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古風動態cg游戲
創始人
2025-01-09 22:49:50
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一、時代風格插畫-cg插畫有哪些類型

當下最紅、最引人注目的時尚插畫在此!

當紅時尚插畫師HelenDownie作品

時尚插畫作為元老級視覺傳達媒介,在新時代不僅沒有停止發展,更衍生出了許多風格迥異的新表達形式。當下最紅、最引人矚目的時尚插畫師及其作品,你知道幾個?

時尚插畫的黃金時代

早期,時尚插畫與時尚雜志的傾力合作促成其進入過一個全盛時期。那時的雜志從封面到內頁幾乎無一例外地需要使用插畫做配圖。那時的讀者是從一幅幅精美的插畫中接收時尚、藝術、品位等信息的。可以說,那時的時尚雜志與時尚插畫是互相成就的關系。

Harper'sBazaar雜志封面

時尚插畫與時尚品牌的碰撞

到了數碼時代,攝影作品已成為雜志刊物的主要視覺傳播源。雖然以時尚插畫為主要宣傳媒介的雜志時代已終結,但時尚插畫行業并未因此沉睡,而是朝著新方向不斷發展、進化著。

時尚插畫與時尚品牌合作,便是當下發掘出的最成功的新道路。Gucci作為時下最具話題性的品牌,經常在社交媒體里搜尋一些當紅插畫師進行合作。

以下這些充滿色彩、富有詩意的作品都是插畫師HelenDownie創作的。值得一提的是,這位極具專業水準的插畫師其實是一位非科班出身的主婦,她的傳奇經歷與她的畫作同時走紅網絡。再加上她的作畫風格與Gucci推崇的新美學理念出奇相似,讓品牌創意總監一眼就相中了她的作品并展開了一系列的深度合作。

HelenDownie作品

雖然已是一位母親,但是她天馬行空的作品中總是流露出些許少女的純真感。尤其是畫作人物中那一雙雙天真的大眼睛,奇特又充滿童趣。

HelenDownie作品

然而,這并不是Gucci第一次與時尚插畫師合作了。早前,此品牌還曾邀請另一位插畫師AlexMerry展開過一次更“藝術式”的合作。

從紐約到倫敦、米蘭到上海,凡是有藝術墻的城市幾乎一夜間被Alex這些創意十足的時尚插畫作品所占據。這樣巨型時尚插畫作品如此呈現,實屬罕見,所以當藝術墻面的圖片一發布,立刻就引起了網絡上的一陣騷動。

AlexMerry作品

除此之外,Gucci還將插畫作品中的產品制作出來售賣,讓所有為之心動的消費者都能找到并擁有這些產品。他們將這些夢幻般的理想產物變為了現實。另一方面,觀者從這些浪漫主義風格的時尚插畫作品可以看出,時尚插畫的風格早已不再單一。

AlexMerry作品

說起時尚插畫與品牌的跨界合作,那就不得不提Prada。在2018年男裝春夏系列大秀上,品牌就邀請了插畫師JamesJean進行二度合作,可見他作品的受矚目程度。

JamesJean與OliverSchrauwen作品

此次,JamesJean與比利時涂鴉藝術家OliverSchrauwen聯手創作了秀場空間的插畫作品。觀秀者望著這些畫面感十足的作品,就像在看一頁頁現場版妙趣橫生的連環畫。

與此同時,作者也為Prada專門制作了同樣風格的插圖版宣傳視頻。James這種酷勁十足的插畫風格,與Prada未來感的時裝風格相結合,顯得相得益彰。

JamesJean作品

同年在Prada的女裝秀上,品牌同樣選擇了與時尚插畫師們聯手。此次合作請來了八位女性插畫師:StellarLeuna、TrinaRobbins、BrigidElva、JoelleJones、GiulianaMaldini、NatsumeOno、EmmaRíos和FionaStaples。

她們除了共同打造了秀場空間內的墻壁作品外,還將插畫作品完美融入了新一季的時裝系列。他們的漫畫風格作品給時尚注入活力的同時,也增加了時尚插畫作品走向風格化的可能性。

時至今日,時尚插畫作品早已不再墨守成規,只要你愿意動筆,人人皆可創作出屬于自己的插畫作品。

GraceCoddington作品

先鋒時尚插畫

除了與時尚品牌跨界合作外,還有一些職業時尚插畫師堅持著進行獨立創作。他們在掌握插畫基本技法的同時,將時尚插畫的繪畫形式進行延展、探究,揣摩出了自成一派的風格。

先鋒時尚插畫師VelwynYossy就描繪出了一系列別具一格的作品。從他作品中人物流暢、利落的線條,與夸張卻依然恰到好處的整體比例中可看出,他一直奉行著現代主義的美學理念。

VelwynYossy作品

而另一新星時尚插畫師ErnestoArtillo則將時尚插畫延展至更為抽象的方向。他獨樹一幟的視覺表現手法打破了大眾對時尚插畫表現形式的傳統認知。

他近期一些超現實主義般的作品將動與靜、虛與實的事物相結合,用手繪加拼貼的方式將插畫的視覺沖擊力無限放大,賦予了靜態為主的時尚插畫幾分動勢。

ErnestoArtillo作品

他的創意作品不僅仍然長期刊登在各大雜志上,而且還時常在世界各地展出。ErnestoArtillo說:“我希望看到自己的作品時感到既放松又激動。平時生活中也一樣,我會尋找當中的平衡,也會找尋怎么可以打破現有的狀態。”

ErnestoArtillo作品

縱使時尚插畫的黃金時期已逝去,但不可否認的是,時尚插畫依然在時尚領域占有一席之地,并同時飽含極高的藝術價值。

時尚插畫是少數可以將商業與藝術做到完美結合的行業,而當下受到追捧的插畫作品的不斷涌現,更是增添了時尚插畫繼續前行的可能。

JamesJean動態時尚插畫作品

了解完這些最紅、最引人注目的時尚插畫作品,大家皆可提起筆去嘗試發掘時尚插畫新道路。下一個當紅炸子雞,也許就是你。

精彩回顧:

[編輯、文/陳卓]

