《基礎教育課程改革綱要(試行)》明確指出:“課堂教學不應當是一個封閉系統,也不應當拘泥于設定的固定不變的程序,預先設定的目標在實施過程中需要開放地納入直接經驗、彈性靈活的成分以及始料未成的體驗,要鼓勵師生互動中的即興創造,超越目標預定的要求。”按照筆者的理解,這里所說的“預先設定”是指教師預先設定的教學方案,而“開放地納入直接經驗、彈性靈活的成分以及始料未成的體驗”就是指要把傳統的、以既定的教學方案為本位的課堂變成過程開放、動態生成的生成性課堂,要把定向思維訓練轉換為發散思維訓練。也就是說,課堂動態生成需要發散思維支撐。
1、課堂動態生成需要思維的流暢性
流暢性是發散思維的特性之一,是指在盡可能短的時間內,生成并表達出盡可能多的思路,以及較快地適應、消化新概念。
案例1:有位老師在教學“重復”時,設計了這樣的探究活動。
準備活動:有3個學生參加了石頭、剪子、布游戲,有4個學生參加了搶椅子游戲,其中有1個學生既參加了石頭、剪子、布游戲,又參加了搶椅子游戲。
老師拿出一個健身圈說:“請參加了石頭、剪子、布游戲的同學站到這個圈中來。”3個學生進入了圈中老師又拿出一個健身圈說:“請參加了搶椅子游戲的同學站到這個圈中來。”4個學生進入了圈中。老師回頭一看,“咦?參加石頭、剪子、布游戲的同學明明是3個,怎么圈中只有2個了?還有1個哪去了?”話音剛落,1個學生從搶椅子游戲的圈中跑進了石頭、剪子、布游戲的圈中。老師數了數,滿意地看向搶椅子游戲那個圈。“怎么回事?參加搶椅子游戲的同學明明是4個,怎么圈中只有3個了?還有1個哪去了?”那個既參加了石頭、剪子、布游戲,又參加了搶椅子游戲的學生又飛快地從石頭、剪子、布游戲的圈中跑進了搶椅子游戲的圈中。老師又數了數,滿意地點了點頭,說:“老師可能真是年紀大了,有點糊涂,我再檢查檢查。”結果像這樣檢查來檢查去,總是少1個人。這時,老師“生氣”了:“是不是因為我是外地的老師,你們就欺負我?我不管,反正參加石頭、剪子、布游戲有3個同學,這個圈中就必須要有3個人;參加搶椅子游戲的有4個同學,這個圈中也必須要有4個人。”說完老師走到了一旁,背對著學生“生氣”去了。學生先是愣住了,然后忙活開了。經過了幾次失敗,學生最終解決了這個問題,如圖。
這樣深刻的體驗學生會輕易忘記嗎?這樣建構起來的知識與預設觀念下的知識已經發生了變化,是對原有知識的一種個人創造。生成的形象,是學習者融入個人的閱歷、情感、想象等因素之后合成的一個新的形象。發散思維的主要功能就是為隨后的收斂思維提供盡可能多的解決問題的方案。這些方案不可能每一個都十分正確、有價值,但是一定要在數量上有足夠的保證。豐富而多元的體驗是使學生思維流暢的基礎,是學生對知識主動建構的過程,更是使學生整個精神世界發生變化的過程。
2、課堂動態生成需要思維的變通性
變通性也是發散思維的特性之一,是指克服頭腦中某種自己設置的僵化的思維框架,按照某一新的方向來思索問題。
案例2:長方形的周長。
師(出示一個長方形圖形):這個長方形的長是5分米、寬是3分米,周長怎么計算呢?
生1:(5+3)×2=16(分米)。
生2:5+5+3+3=16(分米)。
生3:5×2+3×2=16(分米)。
教師逐一肯定后又點了后面的一個男生。
生4:3×4+4=16(分米)。
生4剛坐下,聽課的老師發出了笑聲,因為大家都認為那是錯誤的,并等待著老師的評價。
師(笑了笑):你是怎么想的呢?
