體感游戲(英文:Motion Sensing Game)顧名思義:用身體去感受的電子游戲。突破以往單純以手柄按鍵輸入的操作方式,體感游戲是一種通過肢體動作變化來進行(操作)的新型電子游戲。
體驗方面
體感游戲流行于歐美國家,并傳入亞歐國家。2011年后的新式體感游戲能夠模擬出三維場景,玩家手握專用游戲手柄,通過自己身體的動作來控制游戲中人物的動作,能夠讓玩家“全身”投入到游戲當中,享受到體感互動的新體驗。
受眾方面
數字家庭娛樂平臺能夠為玩家提供體感綠色健康游戲,適合8歲到80歲之間各個年齡段,游戲項目還可在線升級更新,不同年齡的用戶都可找到自己喜愛的游戲類型。因此有廣闊的市場發展前景。
技術方面
一些游戲公司推出的具有自主技術專利的體感游戲,符合標準HID協議,可直接操作PC應用軟件,即插即用完全自主設計的驅動程序和API,可擴展支持多種嵌入式系統。采用嵌入式主控芯片,提供豐富的按鍵感應功能,可實現高速按鍵操作和動態數據響應。3D傳感器可以感應空間三個軸向上的加速度變化。手柄前端的攝像頭,通過紅外發光條的兩組基準光源,可準確捕捉空間二維坐標,實現精確瞄準功能,可以輕松地進行空中鼠標操作。在新技術的支持下也有廣闊的發展前景。
游戲者的快樂體驗主要包含以下三個層次的動態結構:
1.第一層次是趨樂性體驗和想象性體驗。趨樂性體驗是指游戲者對游戲中帶來的快樂和滿足的追求,這種體驗可以通過游戲中的獎勵、成就、挑戰等元素來獲得。而想象性體驗則是游戲者通過游戲中的虛構和想象來獲得快樂體驗,例如探索新的游戲世界,解鎖新的游戲角色或任務等。
2.第二層次是自主性體驗和想象性體驗。自主性體驗指的是游戲者對游戲的自由度和掌控感的追求,例如制定自己的游戲策略,自由選擇游戲模式或任務等。同時,這一層次也強調了游戲者的參與感和互動性,例如與其他玩家合作完成任務,參與游戲社區的討論等。
3.第三層次是勝任感體驗和回味感體驗。勝任感體驗是指游戲者通過挑戰和克服游戲中的困難和挑戰,不斷提升自己的技能和能力,從而獲得的快樂體驗。而回味感體驗則是在游戲結束后,對游戲中的經歷和故事進行回顧和品味,從而獲得的滿足感和快樂體驗。
這三個層次的快樂體驗并不是孤立的,而是相互聯系和動態變化的。不同類型的游戲可能會強調不同的快樂體驗層次,而一個優秀的游戲則應該能夠整合這些層次,為游戲者提供全面的快樂體驗。
簡單來說就是低幀數的時候打開動態模糊,可以增加畫面流暢度,開了看起來會比較舒服,再簡單來說就是“補幀”
在大多數電子游戲中,都提供動態模糊特效。如果開啟動態模糊,連續畫面看起來將會相對平滑和順暢(但幀數其實沒有改變),在動作場景和快速運動的場景中還能獲得更加真實的體驗——例如飆車。
正因為這樣,模糊效果的畫質選項就被加入到了游戲當中,在幀數不夠高的時候,動態模糊就會讓高速運動物體或是場景模糊化,從而讓人有流暢的“錯覺”。這一技術會明顯改善普通游戲電腦在運行大型游戲時的感官流暢度,但有些人會因為這些模糊而感到頭暈,這時只要關閉動態模糊就會緩解了。
很多新世代電玩游戲以動態模糊為特色,尤其是賽車模擬游戲。預先運算生成的電腦圖像中,如電腦合成影像的電影,可以繪出逼真的動態模糊,因為渲染器(renderer)有更多時間來繪制每個畫面。時間上避免失真需依照許多瞬間時間的組合來制造畫面。
擴展資料:
在游戲剛發展階段,是沒有動態模糊這個效果的,也可以說游戲每一幀生成的畫面都是無比清晰的,這就跟定格動畫一樣了。因此如果還是24幀就會有卡頓的感覺,所以至少30幀才能勉強流暢,這就是游戲最少也要30幀才合格的第一個原因。
其實就算30幀,在高速變換的畫面里,比如賽車游戲或者快速轉換鏡頭,一樣會覺得卡頓,也因此這幾年開始,游戲開發公司加入了動態模糊這個效果,就是為了讓30幀甚至更低的時候能夠像電影一樣呈現流暢的效果。
而實際作用也非常明顯,在30幀情況下,有動態模糊的確比沒有動態模糊更加舒服。我們用軟件把《巫師3》的畫面限定在24幀,來做個有和沒有動態模糊的對比,動態模糊的確讓畫面更加順暢。
參考資料:百度百科-動態模糊