現代商業插畫的風格

當大多數人對于插畫的理解還停留在“小人書”、“連環畫”、“兒童畫冊”等低端文化產品的時候,插畫卻以迅雷不及掩耳之勢滲透進人們生活的方方面面,從人們津津樂道的動漫大片到手邊唱片的封面設計、乃至超市里不經意的商品logo,插畫及其衍生物無處不在。人們可以不必翻看辭典便每天切身體會著“插畫”的意義。我們仍需要澄清商業插畫的概念:“為企業或產品繪制插圖,獲得與之相關的報酬,作者放棄對作品的所有權,只保留署名權的商業買賣行為,即為商業插畫。”

事實上,插畫在現代生活中的威力來源于“藝術”與“商業”。商業插畫作為廣告傳播的一種形式是現代商業活動的重要組成部分。大多數商業插畫是委托創作,有明確的創作目的;它同時伴隨著印刷技術的發展被大量復制;商業插畫離不開大眾傳媒這一傳播載體——這些特點注定了它總是打著強烈的時代烙印和文化特征。

商業插畫之流行文化

關于商業插畫的興盛,要追溯到二戰后、歐洲各國因物質極度匱乏而停滯設計業的發展,而這時,美國的商業設計卻蓬勃發展起來。它一開始就顯示出與歐洲設計不同的出發點——并不是只為收入豐厚的階層設計,而是立足于普通民眾與大眾消費。高尚與精致已不再重要,多變的式樣、夸張的裝飾手法與低廉的價格才是人們追求的。與之相應的是出版行業的繁榮,《讀者文摘》、《生活》、《時代》周刊等刊物風靡全球,且都有超過百萬份的發行量。這些雜志印刷越來越精美,并把大量的廣告灌輸給消費人群,激發他們的消費欲望,客觀上刺激了商業插畫的需求,加之圖形語言天然的易讀性使商業插畫的應用越來越廣泛。商業插畫的應用也從書籍插頁擴展到各類時尚雜志、戶外廣告、包裝設計、影視廣告等方面,流行文化是今天商業插畫的主要領域。

20世紀五六十年代,青少年成為流行文化消費的主體,并在70年代成為推動西方社會變化的主力軍。這一代年輕人生長在豐裕時代,受過良好的教育,對于新生事物的狂熱追隨以及對于傳統價值觀的冷漠都與他們的父輩完全不同,他們更熱衷于搖滾樂、波普藝術、嬉皮文化等。商業插畫在這個時期也受到了各種流行文化的影響,形成了個性鮮明的風格趨向。許多當時標新立異、體現差別的東西,很快被模仿,形成了新的消費風格、形式與時尚。美國波普藝術家約翰斯創作的“靶心”和“國旗”形象,就經常重復地出現于不同的商業插畫作品中,已成為代表波普風格的一種視覺符號。嬉皮文化運動中威爾遜設計的具有“新藝術”風格的字體海報作品,由于字體的過分變形而難以識別,但因其體現了嬉皮文化的反文化性,從形式上給人一種怪誕、狂放的感覺,符合嬉皮青年情緒上的要求,因此也被作為一種具有強烈符號化的標識被使用。正是通過對不同流行文化符號的吸收和使用,商業插畫成為年輕人表達自己個性觀點的手段和區別不同意識形態的有力武器。另一股流行文化的勢力來自于日本的動漫插畫,它在20世紀80年代后逐漸成熟并在亞洲地區的青少年中流行。這種由動漫插畫所帶動的電子游戲、動畫和玩具產業的興起已形成了一種文化潮流影響著我們的生活。

商業插畫之藝術形式

現代商業插畫的形式主要是通過傳播媒體進行分類的。大體可以分為三大類:一是印刷傳播媒體,二是影視傳播媒體,三是網絡傳播媒體。印刷傳播媒體形式的插畫主要分為期刊報紙插畫、招貼廣告插畫、產品包裝插畫和企業形象宣傳品插畫。這一類形式的商業插畫發行量大、傳播面廣、制作周期短,它可以涉及到人們生活的各個方面,也是用戶最為普遍的。影視傳播媒體形式的插畫主要分布在電視與電影中,它與影視廣告的區別就在于畫面的相對穩定與靜止這類形式的插畫傳播速度快、信息量大、比較性較強。作為影視插畫也是各廠家與企業加強對商品進行宣傳與推廣有力的傳播媒介。網絡傳播形式的插畫是隨著電腦網絡發展起來的新興的插畫形式,它的主要載體就是電腦網絡,其特點是形式獨特內容互動性強、表現的空間性大。作為新興的插畫形式網絡傳播媒體的插畫也有它的局限性,那就是受眾程度的不平均,但是隨著時代的發展,這種局限性會逐漸消失。通過分析這三種形式,我們可以看出商業插畫作為視覺傳達中的一部分必然有它存在的空間,這空間是由社會、商業和文化所給予的。它已經不再是從開始簡單的針對特定的信息進行局部傳播的藝術形式,而是發展到了傳播信息、擴散影響、服務社會的時間、空間和受眾面上視覺傳達要素。

商業插畫的表現手法要講究插畫的大眾化和實用化,因此大部分商業插畫所采用的表現手法是表現客觀事物,它主要分為寫實、抽象和混合三種形式。

商業插畫之經濟產業

對于經濟問題,我們就不能不先了解插畫產品是如何流通的。事實上,它與任何現代產品一樣,在進入市場的過程中需要經過三個環節:生產——銷售——消費。

1、插畫設計師

身為一個數字時代的設計師,必須要掌握幾個基本的繪圖工具并熟練運用它們,如Photoshop,Illustrator,flash等,因為大部分的插畫約稿都是通過電子文檔的格式來交付的。

同時,插畫設計師的工作方式更加的自由和多元化。設計師本人可以選擇在設計公司中任職,也可以選擇自己成立工作室,或者采用業余兼職的方式。由于軟硬件、傳播手段的高度發達,越來越多的插畫創作者開始傾向于以個人的方式介入市場。一些明星插畫設計師則大部分是自由職業者。良好的聲譽和出色的才能使他們更容易獲得業務。

