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古風游戲動態桌面
創始人
2025-01-09 22:51:37
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一、100分!!求經典單機游戲!!!追加分!

軒轅劍(大宇1990)

盤古開天地之后,世間原本只有善惡兩神所統治的神魔界,女媧造人后才開創了人類與神魔共存的時代。起初人類的活動范圍不大,和神魔之間倒也相安無事,但是逐漸地,人類地快速發展和大量開墾卻縮小了神魔地生存空間。這種激進地行為終于觸怒了神魔界,善神決定與惡神聯手毀滅人類。

從此人類只有生活在妖魔威脅的陰影下,以殘余的力量和神魔抗衡,直到十六年后的某一天……

軒轅劍開辟了國產神話類游戲的先例,整款游戲充滿了上古神話的氣息,從背景故事的設定,到游戲中敵人的出現,甚至連主角的姓名都體現到這一點。雖然當時的制作小組是為了想讓游戲借助“倩女幽魂”這部大受歡迎的電影的人氣,而讓主角的姓名采用了電影中的名字。但其實兩者的劇情是不相干的。

游戲的操作簡單,畫面比較簡陋,戰斗畫面也很粗糙。法術,道具,武器,防具也是屈指可數。都是大概5,6樣而已。煉妖壺的經典設定也還未引入。《軒轅劍》初代是當時少有的支持vga屏幕的游戲。而《軒轅劍》系列慣用的水墨畫背景等中國特色很濃郁的風格已經確立,游戲開場就是用隸書寫的介紹。

《軒轅劍》初代雖然并未奠定《軒轅劍》系列的經典匚唬��浣峋秩次��髀襝鋁朔�剩��昧巳似��泊螄鋁嘶� O衷諫踔量梢運擔�緞��!吩謖�齟笥鈄裳兜墓�痙⒄故范加兇啪僮闈嶂氐牡匚唬�攬俊緞��!坊�鄣木�楹腿似��笥羈�甲呦蛘嬲�曬Φ牡纜貳T凇緞��R肌坊竦貿曬σ院螅�堂骱槿吹攪說北�哪炅洹K淙籇OMO小組其它成員在蔡明洪當兵的日子里一直堅持作著《軒轅劍貳》的故事提綱,但是開發《軒轅劍貳》的工作還是到蔡明洪當完兵后才全面開展起來。這樣一耽誤,《軒轅劍貳》和《軒轅劍》初代的間隔時間達到近4年。

軒轅劍2及外傳(大宇1994-1995)

《軒轅劍》奠定了大宇原創游戲公司的地位后,其后續作品便在緊鑼密鼓的研發中。由于游戲的主策劃,蔡明宏先生到了服兵役的年齡,所以知道四年后的1994年,《軒轅劍二》才制作完成。

軒轅劍二的故事緊接著一代,講述了何然、楊坤碩、古月圣和江如紅的尋求十六年前善惡二神聯手對付人類的秘密。在故事中,也出現了大量和劇情相關的人物,如江如紅的父母、何然的父親、古月圣的師傅等。而結尾的劇情,也是峰徊路轉,原本以為是幫助主角一方的壺中仙竟然是最大的敵人,出乎人們的意料之外。

本作的人物名字不在與《倩女幽魂》發生關系,而且從這一作起,軒轅劍系列奠定了中國RPG王者的道路,每代必出的煉妖壺系統也在這一作里粉墨登場,DOMO小組也在這一代第一次登上了游戲舞臺。游戲以多線式的劇情發展,充分享受不同的游戲樂趣。而這次更帶來即時戰斗系統,讓玩體驗分秒必爭的緊張快感。另外,亦加入了關鍵字對話系統,讓玩家感愛全新的互動式人性人交談,更有隨著劇情的變化,有達到精心制作的七十余首動聽的配樂,令游戲生色不少,相比于前作有著顯著的進步。游戲畫面質量明顯提高,盡管地圖還是同上代類似,總體上感覺不俗。戰斗畫面也豐富許多。

《軒轅劍外傳楓之舞》成為了軒轅劍系列的第一個外傳,采用了和前作相同的引擎,但是在劇情的安排上比二代要豐富了許多,而且也第一次將時間定在了戰國初期。從此軒轅劍系列便與歷史掛鉤,將游戲融入歷史,用歷史解釋游戲成了軒轅劍系列的另外一個特色。維美的水墨山水畫刻畫出了一個上萬支旌旗飄揚所造成的戰國時代。墨家也在這一代游戲中成了軒轅劍系列思想的主旋律,結尾開創潮流的男女主角親吻的鏡頭也將這一款游戲畫上了一個完美的句號。從各方面來說,楓之舞都無愧于經典這個詞,它也開創了軒轅劍每代必出外傳、外傳勝于正傳的傳統。即使在今天,仍然有不少玩家堅持這一代才是軒轅劍系列最出色的一款游戲。輔子徹的幽默、蜀桑子的野心、疾鵬的聒噪等也深入人心。輔子徹與紋錦的愛情主旋律也給當年推出的《仙劍奇俠傳》不少的經驗,令后者成為了國產RPG史上不可逾越的高峰。

仙劍奇俠傳(大宇1995)

主角李逍遙是一個平凡的年輕人,他一心習武,夢想名震江湖,在機緣巧合下結識神秘少女趙靈兒,而展開護衛佳人千里尋母的旅程。途中因為多管閑事,得罪了歡喜冤家林月如,后又被苗族巫女阿奴死纏不放。面對蕙質蘭心的趙靈兒、外剛內柔的林月如、爛漫天真的阿奴,他將要如何抉擇呢?而這樣的角色組合又將產生多少驚險刺激,與悲歡離合的動人故事?

