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國際動態游戲協會
創始人
2025-01-09 23:40:49
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一、中研國際主要講師及核心課程匯講

Ⅰ中研國際的課程有作用嗎

當然有用哈。

Ⅱ中研國際的核心業務是什么

中研股份的核心業務是為服裝及零售行業企業提供營銷管理培訓、品牌規劃、市場戰略規劃、導入先進管理模式。

Ⅲ關于培訓體系的建立主要分為哪些模塊

一個培訓體系構成主要包括三大部分:制度、課程和講師。

1、制度是基礎,包括培訓管理辦法、培訓計劃、相關表單、工作流程、培訓評估辦法及內部講師制度。

2、課程是靈魂,包括課程設計、課件的制作、講義編寫、課程的審核評估。

3、講師是載體,也就是說講師僅僅是培訓體系中的一個執行者,扮演的只是去演繹課程的角色。

培訓通常是由內部培訓和外部培訓相結合來完成的。其形式不僅僅是通常意義上的課堂授課,還包括流行的沙盤模擬,情景演示,戶外拓展。當然不能忽略傳統的師帶徒、日常工作中的工作指導和指引也是非常理想的培訓形式。

(3)中研國際主要講師及核心課程匯講擴展閱讀

建立培訓體系首要工作就是建立培訓制度,設計培訓工作流程,制作相關的表單,制訂培訓計劃。完成了制度建設,接下來的工作就是培訓調研。

即根據公司的發展規劃及人力資源規劃,針對培訓體系建設提出問題,對公司情況進行全方位的了解,并作出調研報告,完成崗位核心勝任知識和技能的確定,提出培訓目標,制訂相應的培訓計劃。

根據培訓計劃進行課程設計。如此一來,基本的培訓體系就建立起來了,制度與課程的制定需要各位HR反復思忖才能最終實行,一個完整的培訓體系關乎著企業的戰略發展方向和員工的素質及職業發展前景。

Ⅳ天下藥倉中國藥店采購聯盟商學院目前聘請的學院講師有哪些啊主要是哪方面的培訓講師啊需要什么資格呢

吳風、方明珠、周斌、陳辟濠、李立剛、曾慶學等知名講師,授課范圍涉及面版很廣,包括連鎖藥店權銷售管理、大客戶銷售策略、渠道銷售策略、會務營銷策略、團隊執行力彎道超車、絕不放棄。面對面健康顧問式銷售;健康心理咨詢與營養搭配、聯合用藥法則、成長型連鎖人際通路。核心銷售技巧、大客戶銷售策略、渠道銷售策略、雙贏談判、零售店面技巧、電話行銷技巧打造顛峰銷售團隊、銷售團隊管理。

Ⅳ中研國際的課程費用高嗎

還行,不算高,可以說物有所值。

Ⅵ中研國際的培訓課程怎樣

效果非常好,銷售額提高很多。

Ⅶ珠寶界的講師

一、馬瑞光

企業網景·管理學院高級顧問

中國連鎖經營實戰培訓第一人,國內著名的連鎖經營、營銷雙棲專家,中國連鎖經營實戰網首席顧問專家,深圳市匯商連鎖加盟輔導中心專家,逸馬國際顧問集團總裁,連鎖經營、營銷首席顧問

他的品牌營銷講課特別生動,連鎖經營實戰網不錯可以去看下。

二、汪朝林

珠寶銷售培訓,在珠寶業終端培訓方面有著獨到的方式。

【專家介紹】

中國珠寶業銷售訓練第一人

深圳金點子企業管理顧問公司總經理、首席導師、策劃師;

中山大學管理學院EMBA;

十年的培訓師、品牌營銷策劃、系統管理經歷。

曾任職香港周大福中國營運總部,

多年從事珠寶品牌的市場營銷、培訓、人力資源、零售連鎖等管理工作

三、顧濤深圳

深圳作為珠寶界的根據地,珠寶銷售精英云集,顧濤有著多年的終端銷售經驗,講授終端營銷生動形象,感染力強。

四、丁龍桃

哈伯遜人文機構(Hapassion Human INSTITUTE)總裁兼首席導師,

哈伯遜人力技術有限公司總經理。

丁龍桃先生立志于“宣揚人文思想,倡導人文關懷,塑造和諧文化”,致力于推行人文教育培訓,為中國珠寶、零售、餐飲、服務等行業企業提供以人文思想為核心的課程培訓與教練顧問等服務。

丁龍桃先生不但是一名出色的導師,也是一位資深的企業教練,率先將NPL神經語言程式學與COACHING教練技術引入服務行業,以“人文關懷”為核心,融合行業特點與中西文化的精髓,研發出一套適用于服務型企業的培訓教育體系。

Ⅷ常國輝的全腦記憶力主要講的什么

提升大腦記憶力的課程

課程大綱

課程分為兩大板塊、六個部分,循序漸近地開發大腦潛能,逐步提升記憶力。課程的設計和規劃充分體現出有效性與趣味性。

第一板塊:全腦記憶力基礎

記憶術就是運用邏輯或非邏輯思維創造聯結的藝術,開發大腦,提高快速記憶力,學習工作變容易。

第一部分:啟動右腦——圖象的觀察與想像

諾貝爾獎獲得者羅杰·斯佩里發現:左腦主要處理邏輯、詞匯、列表單、線性和分析等所謂“學術”活動;而右腦主管節奏、想像、色彩、幻想、空間感和維度等。而開發右腦100萬倍的記憶潛能,就要以右腦喜歡的方式啟動右腦。

1.腦力運動簡介:第二十屆世界腦力錦標賽宣傳片、腦力風暴盤點、中央電視臺等權威媒體的認可與播報;

2.震撼展示全腦記憶力的傳奇魅力,引領學員進入一個嶄新而充滿樂趣的大腦世界,找回我們“迷失的”超級記憶力;

3.觀察力訓練:仔細觀察20張圖片,輕松牢記40位圓周率。

4.想像力訓練:放松進入右腦狀態;有聲美文,開啟美妙想像力。

第二部分:聯想力——將抽象信息轉換成具體圖象

1.信息轉換的5大法則;

2.數字信息的轉換——記憶大量數字并不神奇;

3.中文信息的轉換——為快速牢記知識打好基礎;

4.英語信息的轉換——記住一本英語書其實并不難。

第三部分:創造力——全腦記憶力的催化劑

全腦記憶的魅力,離不開創造力的開發與培養。人腦喜歡接收那些有邏輯的信息與事物,然而現實常常讓我們失望,很多時候我們需要接收的信息,并沒有什么邏輯,或者邏輯性不強。而創造力,將為我們創造邏輯。

1.信念:在任何兩個事物之間,都可以創造出不可思議的關系;如果真的沒有關系,也可以強行創造關系;

2.創造力的發揮:邏輯的、反邏輯的(奇特的、幽默的、猛烈的、夸張的、異想天開的……);

3.創造力的圖像訓練講解,以及數字密碼的聯結練習——對大腦進行科學有效的“體能訓練”。

第二板塊:全腦記憶力三大核心技術

快速記憶的核心技術最主要的只有三條,正如經典力學的三大定理。或許我們聽過名目繁多的記憶法,那些要么是這三大核心技術的變形,要么是作為三大核心技術的補丁或注解。這些變形或注解,只是為了記憶術在實踐中,能夠運用得更加靈活、巧妙、有效。

第四部分:圖象串聯技術

圖象串聯技術很好地展現了右腦強大的圖象記憶能力。信息像鎖鏈一樣,一環套一環,兩兩相連而順序不亂。

1.圖象串聯技術的4條規則;

2.圖象串聯生動舉例——觀察15副數字密碼圖,并將其串聯起來;

3.實戰訓練:十二星座、生肖,以及如何記憶人物姓名與相貌?