在互聯網的時代,制作個人在線作品集的網站,是一種獲得客戶資源的好辦法。它的優勢在于可以在任何時間使客戶能夠看到你的網站并了解你的作品風格,這就為設計師提供了許多潛在的客戶群。

2、銷售商(銷售渠道)

在傳統的藝術作品銷售渠道中。畫商一直起著重要的作用,他一邊以挑剔的眼光物色著畫家的作品,一邊物色著買主來從中得到利潤。

插畫設計師雖然直接和客戶進行商業往來,但是畢竟尋找客戶會花費他們大量的時間。所以許多人選擇專業的代理公司來代理自己的作品和聯系相關業務和展覽,這些公司其實就是扮演著畫商的角色。

3、消費插畫的人群

在消費插畫的人群中間會有熱心的消費者和偶然消費者的區別。

同樣的一件插畫產品,不同的人對它的喜愛程度是不同的。比如一本老的“文革”時期的連環畫。上了年齡的人會對它表現出濃厚的喜愛,而年輕人則毫無興趣,這主要是因為對于這本老連環畫年輕人沒有相關的文化經驗。這種文化經驗使人們對插畫作品所表現的象征意義產生興趣,這就造成了熱心消費者的出現。并且,這部分消費者越是喜愛就越是關注于這類產品,那么它所積累的相關經驗與知識就會越多,相比那些偶然的消費者,對于作品的認識角度也是不同的。

商業插畫與一般商品不同的,它是一種文化產業。其運作有別于其他產業的自身規則。美國經濟學家凱夫斯在《創意產業經濟學》中提出了文化產品的縱向區別與橫向區別。他指出“文化產品在它們的特性、基調、風格上也都存在著不同,而這些都是獨立于購買者對產品質量,評估之外的。用經濟術語來說,它們具有橫向區別的。當存在橫向區別的產品以同樣的價格出售時,人們的偏愛程度是不同的。創意性產品通常是縱向區別與橫向區別的混合體。”正是文化產品的這個特點才構成了它種類的多樣性,消費者也因此從中受益。

商業插畫設計常常顯示出在不同文化行業間合作的特征,流行漫畫作品不僅作為平面出版物大量發行。而且還很可能被改編成動畫片,甚至是電影和電視劇。這種現象已經演變成為一種趨勢。由插畫設計引起或者催生出的相關的其他產業都可以被稱作“附加值”,這種文化產品附加值的經營也應該被作為插畫長期盈利的一部分。在這方面,迪斯尼公司的經驗值得借鑒,米老鼠的虛擬形象從漫畫書中被搬到屏幕上。并成為雜志、服裝、網站等多種文化產品的形象代表,到今天已經成為一個數十億美元娛樂帝國的形象代表。但如何簽訂合同來準確界定插畫及其在其他行業中所產生附加值的盈利分成,對于商業插畫產業來說是面臨的新問題。

盡管有人至今對藝術與商業的結合不屑一顧,但無可否認的是,他們的結合已有了豐碩的果實,而這一趨勢也不可逆轉,一如商業插畫璀璨而短暫的登場方式,這個時代的態度讓人激動又讓人深思。

cg插畫有哪些類型

cg插畫有以下這些類型:

1、厚涂風格:厚涂不僅是cg插畫中最受歡迎的風格,在其他的繪畫中也是最常見的風格之一,在CG板繪里很流行。厚涂來源于傳統油畫,特點就是使用顏料堆積,增加作品的體積感和層次感,會采用簡單的線稿,然后一層層疊加顏色,不太注重線條的表現,畫面非常有質感。

2、扁平風格:扁平化風格插畫呈現出一種平面或抽象的特點,這類插畫整體簡約、輕快、整潔,也是被廣泛應用于各個領域,是一種非常常見的插畫風格之一。

3、古風插畫:這幾年國潮風受到越來越多人的喜愛,古風類型的插畫也越來越多,會用到很多中式繪畫中的元素,比如飛鶴、祥云、花草、古風建筑等等,國潮插畫在人物刻畫上也會偏向中式審美。

cg插畫還有很多的風格,比如二次元插畫、2.5D風格、涂鴉白描風格、森系風格等等,并且隨著時代發展,插畫的種類也是不斷在增加的,所以大家可以多看看優秀插畫師的作品,找到自己喜歡的風格!

二、推薦幾款國產,古裝,回合制,RPG,經典的單機游戲

軒轅劍(大宇1990)

盤古開天地之后,世間原本只有善惡兩神所統治的神魔界,女媧造人后才開創了人類與神魔共存的時代。起初人類的活動范圍不大,和神魔之間倒也相安無事,但是逐漸地,人類地快速發展和大量開墾卻縮小了神魔地生存空間。這種激進地行為終于觸怒了神魔界,善神決定與惡神聯手毀滅人類。

從此人類只有生活在妖魔威脅的陰影下,以殘余的力量和神魔抗衡,直到十六年后的某一天……

軒轅劍開辟了國產神話類游戲的先例,整款游戲充滿了上古神話的氣息,從背景故事的設定,到游戲中敵人的出現,甚至連主角的姓名都體現到這一點。雖然當時的制作小組是為了想讓游戲借助“倩女幽魂”這部大受歡迎的電影的人氣,而讓主角的姓名采用了電影中的名字。但其實兩者的劇情是不相干的。

游戲的操作簡單,畫面比較簡陋,戰斗畫面也很粗糙。法術,道具,武器,防具也是屈指可數。都是大概5,6樣而已。煉妖壺的經典設定也還未引入。《軒轅劍》初代是當時少有的支持vga屏幕的游戲。而《軒轅劍》系列慣用的水墨畫背景等中國特色很濃郁的風格已經確立,游戲開場就是用隸書寫的介紹。

《軒轅劍》初代雖然并未奠定《軒轅劍》系列的經典匚唬��浣峋秩次��髀襝鋁朔�剩��昧巳似��泊螄鋁嘶� O衷諫踔量梢運擔�緞��!吩謖�齟笥鈄裳兜墓�痙⒄故范加兇啪僮闈嶂氐牡匚唬�攬俊緞��!坊�鄣木�楹腿似��笥羈�甲呦蛘嬲�曬Φ牡纜貳T凇緞��R肌坊竦貿曬σ院螅�堂骱槿吹攪說北�哪炅洹K淙籇OMO小組其它成員在蔡明洪當兵的日子里一直堅持作著《軒轅劍貳》的故事提綱,但是開發《軒轅劍貳》的工作還是到蔡明洪當完兵后才全面開展起來。這樣一耽誤,《軒轅劍貳》和《軒轅劍》初代的間隔時間達到近4年。