《仙劍奇俠傳》可以說是到目前為止最受歡迎的武俠角色扮演游戲,并被認為是除自身以外誰也無法超過的游戲-以至大宇公司每隔一段時間就推出一款以《仙劍》為背景新的版本。《仙劍奇俠傳》雖然融合了部分神幻內容在其中,但起主導作用的仍然是武俠情節。在游戲中由玩家控制最多三名角色組成的隊伍行進,游戲路線依故事發展采取單線進行模式,并設有某些支線情節。

玩《仙劍奇俠傳》,你會自始至終沉浸在濃郁的中國傳統文化氛圍之中。無論是游戲畫面中出現的清新淡雅的水墨畫,還是縈繞耳畔的動聽的中國民樂,都盡情向你展示著中國文化的巨大吸引力。第一次玩仙劍,好多玩家的感受或許都是一樣的:原來素以西方文化為主宰的游戲世界竟也可以用中國文化如此演繹。的確,中�撓蝸吠婕宜�嫻撓蝸肪�蠖嗍�怯晌鞣餃酥譜韉模�讜諭婕頤媲暗難≡窈艽蟪潭壬鮮欽庋�模��賜嫖鞣餃酥譜韉撓蝸罰��淳橢荒蓯遣煌嬗蝸貳O山U庖瘓哂兄泄�幕�厴�撓蝸返耐瞥鍪溝蒙鮮瞿侵至釗宿限蔚木置嬗辛艘歡ǔ潭鵲淖�洌�肽切┪鞣繳�噬跖ǖ撓蝸廢啾齲�山J雇婕腋�咔濁懈校�臚婕業木嗬敫���庋��掛衷謚泄�蝸吠婕倚鬧械畝源�澄幕�目是籩沼詒�⒊隼矗�婕頤嵌韻山G囗�屑櫻�瞥綾噸痢;蛐碚�欽庵治幕�攘Τ晌�訟山>鎂優判邪癜袷椎腦�蛑��冢��凸�鶵PG的第一品牌!!

仙劍的橫空出世,奠定了它作為國產RPG永恒經典的地位,也帶動著大宇資訊和姚壯憲本人的威望。一經推出也確實大受好評,除了劇情,當時不輸給人和日式主流游戲的水墨風格畫面也成為了人們談論的焦點。由于仙劍的成功,導致一男二女的構思后來被很多游戲公司所抄襲,很可惜,沒有優秀的劇情又怎么能創造出優秀的游戲?除了1998年精訊資訊推出的《俠客英雄傳3》和2000年的《軒轅劍3外傳—天之痕》外,每一款都如同效顰的東施,消失在了人們的記憶中去。

直到現在,仙劍還是玩家心目中永恒的經典傳奇,因為不滿靈兒死去而想辦法讓其復活的玩家大有人在,甚至不少人還在幻想會不會是雙結局……《仙劍奇俠傳》以永恒的愛情悲劇、繞梁三日的音樂、效果逼真的戰斗場面一直風靡至今。為了滿足玩家的需要(?)和賺錢(!),大宇資訊于2001年推出了以《軒轅劍三》引擎為基礎重新制作的《新仙劍奇俠傳》。游戲傳承了上代“仙劍”最著名的召喚神靈、巫術蠱毒、攻擊法術,以及大氣魄的華麗法術動畫及回合戰斗模式的優點,戰斗效果也由美術經過統籌、重新編排動作。游戲中所有角色象主角、敵人、神鬼靈獸等一律依角色的個性重新繪制調整戰斗動作、各種刀劍法術都力求精細并嚴謹的結合2D戰斗人物輔助2D+3D法術動畫效果。

《新仙劍奇俠傳》將仙劍的紫金葫蘆“煉妖”系統與練蠱皿的“練蠱”系統做了更新更廣的改良,如練蠱皿,不再只是將蠱卵練成蠱,新的練蠱系統不但能將蠱類結合蠱類、蠱類結合物品,還能將物品與物品結合創造威力更強的道具。玩家可自由搭配物品煉化,創造出更有價值的道具幫主角補血、增強能力或攻擊敵人。

仙劍劇情以“情”字貫穿全劇,所布支線皆圍繞在情這個主題。全劇穿插人妖之戀、漢苗對立、仙凡之爭、時光倒流、野心陰謀等情節,加上詼諧有趣的對話。故事中最引人爭議的部分:李逍遙對靈兒是情是義?月如最后究竟是死是活?……這一次《新仙劍奇俠傳》會將游戲主角的感情重新詮釋。此外,游戲劇本除原劇情架構外,也將增加部分支線,讓許多游戲最初劇本設定備而不用的情節,重新收錄在《新仙劍奇俠傳》中。

同時游戲應廣大玩家的要求,在正常結局之外還安排了月如和靈兒兩個隱藏結局,滿足了一部分玩家渴望與女主角共度余生的要求,但是另外一部分玩家不滿了,認為這就沒有了當初悲劇的意義了。不過怎樣也好,仙劍的影響還是一步步的擴大,不但二代三代外傳出來了,連電視劇都被拍出來,其影響力不可謂不大。

值得一提的是,《新仙劍奇俠傳》的結尾揭露了仙劍二的主角將由王小虎擔任,看來還是做成一個系列,才能繼續擴大影響呢!!

金庸群俠傳(智冠1996)

自從和金庸大師簽約獲得小說的改編權后,智冠公司就不停的開發改編后的游戲,《神雕俠侶》、《笑傲江湖》、《鹿鼎記》等先后被放在了游戲軟件店的貨架上。但是改編的不少游戲都是有頭無尾,要么就是系統差強人意,始終得不到好評。在集中了公司的人力資源之后,終于在1996年推出了大作《金庸群俠傳》。游戲模仿了日本著名單機MUD《俠客游》的游戲方式,集金庸筆下人物于一體、自由度極高的武俠RPG的《金庸群俠傳》,開創了開放式武俠RPG先河,將金庸“飛雪連天射白鹿,笑書神俠倚碧鴛”的十四天書聯系起來的《金庸群俠傳》的橫空出世,一舉吸引了眾人的眼光。然而缺乏愛情的滋潤,沒有動人劇情的吸引,再加上不符合漫畫式審美觀的人物設定,使得《金庸群俠傳》很難得到女性玩家的青睞。雖然顯得有些粗糙,但也吸引眾玩家大玩一通,嘗試把自己培養成大俠的滋味。《金庸群俠傳》在那個武俠RPG缺乏的時代為我們的游戲旅程所做出的貢獻是不可忽略的。

玩家不再以旁觀者的身份進行而游戲,而是真正的融入游戲之中,在完全自由的金庸武俠世界創造自己的歷史。雖然游戲的畫面效果在當時看來已經略顯粗糙,但是超強的游戲性完全植沽蘇飧鋈畢蕁S玫筆幣晃煌婕業幕八擔�褪鞘翟謖也懷霰取督鷯谷合來�犯�猛嫻撓蝸貳4送猓�褡宸縹杜�業撓蝸放淅忠哺�婕伊糲鋁松羈逃∠蟆>」苤槍諉揮性凇督鷯谷合來�飛鮮械墓愀嫘��賢度胩�缶�Γ�督鷯谷合來�芬廊黃窘璩鏨�鈉分恃桿僮吆歟�晌�諞豢钅苡搿斷山F嫦來�廢嗵岵⒙鄣墓��蝸貳H綣��姥」��蝸返腡OP TEN,《金庸群俠傳》絕對有實力位列三甲。

2001年,智冠又推出了號稱是《金庸群俠傳》續集的《武林群俠傳》。幾年漫長的等待沒有白費,《武林群俠傳》的故事線和游戲系統都非常出色。《武林群俠傳》確實比前作有了不少的進步,可惜開發小組好象把以前的優點和缺點都繼承過來了——圖象方面和前作一樣讓人失望,特別人物設定有點不堪入目的感覺。不過既然前作已經大獲成功,再借來用一下又有什么問題呢?

