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國風游戲動態(tài)
創(chuàng)始人
2025-01-09 23:39:28
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一、專訪《花亦山心之月》:朝夕光年首款自研國風手游有啥不一樣

自從朝夕光年成立以來,他們的動態(tài)總是能引起外界的關注與討論。

在發(fā)行方面,《航海王熱血航線》《RO仙境傳說:新世代的誕生》分別在國內、國外收獲了不錯的成績,至少從結果論來看,他們已經在游戲發(fā)行上站穩(wěn)了腳跟。

而在自研方面,朝夕光年近期也有多款產品接連曝光,比如即將于年內上線的《花亦山心之月》,此前已經通過幾次測試吸引了一部分玩家,目前TapTap8.4分,好游快爆8.9分。對此,大家有著不少好奇:他們的研發(fā)實力到底如何?游戲又瞄準了哪些賽道和品類?

最近,葡萄君找到了《花亦山心之月》的制作團隊,和制作人三公子聊了聊游戲研發(fā)的思路與理解,以及他們到底想做一款什么樣的游戲?

簡單來說,這是一款以國風書院為題材的養(yǎng)成RPG,除了卡牌養(yǎng)成、劇情互動等核心玩法之外,游戲加入了課程系統(tǒng)、社交玩法等內容去構建書院的沉浸感。玩家將作為花家少主入學皇家書院,在上學日常和破解朝堂迷案中,和各個角色形成羈絆。

和同類型游戲相比,《花亦山心之月》的獨特之處在于,除了打磨角色內容外,制作組會更注重書院整體的體驗。一方面,游戲通過主線及劇情互動的設計,強化玩家在書院的沉浸感。比如,玩家可以輸入生日查看所屬星宿,在課堂上互傳紙條,加入心儀的社團;另一方面,游戲將系統(tǒng)玩法和書院設定相結合,強調統(tǒng)一感。制香、鑒寶、投壺、音律等課程游戲的包裝設計,就曾在測試中受到玩家好評。

當玩家充分代入游戲后,自然就能和角色產生更緊密的情感鏈接。這或許就是《花亦山心之月》的一大優(yōu)勢。

以下為經過整理的采訪內容:

重點不是玩法或品類,而是提供有吸引力的體驗

葡萄君:先聊一下立項吧,為什么會想到以國風書院為題材,做一款群像養(yǎng)成類游戲?

三公子:首先在項目立項時,大家很堅定地要做國風。一方面團隊的成員都很喜歡國風內容;另一方面,我們從小耳濡目染的環(huán)境里,接觸到的課本教育、影視劇,其實包含了很多中國文化,所以國風并不是一個離我們很遠的東西。

在國風這個大框架下,我們開始思考要做一款什么體驗的游戲。現(xiàn)在市面上不缺國風題材的游戲,有人做武俠,有人做山海經志怪。項目組討論時,發(fā)現(xiàn)大家都會懷念和追溯讀書生涯,上學天天盼畢業(yè),工作了反而懷念曾經的青蔥歲月。而提到校園,一般都會聯(lián)想到一群蓬勃向上的少年,這種故事是百聽不厭的。

葡萄君:所以你們的品類定位是什么?

三公子:我們給《花亦山心之月》的定位是一款內容向游戲。對于玩家來說,好的內容比好的品類重要,他們是在尋找能夠滿足自己精神需求的作品,希望找到共鳴或者寄托。

比如我們創(chuàng)作的是一個國風故事,那自然吸引的就是喜歡國風題材的用戶。玩法上的群像養(yǎng)成,可能歸屬于某個品類,但我們更希望結合古代皇家書院的世界觀設定,強調玩家的整體感受。

葡萄君:要怎樣構建古代書院的世界觀?