軒轅劍2及外傳(大宇1994-1995)

《軒轅劍》奠定了大宇原創游戲公司的地位后,其后續作品便在緊鑼密鼓的研發中。由于游戲的主策劃,蔡明宏先生到了服兵役的年齡,所以知道四年后的1994年,《軒轅劍二》才制作完成。

軒轅劍二的故事緊接著一代,講述了何然、楊坤碩、古月圣和江如紅的尋求十六年前善惡二神聯手對付人類的秘密。在故事中,也出現了大量和劇情相關的人物,如江如紅的父母、何然的父親、古月圣的師傅等。而結尾的劇情,也是峰徊路轉,原本以為是幫助主角一方的壺中仙竟然是最大的敵人,出乎人們的意料之外。

本作的人物名字不在與《倩女幽魂》發生關系,而且從這一作起,軒轅劍系列奠定了中國RPG王者的道路,每代必出的煉妖壺系統也在這一作里粉墨登場,DOMO小組也在這一代第一次登上了游戲舞臺。游戲以多線式的劇情發展,充分享受不同的游戲樂趣。而這次更帶來即時戰斗系統,讓玩體驗分秒必爭的緊張快感。另外,亦加入了關鍵字對話系統,讓玩家感愛全新的互動式人性人交談,更有隨著劇情的變化,有達到精心制作的七十余首動聽的配樂,令游戲生色不少,相比于前作有著顯著的進步。游戲畫面質量明顯提高,盡管地圖還是同上代類似,總體上感覺不俗。戰斗畫面也豐富許多。

《軒轅劍外傳楓之舞》成為了軒轅劍系列的第一個外傳,采用了和前作相同的引擎,但是在劇情的安排上比二代要豐富了許多,而且也第一次將時間定在了戰國初期。從此軒轅劍系列便與歷史掛鉤,將游戲融入歷史,用歷史解釋游戲成了軒轅劍系列的另外一個特色。維美的水墨山水畫刻畫出了一個上萬支旌旗飄揚所造成的戰國時代。墨家也在這一代游戲中成了軒轅劍系列思想的主旋律,結尾開創潮流的男女主角親吻的鏡頭也將這一款游戲畫上了一個完美的句號。從各方面來說,楓之舞都無愧于經典這個詞,它也開創了軒轅劍每代必出外傳、外傳勝于正傳的傳統。即使在今天,仍然有不少玩家堅持這一代才是軒轅劍系列最出色的一款游戲。輔子徹的幽默、蜀桑子的野心、疾鵬的聒噪等也深入人心。輔子徹與紋錦的愛情主旋律也給當年推出的《仙劍奇俠傳》不少的經驗,令后者成為了國產RPG史上不可逾越的高峰。

仙劍奇俠傳(大宇1995)

主角李逍遙是一個平凡的年輕人,他一心習武,夢想名震江湖,在機緣巧合下結識神秘少女趙靈兒,而展開護衛佳人千里尋母的旅程。途中因為多管閑事,得罪了歡喜冤家林月如,后又被苗族巫女阿奴死纏不放。面對蕙質蘭心的趙靈兒、外剛內柔的林月如、爛漫天真的阿奴,他將要如何抉擇呢?而這樣的角色組合又將產生多少驚險刺激,與悲歡離合的動人故事?

《仙劍奇俠傳》可以說是到目前為止最受歡迎的武俠角色扮演游戲,并被認為是除自身以外誰也無法超過的游戲-以至大宇公司每隔一段時間就推出一款以《仙劍》為背景新的版本。《仙劍奇俠傳》雖然融合了部分神幻內容在其中,但起主導作用的仍然是武俠情節。在游戲中由玩家控制最多三名角色組成的隊伍行進,游戲路線依故事發展采取單線進行模式,并設有某些支線情節。

玩《仙劍奇俠傳》,你會自始至終沉浸在濃郁的中國傳統文化氛圍之中。無論是游戲畫面中出現的清新淡雅的水墨畫,還是縈繞耳畔的動聽的中國民樂,都盡情向你展示著中國文化的巨大吸引力。第一次玩仙劍,好多玩家的感受或許都是一樣的:原來素以西方文化為主宰的游戲世界竟也可以用中國文化如此演繹。的確,中�撓蝸吠婕宜�嫻撓蝸肪�蠖嗍�怯晌鞣餃酥譜韉模�讜諭婕頤媲暗難≡窈艽蟪潭壬鮮欽庋�模��賜嫖鞣餃酥譜韉撓蝸罰��淳橢荒蓯遣煌嬗蝸貳O山U庖瘓哂兄泄�幕�厴�撓蝸返耐瞥鍪溝蒙鮮瞿侵至釗宿限蔚木置嬗辛艘歡ǔ潭鵲淖�洌�肽切┪鞣繳�噬跖ǖ撓蝸廢啾齲�山J雇婕腋�咔濁懈校�臚婕業木嗬敫���庋��掛衷謚泄�蝸吠婕倚鬧械畝源�澄幕�目是籩沼詒�⒊隼矗�婕頤嵌韻山G囗�屑櫻�瞥綾噸痢;蛐碚�欽庵治幕�攘Τ晌�訟山>鎂優判邪癜袷椎腦�蛑��冢��凸�鶵PG的第一品牌!!

