游戲的3D建模是需要美術(shù)基礎(chǔ)的,計(jì)算機(jī)的平面式二維的,基于色彩學(xué)的有關(guān)知識,三維物體邊緣的凸出部分一般顯高亮度色,而凹下去的部分由于受光線的遮擋而顯暗色。這樣就需要用到美術(shù)來進(jìn)行相關(guān)色彩的渲染,如果沒有美術(shù)基礎(chǔ)的話使用起來就會感覺到比較麻煩。
另外比如要繪制的3d文字,即在原始位置顯示高亮度顏色,而在左下或右上等位置用低亮度顏色勾勒出其輪廓,這樣在視覺上便會產(chǎn)生3d文字的效。這些都需要用到美術(shù)基礎(chǔ)。
擴(kuò)展資料:
3D是three-dimensional的縮寫,就是三維圖形。在計(jì)算機(jī)里顯示3d圖,就是說在平面里顯示三維圖形。不像現(xiàn)實(shí)世界里,真實(shí)的三維空間,有真實(shí)的距離空間。
計(jì)算機(jī)里只是看起來很像真實(shí)世界,因此在計(jì)算機(jī)顯示的3d圖形,就是讓人眼看上就像真的一樣。人眼有一個特性就是近大遠(yuǎn)小,就會形成立體感。
計(jì)算機(jī)屏幕是平面二維的,我們之所以能欣賞到真如實(shí)物般的三維圖像,是因?yàn)轱@示在計(jì)算機(jī)屏幕上時色彩灰度的不同而使人眼產(chǎn)生視覺上的錯覺,而將二維的計(jì)算機(jī)屏幕感知為三維圖像。基于色彩學(xué)的有關(guān)知識,三維物體邊緣的凸出部分一般顯高亮度色,而凹下去的部分由于受光線的遮擋而顯暗色。
這一認(rèn)識被廣泛應(yīng)用于網(wǎng)頁或其他應(yīng)用中對按鈕、3d線條的繪制。比如要繪制的3d文字,即在原始位置顯示高亮度顏色,而在左下或右上等位置用低亮度顏色勾勒出其輪廓,這樣在視覺上便會產(chǎn)生3d文字的效果。
具體實(shí)現(xiàn)時,可用完全一樣的字體在不同的位置分別繪制兩個不同顏色的2d文字,只要使兩個文字的坐標(biāo)合適,就完全可以在視覺上產(chǎn)生出不同效果的3d文字。
參考資料:百度百科-3D建模
一跳出軟件層面理解軟件,我們要牽著軟件的鼻子走。
關(guān)于3D建模軟件有哪些,這個問題,我在下面會詳細(xì)的講解,一堆,會看的你眼疼,這個問題不著急,淡定。首先我需要講的是跳出軟件這個層面來理解軟件,放大我們的格局來學(xué)習(xí)軟件,只有理解了更大的層面,才能更好的去知道怎么去學(xué)軟件,我們要牽著軟件的鼻子走,而不是被軟件牽著我們的鼻子走,知道不重要,會才重要。
二建模軟件多如牛毛,要么不學(xué),要么就學(xué)主流,非主流一邊涼快去吧。關(guān)于3D建模軟件有很多,都了解,都學(xué)沒什么意義,最后只會犯選擇困難癥,把在社會上應(yīng)用最普遍的,最主流的學(xué)會,就能很好的在3D建模這個行業(yè)混了,其他亂七八糟的可有可無的小軟件,有多遠(yuǎn)就走多遠(yuǎn)吧。關(guān)于3D建模軟件,我們主要需要了解的是其目前主流應(yīng)用方向的軟件,目前3D建模主流的應(yīng)用方向是次世代游戲建模這一塊,熱門才有前途,一些只能喝西北風(fēng)的大冷門,不在我們的講解范圍之內(nèi),沒辦法,就這個調(diào)調(diào)。
三不要到處找3D建模軟件視頻教程了,浪費(fèi)時間。其實(shí)想要學(xué)好3D建模軟件,尤其是游戲建模軟件,有一套通俗易懂且全面細(xì)致的視頻教程很有必要的,可以讓我們在學(xué)習(xí)的過程中,少走很多的彎路,提高學(xué)習(xí)效率,很多剛開始學(xué)建模的同學(xué),為什么一開始學(xué)就想放棄了呢?因?yàn)椴恢涝趺磳W(xué),或者學(xué)的視頻教程講的高深莫測,聽的一愣一愣的,都開始懷疑人生了,很多時候,我們很多小伙伴的建模學(xué)習(xí)歷史,還沒開始就已經(jīng)結(jié)束了。