那個學生顯然還沒思考成熟,可旁邊的女生手舉得高高的,老師就把機會給了這位女同學。
生5:把四條邊都看成是3,那就是3×4=12。然后把剩下的2×2=4加上去就是3×4+4=16(分米)。
掌聲雷鳴般地響了起來,老師用贊許的目光向她點頭說:“你的方法有創意,好樣的。”這時,課堂上的小手又不斷舉了起來。
生6:老師,我還有好辦法。把四條邊都看成5,那就是5×4=20,再減去多的2×2=4,就是5×4-4=16(分米)。
這個片段是對新課程所倡導的“課堂教學是預設和生成的統一體”的最好詮釋。只有開放性和生成性的課堂,才能構建起充滿生命活力和智慧的課堂,真正培養學生思維的變通性。
3、課堂動態生成需要思維的獨特性
獨特性也是發散思維的特性之一,是指人們在發散思維中做出不同尋常的異于他人的新奇反應的能力。
例如在教圓的周長一課的新授結束后,我出了這樣一個練習題:一個直徑為5厘米的半圓的周長是多少?在學生的練習中我發現,有一個學生的解法不是用圓周長的一半加上直徑,于是把他的解法寫在黑板上:5×(1.57+1)=12.85(厘米),并請他說說這樣做的理由。通過他的說明和自己的觀察,學生明白了:因為圓周長約是直徑的3.14倍,圓周長的一半就是直徑的1.57倍,再加上一條直徑,所以半圓的周長就是直徑的2.57倍。學生記下了他們自己的“公式”――半圓的周長=2.57×直徑。雖然這個公式微不足道,價值不大,但對于學生而言,得到這個公式的意義甚至在圓周率之上。學生滿足的神情說明了課堂教學的豐富性正是源于那些不斷出現的生成因素,正是源于學生和教師思維的獨特性。
(作者單位:張家界市永定區澧濱小學)
怎么使用引擎制作小游戲
親:首先給你惡補一下引擎是什么。
引擎在游戲中是指游戲制作軟件,在游戲制作過程中,可能游戲很麻煩,于是開發者首先開發出一個引擎來支撐游戲制作,游戲制作完成后引擎就和游戲本身封包在一起。用來運行游戲。
LZ所說的下載的引擎可能是游戲丟失的組件,支撐游戲運行的重要組件意外丟失后可以在網上只下那一個組件而不是把整個游戲再下一遍。就算你下了所謂的引擎也不是開發者開發時使用的引擎,此引擎非彼引擎。
開發引擎是開發用的,LZ說的引擎是運行游戲用的。
先不說人家開發商會不會將引擎公開,就算你拿到了游戲開發引擎,估計也不會使用。
引擎并不是軟件!!算了,沒法說。
不明白+Q,看ID
游戲引擎有何作用?
你好!!
看來您是真正玩游戲的,我很少見到有人提出如此專業的問題,,,雖然我懂,但是不敢冒然回答如此專業的問題,為了對您負責,還是提供專業資料吧!
不過最后一部分是我自己的意見,供您參考!