《武林群俠傳》發生的時間是《金庸群俠傳》的主角小蝦米離開的100年后,為了瞻仰英雄小蝦米雕像,主角特意來到洛陽,卻卷入了一系列的紛爭中。這次的游戲不在以金庸小說的內容為主線,完全是原創的部分哦~而且,這款游戲雖然內容比較多比較雜,但還是一款值得一玩的精品游戲。

劍俠情緣(金山1997)

多數武俠RPG都是產自臺灣,不過作為后起之秀的《劍俠情緣》卻有著后來居上的實力。多數臺灣產RPG衍生自日系RPG,《劍俠情緣》原作也是回合制RPG,不過真正使其獨樹一幟的卻是其將系統改為動作RPG之后。《劍俠情緣》系列標志性的戰斗系統衍生自美系RPG,因此可以憑借其獨特的風格在眾多優秀的中文RPG中脫穎而出。與《暗黑破壞神》之類美產游戲相比,《劍俠情緣》的情節成分更濃,這一點又有日式RPG的特色。摒棄了枯燥的回合制戰斗,同時又有武俠RPG引人入勝的情節,《劍俠情緣》系列成為內地原產RPG的翹楚可以說是必然的事。

《劍俠情緣》原作采用在當時幾乎是標準設定的回合制戰斗,不過踩地雷與實際遇敵相結合的方式可以說比較有特色。另外在游戲中戰斗時采用敵我雙方同時跳起攻擊的方式,不再是一個愿打一個愿挨,戰斗畫面顯得比較真實。游戲中寶物不是用錢購買,而是要靠尋寶獲得,因此與往常的同類游戲相比,寶物也就顯得珍貴一些。

《劍俠情緣》作為內地游戲制作業的一個開拓性作品可以說是成功的,雖然還存在諸多不足,不過也讓人看到了內地游戲制作人在吸收的同時加入全新創意的制作態度。1996至97年間正值國內玩家愛國熱情高漲的時期,對于國產游戲都有著相當寬容和支持的態度。《劍俠情緣》的開發基于一個技術并不成熟的引擎,整個開發項目只用了10個月的時間,加上開發人員的工資和各種營銷管理費用總成本也不過110萬元。最初金山對于本作的銷量預計僅為1萬套,最后賣了將近3萬套,給金山帶來了100多萬元的利潤。雖然不能算很成功,卻也為金山的原創游戲開發之路開了個好頭。

從二代開始,劍俠系列的戰斗模式轉為暗黑類的動作式,在二代及其外傳月影傳說成功之后,讓暗黑式動作RPG系統成為《劍俠情緣》系列的最大賣點,基于《劍俠情緣》系列在國內的巨大影響力,以新系統讓劇情上最為精彩的1代重生也算是合情合理。《新劍俠情緣》的公布正值《新仙劍奇俠傳》發售之后,當時“新仙劍”毀譽參半,讓人們對于“新劍俠”也是充滿懷疑。西山居為本作投入了40多名研發人員,力圖最為華麗的與玩家們再續情緣。

在劇本上,為了忠實于原作,沒有做很大的改動。但游戲可玩性上的進步確實是與I代不可同日而語。首先,游戲沿用目前最流行的即時戰斗方式,避免了回合制戰斗產生的厭倦感。其次,游戲的地圖場景共有110張左右,不僅數量多,而且擴充了每張地圖中游戲的內容,從而使游戲內容更加緊湊豐富。在地圖方面的改進還有引入了室內地圖的概念,在玩家進入室內之后,地圖會自動切換,這樣的好處在于更能體現場景的細節。在武器裝備方面,除了繼承劍俠系列豐富、華麗的特點之外,更引入了暗器的概念,使用暗器往往會在大規模的戰斗時,有扭轉乾坤的效果。另外,為了豐富游戲的表現形式,《新劍俠情緣》中將引入諸如博彩、華容道等的小游戲。在玩家進入某些特定的設施或遇上某些特定的NPC時,這些小游戲就會出現。

特點雖多,但是缺點也不少。在開頭CG動畫的設計上缺乏民族感,給人模仿外國游戲動畫的感覺;游戲內容號稱多結局,但并沒有將游戲內容充分展開,情節過于短小簡單,幾個結局給人的震撼感并很不強;游戲的平衡性以及游戲菜單界面給玩家的舒適感有待加強。這些都成了新劍俠的致命缺點,以至于復刻的版本受歡迎程度遠不如劍俠二和月影傳說。可以說,新劍俠的推出基本上砸了劍俠情緣這塊優秀作品的牌子。

軒轅劍叁及外傳(大宇1999-2000)

隨著《仙劍奇俠傳》的橫空出世,《軒轅劍》系列不再是國產RPG的第一品牌。在這段時間內,DOMO小組也非常精明的沒有直纓《仙劍》之鋒芒,而是獨辟蹊徑,以《阿貓阿狗》這樣的另類RPG開拓出另外一片天地。

“軒轅劍一定會出三代!”當楓之舞制作完成后,DOMO小組的領頭人蔡明宏先生發下了這樣的誓言。四年后的1999年,他果然兌現了這個承諾,耗時近兩年的《軒轅劍叁—云和山的彼端》發布,并首次登陸WINDOWS平臺,4張光盤的大容量出現。

《軒轅劍叁》可以說是武俠RPG中的一朵奇葩,這一點可以從其故事背景上得到深刻詮釋。游戲講述主角賽特為了尋求“戰爭不敗之法”,從威尼斯經伊斯蘭的大馬士革,然后來到中國的長安。中世紀教會、十字軍東爭、大食分裂、恒羅斯大戰、安史之亂,同一歷史時期世界各地的戰亂通過賽特的故事一一呈現在玩家面前,波瀾壯闊的劇情、深邃的視角、異域文化的有機融合,在一貫以中國古風古韻為特色的《軒轅劍》系列中顯得十分另類。游戲中對于劇情細節的設計和角色的刻畫也非常到位,僧人慧彥為阻止阿拉伯與大唐之間戰爭而死的悲壯一幕想必廣大玩家也都記憶尤深吧!