仙劍的橫空出世,奠定了它作為國產RPG永恒經典的地位,也帶動著大宇資訊和姚壯憲本人的威望。一經推出也確實大受好評,除了劇情,當時不輸給人和日式主流游戲的水墨風格畫面也成為了人們談論的焦點。由于仙劍的成功,導致一男二女的構思后來被很多游戲公司所抄襲,很可惜,沒有優秀的劇情又怎么能創造出優秀的游戲?除了1998年精訊資訊推出的《俠客英雄傳3》和2000年的《軒轅劍3外傳—天之痕》外,每一款都如同效顰的東施,消失在了人們的記憶中去。

直到現在,仙劍還是玩家心目中永恒的經典傳奇,因為不滿靈兒死去而想辦法讓其復活的玩家大有人在,甚至不少人還在幻想會不會是雙結局……《仙劍奇俠傳》以永恒的愛情悲劇、繞梁三日的音樂、效果逼真的戰斗場面一直風靡至今。為了滿足玩家的需要(?)和賺錢(!),大宇資訊于2001年推出了以《軒轅劍三》引擎為基礎重新制作的《新仙劍奇俠傳》。游戲傳承了上代“仙劍”最著名的召喚神靈、巫術蠱毒、攻擊法術,以及大氣魄的華麗法術動畫及回合戰斗模式的優點,戰斗效果也由美術經過統籌、重新編排動作。游戲中所有角色象主角、敵人、神鬼靈獸等一律依角色的個性重新繪制調整戰斗動作、各種刀劍法術都力求精細并嚴謹的結合2D戰斗人物輔助2D+3D法術動畫效果。

《新仙劍奇俠傳》將仙劍的紫金葫蘆“煉妖”系統與練蠱皿的“練蠱”系統做了更新更廣的改良,如練蠱皿,不再只是將蠱卵練成蠱,新的練蠱系統不但能將蠱類結合蠱類、蠱類結合物品,還能將物品與物品結合創造威力更強的道具。玩家可自由搭配物品煉化,創造出更有價值的道具幫主角補血、增強能力或攻擊敵人。

仙劍劇情以“情”字貫穿全劇,所布支線皆圍繞在情這個主題。全劇穿插人妖之戀、漢苗對立、仙凡之爭、時光倒流、野心陰謀等情節,加上詼諧有趣的對話。故事中最引人爭議的部分:李逍遙對靈兒是情是義?月如最后究竟是死是活?……這一次《新仙劍奇俠傳》會將游戲主角的感情重新詮釋。此外,游戲劇本除原劇情架構外,也將增加部分支線,讓許多游戲最初劇本設定備而不用的情節,重新收錄在《新仙劍奇俠傳》中。

同時游戲應廣大玩家的要求,在正常結局之外還安排了月如和靈兒兩個隱藏結局,滿足了一部分玩家渴望與女主角共度余生的要求,但是另外一部分玩家不滿了,認為這就沒有了當初悲劇的意義了。不過怎樣也好,仙劍的影響還是一步步的擴大,不但二代三代外傳出來了,連電視劇都被拍出來,其影響力不可謂不大。

值得一提的是,《新仙劍奇俠傳》的結尾揭露了仙劍二的主角將由王小虎擔任,看來還是做成一個系列,才能繼續擴大影響呢!!

金庸群俠傳(智冠1996)

自從和金庸大師簽約獲得小說的改編權后,智冠公司就不停的開發改編后的游戲,《神雕俠侶》、《笑傲江湖》、《鹿鼎記》等先后被放在了游戲軟件店的貨架上。但是改編的不少游戲都是有頭無尾,要么就是系統差強人意,始終得不到好評。在集中了公司的人力資源之后,終于在1996年推出了大作《金庸群俠傳》。游戲模仿了日本著名單機MUD《俠客游》的游戲方式,集金庸筆下人物于一體、自由度極高的武俠RPG的《金庸群俠傳》,開創了開放式武俠RPG先河,將金庸“飛雪連天射白鹿,笑書神俠倚碧鴛”的十四天書聯系起來的《金庸群俠傳》的橫空出世,一舉吸引了眾人的眼光。然而缺乏愛情的滋潤,沒有動人劇情的吸引,再加上不符合漫畫式審美觀的人物設定,使得《金庸群俠傳》很難得到女性玩家的青睞。雖然顯得有些粗糙,但也吸引眾玩家大玩一通,嘗試把自己培養成大俠的滋味。《金庸群俠傳》在那個武俠RPG缺乏的時代為我們的游戲旅程所做出的貢獻是不可忽略的。

玩家不再以旁觀者的身份進行而游戲,而是真正的融入游戲之中,在完全自由的金庸武俠世界創造自己的歷史。雖然游戲的畫面效果在當時看來已經略顯粗糙,但是超強的游戲性完全植沽蘇飧鋈畢蕁S玫筆幣晃煌婕業幕八擔�褪鞘翟謖也懷霰取督鷯谷合來�犯�猛嫻撓蝸貳4送猓�褡宸縹杜�業撓蝸放淅忠哺�婕伊糲鋁松羈逃∠蟆>」苤槍諉揮性凇督鷯谷合來�飛鮮械墓愀嫘��賢度胩�缶�Γ�督鷯谷合來�芬廊黃窘璩鏨�鈉分恃桿僮吆歟�晌�諞豢钅苡搿斷山F嫦來�廢嗵岵⒙鄣墓��蝸貳H綣��姥」��蝸返腡OP TEN,《金庸群俠傳》絕對有實力位列三甲。

2001年,智冠又推出了號稱是《金庸群俠傳》續集的《武林群俠傳》。幾年漫長的等待沒有白費,《武林群俠傳》的故事線和游戲系統都非常出色。《武林群俠傳》確實比前作有了不少的進步,可惜開發小組好象把以前的優點和缺點都繼承過來了——圖象方面和前作一樣讓人失望,特別人物設定有點不堪入目的感覺。不過既然前作已經大獲成功,再借來用一下又有什么問題呢?

