能說明一下游戲引擎到底是什么東西嗎??
一句話概括:游戲引擎就是一套用來開發(fā)游戲的工具
為什么要用工具:游戲開發(fā)涉及的模組很多:渲染(就是把2d的圖片和3d的模型在螢?zāi)簧袭嫵鰜恚锢恚铀伲鲎玻粜В珹I,網(wǎng)路,資源管理,跨平臺(tái)……等等等等,我們不會(huì)每次開發(fā)一個(gè)游戲都把這些模組和底層工具從頭寫一遍(會(huì)死人的=。=而且沒必要),而是會(huì)去使用現(xiàn)有的成熟的工具或者加以擴(kuò)充套件,這樣開發(fā)速度和質(zhì)量都比較有保證。這樣的一套工具元件就叫做游戲引擎。(也有單獨(dú)的渲染引擎和物理引擎等等)
工具的形式:有的是程式碼庫(比如2d渲染引擎HGE,物理引擎Box2d,游戲引擎cocos2d-x,OGRE),有的帶有很強(qiáng)大的視覺化編輯器(比如Unity3d,虛幻,CryEngine)(網(wǎng)上都可以搜到試用版或者破解版,有興趣可以自己下一個(gè)玩玩)
還想了解更多的話歡迎追問
游戲引擎有何作用?
你好!!
看來您是真正玩游戲的,我很少見到有人提出如此專業(yè)的問題,,,雖然我懂,但是不敢冒然回答如此專業(yè)的問題,為了對您負(fù)責(zé),還是提供專業(yè)資料吧!
不過最后一部分是我自己的意見,供您參考!
《以下是摘自日本著名雜志《FAMI通》游戲中文版評(píng)論雜志》
在閱讀各種游戲介紹的時(shí)候我們常常會(huì)碰見“引擎”(Engine)這個(gè)單詞,引擎在游戲中究竟起著什么樣的作用?它的進(jìn)化對于游戲的發(fā)展產(chǎn)生了哪些影響?希望下面這篇文章能為大家釋疑。
一、什么是引擎
我們可以把游戲的引擎比作賽車的引擎,大家知道,引擎是賽車的心臟,決定著賽車的效能和穩(wěn)定性,賽車的速度、操縱感這些直接與車手相關(guān)的指標(biāo)都是建立在引擎的基礎(chǔ)上的。游戲也是如此,玩家所體驗(yàn)到的劇情、關(guān)卡、美工、音樂、操作等內(nèi)容都是由游戲的引擎直接控制的,它扮演著中場發(fā)動(dòng)機(jī)的角色,把游戲中的所有元素捆綁在一起,在后臺(tái)指揮它們同時(shí)、有序地工作。簡單地說,引擎就是“用于控制所有游戲功能的主程式,從計(jì)算碰撞、物理系統(tǒng)和物體的相對位置,到接受玩家的輸入,以及按照正確的音量輸出聲音等等。”
可見,引擎并不是什么玄乎的東西,無論是2D游戲還是3D游戲,無論是角色扮演游戲、即時(shí)策略游戲、冒險(xiǎn)解謎游戲或是動(dòng)作射擊游戲,哪怕是一個(gè)只有1兆的小游戲,都有這樣一段起控制作用的程式碼。經(jīng)過不斷的進(jìn)化,如今的游戲引擎已經(jīng)發(fā)展為一套由多個(gè)子系統(tǒng)共同構(gòu)成的復(fù)雜系統(tǒng),從建模、動(dòng)畫到光影、粒子特效,從物理系統(tǒng)、碰撞檢測到檔案管理、網(wǎng)路特性,還有專業(yè)的編輯工具和外掛,幾乎涵蓋了開發(fā)過程中的所有重要環(huán)節(jié),以下就對引擎的一些關(guān)鍵部件作一個(gè)簡單的介紹。首先是光影效果,即場景中的光源對處于其中的人和物的影響方式。游戲的光影效果完全是由引擎控制的,折射、反射等基本的光學(xué)原理以及動(dòng)態(tài)光源、彩色光源等高階效果都是通過引擎的不同程式設(shè)計(jì)技術(shù)實(shí)現(xiàn)的。