第五部分:編故事技術

1.觀察15副數字密碼圖,并發揮想象力與創造力,編個小故事;

2.隨機中文詞匯——來自賽場的真實體驗;

3.編故事技術的拓展運用——如何記筆記:文學常識、地理知識等;

4.插曲:如何快速記憶英語詞匯?——對新東方單詞紅寶書《詞根詞綴聯想記憶法》的重大改進。

第六部分:定位導航技術——最有魅力的記憶法

人的智力分為兩種:晶體智力與流體智力。晶體智力是指我們學會的知識、理論、觀念等,就像是倉庫里的貨物;而流體智力是指我們調用晶體智力的能力。定位導航技術在提升晶體智力與流體智力兩方面,都具有極佳的效果。

1.身體定位、熟語或標題定位、萬事萬物定位等多種定位系統舉例說明與靈活運用:地理知識、古代詩詞等;

2.人物定位系統,記憶“八榮八恥”;

3.數字定位系統,記憶36計、《琵琶行》等;

4.地點定位系統,如何記憶唐詩300首?如何記憶《道德經》?如何記憶大量的知識?

5.“七點法”構建龐大、完美的定位體系——每位學員至少儲備1~3組,每組20~30個。

七.學員收益

1.揭秘“世界記憶大師”的超強記憶力,學員將會明白并相信,自己也可以成為記憶大師;

2.實踐全腦開發教育模式,分發揮左腦的邏輯分析能力和右腦的超級記憶能力,追求簡單、輕松、自然、愉快的學習方式;

3.將快速記憶的知識,分門別類地儲存在大腦里,像圖書館書架一樣,便于快速查找定位;

4.在豐富的實戰訓練中,快速掌握全腦記憶力的三大核心技術,為自己的學習和工作帶來較多的輕松和趣味;

5.在解決具體問題上,三大記憶術的靈活運用,會有詳細的拓展與說明:

(1)在職場:如何記憶客戶、朋友、上司的基本信息;如何設計讓人容易記住的個人簡介——既要快速記住別人,也要讓自己容易被別人記住!

(2)在工作和學習中:如何記憶公文稿、演講稿的關鍵內容、如何學習與記憶與工作相關的知識、如何記憶英語單詞與課文、如何正確學習外語、如何記憶數字信息、如何記憶名篇名著、如何記憶各科筆記……

八.授課形式

講授、分享、實戰訓練、團隊合作、情景體驗、互動配合、學習答疑

九.課程特點

1.全腦記憶潛能開發側重于奇特的聯想力與創造力,課程充滿趣味性,在輕松快樂的氛圍中學習;

2.課程采用互動式教學,將授課內容形象化、活動化,引例多、論述充分,實踐經驗全面、獨到而深刻,學員情緒熱烈,學習收效明顯;

3.課程不僅講授目前全球最頂尖的記憶技術,而且更加注重實戰訓練,力求能夠在日常學習中活學活用;老師將把自己在比賽、學習實踐中積累的記憶系統、經驗等毫不保留地分享給大家,使學員節約大量時間構建自己的快速記憶體系、并在實用中少走彎路;

4.全腦記憶側重開發右腦潛能,提升學員的想像力與創造力,在學習和工作中能夠展現出更多的創造性與靈活性!

講師介紹

常國輝(常常想著讓祖國更加輝煌)

世界腦力錦標賽華中區總冠軍

“世界記憶大師”證書獲得者

現任天下伐謀咨詢高級合伙人記憶力學院院長

1分鐘記憶圓周率小數點后100位;

5分鐘記憶310位隨機數字;

40秒記憶一副打亂順序的撲克牌;

1小時記憶17副打亂順序的撲克牌;

希望能解決您的問題。

Ⅸ中研國際時尚品牌管理咨詢集團的中研業務

生產管理,個人發展,綜合管理,客戶服務,物流管理,營銷管理,品牌管理,新員工培訓。

中研國際品牌管理咨詢機構,是專業為中外服飾企業提供營銷管理培訓、品牌規劃、市場戰略規劃、導入先進管理模式的權威機構。通過推廣先進的管理方式、培訓方法以及提供完善的服務幫助服飾企業塑造良好的品牌形象、提升自身管理能力、創造營業佳績。“中研國際品牌商學院”是首家進入國內的國際化服裝商學院,針對服裝企業的商業運作,從品牌的運作、營銷、管理角度為中國的服飾行業提供系統性、專業性、實戰性極強的品牌運營與零售管理的經營理念和實戰技能,全心打造“品牌經理人航母”。學院依托和匯集國內外實戰經驗豐富的顧問及講師,汲取服裝商業領域的精華,訓練國際化實用型人才。使企業擺脫疲于應付的各種事務的現狀、有精力有時間研究企業的提高和發展,真正走上做大做強之路。隨著企業的成長、環境、條件變化,新問題不斷出現,原有的管理方法已經不符合管理情況,及時根據服飾企業的特點進行充電,學習新知識,新方法是突破管理瓶頸的捷徑。

中研國際零售商學院作為由中研國際全力打造的中國第一家服飾品牌零售商學院,將根據服飾企業終端運營管理設計了系列課程,側重實務操作規范導入,與企業實際運作息息相關,傳遞零售市場動態最新動態,為服飾企業經營管理提供最新營銷及管理咨訊支持,以及全方位切實有效的管理經驗。《中研金牌店長特訓營》一同一個店鋪,不同的店長來管理,可能銷售業績會大不一樣!一個稱職的店長,對店鋪的業績影響是巨大的!因為,有一個稱職的店長,是店鋪產生好的銷售業績的基本條件和首要條件!《中研金牌店長特訓營》細剖析了做為一個稱職的店長所應具備的基本素質以及所應掌握的必要的工作技能,具有很強的實操性。

《中研卓越督導特訓營》一服飾業卓越督導的搖籃,全面訓練督導的綜合素質!培養全能卓越的營銷高手!成為企業終端的營銷利器!《中研卓越督導特訓營》專注于探討督導的基本職能、成為一個優秀的督導所應具備的基本素質以及所應具備的必要的工作技能,幫助督導者提高工作能力、執行能力和工作績效,具有很強的實戰操作性。

《中研陳列特訓營》一您是否知道吸引客戶進店的首要秘訣?您是否清楚怎樣服飾搭配來提升顧客的進店率?您是否了解變動櫥窗對銷售業績的巨大貢獻?您是否明白“投形象小錢,賺市場大錢”的意義?《中研陳列特訓營》您將會獲得答案!中研顧問專家團隊長期以來專注于服飾企業的研究與實踐,積累了豐富的行業實戰經驗,為國內外大量的服裝企業實施了診斷服務,并取得了顯著的效果。

通過中研的診斷咨詢,企業清楚地看到了自己的優勢和現存的問題,并認識到企業在行業中的位置。通過對問題的深入分析,找到了產生問題的深層次原因,在此基礎上,中研顧問探討系統性的解決方案,為企業理清了發展思路,提出了詳細的改進建議,幫助企業扭轉了困境,使企業快速走上規范化經營之路。主要項目:戰略板塊診斷咨詢、管理體系診斷咨詢、商品企劃診斷咨詢、營銷體系診斷咨詢、物流和信息化診斷咨詢、生產運營診斷咨詢、銷售終端/店鋪診斷咨詢、代理商公司化運作咨詢。中國首家專注于『服飾以及時尚消費品行業』的私募創業投資基金。

通過資本、智力及資源的整合投入,致力于在中國向消費型經濟轉型中以專業化+差異化的競爭戰略為優質的上市及擬上市企業、投資人創造附加值和高額回報。

中研國際聚集、整合十余年在中國服飾行業深遠的品牌影響力、優質的客戶資源、豐富的行業***資源,依托于對服飾行業的深刻理解和多年實踐有效的解決方案,創造以全方位上市增值服務為前提和核心的投資+咨詢的商業模式——中研資本。“藍海戰略”代表亟待開發的市場空間,代表著創造新需求,代表著高利潤增長的機會。盡管有些藍海完全是在已有產業邊界以外創建的,但大多數藍海則是通過已有產業邊界開拓出來的,在藍海中,競爭還無從談起,因為游戲的規則還未制訂!