三公子:從很多部分入手,比如搭建書院精神的內核。雖然對于玩家來說,它沒有很直接的游戲觀感,但卻是我們搭建整個書院的基石。為此,我們詳細了解了一遍中國四大書院的歷史,甚至從周朝開始的辟雍到明清的國子監(jiān)都詳細研究過。例如岳麓書院有條院規(guī)是「外事毫不可干」,給了我們很多啟發(fā)。

有句話說「以古人之規(guī)矩,開自己之生面」,了解古代書院之后,我們從現(xiàn)代角度來看,書院和大學有些類似,是復雜社會的象牙塔,于是我們希望塑造出一個「愛與平等」的書院。在游戲里,盡管大景朝有很多朝堂謀略,但只要回到明雍書院,就是「只論學禮,不論朝禮」。

葡萄君:在具體玩法上,要怎么給到玩家書院體驗?

三公子:上學最重要的體驗還是上課,游戲設計了制香課、音律課、天文課等課程玩法。我們希望這種玩法既有趣味性,又能有一定的知識科普性,一方面,根據(jù)每個課程的性質,我們融入了符合課程體驗的不同玩法,比如音律課類似節(jié)奏音游。

另一方面,我們研究了古代樂譜、機關術、《周易》等資料,像游戲里的制香都是根據(jù)古書記載的真實配方設計。有一款香叫蓮蕊衣香,顧名思義是古代用于熏衣的,如果你按著游戲所講的配方和做法,在現(xiàn)實真的可以做出來。

除了上課以外,我們希望在細節(jié)體驗上,讓玩家有回到校園的真實感。舉個例子,盡管每個人在學生時代上過很多課,但我敢打賭,課堂上老師說的話,今天肯定一句都想不起來了。但當年課堂上,前座帥氣男同學傳來的紙條上寫了什么,我們可能會記一輩子。我們把上課丟紙團融入主線劇情做成了互動,玩家會體驗到上課時和同學互傳紙團的樂趣,但要小心不要被老師抓到~

類似的體驗還有社團迎新之百團大戰(zhàn)、選課紅黑榜等等,希望玩家看到之后都能會心一笑,想起自己的校園時光。

美術風格是關鍵突破口之一

葡萄君:現(xiàn)在很多游戲都在做國風內容,你們怎么理解國風這個概念?

三公子:首先,國風在游戲里面肯定是有內容價值的。每個中國人對國風內容都有親切感,而且中華文化五千年積累的內容厚度是足夠的。

其次,我們認為傳統(tǒng)是薪火相傳,而不是崇拜灰燼。作品必須有中華文化的內核,又有自己的個性特點,這才是我們追求的國風。比如在美術層面,我們以傳統(tǒng)技法為基礎,提煉和融合「顏彩描金」這種全新的美術風格。

葡萄君:具體說一下這個美術風格。

三公子:在給美術風格定調時,我們首先確立了一個關鍵詞:一種無可取代的東方奢侈品。

因為明雍書院在設定上是皇家書院,我們要以古風為核心標簽,主打皇家之貴和書院之雅。

葡萄君:東方奢侈品,這聽著有點抽象。

三公子:具體舉例可能更好理解。有一次,我們在故宮博物院偶然看見了一個康熙年間的書架。這個書架看似平平無奇,顏色也很樸素,但如果放大看,會發(fā)現(xiàn)里面有54種錦地紋、62種花卉紋、8種山水人物圖。細節(jié)之處的考究和優(yōu)雅馬上讓人感覺到了御用之物的儀式感,同時也給了我們美術風格的靈感——不是表面上的金銀堆砌,而是骨子里的文化底蘊。

葡萄君:這種質感要怎么在游戲里呈現(xiàn)出來?剛剛說的「顏彩描金」又是什么意思?

三公子:首先是色彩,為了奠定國韻的基礎風格,我們把目光放在了中國傳統(tǒng)色上。中國傳統(tǒng)色不同于一些現(xiàn)代的用色,它帶有中國文化特有的浪漫。

例如天青色,為什么說「天青色等煙雨」?因為天青色必須是雨破日出時,云彩裂開縫隙的那種顏色。古人為了參照顏色準確,每次燒窯只能等待天降大雨,再將燒好的瓷和天空做對比。你很難用藍綠色這樣簡單的詞語描述出中國傳統(tǒng)色,可以說是「一種顏色一寸心」。