我作為從事3D游戲建模多年的老司機(jī),我收集和整理了很多這方面的視頻教程,并且每天晚上都會無償?shù)闹v3D游戲建模直播課,我講的基本上通俗易懂,充滿了土鱉般的風(fēng)趣,有想學(xué)這一門技術(shù)的小伙伴,可以正兒八經(jīng)的來學(xué)習(xí)和搞資源了,到我的3D建模教程資料(裙),它開頭的一組數(shù)字是:296,中間的一組數(shù)字是:676,結(jié)尾的數(shù)字是:289.把以上三組數(shù)字按照先后順序組合起來即可。想提升自己的實(shí)力,就得多交流,只有不斷吸收別人的優(yōu)點(diǎn),才能成就自己的強(qiáng)大。
四僅僅懂一兩個主流3D軟件也是不可以的,這年頭流行混搭。因?yàn)槌杀尽⒓夹g(shù)積累、工作效率等客觀因素,現(xiàn)在很難說用一兩個軟件干完一個項(xiàng)目的了。隨著你參與項(xiàng)目的數(shù)量,所涉及流程的覆蓋度增加,很多東西是要交叉使用的。什么max建粗模、zbrush雕高模、maya展UV、max骨骼蒙皮、maya調(diào)動作、什么燈光材質(zhì)渲染的各種用法……還有就是行業(yè)的技術(shù)革命,可能會顛覆之前的流程。
不要糾結(jié)于你要學(xué)習(xí)那一款軟件,如果你一直深耕在這個行業(yè),并且有上進(jìn)心。那些軟件、插件、腳本語言,早晚有一天都是你要面對的。大部分可能學(xué)習(xí)一下流程就行,有的則會因?yàn)榕d趣或工作而深入研究。CG,計(jì)算機(jī)圖形學(xué)。這東西學(xué)到后期你甚至要懂程序算法,什么程序貼圖的藝術(shù),什么腳本優(yōu)化。有人說每個優(yōu)秀的CG藝術(shù)家,同時也是半個程序猿。勵志做一個真正的八角大觸吧~哈哈哈哈~~。
五軟件只是工具,必須掌握,但更重要的是培養(yǎng)造型能力。工具只是工具,當(dāng)然工具是必備基礎(chǔ),對與一個三維模型師來說最重要的是造型能力。原畫遞給你一個角色或者一個場景,你要是底子好,就能迅速的將這張圖中的物體結(jié)構(gòu)進(jìn)行分析,然后效率又高質(zhì)量又好。那么這項(xiàng)能力如何訓(xùn)練呢?無非八字真言:多想,多練,多問,多看。
(1)多想與多練:
初學(xué)者要多思考這里為什么是這樣的?我該怎么去表達(dá)它?思考是個很好的習(xí)慣,這種時候不要懶,多去查閱資料和參考。做練習(xí)之前,花多點(diǎn)時間去找參考,嚴(yán)格按照來做。有一天你會開始覺得,你正在做的角色怎么看都不順眼,于是你感覺你的知識儲備不夠了,然后開始學(xué)習(xí)人體結(jié)構(gòu)。很多人都在問畫畫是不是必備的技能其實(shí)畫畫和做三維模型是相輔相成的。造型能力也可以靠畫畫來培養(yǎng),所以很多美術(shù)生一開始接觸三維建模就比沒有美術(shù)基礎(chǔ)的人學(xué)的要快,但是沒有美術(shù)基礎(chǔ)的小伙伴,只要你肯努力,學(xué)會也會很快。
之前說的多練就是指分兩個部分,希望大家在練三維模型之余,多練速寫,這兩個訓(xùn)練的目的都是為了快速地抓準(zhǔn)外形。一開始要多去臨摹,學(xué)習(xí)別人的在創(chuàng)作時,是怎么多練,說著容易,很多人根本堅(jiān)持不下去,也有很多人并沒有練對方向。一萬小時定律在這個行業(yè)絕對可行,但一定要跳脫自己的舒適圈,多練自己不熟悉的地方,這樣提升的才快。學(xué)習(xí)的一開始是會非常焦慮的,因?yàn)榭赡苣慊撕芏嗪芏鄷r間,才能解決一個小小的問題,這個時候你就要拿出熱情和持之以恒的心態(tài)去克服這種跳出舒適圈的焦慮感。
(2)多問:
這個我就不用解釋了吧不懂的多向別人請教千萬不要害羞多加入一些和cg相關(guān)的社群能事半功倍
(3)多看:
多去cg論壇看大神的作品,看看別人是怎么處理你不會的難題的,對初學(xué)者倆說幫助很大。除此之外希望大家多看看美術(shù)史的書,培養(yǎng)美感,了解歷史對人物創(chuàng)作非常有幫助,要學(xué)會用細(xì)節(jié)講故事。