作為一罡裊慫哪甓嗟撓蝸罰�緞��H�返幕�胬硭�比壞牡玫攪酥實奶嶸��改宓?D圖形和戰斗中的3D效果都極具觀賞性。道具方面的改變并不是很大,不過各種道具、裝備、法術的整理顯得方便了很多。戰斗系統采用了當時開始流行起來的半即時制,新加入的絕技系統、神魔異事錄等都非常成功。

跨越中外的龐大世界設定雖然多數玩家都表示認可,不過依然有不少玩家更加喜歡純粹以中國為舞臺的傳統武俠RPG。2000年《天之痕》的推出讓系列又回歸了中國古典風格的傳統。

《天之痕》的劇情與二代和三代都有所聯系,游戲劇情上設定在三代的150多年前,以隋末唐初陳國后裔陳靖仇為主角。二代的主角何然以及古月圣都在游戲中出現,并且是劇情的重要部分。而宇文拓則是三代主角賽特的先人。本作的編劇從鮑宏修換成了吳欣睿,劇情風格上有不同的感覺。男女主角的性格相當豐滿,年少輕狂幾位主要角色有相當明顯的缺點,彼此之間也經常有各種摩擦。細節上的提煉體現了制作組成熟的游戲開發實力。雖然開發時間只有一年,其豐富的劇情和雙重結局都令人回味良久。

《天之痕》的畫面被認為是目前為止《軒轅劍》系列中最漂亮的,四代采用水墨畫貼圖的3D畫面雖然極具特色,不過跟唯美的2D畫面比起來畢竟還是缺乏美感。游戲的片頭動畫水準也極富魄力。本作在系統上進行了一定的調整,以金木水火土五行屬性取代之前的水火風雷暗。戰斗的節奏比前作慢,出現戰斗菜單時時間自動暫停。新增的符鬼系統也是《軒轅劍》系列一大特色的體現。玩家可以通過用妖魔喂養符鬼,并且可以選擇學習最多三種妖魔的法術。符鬼不僅在戰斗中會幫忙,在進入有隱藏寶物的場景時符鬼就會出現,讓玩家不至于錯過好用的寶物。

《天之痕》在內地進行了大規模的宣傳,使其成為同時期最受關注的國產RPG。同時本作也獲得了“游戲金像獎”的最佳國產游戲、最佳導演獎以及GameStar的最佳RPG游戲獎。綜合種種特點,使得《天之痕》成為《軒轅劍》系列的巔峰之作,但是依然沒能“擊敗”5年前的《仙劍奇俠傳》,遺憾的位居第二。

新絕代雙嬌(宇峻1999-2000)

邀月與憐星大小兩位宮主愛戀江湖中最俊美的男子“玉郎”江楓已久,但江楓卻愛上移花宮的宮女花月奴,帶著她逃出移花宮,并生了對雙胞胎。邀月與憐星兩位宮主無法容忍受婢女奪走情郎……故由愛生恨!江家書僮江琴,見利忘義,賣主求榮,泄露出江楓避禍道途,使江楓夫妻被兩位宮主追上而慘死半路。兩位宮主望著襁褓中啼哭的兄弟、賤婢所生的兒子,一條惡毒的計突現心頭……江楓的拜把兄弟燕南天聞訊來救,只護住其中一名棄嬰,在聞知賣主的江琴逃至惡人谷-天下極惡之人匯聚之處,便帶著友人的孽子,一步步踏上不歸的復仇之路……

畫面采高解析65536色,華麗細致。場景有會流動的水、燃燒中的火焰、飄云……等動態物件。特效與戰斗人物利用Alpha-Channel技術,人物于受光處會較亮、至陰影中會變暗,還有霧氣朦朧的效果!

集絕代雙驕原著精髓,以最完整方式呈現古龍小說‘奇情’的特點,精簡了原著中著墨不多的角色,致力于加重主要人物間的情理糾葛,隨故事進行,安排豐富的過場情節,致力于讓玩家融入劇情。

在《新絕代雙驕》的故事里,發展到江小魚打跑了活閻王后被惡睹鬼軒轅三光救出為止。這個段落是以喜劇收場,但是故事還沒說完呢。究竟小魚兒情歸何處?小魚兒與花無缺之間的真實關系為何?故事又有那些發展?這正是《新絕代雙驕2》所圍繞的問題。

在《新絕代雙驕2》中將采用多線式的劇情玩法來讓玩家經歷各種不同的情況,根據玩家的武功、能力、行動、對話選擇甚至女孩們對你的好感度來決定你的結局,單純就結局種類來說就有十種以上,加上女主角不同的變化,可以玩到的結局變化約有30種左右。

《新絕代雙驕2》里做了一些調整,增快了游戲的讀取時間和降低抽換光碟片的次數,盡量讓這些存取的動作不致影響到游戲的進行。角色要到曾經去過的目的地時只需要按地圖圖標就行了,不必大費周章。

《新絕代雙驕2》一樣保留了可以自行選擇的戰斗系統,若是你使用即時戰斗系統時感到武功招式與物品的排列方式不如己意時,不如就在戰斗前手動調整出自己喜歡的排列方式,讓你在戰斗中爭取到足以扭轉勝負的時間。而在野外,獨具功效的藥草會在被摘取后的一定時間里再度重生,而這些特別的藥草又往往無法在城鎮里購得,值得您記下這些珍貴地點的位置。在調制藥劑的比重將比前一代來的多上許多,甚至部份的結局還會因為主角的藥草知識相當足夠才能達成。

細膩的畫面配合高解析度的色彩,將小魚兒這名角色刻畫得栩栩如生,設定的多達19種面部表情亦充分表現了人物的性格與其中的喜、怒、衷、樂的情緒。此外,當然少不了美麗絕倫的背景與之相配合,除了上面提到的高解析度、真彩色之外,游戲背景中的3D著色、高氏渲染技巧在運用上配合了中國古典建筑、山水,給人一種自然、柔和的感覺,對于光線的營造更是高手中的高手,房間中的窗子透過光線,其中窗子的形狀會顯現在房子的地板上,當然,樹陰之外的光線、戰斗畫面的光線更是不在話下。除此之外,動態的流水、燃燒的火焰、飄動的白云、轉動的大風輪、流動著的碧水都為游戲的景觀生色不少。再次寫實地展現了這個精彩的武俠空間。

新神雕俠侶(昱泉2000)

《神雕俠侶》采用和《笑傲江湖》一樣的引擎。玩過《笑傲江湖》的玩家是知道的,游戲操作簡單,完全利用鼠標,角色在場景中的走動,調查,對話,戰斗系統的操作都是一鼠走天下。但是鍵盤仍然可以使用。所以,無論你是新手還是老鳥,都可以輕松上手,馬上感受游戲的樂趣,輕松體驗書中的劇情。