其次是動(dòng)畫,目前游戲所采用的動(dòng)畫系統(tǒng)可以分為兩種:一是骨骼動(dòng)畫系統(tǒng),一是模型動(dòng)畫系統(tǒng),前者用內(nèi)建的骨骼帶動(dòng)物體產(chǎn)生運(yùn)動(dòng),比較常見,后者則是在模型的基礎(chǔ)上直接進(jìn)行變形。引擎把這兩種動(dòng)畫系統(tǒng)預(yù)先植入游戲,方便動(dòng)畫師為角色設(shè)計(jì)豐富的動(dòng)作造型。引擎的另一重要功能是提供物理系統(tǒng),這可以使物體的運(yùn)動(dòng)遵循固定的規(guī)律,例如,當(dāng)角色跳起的時(shí)候,系統(tǒng)內(nèi)定的重力值將決定他能跳多高,以及他下落的速度有多快,子彈的飛行軌跡、車輛的顛簸方式也都是由物理系統(tǒng)決定的。
碰撞探測是物理系統(tǒng)的核心部分,它可以探測游戲中各物體的物理邊緣。當(dāng)兩個(gè)3D物體撞在一起的時(shí)候,這種技術(shù)可以防止它們相互穿過,這就確保了當(dāng)你撞在墻上的時(shí)候,不會(huì)穿墻而過,也不會(huì)把墻撞倒,因?yàn)榕鲎蔡綔y會(huì)根據(jù)你和墻之間的特性確定兩者的位置和相互的作用關(guān)系。
渲染是引擎最重要的功能之一,當(dāng)3D模型制作完畢之后,美工會(huì)按照不同的面把材質(zhì)貼圖賦予模型,這相當(dāng)于為骨骼蒙上面板,最后再通過渲染引擎把模型、動(dòng)畫、光影、特效等所有效果實(shí)時(shí)計(jì)算出來并展示在螢?zāi)簧稀d秩疽嬖谝娴乃胁考?dāng)中是最復(fù)雜的,它的強(qiáng)大與否直接決定著最終的輸出質(zhì)量。
引擎還有一個(gè)重要的職責(zé)就是負(fù)責(zé)玩家與電腦之間的溝通,處理來自鍵盤、滑鼠、搖桿和其它外設(shè)的訊號(hào)。如果游戲支援聯(lián)***性的話,網(wǎng)路程式碼也會(huì)被整合在引擎中,用于管理客戶端與伺服器之間的通訊。
通過上面這些枯燥的介紹我們至少可以了解到一點(diǎn):引擎相當(dāng)于游戲的框架,框架打好后,關(guān)卡設(shè)計(jì)師、建模師、動(dòng)畫師只要往里填充內(nèi)容就可以了。因此,在3D游戲的開發(fā)過程中,引擎的制作往往會(huì)占用非常多的時(shí)間,《馬科斯·佩恩》的MAX-FX引擎從最初的雛形Final......
什么是所謂的游戲引擎,游戲引擎的作用是什么
游戲引擎是指一些已編寫好的可編輯電腦游戲系統(tǒng)或者一些互動(dòng)式實(shí)時(shí)影象應(yīng)用程式的核心元件。這些系統(tǒng)為游戲設(shè)計(jì)者提供各種編寫游戲所需的各種工具,其目的在于讓游戲設(shè)計(jì)者能容易和快速地做出游戲程式而不用由零開始。
作用:首先是光影效果,即場景中的光源對處于其中的人和物的影響方式。游戲的光影效果完全是由引擎控制的,折射、反射等基本的光學(xué)原理以及動(dòng)態(tài)光源、彩色光源等高階效果都是通過引擎的不同程式設(shè)計(jì)技術(shù)實(shí)現(xiàn)的。
其次是動(dòng)畫,游戲所采用的動(dòng)畫系統(tǒng)可以分為兩種:一是骨骼動(dòng)畫系統(tǒng),一是模型動(dòng)畫系統(tǒng),前者用內(nèi)建的骨骼帶動(dòng)物體產(chǎn)生運(yùn)動(dòng),比較常見,后者則是在模型的基礎(chǔ)上直接進(jìn)行變形。引擎把這兩種動(dòng)畫系統(tǒng)預(yù)先植入游戲,方便動(dòng)畫師為角色設(shè)計(jì)豐富的動(dòng)作造型。
游戲引擎各部分的作用分別是什么
游戲引擎包含以下部分:渲染模組、物理引擎、碰撞檢測系統(tǒng)膽音效、指令碼、人工智慧、網(wǎng)路引擎以及場景管理。
作用的話,游戲引擎的主要模組就是渲染模組,將具體的渲染工作抽象成介面,使游戲開發(fā)人員不必了解渲染過程而只專注于游戲的邏輯。
物理引擎和人工智慧模組功能類似,用于豐富游戲邏輯,里面封裝了各種演算法,比如重力加速度,龍卷風(fēng),電腦敵人的AI等等。