《武林群俠傳》發生的時間是《金庸群俠傳》的主角小蝦米離開的100年后,為了瞻仰英雄小蝦米雕像,主角特意來到洛陽,卻卷入了一系列的紛爭中。這次的游戲不在以金庸小說的內容為主線,完全是原創的部分哦~而且,這款游戲雖然內容比較多比較雜,但還是一款值得一玩的精品游戲。

劍俠情緣(金山1997)

多數武俠RPG都是產自臺灣,不過作為后起之秀的《劍俠情緣》卻有著后來居上的實力。多數臺灣產RPG衍生自日系RPG,《劍俠情緣》原作也是回合制RPG,不過真正使其獨樹一幟的卻是其將系統改為動作RPG之后。《劍俠情緣》系列標志性的戰斗系統衍生自美系RPG,因此可以憑借其獨特的風格在眾多優秀的中文RPG中脫穎而出。與《暗黑破壞神》之類美產游戲相比,《劍俠情緣》的情節成分更濃,這一點又有日式RPG的特色。摒棄了枯燥的回合制戰斗,同時又有武俠RPG引人入勝的情節,《劍俠情緣》系列成為內地原產RPG的翹楚可以說是必然的事。

《劍俠情緣》原作采用在當時幾乎是標準設定的回合制戰斗,不過踩地雷與實際遇敵相結合的方式可以說比較有特色。另外在游戲中戰斗時采用敵我雙方同時跳起攻擊的方式,不再是一個愿打一個愿挨,戰斗畫面顯得比較真實。游戲中寶物不是用錢購買,而是要靠尋寶獲得,因此與往常的同類游戲相比,寶物也就顯得珍貴一些。

《劍俠情緣》作為內地游戲制作業的一個開拓性作品可以說是成功的,雖然還存在諸多不足,不過也讓人看到了內地游戲制作人在吸收的同時加入全新創意的制作態度。1996至97年間正值國內玩家愛國熱情高漲的時期,對于國產游戲都有著相當寬容和支持的態度。《劍俠情緣》的開發基于一個技術并不成熟的引擎,整個開發項目只用了10個月的時間,加上開發人員的工資和各種營銷管理費用總成本也不過110萬元。最初金山對于本作的銷量預計僅為1萬套,最后賣了將近3萬套,給金山帶來了100多萬元的利潤。雖然不能算很成功,卻也為金山的原創游戲開發之路開了個好頭。

從二代開始,劍俠系列的戰斗模式轉為暗黑類的動作式,在二代及其外傳月影傳說成功之后,讓暗黑式動作RPG系統成為《劍俠情緣》系列的最大賣點,基于《劍俠情緣》系列在國內的巨大影響力,以新系統讓劇情上最為精彩的1代重生也算是合情合理。《新劍俠情緣》的公布正值《新仙劍奇俠傳》發售之后,當時“新仙劍”毀譽參半,讓人們對于“新劍俠”也是充滿懷疑。西山居為本作投入了40多名研發人員,力圖最為華麗的與玩家們再續情緣。

在劇本上,為了忠實于原作,沒有做很大的改動。但游戲可玩性上的進步確實是與I代不可同日而語。首先,游戲沿用目前最流行的即時戰斗方式,避免了回合制戰斗產生的厭倦感。其次,游戲的地圖場景共有110張左右,不僅數量多,而且擴充了每張地圖中游戲的內容,從而使游戲內容更加緊湊豐富。在地圖方面的改進還有引入了室內地圖的概念,在玩家進入室內之后,地圖會自動切換,這樣的好處在于更能體現場景的細節。在武器裝備方面,除了繼承劍俠系列豐富、華麗的特點之外,更引入了暗器的概念,使用暗器往往會在大規模的戰斗時,有扭轉乾坤的效果。另外,為了豐富游戲的表現形式,《新劍俠情緣》中將引入諸如博彩、華容道等的小游戲。在玩家進入某些特定的設施或遇上某些特定的NPC時,這些小游戲就會出現。

特點雖多,但是缺點也不少。在開頭CG動畫的設計上缺乏民族感,給人模仿外國游戲動畫的感覺;游戲內容號稱多結局,但并沒有將游戲內容充分展開,情節過于短小簡單,幾個結局給人的震撼感并很不強;游戲的平衡性以及游戲菜單界面給玩家的舒適感有待加強。這些都成了新劍俠的致命缺點,以至于復刻的版本受歡迎程度遠不如劍俠二和月影傳說。可以說,新劍俠的推出基本上砸了劍俠情緣這塊優秀作品的牌子。

軒轅劍叁及外傳(大宇1999-2000)

隨著《仙劍奇俠傳》的橫空出世,《軒轅劍》系列不再是國產RPG的第一品牌。在這段時間內,DOMO小組也非常精明的沒有直纓《仙劍》之鋒芒,而是獨辟蹊徑,以《阿貓阿狗》這樣的另類RPG開拓出另外一片天地。

“軒轅劍一定會出三代!”當楓之舞制作完成后,DOMO小組的領頭人蔡明宏先生發下了這樣的誓言。四年后的1999年,他果然兌現了這個承諾,耗時近兩年的《軒轅劍叁—云和山的彼端》發布,并首次登陸WINDOWS平臺,4張光盤的大容量出現。

《軒轅劍叁》可以說是武俠RPG中的一朵奇葩,這一點可以從其故事背景上得到深刻詮釋。游戲講述主角賽特為了尋求“戰爭不敗之法”,從威尼斯經伊斯蘭的大馬士革,然后來到中國的長安。中世紀教會、十字軍東爭、大食分裂、恒羅斯大戰、安史之亂,同一歷史時期世界各地的戰亂通過賽特的故事一一呈現在玩家面前,波瀾壯闊的劇情、深邃的視角、異域文化的有機融合,在一貫以中國古風古韻為特色的《軒轅劍》系列中顯得十分另類。游戲中對于劇情細節的設計和角色的刻畫也非常到位,僧人慧彥為阻止阿拉伯與大唐之間戰爭而死的悲壯一幕想必廣大玩家也都記憶尤深吧!