以loading界面的雙鹿圖為例,最開始,我們鹿身用的主色叫「絹紈」。作為基本傳統(tǒng)色,絹色沉穩(wěn)大氣,但明雍書院里面大多數(shù)是十六到二十歲的少年少女,顏色不能太過沉重。

直到一個偶然的契機,我們看到了一些出自官窯御瓷的物件。第一眼看到這個紫色鈞窯盤的時候,我們就有了「對」的感覺。它的紫色調柔和細膩,就是我們一直在尋找的,傳統(tǒng)與夢幻相結合的視覺感受。

最終我們將雙鹿圖使用的主色從「絹紈」換成「香爐紫煙」「紫_」「拂紫綿」「三公子」等多種紫色。

上圖中旋起的云霧是最淺的香爐紫煙色;鹿身和后景是交錯的紫_與拂紫綿兩種顏色,華美而隱含柔情;最核心的旋渦使用了代表尊貴的三公子色,這個顏色自古以來就象征著權威和尊貴。

在選定色彩風格之后,我們又遇到了新的難題。例如下圖這張過程稿中的山門,色彩明亮,古色古香,但如果說這是大景第一的皇家書院,卻怎么看都差了些味道。

葡萄君:缺乏皇家的尊貴感。

三公子:對。直到一次在欣賞景德鎮(zhèn)的官窯瓷器中,我們發(fā)現(xiàn)了一種名為「瓷上描金」的手法。它可以讓御瓷的結構與輪廓更分明,細節(jié)上也顯華貴,有一種八面玲瓏的通透感。這和我們想要的皇家感覺一拍即合。

不過,要把這種「描金」手法放到游戲里,就必須考慮到結構的虛實、主次。

游戲涉及到的美術素材一般都會有很多層,UI一層,角色一層,場景又是一層,如果對主次不加區(qū)分就進行描金,很容易讓用戶迷失焦點。

因此我們在游戲中,會根據(jù)前景、中景、遠景不同的層次要求作具體運用。遠景描境、中景描形、細節(jié)描精,讓前中遠景各有主次變化。不止是這些寫實的描繪,我們還會用描金進行寫意的勾勒,例如場景中的地板都隨光線變化隱含金線。

為了體現(xiàn)這種層次,我們采用了中國畫十八描中的鐵線描畫法,每一筆線條的勾勒、疏密、虛實都有講究。

葡萄君:感覺工程量會很大。

三公子:是的。要呈現(xiàn)這種線條變化,不能用電腦直接渲染,也很難找到可以量產的團隊去快速復刻,完成一幅畫稿至少要多花2周時間。

而且,畫面中很多細節(jié)都是用金描來勾勒的,比如用「泥金」來鉤染宮室樓閣,在細節(jié)中加入「金色配件」,紋案設計采取「金色圖案」,凸顯「金描」的精致感與敘事感。

如果放大我們的場景CG圖,你能發(fā)現(xiàn)走廊上的浮雕,屋檐的細節(jié)處都采取了細致的描金,模仿古代嵌金技術的效果,甚至連瓦縫間都看得到細致的反光。

雖然你在手機屏幕上不大能看得清花紋,只能隱約看見屋檐、圍欄、窗框是金色的,但我們認為細節(jié)才是烘托氛圍的關鍵。就像下圖這串燈籠,即使只看到燈上的金鹿紋,也會知道這個場景屬于明雍書院。

核心競爭力還是內容和體驗

葡萄君:現(xiàn)在很多內容向玩家都會吐槽角色千篇一律,你們怎么看?