其他模組看字面意思也就是了,例如網(wǎng)路引擎負(fù)責(zé)客戶端與伺服器端的通訊。打字很累的,記得給我最佳哦。:)
游戲引擎到底是什么東西
游戲引擎是指一些已編寫好的可編輯電腦游戲系統(tǒng)或者一些互動(dòng)式實(shí)時(shí)影象應(yīng)用程式的核心元件。這些系統(tǒng)為游戲設(shè)計(jì)者提供各種編寫游戲所需的各種工具,其目的在于讓游戲設(shè)計(jì)者能容易和快速地做出游戲程式而不用由零開始。大部分都支援多種操作平臺(tái),如Linux、Mac OS X、微軟Windows。游戲引擎包含以下系統(tǒng):渲染引擎(即“渲染器”,含二維影象引擎和三維影象引擎)、物理引擎、碰撞檢測系統(tǒng)、音效、指令碼引擎、電腦動(dòng)畫、人工智慧、網(wǎng)路引擎以及場景管理。
我們可以把游戲的引擎比作賽車的引擎,大家知道,引擎是賽車的心臟,決定著賽車的效能和穩(wěn)定性,賽車的速度、操縱感這些直接與車手相關(guān)的指標(biāo)都是建立在引擎的基礎(chǔ)上的。游戲也是如此,玩家所體驗(yàn)到的劇情、關(guān)卡、美工、音樂、操作等內(nèi)容都是由游戲的引擎直接控制的,它扮演著中場發(fā)動(dòng)機(jī)的角色,把游戲中的所有元素捆綁在一起,在后臺(tái)指揮它們同時(shí)、有序地工作。簡單地說,引擎就是“用于控制所有游戲功能的主程式,從計(jì)算碰撞、物理系統(tǒng)和物體的相對位置,到接受玩家的輸入,以及按照正確的音量輸出聲音等等。”
什么是游戲引擎?
游戲引擎就是開發(fā)游戲的引擎,就像跑車要跑起來就必須有馬達(dá)一樣。
游戲引擎是什么?
游戲制作的引擎你可以理解成一個(gè)做游戲軟體
什么是:游戲引擎
游戲引擎就是開發(fā)游戲的引擎,就像跑車要跑起來就必須有馬達(dá)一樣。
游戲引擎是什么?怎樣開始做一個(gè)游戲,需要用到哪些技術(shù)?
其實(shí)那個(gè)東東(cocos2d)某程度上也可以說是引擎了,提供方便的影象繪制,音效,輸入輸出,物理模擬等等。我的經(jīng)驗(yàn)是這樣:先要有一個(gè)策劃案,去確定你游戲的目的,比如馬里奧去魔城救公主,那么現(xiàn)在就有兩個(gè)人物,一個(gè)場景和一個(gè)任務(wù)了!(視覺,精神目標(biāo))敵人不會(huì)動(dòng)?太可怕了。讓它來回巡邏。(人工智慧)好了,上面是隨便的一個(gè)策劃案,做出來的話大概就是簡化版的馬里奧第一關(guān),操作角色向前走,越過障礙,踩扁敵人,最后到了公主面前。c#也可以完成吧,就是繪圖,鍵盤輸入,判斷碰撞。
大部分單機(jī)游戲所使用的游戲引擎是什么。 100分
如果用引擎,現(xiàn)在比較流行的是unity3d和cocos2d,無論大小,大部分游戲都用的是這兩個(gè)之一
如果做引擎,個(gè)人也不是不可能,但是個(gè)比較長期的工作,引擎除了要寫程式用到的渲染程式碼,還包括一些工具,做到商業(yè)化水平是絕對不可能,但做到比商業(yè)化的還更適合你自己還是很大可能的
如果你的游戲畫面效果比較簡單,而且設(shè)計(jì)比較完整,以后不太可能做很大的改變,也可以不用引擎直接開始寫,就用平臺(tái)上通常的繪圖函式或ui控制元件就可以了
擦 J8滿意答案
虛幻3引擎:虛幻3引擎給人留下最深印象的就是其極端細(xì)膩的人物和物品模型。通常游戲的人物模型由幾百至幾千個(gè)多邊形組成,并在模型上直接進(jìn)行貼圖和渲染等工作從而得到最終的畫面。
應(yīng)用:鏡之邊緣美國陸軍3榮譽(yù)勛章:空降神兵彩虹六號(hào):維加斯戰(zhàn)爭機(jī)器
CryENGINE 3:孤島危機(jī)
最強(qiáng)大的游戲引擎:寒霜2引擎
光影渲染