六扯那么多,言歸正傳,聊聊游戲建模都要用到那些軟件?(1)Maya軟件:
是美國Autodesk公司出品的世界頂級的三維動畫軟件,應(yīng)用對象是專業(yè)的影視廣告,角色動畫,電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學(xué)易用,制作效率極高,渲染真實(shí)感極強(qiáng),是電影級別的高端制作軟件。
maya游戲模型制作是指:maya游戲模型制作師根據(jù)原畫師提供的原畫稿件,制作出游戲中的環(huán)境、機(jī)械、道具、人物、動物、怪物等模型,分為maya游戲角色模型制作和maya游戲場景模型制作。
Autodesk Maya用于不少的動畫以及游戲公司,像是迪斯尼,Square Enix,Naughty Dog都有在用,據(jù)說比較起Max,Maya是集大成的軟件。
(2)3dsmax軟件:
3ds Max適合用來建模而且聽說建模速度很快,有不少國外游戲公司都是用MAX的。不過由于Max和Maya現(xiàn)在同屬一家公司,所以許多功能日漸接近,就連UI也慢慢靠攏了。所以對于游戲業(yè)來說,用max還是maya的關(guān)鍵點(diǎn)在于,你想要去的公司是使用哪一個。
3D Studio Max,常簡稱為3ds Max或MAX,是Discreet公司開發(fā)的(后被Autodesk公司合并)基于PC系統(tǒng)的三維動畫渲染和制作軟件。其前身是基于DOS操作系統(tǒng)的3D Studio系列軟件。在Windows NT出現(xiàn)以前,工業(yè)級的CG制作被SGI圖形工作站所壟斷。3D Studio Max+ Windows NT組合的出現(xiàn)一下子降低了CG制作的門檻,首先開始運(yùn)用在電腦游戲中的動畫制作,后更進(jìn)一步開始參與影視片的特效制作,例如X戰(zhàn)警II,最后的武士等。在Discreet 3Ds max 7后,正式更名為Autodesk 3ds Max。
(3)ZBrush軟件:
Zbrush最出色的特點(diǎn)就是“不受限”(其實(shí)還是有的,能去多高還是得看你電腦的配置)地雕刻,相對傳統(tǒng)建模軟件更能發(fā)揮使用者的想象力和創(chuàng)意,僅以建模來說Zbrush是相當(dāng)強(qiáng)大的了,不過由于沒有動畫或特效相關(guān),所以Zbrush普遍意義上都是在于雕刻高模,而要走完一整個流程的話,你還是得使用其他3D軟件。很多想進(jìn)游戲業(yè)的新人犯了一個大錯,就是只會zbrush卻不會完整的流程,若想從事3D建模這是不可取的,除非你的雕刻真的是大神級別,那就另當(dāng)別論。
是一個數(shù)字雕刻和繪畫軟件,它以強(qiáng)大的功能和直觀的工作流程徹底改變了整個三維行業(yè)。在一個簡潔的界面中,ZBrush為當(dāng)代數(shù)字藝術(shù)家提供了世界上最先進(jìn)的工具。以實(shí)用的思路開發(fā)出的功能組合,在激發(fā)藝術(shù)家創(chuàng)作力的同時,ZBrush產(chǎn)生了一種用戶感受,在操作時會感到非常的順暢。ZBrush能夠雕刻高達(dá)10億多邊形的模型,所以說限制只取決于藝術(shù)家自身的想象力。
(4)Headus UVLayout軟件:
是一款專門用來拆UV專用的軟件,手感相當(dāng)順手而且好用,和MAYA比起來,最大的手感差別在于,這款是按住快捷建配合直接移動你的滑鼠來動作,所以你的手再編輯的時候是用滑的過去不再是點(diǎn)點(diǎn)拉拉,所以用起來相當(dāng)奇妙!而且他的自動攤UV效果相當(dāng)好雖然和MAYA的Relax類似不過這款攤的又平均又美相當(dāng)好用。
(5)BodyPaint 3D軟件:
一經(jīng)推出立刻成為市場上最佳的UV貼圖軟件,眾多好萊塢大制作公司的立刻采納也充分地證明了這一點(diǎn)。Cinema 4DR10的版本中將其整合成為Cinema 4D的核心模塊。
(6)PS軟件:
即Photoshop。Photoshop主要處理以像素所構(gòu)成的數(shù)字圖像。使用其眾多的編修與繪圖工具,可以有效地進(jìn)行圖片編輯工作。ps有很多功能,在圖像、圖形、文字、視頻、出版等各方面都有涉及。
(7)Vray渲染器軟件:
這個是建模,畫好貼圖,設(shè)定好材質(zhì)后的事情了。一般上來說,跟游戲業(yè)沒太多交集,除非你是離線渲染的cinematic動畫,不然即時渲染的游戲并不會用上vray。
七兩大主流軟件:3dsmax軟件和maya軟件各自的優(yōu)劣勢是什么?MAX優(yōu)勢在于模型和插件,有豐富的模型庫,快速的建模方式和優(yōu)良的渲染插件及較快的渲染速度,能夠在游戲模型、建筑巡游、廣告效果圖等領(lǐng)域廣泛使用。 MAYA優(yōu)勢在于動畫及其特效,在模型方面與MAX無太大差異,但建模速度較慢。MAYA的動畫模塊較MAX有顯著優(yōu)勢,現(xiàn)階段的動畫電影及長片動畫都是用 MAYA來制作完成,并且《變形金剛》《蜘蛛俠》這類科幻電影的動畫及特效也是有MAYA來制作完成,所以MAYA的側(cè)重點(diǎn)在于動畫電影的制作。
其實(shí)沒有哪個易用或強(qiáng)大,兩者定位不一樣,所以對比起來很困難,MAX的定位是專業(yè)的3D軟件,MAYA的定位是功能很強(qiáng)的3D軟件,不同的定位使其面對不同的領(lǐng)域,在建筑和游戲中MAX是主流,在電影和動畫中MAYA就比MAX使用的多,其實(shí)這些領(lǐng)域的分界并不明顯,所以就產(chǎn)生了這些問題哪個好或哪個強(qiáng)大,其實(shí)做美術(shù)的有一支鉛筆就可以了,MAX與MAYA并沒有大小或強(qiáng)弱之分,它們都是工具,就像是畫板。
以我的經(jīng)歷來說,做了多年的游戲,一直以來是用MAX,來公司的有些是用MAYA的,問他們建模的要用什么功能,然后告訴他們相應(yīng)的功能在MAX什么地方,很快就上手了,用MB做動作的,也是跟他們說相應(yīng)的功能,很快也上手了,所以把他們的功能抽象出來MAX和MAYA是一樣的。
八軟件怎么使用具體案例講解,有邏輯,才有行動力。隨著國內(nèi)游戲市場的蓬勃發(fā)展,行業(yè)對于游戲場景建模的需求在不斷的增加。一般來說凡是沒有生命的物體都是由游戲場景模型制作師為其制作模型,例如游戲中的山河、城池建筑、植物等全部都在游戲場景的范疇之內(nèi)。這里小編給大家整理了一些游戲場景建模師常用的軟件,主要還是為新手建模師們提供一些有價值的軟件參考。
(一)游戲場景建模軟件的選擇
建模軟件:3DS Max、Maya、C4D
可使用:3DS Max。
最基礎(chǔ)的當(dāng)然就是建模軟件了,常用的3款建模軟件有3DS Max、Maya、C4D,但是由于Maya和C4D軟件側(cè)重方向更多的是偏向影視、動畫、特效方面的,所以在此更推薦大家使用3DS Max來進(jìn)行游戲場景模型建模的工作。Autodesk 3dsMax是Autodesk公司推出的大型工具軟件,更加適合游戲、建筑設(shè)計(jì)、室內(nèi)設(shè)計(jì)、工業(yè)設(shè)計(jì)等領(lǐng)域。
(二)游戲場景建模師必備展UV軟件
展UV軟件:建模軟件自帶UV系統(tǒng)、UVLayout、Unfold3D。
可使用:UVLayout。
在建模之后的工作就是需要展開UV了,軟件自帶的UV系統(tǒng)通常功能全面但使用的便捷性來說還是差一些的。可以使用UVLayout。
uvlayout相對于unfold3d來說有幾個明顯的優(yōu)勢:
a:選擇邊可以鏡像.這點(diǎn)對復(fù)雜的生物體特別有用.幾乎節(jié)省了一半的時間.而且牛b的是,他的鏡像居然也是姿勢對稱!也就是說是對稱的就可以,哪怕你的模型是個很古怪的姿勢.這點(diǎn)和zbrush的一樣.unfold3d不具備這個最大的優(yōu)勢.
b.在高度智能展開的同時,具備幾種不同的算法.各有優(yōu)點(diǎn).而unfold3d只有一種.