中研七年的奮斗歷程正是“藍海戰略”的成功典范!中研不僅開創了中國服飾咨詢行業,還創造了專為中國服飾行業、企業的訂制培訓咨詢產品與服務模式,在未來的三年里,中研將在新的藍海領域中打造中國服裝咨詢行業最具競爭優勢的“藍海艦隊”!中研國際目前在行業中出版專業書籍及VCD、市場競爭情報最多的專業機構

(一)中研產品目錄介紹

(二)北服-中研品牌&營銷研究中心

北服-中研品牌&營銷研究中心,成立于2005年5月,是由中研國際品牌管理咨詢機構與北京服裝學院聯合成立的營銷研究中心,祝文欣先生為北京服裝學院北服-中研品牌&營銷研發中心特聘顧問,共有40多位專業服裝顧問專家及1000多名專業學士、碩士研究生共同組成,具有強大的服裝產品調研與研發能力,該研究所的宗旨就是打造產(行業)、學(教育與咨詢)、商(企業)資源交換與發展的立體平臺。

將知識、信息迅速轉化為推動行業、企業發展的動力、智慧、財富。結合“中研”的市場資源,提供企業咨詢服務,將學院資源轉換為有效的市場資源,打造服裝行業產品平臺。也就是說,在為學院提供行業實踐和研究成果轉換的同時,將學院作為服裝咨詢業的外腦和創新能量。合作資源豐富,合作平臺廣闊。

“團結智慧,共享才富”一直是中研國際的發展理念,多年來,中研國際一直重視并致力與整合有利于服飾行業發展社會各方面優勢資源,包括:學院資源(浙江國際服裝學院、東華大學、北京服裝學院、深圳大學服裝學院、北京師范大學國際特許經營學院)、行業協會、***及行業媒體資源(中國百貨行業協會、杭州市***女裝辦、杭州服裝協會、浙江織里鎮鎮***、常熟服裝協會、廣東省服裝協會、深圳服裝協會、汕頭服裝協會、潮洲服裝協會、鄭州市***、鄭州市服裝商會、服裝時報)等各方面資源均有項目或合作,并且卓有成效。七年來,中研一直伴隨著國內服裝行業進行艱苦的探索、突破與發展,最了解企業切實的需求,并通過多年為企業的服務,整理、研發出一整套能夠為企業解決實際問題的培訓課程、咨詢項目、專業書籍、行業發展與競爭研究報告。在伴隨國內服裝行業探索、創新、發展過程中的成長歷程中積累了寶貴的本土化的咨詢產品與經驗!

Ⅹ常國輝的全腦記憶力課程主要講的什么

提升大腦記憶力的課程

課程大綱

課程分為兩大板塊、六個部分,循序漸近地開發大腦潛能,逐步提升記憶力。課程的設計和規劃充分體現出有效性與趣味性。

第一板塊:全腦記憶力基礎

記憶術就是運用邏輯或非邏輯思維創造聯結的藝術,開發大腦,提高快速記憶力,學習工作變容易。

第一部分:啟動右腦——圖象的觀察與想像

諾貝爾獎獲得者羅杰·斯佩里發現:左腦主要處理邏輯、詞匯、列表單、線性和分析等所謂“學術”活動;而右腦主管節奏、想像、色彩、幻想、空間感和維度等。而開發右腦100萬倍的記憶潛能,就要以右腦喜歡的方式啟動右腦。

1.腦力運動簡介:第二十屆世界腦力錦標賽宣傳片、腦力風暴盤點、中央電視臺等權威媒體的認可與播報;

2.震撼展示全腦記憶力的傳奇魅力,引領學員進入一個嶄新而充滿樂趣的大腦世界,找回我們“迷失的”超級記憶力;

3.觀察力訓練:仔細觀察20張圖片,輕松牢記40位圓周率。

4.想像力訓練:放松進入右腦狀態;有聲美文,開啟美妙想像力。

第二部分:聯想力——將抽象信息轉換成具體圖象

1.信息轉換的5大法則;

2.數字信息的轉換——記憶大量數字并不神奇;

3.中文信息的轉換——為快速牢記知識打好基礎;

4.英語信息的轉換——記住一本英語書其實并不難。

第三部分:創造力——全腦記憶力的催化劑

全腦記憶的魅力,離不開創造力的開發與培養。人腦喜歡接收那些有邏輯的信息與事物,然而現實常常讓我們失望,很多時候我們需要接收的信息,并沒有什么邏輯,或者邏輯性不強。而創造力,將為我們創造邏輯。

1.信念:在任何兩個事物之間,都可以創造出不可思議的關系;如果真的沒有關系,也可以強行創造關系;

2.創造力的發揮:邏輯的、反邏輯的(奇特的、幽默的、猛烈的、夸張的、異想天開的……);

3.創造力的圖像訓練講解,以及數字密碼的聯結練習——對大腦進行科學有效的“體能訓練”。

第二板塊:全腦記憶力三大核心技術

快速記憶的核心技術最主要的只有三條,正如經典力學的三大定理。或許我們聽過名目繁多的記憶法,那些要么是這三大核心技術的變形,要么是作為三大核心技術的補丁或注解。這些變形或注解,只是為了記憶術在實踐中,能夠運用得更加靈活、巧妙、有效。

第四部分:圖象串聯技術

圖象串聯技術很好地展現了右腦強大的圖象記憶能力。信息像鎖鏈一樣,一環套一環,兩兩相連而順序不亂。

1.圖象串聯技術的4條規則;

2.圖象串聯生動舉例——觀察15副數字密碼圖,并將其串聯起來;

3.實戰訓練:十二星座、生肖,以及如何記憶人物姓名與相貌?

第五部分:編故事技術

1.觀察15副數字密碼圖,并發揮想象力與創造力,編個小故事;

2.隨機中文詞匯——來自賽場的真實體驗;

3.編故事技術的拓展運用——如何記筆記:文學常識、地理知識等;

4.插曲:如何快速記憶英語詞匯?——對新東方單詞紅寶書《詞根詞綴聯想記憶法》的重大改進。

第六部分:定位導航技術——最有魅力的記憶法

人的智力分為兩種:晶體智力與流體智力。晶體智力是指我們學會的知識、理論、觀念等,就像是倉庫里的貨物;而流體智力是指我們調用晶體智力的能力。定位導航技術在提升晶體智力與流體智力兩方面,都具有極佳的效果。

1.身體定位、熟語或標題定位、萬事萬物定位等多種定位系統舉例說明與靈活運用:地理知識、古代詩詞等;

2.人物定位系統,記憶“八榮八恥”;

3.數字定位系統,記憶36計、《琵琶行》等;

4.地點定位系統,如何記憶唐詩300首?如何記憶《道德經》?如何記憶大量的知識?