Frostbite引擎支持動(dòng)態(tài)的光源變化,相應(yīng)地,濃淡處理和陰影效果也是動(dòng)態(tài)的。引擎引入了“表面著色器”(Surface Shader)的概念,用以計(jì)算物體表面顏色和透明度。與像素著色器不同,表面著色器基于圖像而非代碼,并且與環(huán)境、光影分離,在數(shù)據(jù)控制上更加有效率,能夠集合多種其他傳統(tǒng)著色器的功能。
大型地圖
Frostbite引擎支持建立最大32×32千米的地圖,其中最多4×4千米用來進(jìn)行游戲,這意味著Frostbite引擎支持最大16千米的高視距,同時(shí)表現(xiàn)出真實(shí)的地平線效果。引擎能夠模擬24小時(shí)晝夜更替系統(tǒng),天空也會(huì)隨之變化。引擎還可以快速制造出多層次的植被,豐富地面細(xì)節(jié)。
貼圖技術(shù)
引擎支持最大8192×8192像素的貼圖。引擎支持視差貼圖(Parallax Mapping)技術(shù)渲染相近的地面、墻面凹凸效果,與3D建模效果接近,但消耗系統(tǒng)資源要少得多。
破壞效果
引擎使用Havok Destruction系統(tǒng),應(yīng)用了非傳統(tǒng)的碰撞檢測系統(tǒng),可以制造動(dòng)態(tài)的破壞,物體被破壞的細(xì)節(jié)可以完全由系統(tǒng)即時(shí)渲染產(chǎn)生,而非事先預(yù)設(shè)定。引擎理論上支持100%物體破壞,包括載具、建筑、草木枝葉、普通物體、地形等。
編輯本段聲音效果
Frostbite引擎應(yīng)用了EA DICE自主研發(fā)的高動(dòng)態(tài)聲音渲染(HDR Audio)技術(shù),來協(xié)調(diào)處理游戲中各種聲音的關(guān)系。與高動(dòng)態(tài)光照渲染技術(shù)類似,該技術(shù)可以在爆炸、開槍等出現(xiàn)大音量聲音的情況下降低音樂、發(fā)動(dòng)機(jī)等環(huán)境音效的音量,從而突出前者音量之巨。
Frostbite引擎應(yīng)用了EA DICE自主研發(fā)的高動(dòng)態(tài)聲音渲染(HDR Audio)技術(shù),來協(xié)調(diào)處理游戲中各種聲音的關(guān)系。與高動(dòng)態(tài)光照渲染技術(shù)類似,該技術(shù)可以在爆炸、開槍等出現(xiàn)大音量聲音的情況下降低音樂、發(fā)動(dòng)機(jī)等環(huán)境音效的音量,從而突出前者音量之巨。 DICE沒有“制作”游戲音效,一切都是錄制的。瑞典SAAB公司在2005年用DICE前一代的refractor2引擎技術(shù)為瑞典國防部制作了模擬軍事指揮訓(xùn)練系統(tǒng),三方關(guān)系不錯(cuò),所以DICE是少數(shù)或者唯一真的可以獲得主戰(zhàn)坦克、自行火炮、重型榴彈炮、SAAB戰(zhàn)斗機(jī)這類設(shè)備進(jìn)行游戲音頻錄制的公司。
渲染游戲中所有事物的包裝紙。如果你想讓你的游戲看上去更加的真實(shí),使用一款渲染能力強(qiáng)悍的引擎是個(gè)不錯(cuò)的選擇,“寒霜引擎2.0”就是這一類引擎。它的能力包括你想要的一切,比如動(dòng)態(tài)光能輻射、粒子照明等等。 Frostbite引擎支持動(dòng)態(tài)的光源變化,相應(yīng)地,濃淡處理和陰影效果也是動(dòng)態(tài)的。引擎引入了“表面著色器”(Surface Shader)的概念,用以計(jì)算物體表面顏色和透明度。與像素著色器不同,表面著色器基于圖像而非代碼,并且與環(huán)境、光影分離,在數(shù)據(jù)控制上更加有效率,能夠集合多種其他傳統(tǒng)著色器的功能。寒霜2引擎業(yè)界支持最大的材質(zhì)分辨率:16384×16384。