c.提供一切基本的傳統(tǒng)展開uv的操作.比如推拉點(diǎn),局部縮放uv塊.局部relax等等.而unfold3d也不具備.他的所有操作都是自動的.也不能調(diào)節(jié)uv塊的大小,這點(diǎn)對和zbrush的協(xié)作來說是致命的.因?yàn)閦b的uv象限比一般軟件小一圈(zb是邪門軟件)
d.可以直接渲染uv.不需要回到max里.這樣.max的uvunwarp功能可以完全歇菜了.zb+uvlayout+ps可以完成渲染前期的所有工作.max只是個渲染器
(三)貼圖繪制軟件
繪制貼圖軟件:Adobe Photoshop、SubstancePainter、3DCoat、BodyPaint、Mary
推薦軟件:這幾款軟件各自為營各有各的優(yōu)勢就不做推薦了,看大家的需求自行選擇。
1.AdobePhotoshop,簡稱“PS”,是由Adobe Systems開發(fā)和發(fā)行的圖像處理軟件。ps雖然是平面設(shè)計(jì)與繪圖利器但針對于游戲設(shè)計(jì)來說,它也有其缺點(diǎn),那就是無法在三維模型上繪制貼圖。
2.SubstancePainter目前使用最多的PBR材質(zhì)制作軟件,結(jié)束了傳統(tǒng)Photoshop繪制,max或maya查看效果,最終到引擎查看,繁瑣且耗費(fèi)硬件的過程,可以簡單說是直接在引擎中繪制貼圖,所繪既所得。
3.3DCoat是專為游戲美工設(shè)計(jì)的軟件,它專注于游戲模型的細(xì)節(jié)設(shè)計(jì),集三維模型實(shí)時紋理繪制和細(xì)節(jié)雕刻功能為一身,可以加速細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)。我在秒秒學(xué)的教學(xué)網(wǎng)站上,看到PS、BodyPaint、SubstancePainter、3DCoat等軟件制作的貼圖教程。
4.BodyPaint是CINEMA4D繪制功能的單獨(dú)模塊,網(wǎng)游模型繪制貼圖利器。Zbrush通過繪制頂點(diǎn)著色,轉(zhuǎn)化為貼圖。Mudbox是Autodesk旗下雕刻軟件,除了zbrush就是Mudbox了,繪制貼圖方面優(yōu)于zbrush,并且圖層的加入。
5.Mary為阿凡達(dá)電影制作而誕生的三維模型繪制貼圖軟件。
有了這些軟件在游戲場景建模的時候就完全夠用了,從建模、UV展開到貼圖繪制整套流程的軟件全部收入囊中。小編只能幫到這里了,接下來還需要靠各位自己大展身手咯。如果有更好的軟件推薦也歡迎各位來提出指正。
第一:學(xué)原畫好找工作嗎?其實(shí)找工作是一種漸入佳境的游戲。
好不好找工作,這事得問你自己,看看自己能力行不行,有沒有拿得出手的作品,如果有,而且作品還特別好,那么你不用找工作,一堆游戲公司估計(jì)的強(qiáng)制挖你,瞬間成為一個香餑餑。如果你沒有這方面的作品,或者想學(xué)原畫還沒學(xué),處于零基礎(chǔ)的水平,你現(xiàn)在考慮的不是找工作的問題,需要考慮的是怎么提升自己的能力的問題,先拿出一段時間來,學(xué)一下這方面的知識,然后再去找工作,當(dāng)然剛開始新人,找工作確實(shí)挺費(fèi)勁,不過沒關(guān)系的,在學(xué)習(xí)中找工作,在找工作中學(xué)習(xí),熬過最初的階段,以后的路就好走了,不是誰上來就好找工作的,這里面有一個根據(jù)你的實(shí)力進(jìn)化的過程。
第二:原畫到底應(yīng)該怎么學(xué)呢?為什么越學(xué)越迷茫。現(xiàn)在很多人知道原畫這個行業(yè)挺好,是一個很好的出路,剛開始大家喜歡通過自學(xué)的方式,可是基本上很少有學(xué)成功的,費(fèi)了半天勁,結(jié)果心里是拔涼拔涼的,為什么會這樣呢?首先是原畫在我們國家其實(shí)是一個新興的繪畫門類,相關(guān)的書籍資料比較少,雖然也有,但是里面的內(nèi)容講的沒有系統(tǒng)化,其次網(wǎng)上的視頻教程,東一榔頭西一棒槌的,整個教程系統(tǒng)學(xué)完以后就給人的感覺是散亂差。
為了幫助小伙伴們解決這個問題,讓大家真正擺脫學(xué)無力的感覺,大家可以去我學(xué)習(xí)原畫的基地學(xué)習(xí),這里每天都有免費(fèi)的原畫板繪相關(guān)直播課,也有很多的視頻教程和軟件,每天晚上有時間過來聽聽課,總比自己一個人瞎摸索強(qiáng),畢竟人家里面的老師都是千錘百煉的有很多相關(guān)經(jīng)驗(yàn),如果大家想去聽的話,可以進(jìn)他們的下面這個原畫板繪教程裙:首先它開頭的一組數(shù)字是:239.,中間的一組數(shù)字是:869,結(jié)尾的一組數(shù)字是:377,把以上三組數(shù)字按照先后順序組合起來即可。只有學(xué)習(xí)才能有未來,只有學(xué)習(xí)才能找到人生的機(jī)會,不要閉門造車,借鑒別人的經(jīng)驗(yàn),成就自己的強(qiáng)大,如果只停留在怕這怕那的心里狀態(tài)里,這輩子什么事情也成不了,我們要么成為人才,要么成為廢材。
第三為什么那么多人都想當(dāng)原畫師?人少,錢多,升職快!很多人問,做原畫師有前景嗎?我憋著,我不想說,你們看看現(xiàn)在的90后,00后,10后,放學(xué)以后抱著手機(jī)在干什么?抱著電腦在干什么?你以為他們在工作嗎?錯,他們在玩,而且是在玩游戲,并且玩的是精美的游戲,游戲里的場景圖像角色誰弄的?當(dāng)然離不開原畫師,所以原畫師生產(chǎn)的產(chǎn)品,覆蓋人群特別廣,吸引力特別強(qiáng),市場受眾特別多,你說有前途沒前途?這個行業(yè)都不用邏輯思維去分析,就知道前途杠桿的,就看你有沒有實(shí)力抓住在這波浪潮中,是想做弄潮兒呢,還是想做旁觀者呢?其實(shí)很多人都想做原畫師,為什么呢?人少,錢多,升職快!