5.“七點法”構建龐大、完美的定位體系——每位學員至少儲備1~3組,每組20~30個。

七.學員收益

1.揭秘“世界記憶大師”的超強記憶力,學員將會明白并相信,自己也可以成為記憶大師;

2.實踐全腦開發教育模式,分發揮左腦的邏輯分析能力和右腦的超級記憶能力,追求簡單、輕松、自然、愉快的學習方式;

3.將快速記憶的知識,分門別類地儲存在大腦里,像圖書館書架一樣,便于快速查找定位;

4.在豐富的實戰訓練中,快速掌握全腦記憶力的三大核心技術,為自己的學習和工作帶來較多的輕松和趣味;

5.在解決具體問題上,三大記憶術的靈活運用,會有詳細的拓展與說明:

(1)在職場:如何記憶客戶、朋友、上司的基本信息;如何設計讓人容易記住的個人簡介——既要快速記住別人,也要讓自己容易被別人記住!

(2)在工作和學習中:如何記憶公文稿、演講稿的關鍵內容、如何學習與記憶與工作相關的知識、如何記憶英語單詞與課文、如何正確學習外語、如何記憶數字信息、如何記憶名篇名著、如何記憶各科筆記……

八.授課形式

講授、分享、實戰訓練、團隊合作、情景體驗、互動配合、學習答疑

九.課程特點

1.全腦記憶潛能開發側重于奇特的聯想力與創造力,課程充滿趣味性,在輕松快樂的氛圍中學習;

2.課程采用互動式教學,將授課內容形象化、活動化,引例多、論述充分,實踐經驗全面、獨到而深刻,學員情緒熱烈,學習收效明顯;

3.課程不僅講授目前全球最頂尖的記憶技術,而且更加注重實戰訓練,力求能夠在日常學習中活學活用;老師將把自己在比賽、學習實踐中積累的記憶系統、經驗等毫不保留地分享給大家,使學員節約大量時間構建自己的快速記憶體系、并在實用中少走彎路;

4.全腦記憶側重開發右腦潛能,提升學員的想像力與創造力,在學習和工作中能夠展現出更多的創造性與靈活性!

講師介紹

常國輝(常常想著讓祖國更加輝煌)

世界腦力錦標賽華中區總冠軍

“世界記憶大師”證書獲得者

現任天下伐謀咨詢高級合伙人記憶力學院院長

1分鐘記憶圓周率小數點后100位;

5分鐘記憶310位隨機數字;

40秒記憶一副打亂順序的撲克牌;

1小時記憶17副打亂順序的撲克牌;

二、CoME—北京國際游戲創新科技展

提起游戲展,人們的第一印象還停留在夏日炎炎下的汗流浹背、人潮攢動、在一片喧嘩中,逐個展位打卡式拿手辦、打卡式和Showgirl合影?在這種固有思維的語境下,游戲展似乎成了單純娛樂盛會的代名詞,很少有人還能記起,游戲往往是所有前沿科技投身于人民群眾中廣泛傳播的最佳途徑。科技創新如何通過游戲娛樂的方式為人類帶來福祉?技術如何實現其造福人類的終極價值?帶著這樣的思考,2020年9月末,在秋風送爽的北京,我們為大家奉上一場與眾不同的潮酷游戲科技展覽:

CoME—北京國際游戲創新科技展

動態視覺視頻:

本次展覽是游戲與科技,在娛樂層面的一次深入對話,通過藝術沉浸式展覽與前沿游戲科技試玩的方式,引導觀眾體驗最前沿游戲科技創新酷炫內容的同時,深刻思考游戲與科技的關系、暢想在未來技術發展下,人類娛樂生活的N種可能場景。

本次展覽作為BIGC北京國際游戲創新大會的重要組成部分,將于2020年9月25日在中華世紀壇B1層數字藝術展廳全面開啟。各大參展廠商除為展覽帶來了精彩的試玩體驗與技術展示的同時,還將參與BIGC大會“N”場主題分享,屆時6個會場將同時舉辦為期3天共計125場的游戲技術創新高端主題分享,共同探討圍繞游戲與未來技術的相關話題。同時還將在創新盛典上向玩家、公眾推薦包括年度游戲優秀玩法創新、年度優秀海外游戲在內的9部優秀作品。

BIGC北京國際游戲創新大會本次通過舉辦多項重磅級活動、以及CoME北京國際游戲創新科技展,將全面打造集高端性、引領性、前沿性、科技性、創新性和國際性于一體、立足北京,輻射全球的游戲產業盛會、打造國際網絡游戲中心的“金名片”。

——————展覽主題——————

CoGameCoTechCoFuture

游戲連接你我,科技連接世界,創新連接未來

展覽名稱和slogan中的Co取義于英文單詞Connect,代表連接、融合、共贏,也代表了本次展覽的立意與內容:將國內外游戲娛樂與前沿科技的單個案例集中到一起,通過特定的展覽的內容與形式體驗,讓觀眾將思考未來各種科技、人文、娛樂方式的合作可能性,展開想象力,拼湊與編織出每個人關于未來娛樂方式的暢想與藍圖。

——————展覽形式——————

本次CoME游戲創新科技展,深挖創新科技在游戲中的廣泛應用,在國內首次以游戲為主題將大量的科技創新內容聚合展示!區別于以往游戲展會的廠商自主模式,由BIGC大會籌委會聯合中國傳媒大學游戲設計專業的學術力量,探索游戲與科技的沉浸體驗方式,制造“頭號玩家”世界一般的沉浸式的觀展體驗,讓觀眾可以專注于虛擬體驗試玩與發散思考。

以下為部分展覽效果資料曝光,內容來自中國傳媒大學張兆弓老師的策展團隊:

AI技術展區效果圖

Xbox游戲展區效果圖

XR游戲展區效果圖

——————展覽內容——————

本次參展內容包含了:VR游戲、MR游戲、AR游戲、云游戲、游戲相關AI人工智能、體感社交游戲、云游戲、動作捕捉、本地渲染、云端渲染等等多個前沿技術領域的近60款體驗內容。

1、300寸大屏沉浸式劇場模式游戲體驗:《微軟模擬飛行2020》頂配飛行駕駛體驗

模擬飛行這款游戲并不陌生,但廠商其給出了“理想配置”,卻令不少玩家忘飛興嘆,具體為:Ryzen7Pro2700X或英特爾i7-9800X的CPU,RadeonVII或RTX2080顯卡(最低8GB顯存),最少32GB內存、150GB的固態硬盤空間和最低50Mbps的網速。

在外星人游戲電腦品牌的的大力支持下,策展團隊為本次“試飛體驗”準備頂級配置主機以及300寸超大劇場式試玩場景,讓飛行迷們火力全開,過足一把機長癮。

2、人人都是游戲編程師:現場可視化編程,打造一款屬于自己的原創游戲

作為一名游戲玩家,創造一款屬于自己的游戲是大多數玩家的夢想,而想要實現這一夢想,必須從煎熬苦悶的編程學習開始,往往就是這些門檻,阻礙了我們想要成為游戲制作人的前進道路,不過今時不同往日,現在我們不必經歷特別復雜的學習就可以在羅布樂思和手工星球的編輯器上創造屬于我們自己的夢想,從Idea到想法落地,輕松學習編程制作技巧,甚至可以當場做出一款屬于自己的小demo供大家試玩,未來的游戲制作人就是你。

3、VTuber-解決方案:輕松化身虛擬偶像、發現不一樣的自己

“VTuber”是一個很新的網絡名詞,所謂VTuber,也就是VirtualYoutuber,可以稱之為“虛擬主播”。以前進行虛擬主播表演,演員都必須都穿戴著沉重且昂貴的設備。高昂的設備成本、制作技術提高了虛擬主播的創作門檻,勸退著一大批想參與其中的人們,然而現在隨著技術的突破,人們可以使用輕量級設備進行高還原度的直播表演、大大降低了VTuber行業門檻,來到展覽現場帶上輕便的設備,您就可以立馬體驗一把虛擬主播的表演,真切感受虛擬主播的直播生活。