在寒霜引擎中DX9模式支持4096×4096的材質(zhì)分辨率,DX10模式支持8192×8192的材質(zhì)分辨率,DX11模式支持 16384×16384的材質(zhì)分辨率。這是什么概念?面向低端PC或者游戲機(jī)的熱門游戲,比如說《使命召喚4》、《光暈3》只采用了1024×1024的材質(zhì)分辨率,一些希望通過炫耀畫面賣引擎的游戲,就像《虛幻競技場3》,它們會(huì)采用2048×2048的材質(zhì)分辨率。目前的王者孤島危機(jī)采用的是4096×4096。如果有哪個(gè)瘋子真的打算使用16384×16384的材質(zhì)制造他的游戲,該游戲細(xì)節(jié)程度將是孤島危機(jī)16倍,虛幻競技場3的64倍,使命召喚4的256倍。在如此大面積的雪地上采用這樣有顆粒感的貼圖,在過去是無法想象的。在DX11的direct compute幫助下,寒霜2引擎實(shí)現(xiàn)了同時(shí)引入1000個(gè)點(diǎn)光源,這讓我們離光線追蹤又近了一步。規(guī)模 Frostbite引擎支持制作可見范圍最大32x32km,可活動(dòng)范圍最多4x4km的大地圖。Frostbite引擎能夠?yàn)檫h(yuǎn)景提供精細(xì)的模型和貼圖,為游戲中的晝夜更迭、遠(yuǎn)方的地平線提供逼真的效果。在做這些工作時(shí),F(xiàn)rostbite引擎能夠較合理地分配系統(tǒng)資源,不會(huì)占用過大的內(nèi)存。 Patrick Back表示,“規(guī)模”同樣是新一代《戰(zhàn)地》游戲的重頭戲,如今我們把它帶到了一個(gè)全新層次。更大的地形地貌,更大的城市結(jié)構(gòu),以及完全不一樣的室內(nèi)感受,以一種緊湊有序的方式展現(xiàn)整個(gè)城市!破壞“破壞”已經(jīng)成為近幾代《戰(zhàn)地》不得不說的一方面,《戰(zhàn)地3》也不例外。在《戰(zhàn)地3》中,破壞毫無疑問還會(huì)繼續(xù)升級(jí)。我們不僅僅會(huì)在宏觀上增大破壞效果,如整棟樓房的坍塌;還會(huì)在一些著眼于一些精細(xì)的小物件破壞,比如槍支對于矮墻的逐層地小破壞。“寒霜引擎2.0″使用Havok物理引擎的Destruction 3.0系統(tǒng),應(yīng)用了非傳統(tǒng)的碰撞檢測系統(tǒng),可以制造動(dòng)態(tài)的破壞,物體被破壞的細(xì)節(jié)可以完全由系統(tǒng)實(shí)時(shí)渲染產(chǎn)生,而非事先預(yù)設(shè)定。引擎理論上支持100%物體破壞,包括載具、建筑、草木枝葉、普通物體、地形等。我們還得知《戰(zhàn)地3》的建筑物平均由超過400個(gè)的模塊組成,因此破壞效果顯得十分“真實(shí)可信”,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過《叛逆連隊(duì)2》的最多25個(gè)模塊的效果。引擎應(yīng)用戰(zhàn)地3極品飛車16
怎么使用引擎制作小游戲
親:首先給你惡補(bǔ)一下引擎是什么。
引擎在游戲中是指游戲制作軟件,在游戲制作過程中,可能游戲很麻煩,于是開發(fā)者首先開發(fā)出一個(gè)引擎來支撐游戲制作,游戲制作完成后引擎就和游戲本身封包在一起。用來運(yùn)行游戲。
LZ所說的下載的引擎可能是游戲丟失的組件,支撐游戲運(yùn)行的重要組件意外丟失后可以在網(wǎng)上只下那一個(gè)組件而不是把整個(gè)游戲再下一遍。就算你下了所謂的引擎也不是開發(fā)者開發(fā)時(shí)使用的引擎,此引擎非彼引擎。
開發(fā)引擎是開發(fā)用的,LZ說的引擎是運(yùn)行游戲用的。
先不說人家開發(fā)商會(huì)不會(huì)將引擎公開,就算你拿到了游戲開發(fā)引擎,估計(jì)也不會(huì)使用。
引擎并不是軟件!!算了,沒法說。
不明白+Q,看ID
游戲引擎有何作用?