三公子:如果一味地去尋找差異化的角色標簽,那最終只能走向同質化。就像真實世界中,我們提煉一些標簽,也可以將一些人的性格類型歸類,但是事實上每個人都是不一樣的。

我們在塑造角色的過程中,更關注角色是否可以成為他本身。如果世界觀設定是完善的,我們只要設計好一個角色的身世、成長經歷,那把他放到這個世界里,自然會有自己的性格和行為。

為了讓角色更加豐滿,我們會在內容細節(jié)上提升角色立體度。比如,季元啟是一個非常喜歡音律的角色,最擅長的是蕭。我們在創(chuàng)作他的樂曲時,曾糾結過要不要修改設定。因為蕭的音色相對沉重,更常用來表達幽靜的情緒氛圍,與角色意氣風發(fā)的個性有點沖突。

最后我們融入了西洋樂器作為輔助,在曲式上做了先抑后揚的結構處理。開篇是一段沉郁的簫聲獨奏,在35秒后驟然激昂,將音樂氛圍拔高到了另一個層面,仿佛一只閑散的鳳鳥沖入朝堂之中,讓季元啟有了超脫同齡人的非凡氣概,也展現(xiàn)了人物內心深處的隱藏一面。

而西洋樂器融合國風旋律,不僅不會破壞古風感,還能使音樂風格一定程度上融合流行元素,更符合現(xiàn)代年輕人的音樂審美。這也是剛剛提到的,在國風的追求上,要有自己的個性特點。

葡萄君:這樣的內容細節(jié)還有嗎?

三公子:其實還有不少。比如書院里每個場所都會用到的「燈」,這就是各有千秋。

上圖分別為教室內、膳堂內、中庭和茶舍內等場景中的燈,可以發(fā)現(xiàn)每一種燈都是不同的,教室內的燈是學子們學習照明用,繪制竹葉,清心養(yǎng)性。而茶舍、中庭這樣對外的地方,燈上則繪有明雍書院的院徽標志,展現(xiàn)書院特征。

我們還為整個書院制度制定了詳細的背后邏輯,包括完整的作息時間表、課程表、教師架構體系;開學祭禮雖然只是在劇情里提了一嘴,但我們也在背后做了完整設定,比如開啟時間、參禮人員總數(shù)、主獻與亞獻等等。

葡萄君:為什么要做那么多玩家可能沒有感知的內容?

三公子:對于一個完整而真實的世界觀而言,支撐其運作的是輻射到各方各面的小細節(jié)。即使不能完全呈現(xiàn)給玩家,也要有詳盡的設定,這才能讓展現(xiàn)出來的劇情、系統(tǒng)設計顯得真實。

歸根結底,我們作為內容向游戲,核心競爭力還是內容的體驗。在研發(fā)過程中,不管是視聽還是玩法的設計,我們的首要考慮都是把書院體驗做到極致,讓玩家真正體驗到書院生活的感覺。

往大了說,我們希望通過細節(jié)內容足夠的作品,鼓勵所有年輕人都去表達自己理解的國風,傳達出民族文化自信。這也是我們做國風題材的一個愿景。

二、姐妹們這個賽博國風游戲又升級了

這個游戲是我第二次推薦啦!

2.4周年慶版本來襲,這個海底世界畫風可太震撼了!逼真的海洋生物、把海洋分成不同區(qū)域:深水區(qū)、淺水區(qū)和火山區(qū)。

高自由度的玩法,爬山、潛泳都可以毫無壓力實現(xiàn),在海里暢游簡直太夢幻了,而且還有了新武器,新的戰(zhàn)斗方式又要練起來了!

一直覺得幻塔的人物形象很逼真、每個角色都有不一樣的劇情和背景設定、這次推出的首個國風神秘東方傘女-嵐,讓我眼前一亮的感覺。

從服飾到動態(tài)表情到動作細節(jié)、讓我很難不愛了!尤其是那個傘打開的時候、簡直不要太好看!

三、有沒有什么畫風特別好看的國產游戲

作為一個看顏值玩游戲的小編,要說畫風好看的游戲實在是太多。但要說真正獨特有韻味,而且畫風兼具國風美術和二次元屬性的話,小編在這里給各位推薦《指尖江湖》這款產品。下面小編將仔細分析指尖江湖的美術風格。

其實國產游戲,不管是國風類型的,還是二次元類型的,都不鮮見。流行的游戲畫風也有著“一代版本一代神”的特點。時間上,2010前,國產游戲國風遍地走,2010后則像是二次元的天下,都是非常受歡迎的游戲門類和視覺風格。而這兩種截然不同的美學,也代表了兩種不同的文化。