金庸筆下的場景,每個人都是有自己的想像的,那種筆墨形容后的山水意境讓制作者完全制作出并讓玩家完全滿意似乎的確有點強人所難。昱泉國際在制作中,每個場景都是遵循草圖設計,場景清稿,場景3d model物件制作,場景材質貼圖,實際3d場景產生這一流程制作出來的。并且在游戲中加入了rt3d的物件和天氣的變化。將盡量使玩家滿意。看看全真教,桃花島,百花谷,黑龍潭,絕情谷這些和你想像的有什么不同?如果有一個場景是比你想像的更有味道,那就真是昱泉國際的成功了。游戲場景不僅具有意境,更有些是屬于即時場景,融合武打電影中的特效,戰斗中,一個降龍十八掌看見一條巨龍使得巨石飛舞,樹木折斷,亂花飄零,那種感覺是很好的喲。

在戰斗的時候,戰斗系統將使畫面出現左右兩個,分別顯示敵人和自己,同時看清楚敵我動作,當招式施展后,分割畫面逐漸合二為一。絢麗的特效和電影技術的鏡頭變化,武打的刺激和臨場感覺將具有強大的震撼了。特別是對于有眾多武功的此游戲。以前的角色扮演游戲,回合制常常就是敵人一拳,我一拳。這和真實的武打不相同。在《神雕俠侶》游戲中,制作者想出了一個辦法。玩家可以和敵人對招,敵人在出招前,都會叫囂一番,而這時候,我們就可以決定防御還是對攻或者是用更大的招式化解敵人攻擊。大大增加了游戲的游戲性。

在新神雕俠侶2中,大幅的改進游戲操控模式,只要按住鼠標就可隨心所欲的操控主角,悠游于精致的游戲場景中,不會讓玩家有暈頭轉向的鏡頭,也不會再讓玩家搞不清楚方向。

為創造更加精致的游戲畫面而努力,不論是考究精細的中國城鎮場景,還是經過精心設計郊外森林,從草圖的設計,到3D場景的建構,到最后完成成品,都經過層層的把關,為的是要呈現更好的游戲給玩家。除精致的畫面場景外,為營造出更為細致豐富的游戲環境,場景中有豐富的氣候的變化,如下雪的雪景等等,更有背景中變化的云彩。神靈活現的小動物,如麻雀、野鶴等等,穿梭在游戲場景中,更為突顯神雕俠侶游戲世界的豐富性。

堅決使用MotionCapture來表現武打動作在新神雕俠侶第一集游戲中,相信各位玩家已經體驗到,MotionCapture武打招式的流暢性。在第二集中,制作小組為保持一貫的武打動作水準,堅決再使用Motion Capture的技術,來呈現中國武俠美學。

在新神雕俠侶中,有許多動聽的音樂,配合劇情的發展與音樂的配合,更能營造游戲中的情境。在第二集中繼續保持這優良的特色,每首曲子都是針對故事的劇情發展,獨創編曲的。融合的中國的樂器與西方編曲的特色,譜出曲曲動人心弦,感人肺腑的樂章,主旋律配合主角做喜怒哀樂不同的變化,讓玩家更沉醉于神雕俠侶故事情境之中。

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下載地址:

類型:安卓游戲-角色扮演

版本:v1.0.0

大小:4.83M

語言:中文

平臺:安卓APK

推薦星級(評分):★★★★★

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三、網頁游戲的比較

[編輯本段]什么是網頁游戲

網頁游戲又稱Web游戲,無端網游,其實就是用瀏覽器玩的游戲,它不用下載客戶端,任何地方任何時間任何一臺能上網的電腦就可以快樂的游戲,尤其適合上班一族。

網頁游戲只要能打開IE,10秒鐘即可進入游戲,不用下載龐大客戶端,更不存在機器配置不夠的問題。最重要的是關閉或者切換極其方便,再也不用擔心上班玩游戲被BOSS逮住了~

上世紀90年代曇花一現的網頁游戲,最近在坊間再度復蘇,有所不同的是,與任何懷舊復古風無關,曾因瀏覽器技術硬傷而遭雪藏的網頁游戲,這一次,是以完全不同的面貌充任網游經營者的救世之師……

在游戲的界面和動態交互過程中,玩家幾乎已經難以區分這是瀏覽器上的網頁應用,還是一個獨立的游戲程序。

現在網頁游戲到底有多火,我不用多說,去百度輸入”網頁游戲”你看看多少游戲商做推廣就知道了!整整一屏!

當然,技術硬傷被撫平之后,網頁游戲最大的優勢-方便性更加被發揮得肆無忌憚!不需要下載數據包、不需安裝客戶端、不需要安裝光盤,玩家只需打開網頁就可以玩的游戲,從第一步-游戲參與方式上就實現了革命性改變的網頁游戲,幾乎可以向中國1.72億網民張開懷抱。

由于方便性所帶來的游戲黏性力量是嚇人的:據統計,中國2006年網絡游戲人群達到率為70%,其中,QQ游戲到達率37%,聯眾20%,盛大19%。QQ游戲達到率遙遙領先的原因正是由于QQ的存在簡化了游戲的達到途徑。以此類推,將達到途徑簡化到極致的網頁游戲(只要能上網就能玩游戲)在方便性上比QQ游戲有過之而無不及,加之拜Web2.0所賜,幾乎實現了瀏覽器與桌面游戲在界面和交互方式上的相近。

另外,網頁游戲不單單停留在網頁表現形式上,它還將會向手機WAP和手機客戶端圖形網游(j2me)方式聯合發展,是跨平臺的,兩個平臺訪問的是同一服務器,離線后,玩家可以通過手機繼續進行且資料庫共享……具備了精銳魅力的網頁游戲前途不可限量

還有很重要的一點是網頁游戲比傳統網絡游戲更具獲益空間,網頁游戲恰恰獲得的是網民中有支付能力的玩家。白領玩家的特點是工作壓力大,玩游戲的時間和精力少,但荷包中有足夠的鈔票,舍得給其所看中的網絡娛樂方式投錢

[編輯本段]網游市場新機遇

2005年是中國網游產業最好的年代,卻是中小網游企業最壞的年代,中國網絡游戲潛力瞬間被發掘的同時,卻也成為了盛大,九城,網易和騰訊等寡頭們的生存游戲。游離于巨頭之外的其他網游企業為不淪落為以食殘羹冷炙的小角色,紛紛尋求新的開闊地獲取生存權。