《以下是摘自日本著名雜志《FAMI通》游戲中文版評論雜志》
在閱讀各種游戲介紹的時候我們常常會碰見“引擎”(Engine)這個單詞,引擎在游戲中究竟起著什么樣的作用?它的進化對于游戲的發展產生了哪些影響?希望下面這篇文章能為大家釋疑。
一、什么是引擎
我們可以把游戲的引擎比作賽車的引擎,大家知道,引擎是賽車的心臟,決定著賽車的性能和穩定性,賽車的速度、操縱感這些直接與車手相關的指標都是建立在引擎的基礎上的。游戲也是如此,玩家所體驗到的劇情、關卡、美工、音樂、操作等內容都是由游戲的引擎直接控制的,它扮演著中場發動機的角色,把游戲中的所有元素捆綁在一起,在后臺指揮它們同時、有序地工作。簡單地說,引擎就是“用于控制所有游戲功能的主程序,從計算碰撞、物理系統和物體的相對位置,到接受玩家的輸入,以及按照正確的音量輸出聲音等等。”
可見,引擎并不是什么玄乎的東西,無論是2D游戲還是3D游戲,無論是角色扮演游戲、即時策略游戲、冒險解謎游戲或是動作射擊游戲,哪怕是一個只有1兆的小游戲,都有這樣一段起控制作用的代碼。經過不斷的進化,如今的游戲引擎已經發展為一套由多個子系統共同構成的復雜系統,從建模、動畫到光影、粒子特效,從物理系統、碰撞檢測到文件管理、網絡特性,還有專業的編輯工具和插件,幾乎涵蓋了開發過程中的所有重要環節,以下就對引擎的一些關鍵部件作一個簡單的介紹。首先是光影效果,即場景中的光源對處于其中的人和物的影響方式。游戲的光影效果完全是由引擎控制的,折射、反射等基本的光學原理以及動態光源、彩色光源等高級效果都是通過引擎的不同編程技術實現的。
其次是動畫,目前游戲所采用的動畫系統可以分為兩種:一是骨骼動畫系統,一是模型動畫系統,前者用內置的骨骼帶動物體產生運動,比較常見,后者則是在模型的基礎上直接進行變形。引擎把這兩種動畫系統預先植入游戲,方便動畫師為角色設計豐富的動作造型。引擎的另一重要功能是提供物理系統,這可以使物體的運動遵循固定的規律,例如,當角色跳起的時候,系統內定的重力值將決定他能跳多高,以及他下落的速度有多快,子彈的飛行軌跡、車輛的顛簸方式也都是由物理系統決定的。
碰撞探測是物理系統的核心部分,它可以探測游戲中各物體的物理邊緣。當兩個3D物體撞在一起的時候,這種技術可以防止它們相互穿過,這就確保了當你撞在墻上的時候,不會穿墻而過,也不會把墻撞倒,因為碰撞探測會根據你和墻之間的特性確定兩者的位置和相互的作用關系。
渲染是引擎最重要的功能之一,當3D模型制作完畢之后,美工會按照不同的面把材質貼圖賦予模型,這相當于為骨骼蒙上皮膚,最后再通過渲染引擎把模型、動畫、光影、特效等所有效果實時計算出來并展示在屏幕上。渲染引擎在引擎的所有部件當中是最復雜的,它的強大與否直接決定著最終的輸出質量。
引擎還有一個重要的職責就是負責玩家與電腦之間的溝通,處理來自鍵盤、鼠標、搖桿和其它外設的信號。如果游戲支持聯***性的話,網絡代碼也會被集成在引擎中,用于管理客戶端與服務器之間的通信。
通過上面這些枯燥的介紹我們至少可以了解到一點:引擎相當于游戲的框架,框架打好后,關卡設計師、建模師、動畫師只要往里填充內容就可以了。因此,在3D游戲的開發過程中,引擎的制作往往會占用非常多的時間,《馬科斯·佩恩》的MAX-FX引擎從最初的雛形Final......
能說明一下游戲引擎到底是什么東西嗎??
一句話概括:游戲引擎就是一套用來開發游戲的工具
為什么要用工具:游戲開發涉及的模塊很多:渲染(就是把2d的圖片和3d的模型在屏幕上畫出來),物理(加速,碰撞),音效,AI,網絡,資源管理,跨平臺……等等等等,我們不會每次開發一個游戲都把這些模塊和底層工具從頭寫一遍(會死人的=。=而且沒必要),而是會去使用現有的成熟的工具或者加以擴展,這樣開發速度和質量都比較有保證。這樣的一套工具組件就叫做游戲引擎。(也有單獨的渲染引擎和物理引擎等等)
工具的形式:有的是代碼庫(比如2d渲染引擎HGE,物理引擎Box2d,游戲引擎cocos2d-x,OGRE),有的帶有很強大的可視化編輯器(比如Unity3d,虛幻,CryEngine)(網上都可以搜到試用版或者破解版,有興趣可以自己下一個玩玩)
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游戲引擎是什么?怎樣開始做一個游戲,需要用到哪些技術?