(1)時代在召喚優(yōu)秀的原畫師.
游戲從誕生到現(xiàn)在已經(jīng)有幾十年的歷史了,游戲在發(fā)展中不斷的變化。拋開游戲本身的游戲性不說,游戲音樂,游戲畫面,游戲原畫這些相對直觀的部分都飛速發(fā)展前進(jìn),不斷的給人帶來新的震撼。
現(xiàn)在的我們再回首當(dāng)年,留下的可能只有懷念與感慨了。隨著經(jīng)濟(jì)不斷發(fā)展游戲在進(jìn)化,玩家的審美觀也在進(jìn)化,自然對游戲性外其他的方面的要求也就越來越高了。因而游戲原畫師也就不能只停留在原地不思進(jìn)取了!因?yàn)楫?dāng)年那種能畫出分清男女就可以的時代早已經(jīng)一去不返了。在國外,有很多我們熟悉的漫畫家都做過游戲角色設(shè)定的工作。既宣傳了游戲,更宣傳了自己,原畫師不僅為游戲設(shè)計(jì)了角色,更為玩家們創(chuàng)造了偶像。
從90年代中期到現(xiàn)在,PS系主機(jī)的興起標(biāo)志著游戲已經(jīng)成為一種時尚、流行、都市文化,玩游戲的不再只是特定人群,電子游戲已經(jīng)不是核心玩家的特定領(lǐng)域。“游戲就是游戲”的理論已經(jīng)遭到了質(zhì)疑,游戲也成為了多元化文化的產(chǎn)物。這也標(biāo)志著游戲原畫又一次革命的開始。大多數(shù)游戲主角的設(shè)定已經(jīng)不是過去動作片硬漢的形象了、取而代之則是正太,蘿莉。游戲角色里面的女人都是眉目清秀,面若桃花,身材曼妙,天生尤物;男人:清新俊逸,玉樹臨風(fēng),高大威猛。
(2)讓人無法拒絕的薪資.
2018年初,由伽馬數(shù)據(jù)、前程無憂、像素種籽三方合作發(fā)布了一份關(guān)于《2017年中國游戲人才薪資調(diào)查報告》,報告從游戲從業(yè)者的崗位、類別、區(qū)域等多個維度分析證實(shí),游戲成最撈金行業(yè),平均月薪過萬,領(lǐng)跑文化行業(yè)!
目前,中國游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)進(jìn)入快速發(fā)展期,2017年中國游戲市場實(shí)際銷售收入約為2036.1億,同比增長23.0%。經(jīng)過連續(xù)多年的高速增長,游戲產(chǎn)業(yè)對人才的需求也在不斷提升,間接帶動了從業(yè)者薪酬的增長。報告顯示,2017年,游戲產(chǎn)業(yè)從業(yè)者的平均月薪超過一萬元,在文化傳媒類產(chǎn)業(yè)中處于領(lǐng)先地位。伽馬數(shù)據(jù)在此次調(diào)研中發(fā)現(xiàn),游戲設(shè)計(jì)類職位是多數(shù)企業(yè)最緊缺的職位,企業(yè)為這些職位需求提供的薪資半數(shù)以上月薪過萬,原畫師的薪資在行業(yè)內(nèi)高居榜首。
(3)做原畫師的強(qiáng)大優(yōu)勢:
A:人才需求量非常大:
不管是網(wǎng)游、頁游還是手游,都需要游戲原畫這一環(huán)節(jié),所以可想而知原畫師是當(dāng)今游戲行業(yè)的緊缺人才,目前全國的原畫人才僅36萬,隨著游戲行業(yè)的蓬勃發(fā)展,未來3-5年內(nèi)原畫人才的缺口將高達(dá)150萬。
B:不可替代強(qiáng):
對于一名原畫師來說,畫畫僅僅是表達(dá)想法的工具,他們擁有無窮的創(chuàng)造力、前衛(wèi)的審美、廣博的知識面和設(shè)計(jì)師的思維方式。他們的創(chuàng)作往往決定了作品的的整體風(fēng)格,這就注定了原畫師是不會被輕易替代的。
C:廣闊的發(fā)展空間:
智能手機(jī)的普及讓不同年齡、性別、民族、收入的人群都成為了游戲玩家,可以說,游戲的市場幾乎是無限的,因此游戲原畫師不僅這幾年會受到追捧,未來10年仍然有很大的發(fā)展空間。
第三哪幾個城市原畫師需求多?哪里錢的味道重,哪里就有原畫師。關(guān)于原畫師哪里需求多的問題,從地理位置的角度來講,東部沿海地區(qū)要比西部地區(qū)需求多,北上廣深等一線城市需求量是最多的,其次是各個省的省會城市經(jīng)濟(jì)優(yōu)勢集中的地區(qū)。這些地方也是我們中國經(jīng)濟(jì)很活躍的城市。經(jīng)濟(jì)發(fā)達(dá)的地區(qū)才適合游戲公司的生存,這也從另外一個角度解釋了為什么做原畫這一塊的工資是很高的。
