簡單來說就是低幀數(shù)的時候打開動態(tài)模糊,可以增加畫面流暢度,開了看起來會比較舒服,再簡單來說就是“補幀”
在大多數(shù)電子游戲中,都提供動態(tài)模糊特效。如果開啟動態(tài)模糊,連續(xù)畫面看起來將會相對平滑和順暢(但幀數(shù)其實沒有改變),在動作場景和快速運動的場景中還能獲得更加真實的體驗——例如飆車。
正因為這樣,模糊效果的畫質(zhì)選項就被加入到了游戲當中,在幀數(shù)不夠高的時候,動態(tài)模糊就會讓高速運動物體或是場景模糊化,從而讓人有流暢的“錯覺”。這一技術會明顯改善普通游戲電腦在運行大型游戲時的感官流暢度,但有些人會因為這些模糊而感到頭暈,這時只要關閉動態(tài)模糊就會緩解了。
很多新世代電玩游戲以動態(tài)模糊為特色,尤其是賽車模擬游戲。預先運算生成的電腦圖像中,如電腦合成影像的電影,可以繪出逼真的動態(tài)模糊,因為渲染器(renderer)有更多時間來繪制每個畫面。時間上避免失真需依照許多瞬間時間的組合來制造畫面。
擴展資料:
在游戲剛發(fā)展階段,是沒有動態(tài)模糊這個效果的,也可以說游戲每一幀生成的畫面都是無比清晰的,這就跟定格動畫一樣了。因此如果還是24幀就會有卡頓的感覺,所以至少30幀才能勉強流暢,這就是游戲最少也要30幀才合格的第一個原因。
其實就算30幀,在高速變換的畫面里,比如賽車游戲或者快速轉(zhuǎn)換鏡頭,一樣會覺得卡頓,也因此這幾年開始,游戲開發(fā)公司加入了動態(tài)模糊這個效果,就是為了讓30幀甚至更低的時候能夠像電影一樣呈現(xiàn)流暢的效果。
而實際作用也非常明顯,在30幀情況下,有動態(tài)模糊的確比沒有動態(tài)模糊更加舒服。我們用軟件把《巫師3》的畫面限定在24幀,來做個有和沒有動態(tài)模糊的對比,動態(tài)模糊的確讓畫面更加順暢。
參考資料:百度百科-動態(tài)模糊
反鋸齒就是降低圖像邊緣的鋸齒,比如有一個圓形,開了抗鋸齒就會減少邊緣的鋸齒,顯得更圓滑。現(xiàn)在比較先進的抗鋸齒技術是FXAA,可以打造出近似電影效果的抗鋸齒。
垂直同步就是把游戲的屏幕刷新率鎖定在60幀,所謂的多少幀,就是畫面每秒刷新多少秒,60幀就是每秒刷新60次,人眼能分辨的最高為24幀,但是游戲只有24幀的話,會比較卡,所以一般45幀以上會感覺流暢。現(xiàn)在大部分屏幕的刷新率都在60幀,也就是說,超出了60幀的部分也沒法在屏幕上顯示出來,所以我建議打開垂直同步,第一,可以控制顯卡的溫度不會過高(顯卡不會一直滿載),第二,可以省電,第三,可以避免遇到復雜場景導致突然幀數(shù)降低。
你說的MXAA是抗鋸齒的一種,沒有FXAA那么先進,效果比FXAA稍好,但是不明顯,不過對電腦性能的要求比FXAA高許多。
具體這些設置要不要開啟,還得看你電腦的配置,一般來說,如果游戲玩著覺得卡的話,最好關掉抗鋸齒,那樣流暢度會有大幅度提升。如果還不行的話,降低陰影的質(zhì)量,因為陰影的渲染也需要大量的資源。
嗯,大概就是這樣,你看看吧,有什么不懂的再追問我
嘛。。看到樓下的回答,那么我再完善一下吧。
景深是調(diào)節(jié)圖像里的深度的,說白了,你用過單反嗎?單反里面如果把鏡頭對焦到一個物體上,那么這個物體后面的背景會變模糊對吧?景深就是達到這個效果,開的越大,模糊程度越高,完全不開的話,背景和聚焦的物體一樣清晰,不變模糊。景深的目的就是制造出類似于人眼的真實效果。
還有個東西叫環(huán)境光遮蔽(ambient occlusion),這個東西的效果就是讓陰暗處的東西更暗,給人一種真實的感覺,如果不開的話,陰影不夠暗,看上去昏昏暗暗的,不像真實世界里的陰影,不過這個也會占去大量資源。
還有個東西叫動態(tài)模糊,具體效果就是動起來的東西會變模糊。你在現(xiàn)實生活中,坐在汽車上,看道路兩邊的柵欄,是不是會覺得柵欄變模糊了,看不清楚每一根桿子?動態(tài)模糊模擬的就是這種感覺。不過我個人不喜歡,因為開了以后覺得不大舒服,而且有些暈。。
游戲中的動效和特效很多人分不清楚,下面就來具體說下兩者是做什么的,又有哪些區(qū)別?
游戲特效:完美融合進角色模型,情緒表達、打斗場景,環(huán)境氛圍里,足以讓你置身其中,感受游戲里的所見、所受、所感,強烈的視覺沖擊反饋;美術特效的作用在這里完美呈現(xiàn);特效是游戲里視覺沖擊力最強的部分,有著提升游戲美感,影響玩家視覺感受的作用。
游戲動效:更確切地說是游戲UI動效,作用在UI、交互流程、用戶體驗等方面。游戲動效是更高級的交互設計展現(xiàn)形式,通過動態(tài)演示UI元素的變化來引導用戶操作,將信息更快更準確的傳達給受眾。游戲動效設計優(yōu)先注重的是增強界面的交互性,幫助玩家輕松體驗游戲。
兩者的具體區(qū)別如下:
1、作用媒介不同
美術特效:角色模型、場景、環(huán)境等;
游戲動效:UI界面、UI控件;
2、組成部分不同
美術特效:形式、配色、節(jié)奏;
游戲動效:元素、色彩、動作、交互行為;
3、制作工具不同
美術特效:3dmax、unity、ue4、houdini等軟件;
游戲動效:Unity(NGUI/UGUI)、UE4(UMG)、FairyGUI、Cocos、Spine等軟件;
4、職能表現(xiàn)不同
美術特效:角色技能、情緒、皮膚特效;物體、場景模型特效;環(huán)境自然現(xiàn)象特效等設計;
游戲動效:預演交互動圖流程、UI控件交互反饋、界面氛圍營造;
5、設計目的不同
美術特效:反饋、升級視覺(美術風格);
游戲動效:反饋、過渡、升級視覺、引導交互(建立連接、引導視線);
6、服務對象不同
美術特效:美術風格;
游戲動效:用戶體驗;
硬件型號:惠普暗影精靈6
系統(tǒng)版本:Windows10專業(yè)版
軟件版本:Unreal Engine 4.24.3Unity3D 5.0
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