如今,網頁游戲已經創下了豐厚的佳績。據某風投機構的一份可行性投資報告中指出:網頁游戲在獲收益模式上獨特且豐富,比如:網頁式游戲最適合體現在情感投入式廣告,利用網頁游戲內容上容易擴充的特點,可以達到與各種加值服務實現結合,并可輕易地和同業和異業共同合作等等。

而對網游企業而言,網頁游戲也是新的戰略地:網絡通信細節被瀏覽器實現了,游戲開發者不需購買昂貴的網絡引擎就可廉價地實現網絡游戲。對游戲業來說,在中國這樣一個盜版橫行的環境中,網絡游戲是唯一的贏利途徑,但傳統的PC網游開發成本高,網頁游戲的出現,自然為中國游戲業“年輕”的創業者們提供了一個絕佳的機會。

商業價值:用戶高端與移動終端

根據艾瑞咨詢最新推出的《2007-2008年中國網絡游戲行業發展報告》的數據顯示,在全體網絡游戲用戶的樣本中,大專及以上學歷者占總數的比例達到了62.8%。可見網頁游戲的主要用戶群屬于高消費群體,有很強的購買能力和需求,這種用戶屬性將是未來網頁游戲廣告等價值爆發的基礎。

手機互聯網正在興奮地朝我們走來,手機互聯網是一個沒有微軟的世界,充滿了機會想象力,就連剛隱退的雷軍也看上了手機互聯網并做了投資。網頁游戲從這個意義上看是專門為未來手機互聯網時代準備的,國外已經流行的twitter、開始出現的手機facebook,都是web手機化的應用,那么網頁游戲走進手機互聯網應該很快就會發生,而這對于基于客戶端的傳統網游是不可能完成的任務。

網游web化是趨勢,傳統網游享受最后的晚餐

筆者在本文前面提到web大潮,而web大潮的歸宿將是手機互聯網,網頁游戲無需掛載客戶端這一特性,使得網頁游戲更容易進入手機互聯網,即使在未來的手機互聯網時代,網頁游戲也不會落伍。由此,我們發現網頁游戲其實是一個朝陽產業。目前,無論是adobe還是微軟,都推出了自己的下一代富應用計劃,因為他們都明白:互聯網屬于web!

在簡單分析之后,可以看到一個輪廓,更準確地說是方向:web正在統治互聯網,網游行業也不能例外,網頁游戲很可能成為傳統網游的掘墓人。傳統網游已經發展到了一個臨界點,目前他們正在享受自己最后的晚餐。事實上,在歐美的游戲排行榜上已經出現了一款網頁游戲,我國的互聯網偏娛樂,可能這種過程會延遲一些,但是不會太久,該來的一定會來!

傳統網游尤其是中國的傳統網游早就乏味可陳,幾乎沒有什么原創,更不用提什么創新了,同時傳統網游人群過分聚集于青少年低齡人群,使得青少年沉溺于網吧里,毀了不少孩子。歐美等發達國家的互聯網都是工具性為主,而我國的互聯網偏重于娛樂化,這是大家的共識,但是還有一個共識是:中國的互聯網也在悄悄地改變,網民的受教育越來越高,互聯網的用途正在慢慢改變;辦公網絡化在中國逐步走向普及,網上工作的白領人群的數量增速很快,給網頁游戲帶來了前所未有的契機。

[編輯本段]網頁游戲媒體

隨著這網頁游戲的興起,出現了很多媒體,如39D網頁游戲(39D.COM.CN).網頁游戲大全(22bo.com).15121網頁游戲網(15121.com). 265G游戲(265G.COM).51玩平臺(51WAN.COM).久樂樂(966.COM),玩游網(5webgame.com),樂柚游戲(NEJOY.COM)。這些媒體的出現給網頁游戲增添了曙光,注入了活力。讓網頁游戲更快的發展。

網頁游戲門戶網,對游戲新聞的宣傳,游戲的跟蹤讓玩家快速的獲取更多信息。像22bo網,其實他就是一個網頁游戲的hao123.把信息集中了.

網頁游戲的發展、市場分析.

近兩年來,尤其是近一年來,國內外網頁游戲(15121.com)和樂柚游戲(NEJOY.COM)生猛出現,日新月異,目不暇接。

那么,網頁游戲的興起原因是什么?網頁游戲作為一個新生事物,它的過去、現在和將來會是怎樣的?從游戲制作者的角度,我們如何看待它的市場和制作特征?

1.從游戲市場和用戶視角來看,網頁游戲絕非主流游戲,而且也不可能成為主流。但是它滿足了一部分人的需求,適應了一個細分市場。

營銷專家說,你不可能把東西賣給所有人,深耕小眾市場往往有大收獲。玩網頁游戲的小眾是哪些人?根據中國網頁游戲論壇的投票調查,玩網頁游戲的人群主要分布為上班白領(60.39%)和學生群體(32.63%)。白領特點是工作壓力大,玩游戲的時間和精力都相當有限。但是無論如何,娛樂需求、尤其是忙碌工作間歇放松心情的需求,對于白領來說是一直存在的。上班間歇玩魔獸或者魔域?除非你吃了豹子膽!老板發現非得炒了你的魷魚!即使老板不管,你工作已經累得要趴下了,還有精力在游戲中奔跑并持續砍怪嗎?這時,打開瀏覽器,清閑自在地玩一下網頁游戲如何?你在瞬間得到了放松和樂趣,而老板還以為你在上網查資料。因此,網頁游戲最基本的特征,顯然不是絢麗的畫面、高超的3D技術,而是它刺中了上班族那根潛藏已久、沒時間又怕辛苦的游戲娛樂神經。網頁游戲提供的輕量級娛樂,占時間少,操作簡單,給忙碌緊張的上班族一絲難得的輕松快意。這是它存在的理由。我們還注意到一個細節,那就是玩魔獸網游的玩家,并不排斥玩網頁游戲。筆者就認識一個朋友,晚上回家大戰魔獸,但白天上班時會偶爾打開瀏覽器,在Travian里管理他的村落。一個是主流,一個是支流,一個是重量級大作,一個是輕量級娛樂,各有各的風格,各有各的玩法,道并行而不悖。大餐并不妨礙精制小菜的存在。如果說存在的就是合理的,那么網頁游戲這種新形式的游戲,存在不僅合理,其發展也是合理的:因為有市場需求。

2.比傳統網絡游戲更具獲益空間

網頁游戲盡管具備只要會上網就能玩的特點,但網頁游戲并不能取《傳奇》《魔獸》而代之,也正是由于參與的便捷性,決定了它最有可能攢獲的是那些終日困錮在高檔寫字樓只尺方寸之間的白領們。