2010年前,國產游戲的國風作品大體來說風格比較偏寫實,但又不是歐美那種傻大黑粗的寫實,而比較追求“仙”——俊男美女、清新柔美的顏色,衣袂飄飄的氛圍,構成了當代古風文藝作品風格的核心美學。可以說,寫實+仙,是國人對目前的國風作品最為熟悉且認可的一種美學。

劍網3端游,基本也是走的這個正統(tǒng)“仙系”國風的路線。

而二次元這個說法,是國人給起的名字。這種風格脫胎于隔壁日本的動漫界。有繼承自日式動漫的美學與風格,總的來說,走卡通和夸張的路線。但這種夸張,又不同于歐美卡通的,針對表情和動作,對人物的動態(tài)和性格進行的夸張,而是為了突出角色的外貌魅力,針對對角色的眼睛、面孔、身材等進行集中地夸張,色彩也較為清新靚麗。

歐美卡通的夸張變形 VS日系二次元卡通的夸張變形

夸張的頭身比,突出到極致的眼睛,富有魅力的角色,絢麗的色彩是二次元系作品突出的風格。國風與二次元這兩種美學,在過去其實也有不少人嘗試將其進行融合,探索出富有中國韻味的全新美學。不少上網早的朋友,可能都對以下這套曾經在各大BBS非常流行的“古風唯美Q版”角色有過印象。

國內比較早開始“國風動漫”探索的作品,可以看出不少都有明顯的日式動畫風格,這在當時也是頗有爭議的嘗試。許多人認為,為何我們要用外來的畫風,尤其是日本的畫風,畫自己的故事。但彼時,我們的國產動漫作品還沒有探索出比較成熟的美學特色,向各種成熟的美學流派(比如向迪士尼早期動畫借鑒的《大鬧天宮》,向水墨畫借鑒的《小蝌蚪找媽媽》,向敦煌壁畫借鑒的《九色鹿》,向日系動漫借鑒的《魁拔》)進行借鑒,其實也是必經之路。

秦時明月,則采取了另一條思路:用3D技術,走偏向傳統(tǒng)國風的寫實唯美風格,順應了大家對國產武俠題材的風格期待,相對來說將大眾對畫風的質疑和挑剔降到了最低,但在動畫表現(xiàn)上,也受到了當時3D制作技術的掣肘,畫面和動作質感略顯生硬。并且作品作為“動畫”的屬性也沒有得到有效突出,更像是一部硬是用3D動畫制作的古裝探險電視劇。

游戲界,比如《夢幻西游》為首的各種“夢幻xx”系列,亦或是《鹿鼎記》這樣的網游,在Q版和國風結合上所做出的探索。

早期的國風Q版網游,大多采用全Q版身材+半Q版面孔的結合,設計上也帶有借鑒日系動漫角色的影子,但大多融合的還比較生硬,有些設計還會讓人感到少許別扭,色彩上,也偏向于濃郁艷麗,飽和度極高,與日系動漫的“清新鮮艷”,其實是有一定距離的。

但不管怎么說,這些作品,都算是為卡通化、二次元化的國風作品,做出了有意義的鋪墊和嘗試。而這支路線的嘗試,在《指尖江湖》這里,小編認為算是初見成果了。

我們可以看到,在《指尖江湖》的國風二次元世界里,繼承了日系動漫的傳統(tǒng),色彩系統(tǒng)變得更加圓融柔和,明暗有序,角色進行了一定程度上的美化和夸張,但又部分保留了國風作品寫實+仙的特色,相比傳統(tǒng)的日系動漫,沒有過分夸張,而是更有飄逸靈動的風骨。

花鳥山石樹木,也在運用了國畫造型的同時,無縫融入到整個游戲世界中。

首先,《指尖江湖》在融合二次元與國風的嘗試中,抓住了二次元和國風的共同點:色彩兩者都比較喜愛清新透徹的色彩。《指尖江湖》使用了偏向卡通風的鮮艷色調,比傳統(tǒng)國風飽和度更高一些,但總體來說還是清新明快的。