你好!!
看來您是真正玩游戲的,我很少見到有人提出如此專業(yè)的問題,,,雖然我懂,但是不敢冒然回答如此專業(yè)的問題,為了對您負(fù)責(zé),還是提供專業(yè)資料吧!
不過最后一部分是我自己的意見,供您參考!
《以下是摘自日本著名雜志《FAMI通》游戲中文版評(píng)論雜志》
在閱讀各種游戲介紹的時(shí)候我們常常會(huì)碰見“引擎”(Engine)這個(gè)單詞,引擎在游戲中究竟起著什么樣的作用?它的進(jìn)化對于游戲的發(fā)展產(chǎn)生了哪些影響?希望下面這篇文章能為大家釋疑。
一、什么是引擎
我們可以把游戲的引擎比作賽車的引擎,大家知道,引擎是賽車的心臟,決定著賽車的性能和穩(wěn)定性,賽車的速度、操縱感這些直接與車手相關(guān)的指標(biāo)都是建立在引擎的基礎(chǔ)上的。游戲也是如此,玩家所體驗(yàn)到的劇情、關(guān)卡、美工、音樂、操作等內(nèi)容都是由游戲的引擎直接控制的,它扮演著中場發(fā)動(dòng)機(jī)的角色,把游戲中的所有元素捆綁在一起,在后臺(tái)指揮它們同時(shí)、有序地工作。簡單地說,引擎就是“用于控制所有游戲功能的主程序,從計(jì)算碰撞、物理系統(tǒng)和物體的相對位置,到接受玩家的輸入,以及按照正確的音量輸出聲音等等。”
可見,引擎并不是什么玄乎的東西,無論是2D游戲還是3D游戲,無論是角色扮演游戲、即時(shí)策略游戲、冒險(xiǎn)解謎游戲或是動(dòng)作射擊游戲,哪怕是一個(gè)只有1兆的小游戲,都有這樣一段起控制作用的代碼。經(jīng)過不斷的進(jìn)化,如今的游戲引擎已經(jīng)發(fā)展為一套由多個(gè)子系統(tǒng)共同構(gòu)成的復(fù)雜系統(tǒng),從建模、動(dòng)畫到光影、粒子特效,從物理系統(tǒng)、碰撞檢測到文件管理、網(wǎng)絡(luò)特性,還有專業(yè)的編輯工具和插件,幾乎涵蓋了開發(fā)過程中的所有重要環(huán)節(jié),以下就對引擎的一些關(guān)鍵部件作一個(gè)簡單的介紹。首先是光影效果,即場景中的光源對處于其中的人和物的影響方式。游戲的光影效果完全是由引擎控制的,折射、反射等基本的光學(xué)原理以及動(dòng)態(tài)光源、彩色光源等高級(jí)效果都是通過引擎的不同編程技術(shù)實(shí)現(xiàn)的。
其次是動(dòng)畫,目前游戲所采用的動(dòng)畫系統(tǒng)可以分為兩種:一是骨骼動(dòng)畫系統(tǒng),一是模型動(dòng)畫系統(tǒng),前者用內(nèi)置的骨骼帶動(dòng)物體產(chǎn)生運(yùn)動(dòng),比較常見,后者則是在模型的基礎(chǔ)上直接進(jìn)行變形。引擎把這兩種動(dòng)畫系統(tǒng)預(yù)先植入游戲,方便動(dòng)畫師為角色設(shè)計(jì)豐富的動(dòng)作造型。引擎的另一重要功能是提供物理系統(tǒng),這可以使物體的運(yùn)動(dòng)遵循固定的規(guī)律,例如,當(dāng)角色跳起的時(shí)候,系統(tǒng)內(nèi)定的重力值將決定他能跳多高,以及他下落的速度有多快,子彈的飛行軌跡、車輛的顛簸方式也都是由物理系統(tǒng)決定的。