第四:原畫師怎么在家接單?一臺電腦在手,網(wǎng)上接單無憂。這個事其實(shí)很簡單,你先學(xué)上三個月的原畫,有了一定的基礎(chǔ),可以先從網(wǎng)上接最簡單的單,相關(guān)的網(wǎng)站有很多,根據(jù)客戶的需求,然后畫出相應(yīng)的作品,畫好好提交給客戶,然后從平臺獲取對應(yīng)的傭金即可。
第五:誰說沒基礎(chǔ)學(xué)原畫就是找死?我只能說純屬扯淡。沒基礎(chǔ)學(xué)原畫怎么了?沒基礎(chǔ)難道就不能學(xué)原畫了嗎?這是誰造的謠?那些高手難道從娘胎里生出來就會原畫嗎?不也是從零沒基礎(chǔ)一步一步學(xué)的嗎?他們中的很多人現(xiàn)在在這個行業(yè),不是混的風(fēng)生水起嗎?也沒見他們死翹翹呢?同學(xué)們,如果你們是零基礎(chǔ),想學(xué)原畫,那咱學(xué)就是了,沒什么好擔(dān)心的,咱零基礎(chǔ)沒這方面的知識,但是咱有時間啊,花半年的時間玩命的學(xué),我就不相信誰還敢說你沒基礎(chǔ)?時間就是我們最大的基礎(chǔ),時間就是我們最大的力量,時間可以換取一切,也可以改變一切。
第六:原畫師為什么是青春飯?我只能說鼠目寸光。原畫師從來不是什么青春飯,也可以是你的中年飯,老年飯。想當(dāng)年,我老師那一代的人學(xué)原畫的時候,很多人說原畫這玩意是青春飯,沒必要學(xué),現(xiàn)在我老師都50多歲了,人家依然干著原畫這個行業(yè),只是人家現(xiàn)在是一個大原畫公司的董事長了,下邊有一群高級原畫師在給他忙碌著,他則可以喝喝茶,釣釣魚,月底數(shù)數(shù)錢。
踏入任何一個行業(yè),不僅是原畫行業(yè),你都需要不斷的成長,不斷的發(fā)展,剛開始你是一個菜鳥,然后是一個中級高手,再然后是高級大神,慢慢的做出了優(yōu)秀的項(xiàng)目,獲得了更多的工資,職位也慢慢的成了公司領(lǐng)導(dǎo),在慢慢的你積累了一堆的徒弟,最后你可以自己創(chuàng)業(yè)開公司了,然后和更厲害的公司合作做產(chǎn)品,不斷的發(fā)展壯大,請問這一節(jié)一節(jié)的進(jìn)化怎么來的?當(dāng)你老了,你有足夠的鈔票,來應(yīng)對各種危機(jī),如果你信了,原畫是一個青春飯的行業(yè),現(xiàn)在放棄了,然后以后所有的機(jī)會,你依然享受不到,做人做事,要有自己的思想,自己的眼光,只有這樣才能引領(lǐng)自己的發(fā)展,成為一個真正優(yōu)秀的人。
第七:做原畫師累嗎?我只想說,請讓累來的更猛烈一些吧。做原畫師可以不累,你可以每天喝喝茶,曬曬太陽,吃飽了睡,睡醒了吃,然后再接著睡,請問這樣的話,有公司會給你錢嗎?不會的。任何一個行業(yè)都不是這樣的。任何一個公司都不是慈善機(jī)構(gòu),都需要你付出勤勞和汗水,需要你做出像樣的作品,需要你不斷的去分析,去修改,去總結(jié),不斷的達(dá)到完美,不累一點(diǎn),不苦一點(diǎn),怎么會有這樣的成果呢?任何一個行業(yè),累是正常的,不要把累,當(dāng)成是一種苦難和害怕,累其實(shí)是一種力量,一種推著你前進(jìn)的力量,累的背后是美好,累的未來是優(yōu)秀,累的賞賜是你老婆孩子安心的生活,累是最值得的一種感覺,也是一種勇敢者的游戲。
第八原畫師的就業(yè)方向有哪些?知道干什么,才能干的更好。原畫師是個非常棒的職業(yè),就業(yè)范圍很廣,退能養(yǎng)家糊口做外包,進(jìn)能如同“風(fēng)暴之子”王煒先生那般,在當(dāng)年游戲行業(yè)最頂端的暴雪娛樂,留下又一段華人畫師的佳話。對于未來的原畫師們,主要的職業(yè)規(guī)劃方向有以下幾個:
(1)游戲研發(fā)公司:
工作內(nèi)容包括場景原畫、角色原畫、宣傳原畫等崗位,這是比較常見的就業(yè)去向。國內(nèi)的一、二線游戲公司,不管是端游、手游還是頁游收入都很穩(wěn)定,項(xiàng)目收益較好一般還會有項(xiàng)目獎金。