指尖江湖純陽宮 VS劍三端游純陽宮,指尖江湖的色彩更接近二次元的清新飽和的風格,相比之下,劍三端游的色彩更為沉穩(wěn)而寫實

指尖江湖VS日系動畫場景的色彩對比,可以看出《指尖江湖》繼承了二次元系作品較為明艷但同時清新,有秩序,對比得當?shù)纳省M瑫r,《指尖江湖》相比過去的Q版或卡通國風,又避免了過去一些過于火熱的色彩,明暗,飽和度,都變得更有層次,因此視覺上更為舒適,更接近日系二次元所探索出來的成熟色彩系統(tǒng)。

指尖江湖色彩VS傳統(tǒng)Q版國風網游色彩。可以看出《指尖江湖》配色更為柔和不刺激,明暗對比更強烈,色彩沒有那么瑣碎,更加有條理。其次,《指尖江湖》在融合二次元與國風的嘗試中,找到了統(tǒng)一的塑造角色和氣氛的方向。

在很多人印象中,動漫風=卡通風=Q版,這其實是一個誤區(qū)。二次元畫風雖然是走夸張而卡通的路線,但并總是等于“Q版”,與其說二次元像Q版一樣追求夸張而可愛,倒不如說追求的是“美型”。既通過適當?shù)目鋸垼怀鋈宋锏耐庑西攘Γ瑒?chuàng)造出氣質過人,美艷逼人的角色。這是日系動漫和二次元作品一貫的設計宗旨。而這又是二次元系和中國傳統(tǒng)國風的一個共鳴點,國風崇尚唯美寫實,二次元傾向唯美而萌,兩者都將“唯美”這一要素擺在很重要的位置上。

這又是一個可以將二次元和國風加以融合的點,既兩者其實都非常看重角色的東方式外貌魅力。流暢纖細的身體線條,精致清秀的五官,唯美浪漫的整體氛圍。

在面部表現(xiàn)上,指尖江湖繼承了二次元系一貫的精致五官,但沒有傳統(tǒng)二次元系造型過于突出而夸張的面部,而是融合了一定的寫實元素,與寫實唯美系的古風進行合流,所呈現(xiàn)出來的是一種兼有唯美動漫風,但同時更具現(xiàn)實感,實在感的面孔。

同時,《指尖江湖》在人物卡通與寫實這一兩級坐標中間,找到了一個平衡點,做出了折衷。國風的畫風通常更為愛寫實,而二次元系畫風則多偏夸張而可愛,因此《指尖江湖》將畫風鎖定在半Q版的范疇。既保證了角色外貌相對唯美,不至于過于幼稚,但又不至于太偏向寫實,兼顧了浪漫的卡通感。

從這些點上能看到,《指尖江湖》的二次元國風美術,在前人各種類似風格的基礎上,算是摸索出了一套比較成熟的模式。前人的在探索中,要不然就是兩種畫風融合不徹底,顯得割裂,要不然就是全盤二次元化,要不就是沒有選中恰當?shù)娜诤宵c,而使得整體的視覺效果顯得違和。而這一次,在二次元和國風上的平衡,指尖算是達到了一個比較好的程度,在風格的整體感和成熟度上邁上了一個新臺階。

其實二次元+特定民族風格的嘗試,國產游戲里也有珠玉在前。之前《陰陽師》就嘗試過將“和風”與二次元畫風相結合,誕生了一代話題作。那么既然我們都有了“二次元和風”游戲,為何不能有“二次元國風”游戲呢?

《陰陽師》的和風二次元,與《指尖江湖》的國風二次元,兩者各得其神髓。《陰陽師》繼承了和風的充滿強烈對比的戲劇化配色,而《指尖江湖》則將柔和唯美的國風配色帶入了二次元領域。

那我們的國風,其實也不用執(zhí)著于形式。既應該去嘗試與傳統(tǒng)藝術相結合,也應該去追求與現(xiàn)代流行文化、流行風格相結合。《指尖江湖》代表的國風二次元美術,是一種是向現(xiàn)代流行元素發(fā)掘。

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