碰撞探測是物理系統(tǒng)的核心部分,它可以探測游戲中各物體的物理邊緣。當(dāng)兩個(gè)3D物體撞在一起的時(shí)候,這種技術(shù)可以防止它們相互穿過,這就確保了當(dāng)你撞在墻上的時(shí)候,不會(huì)穿墻而過,也不會(huì)把墻撞倒,因?yàn)榕鲎蔡綔y會(huì)根據(jù)你和墻之間的特性確定兩者的位置和相互的作用關(guān)系。
渲染是引擎最重要的功能之一,當(dāng)3D模型制作完畢之后,美工會(huì)按照不同的面把材質(zhì)貼圖賦予模型,這相當(dāng)于為骨骼蒙上皮膚,最后再通過渲染引擎把模型、動(dòng)畫、光影、特效等所有效果實(shí)時(shí)計(jì)算出來并展示在屏幕上。渲染引擎在引擎的所有部件當(dāng)中是最復(fù)雜的,它的強(qiáng)大與否直接決定著最終的輸出質(zhì)量。
引擎還有一個(gè)重要的職責(zé)就是負(fù)責(zé)玩家與電腦之間的溝通,處理來自鍵盤、鼠標(biāo)、搖桿和其它外設(shè)的信號(hào)。如果游戲支持聯(lián)***性的話,網(wǎng)絡(luò)代碼也會(huì)被集成在引擎中,用于管理客戶端與服務(wù)器之間的通信。
通過上面這些枯燥的介紹我們至少可以了解到一點(diǎn):引擎相當(dāng)于游戲的框架,框架打好后,關(guān)卡設(shè)計(jì)師、建模師、動(dòng)畫師只要往里填充內(nèi)容就可以了。因此,在3D游戲的開發(fā)過程中,引擎的制作往往會(huì)占用非常多的時(shí)間,《馬科斯·佩恩》的MAX-FX引擎從最初的雛形Final......
能說明一下游戲引擎到底是什么東西嗎??
一句話概括:游戲引擎就是一套用來開發(fā)游戲的工具
為什么要用工具:游戲開發(fā)涉及的模塊很多:渲染(就是把2d的圖片和3d的模型在屏幕上畫出來),物理(加速,碰撞),音效,AI,網(wǎng)絡(luò),資源管理,跨平臺(tái)……等等等等,我們不會(huì)每次開發(fā)一個(gè)游戲都把這些模塊和底層工具從頭寫一遍(會(huì)死人的=。=而且沒必要),而是會(huì)去使用現(xiàn)有的成熟的工具或者加以擴(kuò)展,這樣開發(fā)速度和質(zhì)量都比較有保證。這樣的一套工具組件就叫做游戲引擎。(也有單獨(dú)的渲染引擎和物理引擎等等)
工具的形式:有的是代碼庫(比如2d渲染引擎HGE,物理引擎Box2d,游戲引擎cocos2d-x,OGRE),有的帶有很強(qiáng)大的可視化編輯器(比如Unity3d,虛幻,CryEngine)(網(wǎng)上都可以搜到試用版或者破解版,有興趣可以自己下一個(gè)玩玩)
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游戲引擎是什么?怎樣開始做一個(gè)游戲,需要用到哪些技術(shù)?
其實(shí)那個(gè)東東(cocos2d)某程度上也可以說是引擎了,提供方便的圖像繪制,音效,輸入輸出,物理模擬等等。我的經(jīng)驗(yàn)是這樣:先要有一個(gè)策劃案,去確定你游戲的目的,比如馬里奧去魔城救公主,那么現(xiàn)在就有兩個(gè)人物,一個(gè)場景和一個(gè)任務(wù)了!(視覺,精神目標(biāo))敵人不會(huì)動(dòng)?太可怕了。讓它來回巡邏。(人工智能)好了,上面是隨便的一個(gè)策劃案,做出來的話大概就是簡化版的馬里奧第一關(guān),操作角色向前走,越過障礙,踩扁敵人,最后到了公主面前。c#也可以完成吧,就是繪圖,鍵盤輸入,判斷碰撞。
經(jīng)常聽說什么游戲引擎什么的,到底游戲引擎是干什么的?