如果個人意識比較優(yōu)秀,晉升也會比較快。通常是初級原畫師-原畫師-組長-主美-藝術(shù)總監(jiān)這樣一個晉升流程,如果懂得策劃又有技術(shù)意識能玩轉(zhuǎn)引擎,成為制作人也不是不可能的。
(2)外包制作公司:
在外包公司一般是根據(jù)個人專業(yè)能力多勞多得,實(shí)力和效率跟薪酬成正比,績效至上,工作強(qiáng)度比較大,但也正是由于這樣的壓力驅(qū)使,自身水平也會提升比較快。如果有意進(jìn)入外包公司,一定要選擇一家能接到的項(xiàng)目種類比較豐富,制作難度在自身所能駕馭的范圍之上,能夠有經(jīng)驗(yàn)豐富的項(xiàng)目負(fù)責(zé)人或組長帶領(lǐng)你一起攻克難關(guān)的公司。
(3)自由畫師:
自己在家接外包,有穩(wěn)定的各種外單資源,長期與各種外包編輯、發(fā)包人有頻繁的工作往來。這樣的自由SOHO職業(yè)人,除了游戲原畫、卡牌、宣傳海報、同人繪本等,能力強(qiáng)的畫師還會接影視概念設(shè)計(jì)之類的高端項(xiàng)目外包。
(4)影視概念設(shè)計(jì):
影視概念設(shè)計(jì)就是將劇本中虛幻的想法轉(zhuǎn)變成視覺形象,劇組開機(jī)之前會根據(jù)各種導(dǎo)演的要求制作分鏡頭或者前期概念圖,這在電影拍攝的前期設(shè)計(jì)環(huán)節(jié)至關(guān)重要。典型的概念設(shè)計(jì)工作通常是以創(chuàng)造力為核心,設(shè)計(jì)偏重于幻想類和科幻類的電影視覺內(nèi)容。
(5)動畫概念設(shè)計(jì):
動畫概念設(shè)計(jì)分2D跟3D,主要是負(fù)責(zé)動畫內(nèi)角色和場景的前期概念設(shè)計(jì),和游戲原畫設(shè)計(jì)師差不多。目前在我國有超過3.5億的青少年動漫讀者和觀眾,是全球最大的動漫目標(biāo)的消費(fèi)市場,發(fā)展?jié)摿艽蟆?/p>第九游戲原畫都有哪些分類?分類讓你的大腦更清晰。
(一)游戲原畫分為場景原畫、設(shè)定原畫、CG封面原畫
(1)游戲場景原畫:------按游戲文本設(shè)定場景內(nèi)容或自我擬定創(chuàng)作內(nèi)容,以作者對敘述內(nèi)容理解,發(fā)揮作者的創(chuàng)作繪畫出游戲場景。
(2)游戲設(shè)定原畫------指游戲文本設(shè)定內(nèi)容或個人擬定想法,對人物、裝備或飾品、武器、補(bǔ)給品、動物(怪物)、植物、機(jī)器,以游戲文本內(nèi)容或自我創(chuàng)作對特定事物進(jìn)行發(fā)揮創(chuàng)作繪畫。
(3)游戲CG封面原畫-------指以游戲文本或以原畫的設(shè)定進(jìn)行封面繪制,一般在游戲中會作為過場畫面或游戲宣傳封面。
(二)游戲原畫也可分為CG游戲原畫和手繪原畫
1.手繪原畫
傳統(tǒng)的手繪游戲原畫。在A4紙上進(jìn)行游戲原畫創(chuàng)作設(shè)計(jì),按工作特定要求或自行創(chuàng)作,對作業(yè)進(jìn)行特定上色或創(chuàng)作上色。
2.數(shù)位板繪制
(1)數(shù)位板直接繪制。
利用數(shù)位板直接在電腦上作畫,這種作畫方式方便快捷。早在外國已經(jīng)成為普遍作者的繪制作業(yè)方法。
(2)通過手繪再進(jìn)行掃描并傳輸?shù)接?jì)算機(jī),然后對掃描的原畫進(jìn)行數(shù)位繪制和上色。
利用手繪再進(jìn)行數(shù)碼繪制,這種方式可以鍛煉繪畫基礎(chǔ),最為常見的是日本繪畫師。
結(jié)束語:總體來說,選擇原畫師的工作可能會有些辛苦,但是這個行業(yè)能帶給你的物質(zhì)收獲與職業(yè)發(fā)展是其他行業(yè)無法比擬的。
大多數(shù)人都是為了兒時的夢想來到這個行業(yè)的,能夠用畫筆創(chuàng)造出夢想中的世界,把創(chuàng)造美和快樂作為實(shí)現(xiàn)人生價值的目標(biāo)來追求,那是無比幸福的事情。
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