數據也可以支持這一點:在中國網頁游戲論壇最近所做在線調查顯示,網民中的白領受訪者中,有60%的人群表示在未來可接受嘗試網頁游戲,這個比例高于學生受訪者的30%接受程度。

不可低估的是,網頁游戲恰恰獲得的是網民中有支付能力的玩家。白領玩家的特點是工作壓力大,玩游戲的時間和精力少,但荷包中有足夠的鈔票,舍得給其所看中的網絡娛樂方式投錢,對于網游運營商角度來看,這一點顯然要比傳統網絡游戲更具獲益空間。

況且,中國網民中的白領大軍絲毫不比廣大網游玩家遜色,據有關部門統計,目前中國1.72億的網民之中,網游玩家占30%,剩余的70%人群中,白領人群占到其中的40%以上,即5100多萬,按照白領中60%對網頁游戲感興趣的比例計算,這種新形態的網絡游戲天然獲得了將近3000萬的支持。加之有強勁的支付能力作為支持,網頁游戲抓取的人群顯然是塊豐沃的土壤

3.從游戲制作者的視角來看,網頁游戲最大的貢獻是它提供了一個低門檻的、通向財富和名聲之路。

為什么這么說?網頁游戲天然就是網絡游戲。在這里,網絡通信細節被瀏覽器實現了,屏蔽了,游戲開發者無需購買昂貴的網游引擎,就可廉價地實現網絡游戲。這對于中國的游戲制作者意義重大。因為中國這樣一個盜版橫行的環境里,單機游戲,無論是PC上的還是手機上的,無論是粗制濫造的還是嘔心瀝血的精品,都無贏利的可能。游戲在中國要賺錢,要贏利,只能靠網絡游戲。但傳統的PC網游開發成本巨高,變成了幾個壟斷巨頭之間的游戲。網頁游戲的出現,大大降低了網游制作的門檻,使沒有充裕資金的小公司或小團隊,可以選擇在網頁游戲方面試試他們的運氣,這時取勝的法寶是創新、創意和對玩家需求的深度挖掘。網頁游戲,也就變成了“窮人也能做得起的網游”。

4.從受眾群體容量來說,網頁游戲有天然優勢。能通過瀏覽器上網的人都是網頁游戲的潛在受眾。

這個群體非常巨大,多巨大?2007年CNNIC調查顯示:中國網民數量達1.37億,世界第二。據市場統計,中國2006年網游的收入是59億,人群達到率70%,其中,QQ游戲到達率37%(5000萬人),聯眾:20%(2700萬),盛大:19%。這里有一個細節值得研究:為什么QQ游戲的達到率遠高于盛大?因為有QQ的存在,它提供了簡化的到達途徑。人性都是懶惰的,喜愛用舉手之勞的操作來達到目的。在QQ上一點擊就能達到QQ游戲,而盛大就沒有這樣的利器,聯眾更沒有。游戲的到達率與簡便的途徑關系非常密切。與此類似,網頁游戲,使用瀏覽器把游戲體驗的途徑簡化到了極致:能上網的人,都可以“無需下載任何東西,無成本、無等待”地玩網頁游戲,只要輸入URL就可。這種簡化是革命性的,與PC網游成鮮明對比。PC網游需要下載300M以上(有的甚至超過1G)的客戶端,無法與網頁游戲的便利性相比。因此,網頁游戲有巨大的潛在受眾,又把體驗游戲的過程簡化到了極致,其發展潛力不容忽視,現在所缺的,就是好游戲。

5.網頁游戲首先是游戲,而游戲的黏人程度是遠遠超過一般網站。媒體報道,據美國市場研究機構Parks Associates近日公布的一份報告稱,盡管網絡視頻和社交網站非常流行,但網絡游戲仍然是美國網民最喜愛的娛樂方式。據數據顯示,34%的美國成年網民每周都會玩網絡游戲,而觀看YouTube等視頻網站的比例為29%,訪問MySpace和Facebook等社交網站的比例為19%。無獨有偶。可以說,許多所謂的Web2.0,在吸引和黏住網民方面遠不如網頁游戲。話也可反過來說,那就是,網頁游戲是web2.0的最佳實踐(best practice)之一。中國的情況和歐美不一樣,互聯網被當作一個巨大的娛樂平臺,所以這更具有實踐指導意義。那些扭捏作態、從國外拷貝模式的所謂web2.0網站,還不如立刻放棄,直奔網頁游戲而去。從贏利方式來看,網頁游戲也比web2.0可操作的空間大。進退都方便。進,可以道具收費或者會員收費,直接有現金流入;退,可以在游戲里放廣告,而且廣告形式多樣化,能在游戲中深度嵌入廣告。可以說,就贏利能力而言,好的網頁游戲比一般Web2.0網站要強得多。還是那句老話:現在所缺的,就是好游戲。

前景看好招餓狼四起,行業需要規范跟整頓

網頁游戲門檻低是指研發成本低,很多公司認為十來個人,利用flash技術花上三五個月百十萬即可推出一款產品。也正是眾多廠商看好的這點紛紛從各地爆發出近百個網頁游戲工作室:傳統游戲廠商、網絡媒體公司、手機游戲公司以及社區網站。他們看好網頁游戲市場紛紛轉型研發網頁游戲,勢必把網頁游戲這塊蛋糕上分享一杯羹。

目前很多玩家把網頁游戲當成小游戲,很多原因就是在于他們玩了開發時間太短甚至技術不夠完善,讓他們玩上幾天就對游戲失去了信心,因此導致對網頁游戲產生出了誤解的定義,希望各個開發團隊引以為鑒。

很多研發工作室用上幾十萬資金三五個月就開發出一款產品,然而他們卻忽略了網頁游戲的壽命。一款游戲的壽命限定于該游戲的可玩性,試問一句一款開發三五個月的產品能有多少可玩性呢?就拿傳統mmo游戲來說五十人研發一款產品需要一年而產品最多三五個月就必須出資料片來延續,否則游戲壽命就到了終點。而十多個人研發三五個月的游戲產品又能維持多久呢?一個月?三個月?這個雖然只是一個推理但是問題嚴重性警告了我們不要簡陋開發產品而求速度推出占領游戲市場。即便有一些用戶,兩個月、三個月后呢?他們會不會流失?失去了還會不會回來?玩家是否在貴公司的定義前加上垃圾倆字呢?