4、AI人工智能游戲娛樂體驗:現場與圍棋人工智能選手終極對決,現場急速創作自己專屬定制的詩歌、小說。

自從阿爾法狗戰勝圍棋世界冠軍后,人們已經感受到了人工智能的強悍,如今已經過去了快四年,我們的生活與人工智能的距離越來越近,并且還在不斷發展出新的內容,從微軟AI小冰到AI繪畫,再到此次展會中的AI小說、詩歌創做,是的,你沒有聽錯,人工智能開始寫起小說了,不僅如此,AI還會根據你個人的指示和關鍵詞、編寫出屬于你自己獨一無二的文學作品,而且,現場你還可以和圍棋人工智能選手來一次面對面的終極對決,看看你自己是否能戰勝人工智能選手,喜歡挑戰的人一定不要錯過哦。

以上只是展出中的一部分,更多精彩內容歡迎9月25日親臨現場與我們共同體驗。此時此刻,我們的世界中有哪些可能具有無限潛力的技術正在孕育之中?從這些技術中將涌現出怎樣的娛樂未來?熱愛游戲、善于思考的未來玩家們,請帶著你們的問題進入展覽,在暢快體驗的未來游戲與科技的同時,我們留下關于未來的寶貴預言。

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二維碼:

特別感謝以下企業對本次大會的硬件支持(排名不分先后):

感謝Alienware對本次大會的硬件支持

感謝聯想拯救者手機對本次大會的手機支持

感謝Cherry對本次大會的外設支持

三、中國游戲簡史

一萬物初生:混沌的“泥巴”時代

MUD的歷史(大長篇)

MUD的全稱是Multiple User Dimension(多用戶層面),也有人稱為 Multiple User Dungeon(多用戶"地牢"),或者Multiple User Dialogue(多用戶對話)。它還被稱為MUSE或多用戶模擬的環境,即Multiple User Simulated Enviroment,是很多用戶參與活動的一種計算機程序。正如對其縮寫名稱的不同解釋所指出的那樣,MUD實際上是一種非常廣義的說法,是代表所有交互作用環境的通用術語,其它的名稱還有MOO, MUSH, MUCK, TinyMUD, AberMUD等等。這些名稱根據構成共享環境基礎的軟件的不同而變化。雖然MUD可以采取多種形式,但大多數的Mud通常以游戲的形式來體現。因為對交互網絡中人際的交往來講,采用游戲的形式跟貼近人性,更有趣,更容易吸引用戶。大部分MUD是通過Telnet來連接參與的,也有很多MUD通過WWW來連接參與。由此可知,MUD當然是和網絡技術緊密地結合在一起的。在虛擬現實(VR)技術出現后,可以用VR技術對MUD進行改造。這正是現在MUD制作的熱點,但實現上也還有很多很多事情要做的。

MUD的發展簡史

在70年代后期和80年代早期,在Internet的起步階段,就已經有很多人注意到連網可以在游戲方面帶給人以前從未有過的樂趣。初期的連網游戲都很簡單,例如早期的一種稱為"探險"(Adventure)的游戲。在這個游戲中,他們可以在一個洞穴中漫游,解決遇到的問題,與洞穴中的各種生物進行交往。這實際上就是Mud的雛形。再往后,比較有名的有"地牢和大龍"(Dungeons and Dragons)游戲,或其它的幻想角色游戲。

從歷史的角度看,MUD是從Es***大學(英國)的Richard Bartle和Roy Trubshaw在80年代早期所從事的一項人工智能(AI)實驗演變而來的。編寫于 1979-1980年的MUDI被普遍認為是第一個MUD。這項實驗的目的之一是判斷是否可以開發出一個程序,它能以合適的環境響應來應答多個用戶的動作。例如,假如用戶將一只花瓶掉在了地上,該程序是否根據地板的材料或隨機可能性,判斷出該花瓶是否會被摔碎?MUD這一名稱來自于Bartle在英國電訊(British Telecom)系統上運行的一個商業性的MUD(其格言是:"沒有使用過MUD就不算真正地生活過!")。

像大部分其它充滿魅力的概念一樣,這種思想在學生當中迅速流傳開來,許多新的和經過改善的MUD式程序很快出現在歐洲的學術網絡上。大部分程序擁有相關的公告牌系統,以便進行社會交往。由于當時只有少量的UseNet信息,在英國獲得這些信息也非常困難,而且英國的JaNet網絡(美國BitNet的姊妹網)不支持FTP或Telnet實現遠程登錄,因此在充足的Internet出現之前,MUD就成了計算機迷們進行社交活動的主要工具。大約在1988年前后,各種MUD變體越過大西洋,在美國迅速普及開來。它們成了大型網絡團體的核心,僅與傳統的計算機迷們有一些松散的聯系。MUD(TinyMUD及變體)的發展形成了第二次高潮,這些游戲的重點集中在社會交往、難解的問題、構造相互協作的世界等方面,而不是打斗和競爭。

中國的泥潭發展簡史

MUD進入中國大陸是最近幾年的事情。在此之前,發展比較完善的是臺灣的各種MUD類型,臺灣的MUD種類比較貼近西方,故事情節和背景多以神話故事為主線,而且種類涉及tinyMUD,DiKuMUD,LPMUD等多種類型。臺灣的MUD全部使用英文或者繁體碼,這成為MUD引進大陸的嚴重障礙,而且,大陸的internet在早期并不發達,還不構成MUD發展的網絡背景和硬件基礎。直到1995年,中科院的NCFC網絡建成后,在中科院的網內開始流傳一個臺灣MUD的簡體中文版-"新東方故事2",簡稱ES2。

這是MUD進入中國大陸的第一步,這一步是非常關鍵的一步。

首先ES2是一個標準的LPMUD,LPMUD是最復雜的 MUD,屬于多人角色扮演類游戲,支持LPMUD的操作系統MUDOS是發展最完善MUD操作系統,基于MUDOS有一套非常完整的語言系統LPC(LPMUD的C語言)。這樣在一開始,大陸的MUD就有一個比較高的軟件起點,以后大陸的所有MUD都是 LPMUD,開發全部基于MUDOS支持的LPC(直到最近,才陸續有一些其他類型的 MUD被部分漢化引進大陸,比如TinyMUD和DiKuMUD等)。其次ES2是一個不同于臺灣其他類型MUD的武俠MUD,臺灣的MUD接近于西方,游戲中采用神話和魔法故事作為背景,這種類型的MUD本身就不太容易被大陸人接受。而武俠恰恰是中國文化的傳統,用文字展示的武俠MUD世界正好使MUD能發揮它的全部特色。所以,ES2一被引進大陸,就出現了無數的變體。比較典型的有"俠客行","西游記","風云"等。這些類型的MUD全部是在ES2的基礎上發展而來的。 ES2由于是從臺灣MUD中轉移過來,所以依然殘留了西方MUD的特色,如存在魔法和神話故事。在以后的變體中,雖然有些是以金庸的武俠小說為故事背景,但基本上都保留了這些非武俠類的情節。所以,目前大陸的MUD建設者們都在力圖跳出ES2的影子,致力于開發純中國化的武俠MUD。

二創世初始:國內網游的興起

與世界各國一樣,中國網絡游戲的歷史發源于文字MUD。中國玩家開始玩文字MUD的時間已經很難查考,大約是上個世紀九十年代早期。那時的文字MUD已經具有了與現在的網絡游戲相同的本質特點--人與人之間通過網絡的互動。就跟文字MUD的視覺效果一樣,這時候的中國網絡游戲狀況是黑乎乎的一片混沌,可以稱之為中國網絡游戲的"史前時代"。