作為一罡裊慫哪甓嗟撓蝸罰�緞��H�返幕�胬硭�比壞牡玫攪酥實奶嶸��改宓?D圖形和戰斗中的3D效果都極具觀賞性。道具方面的改變并不是很大,不過各種道具、裝備、法術的整理顯得方便了很多。戰斗系統采用了當時開始流行起來的半即時制,新加入的絕技系統、神魔異事錄等都非常成功。

跨越中外的龐大世界設定雖然多數玩家都表示認可,不過依然有不少玩家更加喜歡純粹以中國為舞臺的傳統武俠RPG。2000年《天之痕》的推出讓系列又回歸了中國古典風格的傳統。

《天之痕》的劇情與二代和三代都有所聯系,游戲劇情上設定在三代的150多年前,以隋末唐初陳國后裔陳靖仇為主角。二代的主角何然以及古月圣都在游戲中出現,并且是劇情的重要部分。而宇文拓則是三代主角賽特的先人。本作的編劇從鮑宏修換成了吳欣睿,劇情風格上有不同的感覺。男女主角的性格相當豐滿,年少輕狂幾位主要角色有相當明顯的缺點,彼此之間也經常有各種摩擦。細節上的提煉體現了制作組成熟的游戲開發實力。雖然開發時間只有一年,其豐富的劇情和雙重結局都令人回味良久。

《天之痕》的畫面被認為是目前為止《軒轅劍》系列中最漂亮的,四代采用水墨畫貼圖的3D畫面雖然極具特色,不過跟唯美的2D畫面比起來畢竟還是缺乏美感。游戲的片頭動畫水準也極富魄力。本作在系統上進行了一定的調整,以金木水火土五行屬性取代之前的水火風雷暗。戰斗的節奏比前作慢,出現戰斗菜單時時間自動暫停。新增的符鬼系統也是《軒轅劍》系列一大特色的體現。玩家可以通過用妖魔喂養符鬼,并且可以選擇學習最多三種妖魔的法術。符鬼不僅在戰斗中會幫忙,在進入有隱藏寶物的場景時符鬼就會出現,讓玩家不至于錯過好用的寶物。

《天之痕》在內地進行了大規模的宣傳,使其成為同時期最受關注的國產RPG。同時本作也獲得了“游戲金像獎”的最佳國產游戲、最佳導演獎以及GameStar的最佳RPG游戲獎。綜合種種特點,使得《天之痕》成為《軒轅劍》系列的巔峰之作,但是依然沒能“擊敗”5年前的《仙劍奇俠傳》,遺憾的位居第二。

新絕代雙嬌(宇峻1999-2000)

邀月與憐星大小兩位宮主愛戀江湖中最俊美的男子“玉郎”江楓已久,但江楓卻愛上移花宮的宮女花月奴,帶著她逃出移花宮,并生了對雙胞胎。邀月與憐星兩位宮主無法容忍受婢女奪走情郎……故由愛生恨!江家書僮江琴,見利忘義,賣主求榮,泄露出江楓避禍道途,使江楓夫妻被兩位宮主追上而慘死半路。兩位宮主望著襁褓中啼哭的兄弟、賤婢所生的兒子,一條惡毒的計突現心頭……江楓的拜把兄弟燕南天聞訊來救,只護住其中一名棄嬰,在聞知賣主的江琴逃至惡人谷-天下極惡之人匯聚之處,便帶著友人的孽子,一步步踏上不歸的復仇之路……

畫面采高解析65536色,華麗細致。場景有會流動的水、燃燒中的火焰、飄云……等動態物件。特效與戰斗人物利用Alpha-Channel技術,人物于受光處會較亮、至陰影中會變暗,還有霧氣朦朧的效果!

除一般游戲的武器、防具、配件裝備和常用的回復道具外,還有獨特的草藥調制系統,可由采擷或購買的藥草,用藥種與藥引兩項關系,組合出各類屬性、功用不同的藥劑。概分為“招式”和“心法”兩種。招式為戰斗中消耗內力施展的刀、劍、鞭、拳等對敵打擊性武技。心法則是隨時于心頭誦念的口訣記桑��四芨ㄖ�蕉罰�嚶械贗家貧�蟹⑸�Ч�睦啾稹V鶻塹奈涔φ惺健⒓際酢⒛芰�捎賞婕遺嚶�妥楹希��說玫礁呷酥傅閫猓�詼純咧謝蚓�紗虬艿腥艘部苫竦夢涔γ荏爬芻�寄苤擔�⒖傷媸本齠ń�寄苤蛋才諾餃我豢裳�暗募寄萇希�辜寄艿牡燃短嶸�?/p>

集絕代雙驕原著精髓,以最完整方式呈現古龍小說‘奇情’的特點,精簡了原著中著墨不多的角色,致力于加重主要人物間的情理糾葛,隨故事進行,安排豐富的過場情節,致力于讓玩家融入劇情。

在《新絕代雙驕》的故事里,發展到江小魚打跑了活閻王后被惡睹鬼軒轅三光救出為止。這個段落是以喜劇收場,但是故事還沒說完呢。究竟小魚兒情歸何處?小魚兒與花無缺之間的真實關系為何?故事又有那些發展?這正是《新絕代雙驕2》所圍繞的問題。

在《新絕代雙驕2》中將采用多線式的劇情玩法來讓玩家經歷各種不同的情況,根據玩家的武功、能力、行動、對話選擇甚至女孩們對你的好感度來決定你的結局,單純就結局種類來說就有十種以上,加上女主角不同的變化,可以玩到的結局變化約有30種左右。

《新絕代雙驕2》里做了一些調整,增快了游戲的讀取時間和降低抽換光碟片的次數,盡量讓這些存取的動作不致影響到游戲的進行。角色要到曾經去過的目的地時只需要按地圖圖標就行了,不必大費周章。

《新絕代雙驕2》一樣保留了可以自行選擇的戰斗系統,若是你使用即時戰斗系統時感到武功招式與物品的排列方式不如己意時,不如就在戰斗前手動調整出自己喜歡的排列方式,讓你在戰斗中爭取到足以扭轉勝負的時間。而在野外,獨具功效的藥草會在被摘取后的一定時間里再度重生,而這些特別的藥草又往往無法在城鎮里購得,值得您記下這些珍貴地點的位置。在調制藥劑的比重將比前一代來的多上許多,甚至部份的結局還會因為主角的藥草知識相當足夠才能達成。

細膩的畫面配合高解析度的色彩,將小魚兒這名角色刻畫得栩栩如生,設定的多達19種面部表情亦充分表現了人物的性格與其中的喜、怒、衷、樂的情緒。此外,當然少不了美麗絕倫的背景與之相配合,除了上面提到的高解析度、真彩色之外,游戲背景中的3D著色、高氏渲染技巧在運用上配合了中國古典建筑、山水,給人一種自然、柔和的感覺,對于光線的營造更是高手中的高手,房間中的窗子透過光線,其中窗子的形狀會顯現在房子的地板上,當然,樹陰之外的光線、戰斗畫面的光線更是不在話下。除此之外,動態的流水、燃燒的火焰、飄動的白云、轉動的大風輪、流動著的碧水都為游戲的景觀生色不少。再次寫實地展現了這個精彩的武俠空間。