趕潮流,杭州人叫“杭兒風”,也有人叫“跟屁蟲”,當然這個稱呼略微不雅一點。說的都是一個意思,做什么能發財,我就去,哪里有錢,我也去。當年有人發現養牛蛙發財了,于是中國大地,特別是江南地區,掀起了全民養牛蛙活動,結果可想而知,除了少數大戶賺到之外,大部分人血本無歸。還有大家都知道的君子蘭,當年的一盆君子蘭,被炒的價格相當于黃金,但是后來越來越多的人開始種植,當你在那個年代來到東三省,你看到的是遍地的君子蘭跟參差不齊的品質。整體質量被拉下來了,市場被拖垮了。

而今的網頁游戲,面臨的是同樣的一個情況。看到網頁游戲可以賺錢,甚至是可以賺大錢之后。跟風的品性又從身體里爆發出來,于是可以看到,一款又一款質量不一,規格不一,技術不一的網頁游戲,開始在市場上出現,你來我往,為的就是賺錢。一些游戲,根本就沒有開發完,充其量不過是一個半成品,也拿出來招搖過市,打著精品的名號斂財,從測試就大把大把的收錢。這些伎倆,被上文提到的那些眼光獨到,挑剔異常的知識份子看穿之后,就開始沒落。之后,像是多米諾骨牌一樣,一群群的倒下。這不僅毀了廠商自己,也在一定程度上影響了整個行業。而信譽,對于一個剛剛發展中的朝陽行業來說,是極其重要的,當信譽被毀壞之后,是很難再次建立的。對于此,不能說些別的什么,只有兩條路,第一,是迅速建立一個行業規則,第二,就是呼吁這些廠商們手下留情。總之,網頁游戲的前景,是十分明朗的,我們需要的不過是行業的規范跟整頓,國人的跟風特性,不能毀了這個行業。

上面談了網頁游戲發展的必然、受眾分析,粗淺的市場分析和目前存在的隱患,下面做一些預言。未必準確,權作參考吧:

1. RIA的各種技術目前還在發展,網頁游戲乘其勢,總的發展勢頭是樂觀的。目前,網頁游戲這個市場正在迅猛發育中。

2.網頁游戲不可能是主流游戲,但是由于有自己的細分市場。深入耕耘這個細分市場,也能活得有滋有味,最重要的是挖掘小眾市場的需求,并看清楚自己的邊界,能做什么,不能做什么,一定要頭腦清楚。“知人者智,自知者明”,硬要在網頁游戲中實現它所不擅長的效果,未必明智。

3.我們將目睹越來越多的中小公司投入到網頁游戲中來,個人和興趣小組更多。這方面的資本投入也會慢慢變大

4.會出現專注于網頁游戲的門戶或論壇,

這類門戶網站提供全面的最新的網頁游戲資訊和游戲發布平臺,也是玩家交流心得的平臺.

5.網頁游戲進入門檻低,競爭將會非常激烈。產品多,淘汰率高,精品少。國內的網頁游戲在設計理念、玩法設計、細節處理等方面都無法與國外相比,因此會出現一到兩年的模仿抄襲階段。但是國內的網頁游戲競爭,最終比的是如何深入挖掘玩家需求,如何根據本土玩家的趣味和網頁游戲本身的特征,設計出最佳游戲來。

6.網頁游戲將會向手機WAP和手機客戶端圖形網游(j2me)方式聯合發展,是跨平臺的,而不會單單停留在網頁表現形式上。多平臺的受眾覆蓋率和贏利空間更大。北京飛度無限公司在這方面已經邁出了第一步,它的一個產品就是同時出現在web上和手機上的,既是網頁游戲,又是j2me圖形手機網游,兩個平臺訪問的是同一服務器。

7.網頁游戲發展一段時間之后(大約兩年),將會出現到五家左右的大鱷。大鱷可能是三種情況:

1)在競爭中幸存、慢慢發展壯大的本地小公司,它們以富有創意和特色的產品和快速反應取勝。

2)社區強者,以巨大用戶數目為基礎進入,與社區融合并通吃,它們以巨大用戶和社區取勝。

3)資本通過收購、兼并組建的專注于網頁游戲新公司,它們以資本取勝。

但是大鱷的出現并不能壟斷這個市場,小魚小蝦靠創意、本土化設計和積累仍然能活下去,在網頁游戲這塊充滿希望的土地上成長。

8.新出的網頁游戲有武林三國,帝國崛起,部落戰爭(www.mmyouxi.com)。

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9.網頁游戲的類型比較多樣,有戰爭策略,角色扮演,模擬經營以及社區養成等類型.其中以戰爭策略和角色扮演為主.比較有代表性的游戲如《貓游記》《天書奇談》《武林三國》及熱血三國。不過有些可惜的是,大多數的游戲都差不多,有的只是換了個名字又重新來過。所以還希望出現更多原創性的游戲。這樣網頁游戲真正的春天才會來到。

基于FLASH的富客戶端網頁游戲漸行漸近

FLASH游戲一開始是作為對大型網游和小型聯網休閑游戲的補充,占據了一席之地。隨著技術的進步,在GUI表現力上,FLASH游戲已經和大型網游不相上下,并且很快地把小型聯網休閑游戲甩在后面。

在開發周期、運營模式、贏利技巧等方面,FLASH游戲均比大型網游強很多。一般來說,FLASH游戲的平均開發周期在3個月左右,而大型網游一般在18個月左右。

FLASH游戲的作用除了休閑娛樂外,還有一個更重要的用途--商業體驗。除了游戲內嵌廣告外,網站互動富媒體是一個新領域,可以完全取代傳統的廣告形式,把企業網站的交易流程完全納入富媒體交互流程中。這方面,國外最近已經有數十家IT公司拿到了早期投資。

在國外,FaceBook有游戲,主要是休閑類的簡單游戲,就像某個網友所言——“基本都是定時做一些東西(很像電子寵物),然后攻擊別人來升級”,不過,FaceBook里的游戲玩者眾多,為此,FaceBook還建立了自己的防沉迷機制。也許是樹大招風,Facebook上的拼字游戲在今年年初還遭遇了訴訟。

和FaceBook受到投資商青睞一樣,另外一家社區游戲網站Social Gaming Network也獲得眾多眼球的關注。

目前國內逐漸涌現了一批FLASH網頁游戲網站,這些網站定位為多元化、消費能力強的白領。大多不是專業級玩家,同時又可培育成為新的玩家,界面簡潔,主題突出。通過鼓勵玩家與玩家之前的比拼,增強了游戲的趣味性,把FLASH游戲的在網站互動富體方面的商業體驗的潛力,發揮到淋漓盡致的程度。

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