中國的玩家們在MUD這段"網絡泥巴"路上摸黑爬行了幾年之后,一批古老的棋牌運動經過"現代化"改造,加入了網絡游戲的行列。1998年6月的某一天,鮑岳橋、簡晶、王建華在網上苦苦等待聯眾游戲的第一位用戶的時候,他們并沒有意識到,一個新的紀元正在到來。其后一年,簡易圖形MUD游戲--《笑傲江湖之精忠報國》將中國文字MUD的水平提升了一步。稍后,國內一批MUD玩家開始架設UO(網絡創世紀)的模擬服務器,國人第一次接觸到了網絡圖形RPG游戲。聯眾游戲、笑傲江湖、UO模擬游戲的出現奠定了整個中國網絡游戲發展的基石。這段時間可以稱之為中國網絡游戲的"創世時代"。

接著就到了公元2000年,一個全世界互聯網行業瘋狂膨脹的年代,但也是中國網絡游戲行業挖到第一桶金的年代--可以稱之為中國網絡游戲的"淘金時代"。首先是《笑傲江湖之精忠報國》的開發小組獲得了海虹集團強大的資本支持。然后《萬王之王》以第一款真正意義上的中文網絡圖形網絡游戲的身份正式推出并取得了成功。《網絡三國》前后腳進入中國大路市場也獲得成功。最后是聯眾世界,2001年5月,以17萬人同時在線、約2000萬注冊用戶的用戶規模輕松超過戰網、微軟游戲地帶、雅虎游戲社區等網絡游戲列強而成為世界最大的游戲網站,為中國網絡游戲的"淘金時代"作了一個恰如其分的注解。

2001年,中國網絡游戲市場的巨大潛力已經為各方所認識,各大公司和集團紛紛介入這一領域。此時的中國網絡游戲市場具有以下幾個顯著特點:

1.“大者通吃”。在大多數的市場領域,排名前幾位的公司(產品)數量通常都不到市場上公司(產品)總數的20%,但卻占有市場份額的80%,這就是大者通吃的市場規律--網絡游戲市場也一樣,海外市場如此,國內市場也如此。

中國最老資格的網絡游戲《聯眾世界》以同時在線27萬人、注冊用戶超過3000萬的過硬指標雄踞國內網絡游戲榜首,遙遙領先于任何競爭對手,成為中國網絡游戲市場上第一方陣的唯一一員。實際上,《聯眾世界》不僅在國內,而且在世界范圍內也是用戶最多的網絡游戲。中國網絡游戲第二方陣的成員有《傳奇》、《魔力寶貝》、《石器時代》、《千年》、《金庸群俠傳Online》等五款網絡游戲大作。第一與第二方陣的網絡游戲產品數量僅占2001年中國網絡游戲市場上產品總數的15%左右,但是其用戶數量卻占全部網絡游戲用戶的85%以上。

在2000年,國內網絡游戲的中堅是《聯眾世界》、《萬王之王》、《網絡三國》、《笑傲江湖之精忠報國》等4款網絡游戲;到2001年,《聯眾世界》依然領袖群倫,《石器時代》、《傳奇》、《千年》、《魔力寶貝》、《金庸群俠傳Online》則后來居上,進入了中國網絡游戲的主流陣地。尤其是《傳奇》與《魔力寶貝》,游戲品質較高、玩家基礎良好,還具有更進一步發展的潛力。

2.“韓流洶涌”。近幾年來,韓國對國內的文化攻勢甚猛,影、視、歌曲等娛樂產品以及相應的明星紛紛登陸中國,并且在年輕人中造成了很大的影響,以至于人們將這種由韓國文化帶來的一股時尚潮流稱之為"韓流"。在2001年,這種文化的"韓流"沖擊到了網絡游戲領域:總共有約10款韓國網絡游戲進入中國,這意味著在國內市場上每4款網絡游戲就有1款來自韓國。而且,其用戶占有率已經超過了30%。其中尤以《傳奇》與《千年》表現突出。

造成這種現象的主要原因有三點:一是韓國網絡游戲產業本身非常發達,2000年,韓國的游戲銷售總額達到8359億韓元,折合人民幣60余億元。已經擁有一批品質較高的產品;二是韓國政府對于本國游戲產業非常扶持,并且大力推進海外市場的拓展,中國大陸就是他們的拓展重點之一;三是韓國的文化背景與中國有相通的地方,與歐美網絡游戲相比,更容易被大多數中國玩家接受。其中,韓國政府將游戲作為一個產業來進行扶持并取得了巨大成效這一點值得國內有關部門的注意。

3.“四方會戰”。從游戲原產地來看,形成了大陸、臺灣、韓國、日本四方會戰的格局。原產地在中國大陸的網絡游戲數量最多,市場上大約40%的網絡游戲產品由大陸公司開發。但是這些產品的市場表現非常不均衡,絕大多數的大陸產網絡游戲產品的用戶規模都十分慘淡,同時在線人數一般在5000人以下,可以說都是在生死線上苦苦掙扎。而唯一一款堪稱中流砥柱的本土網絡游戲產品--《聯眾世界》的用戶規模之大(同時在線27萬人)卻又遠遠凌駕于其他任何網絡游戲產品之上。也正因為《聯眾世界》的巨大用戶基數,使得大陸產網絡游戲的用戶規模仍然到達了40%的比例,在2001網絡游戲會戰四方中居于第一的位置。

市場占有率第二的網絡游戲原產地是韓國,約有10款產品,用戶占有率達到了30%。

市場占有率第三的網絡游戲原產地是日本。日本網絡游戲產品數量雖然很少--只有兩款,但卻都是經典之作,它們是由同一個開發小組JSS開發的《魔力寶貝》與《石器時代》。雖僅兩款產品,但用戶占有率卻高達20%。這兩個游戲的風格都是比較典型的日式卡通風格,深受女性玩家的青睞,這一點值得大陸網絡游戲市場與開發人員的重視。

來自中國臺灣的網絡游戲產品數量雖然也有7款之多,但是在大陸市場的占有率僅為8%左右,市場表現不如人意,既落后于日本,也遠低于韓國,更無法與大陸本土網絡游戲《聯眾世界》相抗衡。

4.“游戲之路”。2001年一些門戶網站開始嘗試經營網絡游戲業務,以尋求將用戶規模轉化為市場效益的有效途徑。首先是網易,網易于2001年年中與華義合作運營《石器時代》,獲得了一定的收益,年底則推出了自己大型角色扮演類網絡游戲--《大話西游》,并請來周星馳助陣,在市場上引起了相當的關注;而Tom.com則計劃推出《愛情街11號》、《俠客行》、《和平曙光》等3款網絡游戲;新浪網在網絡棋牌方面也做了一定的工作,并與大宇軟星合作提供了《大富翁5》的網絡服務。

在互聯網泡沫的慘淡經營下,網絡市場低迷,網絡游戲成為了互聯網經濟的一大亮點。這些門戶網站在用戶基礎與網絡宣傳方面有著雄厚的基礎,在獲得了基本的網絡游戲運營經驗以后,可能會有十分長足的進步。

5.“本土崛起”。國內游戲開發商在網絡游戲開發方面取得了成績。2001年前后,國內游戲開發商推出了十多款網絡游戲,雖然市場反應平平,但卻都顯示了一定的產品開發實力,隨著他們的市場運作能力的提升和國內網絡游戲市場的擴大,應該會有優秀的作品進入市場的前列。

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同時,國內的眾多網游廠商也開始對網絡游戲銷售渠道及周邊產品進行相關的營銷嘗試與市場開拓:

1.產品銷售形式。網絡游戲產品的銷售形式主要有兩種。一種是游戲包月卡,一種是游戲點數卡。

游戲包月卡:按照一個時間段(通常為1個月,《聯眾世界》等少數網絡游戲最多為1年)來收取一個價格固定的費用,無論用戶在這個時間段內實際上網玩游戲的時間多長;

游戲點數卡:按照用戶實際上網玩游戲的時間來計算費用,計量單位為與時間直接關聯的"游戲點數"。

2.銷售渠道。主要有以下幾種銷售渠道:

傳統軟件店面、圖書二渠道、電子商務網站、網上銀行支付、其他方式(例如贈送測試光盤、手機短信定購、OEM以及其他捆綁銷售)

3.周邊產品。游戲產業與傳統的電影產業一樣,都屬于娛樂行業,同樣有著多樣化發展的特征和趨勢,許多與游戲相關的周邊產品在適當的機會更是脫穎而出。

在游戲產業發達的日本,各類與游戲相關的人物模型、手辦(購買者手動拼裝、根據自我對游戲人物的喜好和理解來著色)、動畫、漫畫、同人志小說、小飾物、紀念品等泛濫成災,甚至例如Square的Final Fantasy,Capcom的生化危機等著名的系列游戲巨作也都開始向傳統娛樂行業回歸,滲透到電影產業,以游戲的題材和主題內容來開拍各自同名的科幻電影。

而在國內,聯眾世界的《大話聯眾》文集,萬王之王的龍寶貝毛絨玩偶、人物收藏卡,騰訊的QQ系列玩偶、小飾物等周邊產品也都開始出現,相信隨著網絡游戲的普及,玩家數量的激增,各廠商們肯定會看準這一龐大的市場,不斷地推出更多與游戲相關的周邊產品。

2001中國網絡游戲市場部分產品列表:

名稱游戲類型同時在線人數國內發行制作開發國內上市時間主要賣點

聯眾世界益智休閑類網絡游戲 270000北京晶合時代公司北京聯眾電腦技術有限責任公司 Mar-98游戲主題健康、益智、休閑,是全球用戶人數最多的游戲網站,在中國網絡游戲發展史上具有無與倫比的領導地位。

動物世界益智休閑類網絡游戲-北京娛動工場待定滑稽,有趣,休閑,突出輕松歡快的感覺。

大富翁5益智休閑類網絡游戲-北京晶合時代公司大宇資訊公司 Jun-02《大富翁》系列產品素來擁有較高的知名度。

中國游戲中心益智休閑類網絡游戲 85000廣東電信公司 1998年以網絡棋牌類游戲為主,在中國南方省份非常流行。版權為廣東電信公司所有是一大特點。

邊鋒網絡游戲益智休閑類網絡游戲 70000杭州邊鋒軟件技術有限公司 2000年初以網絡棋牌為主,在蘇杭一帶擁有很高的影響力。

瘋狂坦克益智休閑類網絡游戲-深圳金智塔軟件科技有限公司韓國VISUALLAND游戲公司 Jun-02角色造型可愛,操作簡易,設定多樣化,在韓國已經變成一套全民運動的網路游戲,會員人數占了全國1/5的人口(900萬)。

非常男女模擬現實類網絡游戲-深圳金智塔軟件科技有限公司 2002年在養成的基礎上實現人與系統、人與人之間的互動,是一款極生活化的網絡游戲。

碰碰i世代模擬現實類網絡游戲 1000三星聯網科技 Jun-02主要針對用戶層是年輕的女性玩家。

第四世界模擬現實類網絡游戲-北京中文之星數碼科技有限公司 Mar-02擺脫了游戲類軟件傳統的武俠、神話等題材,代之以輕松活潑的現代都市生活背景,卡通化的游戲風格。

愛情街11號模擬現實類網絡游戲-長通聯合寬帶網絡技術有限公司臺灣"游戲狗狗"公司待定類似《模擬人生》;對應手機短信功能。

Joycity模擬現實類網絡游戲 3000第九城市計算機技術咨詢(上海)有限公司韓國JCE公司 Oct-02虛擬生活,性別可以變化,服裝可以更換,角色可以幻化為動物。

倚天角色扮演類網絡游戲 6000北京捷三峰信息咨詢有限公司韓國YMIR公司 Dec-02有語音聊天系統。

千年角色扮演類網絡游戲 45000北京晶合時代、北京北極冰科技發展有限公司韓國ACTOZ公司 Mar-02亞聯游戲網提供的穩定、高品質的客戶服務是《千年》在國內市場獲得持久生命力的關鍵。

紅月角色扮演類網絡游戲 15000北京北極冰科技發展有限公司韓國JCentertainment公司 Jun-02改編自韓國著名漫畫家黃美娜的同名作品,美術風格突出。

魔力寶貝角色扮演類網絡游戲 80000大宇資訊公司日本ENIX Jan-02完善的職業系統;類似但更優越于《石器時代》的游戲風格。

《仙劍奇俠傳》網絡版角色扮演類網絡游戲-大宇資訊公司待定其前身是大名鼎鼎的《仙劍奇俠傳》單機版。

龍族角色扮演類網絡游戲 25000北京第三波戲谷 EsofNet與三星電子共同開發 Jun-02游戲背景改編自韓國暢銷奇幻小說《龍族》,該小說在當地擁有狂賣200萬冊的驚人紀錄。

英雄角色扮演類網絡游戲-北京天下華彩網絡軟件有限公司韓國Eyagi游戲軟件公司待定榮獲2000年LG國際漫畫游戲展最佳人氣獎、Net Power雜志"最佳音效及創作獎"以及"最佳美術獎"

萬王之王角色扮演類網絡游戲 15000北京天下華彩網絡軟件有限公司臺灣雷爵資訊 Jun-00最早在大陸投入商業運營的角色扮演類網絡游戲,是大陸網絡游戲市場的開山鼻祖之一。

大法師角色扮演類網絡游戲 1400華義國際加拿大Vircom公司 Jun-02由加拿大的Vircom公司于1998年制作的一部中世紀劍與魔法風格的MMORPG,與Ultima Online和Everquest并稱為全球三大網絡游戲。

石器時代角色扮演類網絡游戲 70000華義國際 JSS株式會社 Jan-02日式漫畫的游戲風格;寵物豢養機制;輕松有趣的對戰與交流。

星河貝貝角色扮演類網絡游戲-深圳金智塔軟件科技有限公司魔戒工作室 Nov-02國產大型角色扮演游戲,科幻色彩濃郁。

俠客行角色扮演類網絡游戲-北京訊能網絡有限公司盤古軟件開發有限公司 Jun-02 3D網絡游戲。

傳奇角色扮演類網絡游戲 140000上海盛大網絡發展有限公司韓國ActozSoft公司 Feb-02該游戲在韓國第一次推出,就贏得了在線游戲排名第二位的優秀成績。

幻靈游俠角色扮演類網絡游戲 5000福州天晴數碼娛樂 Mar-02及時回合戰斗、自創武功系統、藥品合成、裝備鍛造等

大話西游ONLINE角色扮演類網絡游戲 6000智冠電子(北京)有限公司網易公司 Dec-02以武俠和神怪為主的角色扮演類網絡游戲,取材于中國四大名著之一的《西游記》,并邀請周星馳作為形象代言人。