新神雕俠侶(昱泉2000)

《神雕俠侶》采用和《笑傲江湖》一樣的引擎。玩過《笑傲江湖》的玩家是知道的,游戲操作簡單,完全利用鼠標,角色在場景中的走動,調查,對話,戰斗系統的操作都是一鼠走天下。但是鍵盤仍然可以使用。所以,無論你是新手還是老鳥,都可以輕松上手,馬上感受游戲的樂趣,輕松體驗書中的劇情。

金庸筆下的場景,每個人都是有自己的想像的,那種筆墨形容后的山水意境讓制作者完全制作出并讓玩家完全滿意似乎的確有點強人所難。昱泉國際在制作中,每個場景都是遵循草圖設計,場景清稿,場景3d model物件制作,場景材質貼圖,實際3d場景產生這一流程制作出來的。并且在游戲中加入了rt3d的物件和天氣的變化。將盡量使玩家滿意。看看全真教,桃花島,百花谷,黑龍潭,絕情谷這些和你想像的有什么不同?如果有一個場景是比你想像的更有味道,那就真是昱泉國際的成功了。游戲場景不僅具有意境,更有些是屬于即時場景,融合武打電影中的特效,戰斗中,一個降龍十八掌看見一條巨龍使得巨石飛舞,樹木折斷,亂花飄零,那種感覺是很好的喲。

在戰斗的時候,戰斗系統將使畫面出現左右兩個,分別顯示敵人和自己,同時看清楚敵我動作,當招式施展后,分割畫面逐漸合二為一。絢麗的特效和電影技術的鏡頭變化,武打的刺激和臨場感覺將具有強大的震撼了。特別是對于有眾多武功的此游戲。以前的角色扮演游戲,回合制常常就是敵人一拳,我一拳。這和真實的武打不相同。在《神雕俠侶》游戲中,制作者想出了一個辦法。玩家可以和敵人對招,敵人在出招前,都會叫囂一番,而這時候,我們就可以決定防御還是對攻或者是用更大的招式化解敵人攻擊。大大增加了游戲的游戲性。

在新神雕俠侶2中,大幅的改進游戲操控模式,只要按住鼠標就可隨心所欲的操控主角,悠游于精致的游戲場景中,不會讓玩家有暈頭轉向的鏡頭,也不會再讓玩家搞不清楚方向。

為創造更加精致的游戲畫面而努力,不論是考究精細的中國城鎮場景,還是經過精心設計郊外森林,從草圖的設計,到3D場景的建構,到最后完成成品,都經過層層的把關,為的是要呈現更好的游戲給玩家。除精致的畫面場景外,為營造出更為細致豐富的游戲環境,場景中有豐富的氣候的變化,如下雪的雪景等等,更有背景中變化的云彩。神靈活現的小動物,如麻雀、野鶴等等,穿梭在游戲場景中,更為突顯神雕俠侶游戲世界的豐富性。

堅決使用MotionCapture來表現武打動作在新神雕俠侶第一集游戲中,相信各位玩家已經體驗到,MotionCapture武打招式的流暢性。在第二集中,制作小組為保持一貫的武打動作水準,堅決再使用Motion Capture的技術,來呈現中國武俠美學。

在新神雕俠侶中,有許多動聽的音樂,配合劇情的發展與音樂的配合,更能營造游戲中的情境。在第二集中繼續保持這優良的特色,每首曲子都是針對故事的劇情發展,獨創編曲的。融合的中國的樂器與西方編曲的特色,譜出曲曲動人心弦,感人肺腑的樂章,主旋律配合主角做喜怒哀樂不同的變化,讓玩家更沉醉于神雕俠侶故事情境之中。

參考資料:百度

三、類似《犬公主》這樣有互動的游戲有哪些

1、美人傳奇

美人傳奇是一款角色全部女性化的熱血單職業傳奇手游。在這款美人傳奇游戲中玩家們可以選擇自己喜歡的角色進行戰斗,再次踏上瑪法大陸和兄弟們并肩作戰。美人傳奇設置了隱藏時裝衣物的玩法,玩家們在操控女角色時可以開啟,場面充滿福利,玩起來很有意思。

2、風流大掌柜最新版

風流大掌柜最新版是一款非常好玩古風經營游戲,要想成為游戲中最富有的大掌柜,你就需要擴大自己的經營店鋪,豐富的內容和玩法可以帶給你更多新的激情,并且玩家們也可以在這里不斷的挑戰新的模式,這里還有更多不一樣的選擇,游戲非常的適合玩家用來打發時間的哦!

3、死神哪有這么可愛直裝版

死神哪有這么可愛直裝版游戲是一款非常好玩的角色扮演類型的游戲,游戲的劇情玩法非常的豐富,游戲自由度極高,在這里由玩家自己去掌控好整體游戲的發展。全程都搭載了豐富的動態CG帶給大家的視覺體驗非常的不錯,一起來試一試吧!開放性的劇情向的戀愛手游非常的充實耐玩。

4、我與空狐的日常

我與空狐的日常游戲是一款非常好玩的模擬養成類型的游戲,這款游戲玩法非常的獨特新穎,在這里你可以感受到不同的趣味劇情戀愛體驗,游戲完成任務就能解鎖更多新的劇情玩法,而且豐富的劇情走向會根據玩家選擇的不同而呈現出不同的結果,一起來試試這款全是Q萌軟妹的游戲吧!

5、與狐妖的同居生活

與狐妖的同居生活手游游戲是一款戀愛養成與商戰玩法于一體的模擬經營手游,游戲中加入了非常多精彩的劇情,各種美女可以通過玩家選擇,非常的精彩有趣哦!探索創意游戲互動玩法,豐富多樣的創意內容,帶給你更輕松解壓的游戲趣味,非常適合玩家用來打發時間的哦!

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