游戲制作工具,能夠渲染游戲場景在3DMax,Maya等配合下能夠制作出3D游戲,比如世界主流的虛幻3,對外免費(fèi)的UKD引擎,只會(huì)用來加工制作游戲或者3D內(nèi)容的模擬場景!游戲軟件的主程序,具體的你看看baike.baidu/...Tjx3eP,因?yàn)楸扇瞬艑W(xué)淺陋,一個(gè)中學(xué)生,豈敢在專業(yè)技術(shù)問題亂加定義,我了解的也就這么多了!
游戲引擎是什么?怎樣開始做一個(gè)游戲,需要用到哪些技術(shù)?
其實(shí)那個(gè)東東(cocos2d)某程度上也可以說是引擎了,提供方便的圖像繪制,音效,輸入輸出,物理模擬等等。我的經(jīng)驗(yàn)是這樣:先要有一個(gè)策劃案,去確定你游戲的目的,比如馬里奧去魔城救公主,那么現(xiàn)在就有兩個(gè)人物,一個(gè)場景和一個(gè)任務(wù)了!(視覺,精神目標(biāo))敵人不會(huì)動(dòng)?太可怕了。讓它來回巡邏。(人工智能)好了,上面是隨便的一個(gè)策劃案,做出來的話大概就是簡化版的馬里奧第一關(guān),操作角色向前走,越過障礙,踩扁敵人,最后到了公主面前。c#也可以完成吧,就是繪圖,鍵盤輸入,判斷碰撞。
c++編程時(shí),用什么游戲引擎?怎樣用?
推薦cocos2d,cocos2d社區(qū)比較活躍,也有很多教程,如在極客學(xué)院里
什么是游戲引擎!怎么制作?
diretxopenglsdl只是基本的庫。游戲引擎不是說的這些東西。一般來說,游戲引擎是調(diào)用這些庫的。一個(gè)游戲引擎要調(diào)用許多庫。比如圖片啊,動(dòng)畫網(wǎng)絡(luò)的庫。一個(gè)游戲引擎為了節(jié)省成本,或者說為了剛好的質(zhì)量。用用到許多庫。因?yàn)樽约洪_發(fā)這些庫,不浪費(fèi)時(shí)間。因?yàn)槟阕龅貌怀鰟e人的好。別人的是經(jīng)過時(shí)間考驗(yàn)了的。比如opengl,d3d的和顯卡打交道的。然后SDL是跨平臺(tái)的庫。還要jpg的圖片庫,骨骼動(dòng)畫的cal3d.xml的tinyxml.通常還要用到腳本比如lua.還有就是網(wǎng)絡(luò)的ace庫。還有物理的庫。
通常就是能用庫的用庫。只有必須自己寫的東西才自己寫。什么要自己寫,要看你設(shè)計(jì)引擎的目的了。
引擎就是包裝,就是為了加速開發(fā)而給別人的一套工具。相當(dāng)于這些庫的膠水,把他們整合起來來實(shí)現(xiàn)給別人的東西。
網(wǎng)絡(luò)上面有一大把的引擎。然后你必須先會(huì)用別人的才能做出自己的。就是你先要有經(jīng)驗(yàn)。用多了就明白了
如何用游戲引擎制作電影
是用3D動(dòng)畫引擎做的,如Maya之類的。效果很爛的話,是因?yàn)轭A(yù)算不夠、人員素質(zhì)不夠等原因。秦時(shí)明月看起來比較卡通的風(fēng)格,是因?yàn)槭褂昧烁鞣N渲染。再復(fù)制一句:《俠嵐》的制作過程中運(yùn)用了由“若森數(shù)字”自主研發(fā)的高效三維動(dòng)畫軟件“曼陀羅三維。
javascript游戲引擎怎么用
游戲引擎也分了很多種類型呀。 JS上在HTML5 Canvas推出之后,才陸續(xù)出現(xiàn)許多游戲引擎,如國產(chǎn)的QuarkJS。一些知名的游戲引擎也陸續(xù)推出了JS版,如Box2D Web、Cocos2D、Oak3D等。