黑暗之光角色扮演類網絡游戲 1000宇智科通網絡公司 Wiz Gate Nov-00最早進入國內的韓國網絡游戲。

笑傲江湖網絡版角色扮演類網絡游戲-華義國際昱泉國際 Jan-02 3D大型角色扮演類網絡游戲,改編自金庸原著《笑傲江湖》。

網絡三國角色扮演類網絡游戲 6000智冠電子(北京)有限公司智冠電子(北京)有限公司 Sep-00三國題材;九品官體制;子承父業系統;大規模團體對戰。

金庸群俠傳Online角色扮演類網絡游戲 40000智冠電子(北京)有限公司智冠電子(北京)有限公司 Jun-02前身是《金庸群俠傳》單機版,有很高的知名度。

重出江湖角色扮演類網絡游戲 1500卓越數碼科技有限公司 May-02武俠題材,運行速度較快。

不滅傳說角色扮演類網絡游戲 3000卓越數碼科技有限公司 2003年畫面質量接近國外著名游戲的同級水準,國產網絡游戲中屬于較好的作品。

帝國在線角色扮演類網絡游戲 5000實達銘泰有限公司盤古軟件開發有限公司 Feb-02打倭寇是該游戲最大的特色之一,另外角色的幻化和易容術也有一定賣點。

笑傲江湖-精忠報國簡易圖形MUD游戲 4000北京捷三峰信息咨詢有限公司 Apr-99大陸最早的簡易圖形MUD。

霸業策略對戰類網絡游戲-北京樂樂科技公司 Apr-02戰斗系統支持13人對13人的網絡戰斗,最多可控制130個戰斗單元。

三國世紀ON LINE策略對戰類網絡游戲-北京天下華彩網絡軟件有限公司吉米科技 Jul-02"永不下線"的網絡游戲,即使玩家離開游戲,計算機也會代替玩家接受其他玩家的挑戰。

星云戰記策略對戰類網絡游戲-香港艾騅游戲和世博廣聯法國Cryo-networks公司 Apr-02大陸市場上首款MMORTS(Massively Multiplayer Online Real-Time Strategy Game,大型多人在線即時戰略游戲)。

戰神策略對戰類網絡游戲-現在網絡有限公司 May-02不需要下載和安裝任何程序,可以通過多種上網方式包括WAP手機,即可接入游戲。

1.1995年以前中國網絡游戲的“史前文明”,中文網絡文字泥巴(Mud)游戲開始盛行

國內的中文文字Mud大多是從國外盛行的《東方故事》Mudlib上改編而來,限于當時國內的上網條件,很大程度上都是在國內各大專院校的集中式機房里發展出來的,本質上也就沾染了校園文化氛圍的游戲亞文化特征,一經出現,就在當時的國內上網用戶中風靡一時,真正為他們提供了一個消遣時間、談天說地的地方,而這批Mud先鋒們,很多都成為了幾年后國內網絡游戲業界的老鳥、GM甚至是CEO。

2.1998年6月聯眾游戲世界正式開始服務

由國內IT業界的三位元老級人物鮑岳橋、簡晶、王建華始創的聯眾游戲世界,開始在東方網景架設游戲服務器,免費提供給國內上網用戶圍棋、中國象棋、跳棋、拖拉機、拱豬等共計5種網絡棋牌游戲的服務,從此,一代世界網絡游戲巨人開始了其漫漫成長之路。

3.1999年4月樂斗士工作小組正式成立,笑傲江湖游戲網推出

1995年開始經營“樂之聲電話游戲專家”電話聲訊游戲服務的笑傲江湖,開始進入Internet領域,經對原電話游戲的升級改造,推出了國內最早的簡易圖形MUD游戲———《笑傲江湖之精忠報國》。

4.1999年7月網絡創世紀(Ultima Online)民間模擬服務器出現

在1999年那個酷熱的夏夜的那個晚上,有多少人在下載著600余M的UO客戶端程序,緊接著,深圳、北京、上海……等地先后出現了大量的模擬服務器,盡管在具體的一些服務器設置規則和人為的服務器管理上與正式版本的UO還是有著顯著的差距,但是也已經能夠讓國內的玩家們一睹UO偉大的風采,親身體驗那種真正圖形化網絡游戲的虛擬社會生活。這股風潮在國內持續了很長一段時間,時至今日,仍有大量的玩家沉醉于發展日益成熟的UO模擬服務器。當然這件事情本身也算是對國內的網絡游戲發展起了一定的催化作用,從那時起,國內的玩家們才算是真正醍醐灌頂、大開眼界,實質性地接觸到了真正的優秀的網絡圖形RPG。

5.2000年3月聯眾創造網絡競技吉尼斯世界記錄

2000年3月的聯眾游戲世界在國內網絡游戲業界已經初具王者風范,在積極拓展海外市場上,首選了同樣有著強盛圍棋文化的韓國,在聯眾游戲世界韓文版開始運行的同時,中韓合作雙方聯袂舉辦首屆“中韓網絡圍棋對抗賽”,創下了當時規模最大的網絡圍棋比賽人數記錄———12140人,該賽事創造了吉尼斯世界紀錄并得到了吉尼斯的正式認證。

6.2000年7月第一款真正意義上的中文網絡圖形Mud游戲《萬王之王》正式推出

由雷爵資訊(Lager)開發,港臺地區最大軟件發行商———華彩軟件代理發行的業界第一個全中文圖形MUD———《萬王之王》(King of Kings)終于在國內隆重登場了。這款游戲由中國人自行開發,將傳統文字MUD轉成動態的網絡圖形實景,是世界第一套全中文3D圖形RPG大型網絡游戲,可同時容納萬人在線聯機。游戲的背景時代處于歐洲中世紀,它最大的特色是玩家能夠在游戲里建立自己的城邦,城邦將所有城民(由玩家扮演)結合成一個整體,而城邦之間錯綜復雜的關系,使這個游戲充滿了無窮的趣味。

7.2000年9月智冠傳統三國題材的網絡游戲《網絡三國》

臺灣地區最大的游戲代理發行公司智冠在臺灣、大陸相繼推出了從服務器端到用戶端完完全全自行研發的最新網絡游戲———《網絡三國》,游戲的背景設定在大家都耳熟能詳的漢獻帝末年,各路諸侯擁兵自重、劃地為國的三國戰亂時代。使得玩家在眾多網絡游戲中又有了新的選擇,在網絡的世界中玩三國、論三國。

8.2000年11月宇智科通《黑暗之光》吹響了韓國網絡游戲進入中國的號角

韓國獨資宇智科通(北京)網絡技術公司正式在北京成立,同時隆重推出了一款風靡韓國的經典網絡游戲《黑暗之光》,從此,更多的韓國網絡游戲開始蜂擁涌入中國市場。

9.2001年1月北京華義推出網絡RPG游戲《石器時代》

《石器時代》和當時的在線游戲有很大區別,以明亮的色彩、可愛的人物造型和幽默的設計取代了傳統在線角色扮演游戲的血腥和暴力,因此深受女性玩家的青睞。

同時華義的WGS收費系統也正式開始運行,WGS網上收費系統采用計點收費的方式,玩家每次玩游戲時將會根據在線時間的長度被扣除相應點數。用戶可以通過購買WGS會員卡,為自己的帳號增加點數,而且WGS會員卡可以一卡通行華義所有網絡游戲。

10.2001年3月國人原創網絡游戲《第四世界》上市

北京中文之星數碼科技有限公司推出第一款完全由中國大陸地區自主設計,以現代都市生活為題材的大型網絡游戲《第四世界》(原名“夢幻家園”)。該游戲徹底擺脫了網絡游戲傳統的武俠、神話等題材,以輕松活潑的現代都市生活為背景,卡通造型的玩家可在游戲中進行求職打工、談情說愛、購物、賽馬博彩等多種活動,而且能通過對名與利的追逐在彼此間產生各種恩怨。

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