其實那個東東(cocos2d)某程度上也可以說是引擎了,提供方便的圖像繪制,音效,輸入輸出,物理模擬等等。我的經驗是這樣:先要有一個策劃案,去確定你游戲的目的,比如馬里奧去魔城救公主,那么現在就有兩個人物,一個場景和一個任務了!(視覺,精神目標)敵人不會動?太可怕了。讓它來回巡邏。(人工智能)好了,上面是隨便的一個策劃案,做出來的話大概就是簡化版的馬里奧第一關,操作角色向前走,越過障礙,踩扁敵人,最后到了公主面前。c#也可以完成吧,就是繪圖,鍵盤輸入,判斷碰撞。
經常聽說什么游戲引擎什么的,到底游戲引擎是干什么的?
游戲制作工具,能夠渲染游戲場景在3DMax,Maya等配合下能夠制作出3D游戲,比如世界主流的虛幻3,對外免費的UKD引擎,只會用來加工制作游戲或者3D內容的模擬場景!游戲軟件的主程序,具體的你看看baike.baidu/...Tjx3eP,因為鄙人才學淺陋,一個中學生,豈敢在專業技術問題亂加定義,我了解的也就這么多了!
游戲引擎是什么?怎樣開始做一個游戲,需要用到哪些技術?
其實那個東東(cocos2d)某程度上也可以說是引擎了,提供方便的圖像繪制,音效,輸入輸出,物理模擬等等。我的經驗是這樣:先要有一個策劃案,去確定你游戲的目的,比如馬里奧去魔城救公主,那么現在就有兩個人物,一個場景和一個任務了!(視覺,精神目標)敵人不會動?太可怕了。讓它來回巡邏。(人工智能)好了,上面是隨便的一個策劃案,做出來的話大概就是簡化版的馬里奧第一關,操作角色向前走,越過障礙,踩扁敵人,最后到了公主面前。c#也可以完成吧,就是繪圖,鍵盤輸入,判斷碰撞。
c++編程時,用什么游戲引擎?怎樣用?
推薦cocos2d,cocos2d社區比較活躍,也有很多教程,如在極客學院里
什么是游戲引擎!怎么制作?
diretxopenglsdl只是基本的庫。游戲引擎不是說的這些東西。一般來說,游戲引擎是調用這些庫的。一個游戲引擎要調用許多庫。比如圖片啊,動畫網絡的庫。一個游戲引擎為了節省成本,或者說為了剛好的質量。用用到許多庫。因為自己開發這些庫,不浪費時間。因為你做得不出別人的好。別人的是經過時間考驗了的。比如opengl,d3d的和顯卡打交道的。然后SDL是跨平臺的庫。還要jpg的圖片庫,骨骼動畫的cal3d.xml的tinyxml.通常還要用到腳本比如lua.還有就是網絡的ace庫。還有物理的庫。
通常就是能用庫的用庫。只有必須自己寫的東西才自己寫。什么要自己寫,要看你設計引擎的目的了。
引擎就是包裝,就是為了加速開發而給別人的一套工具。相當于這些庫的膠水,把他們整合起來來實現給別人的東西。
網絡上面有一大把的引擎。然后你必須先會用別人的才能做出自己的。就是你先要有經驗。用多了就明白了
如何用游戲引擎制作電影
是用3D動畫引擎做的,如Maya之類的。效果很爛的話,是因為預算不夠、人員素質不夠等原因。秦時明月看起來比較卡通的風格,是因為使用了各種渲染。再復制一句:《俠嵐》的制作過程中運用了由“若森數字”自主研發的高效三維動畫軟件“曼陀羅三維。
javascript游戲引擎怎么用
游戲引擎也分了很多種類型呀。 JS上在HTML5 Canvas推出之后,才陸續出現許多游戲引擎,如國產的QuarkJS。一些知名的游戲引擎也陸續推出了JS版,如Box2D Web、Cocos2D、Oak3D等。