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回合游戲動態(tài)
創(chuàng)始人
2025-01-10 02:01:56
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一、回合制游戲有哪些

首先回合制游戲是指在游戲中每個玩家依次執(zhí)行動作或者指令,以完成游戲目標的游戲類型。以下是一些比較典型的回合制游戲:

1.《精靈寶可夢》:這是一款以收集、訓練和戰(zhàn)斗為主題的角色扮演回合制游戲。

2.《最終幻想系列》:這是一款以冒險和探索為主題的角色扮演回合制游戲。

3.《火焰紋章》:這是一款以策略戰(zhàn)斗為主題的角色扮演回合制游戲。

4.《無盡的任務》:這是一款以冒險為主題的Roguelike回合制游戲。

5.《崩壞系列》:這是一款以動作戰(zhàn)斗為主題的回合制游戲。

6.《暗黑破壞神系列》:這是一款以冒險和戰(zhàn)斗為主題的角色扮演回合制游戲。

7.《魔法門系列》:這是一款以冒險和角色扮演為主題的回合制游戲。

綜上所述,回合制游戲比較常見于角色扮演、策略、冒險等類型的游戲,也有Roguelike和動作游戲中加入回合機制的。

二、推薦幾款國產(chǎn),古裝,回合制,RPG,經(jīng)典的單機游戲

軒轅劍(大宇1990)

盤古開天地之后,世間原本只有善惡兩神所統(tǒng)治的神魔界,女媧造人后才開創(chuàng)了人類與神魔共存的時代。起初人類的活動范圍不大,和神魔之間倒也相安無事,但是逐漸地,人類地快速發(fā)展和大量開墾卻縮小了神魔地生存空間。這種激進地行為終于觸怒了神魔界,善神決定與惡神聯(lián)手毀滅人類。

從此人類只有生活在妖魔威脅的陰影下,以殘余的力量和神魔抗衡,直到十六年后的某一天……

軒轅劍開辟了國產(chǎn)神話類游戲的先例,整款游戲充滿了上古神話的氣息,從背景故事的設定,到游戲中敵人的出現(xiàn),甚至連主角的姓名都體現(xiàn)到這一點。雖然當時的制作小組是為了想讓游戲借助“倩女幽魂”這部大受歡迎的電影的人氣,而讓主角的姓名采用了電影中的名字。但其實兩者的劇情是不相干的。

游戲的操作簡單,畫面比較簡陋,戰(zhàn)斗畫面也很粗糙。法術,道具,武器,防具也是屈指可數(shù)。都是大概5,6樣而已。煉妖壺的經(jīng)典設定也還未引入。《軒轅劍》初代是當時少有的支持vga屏幕的游戲。而《軒轅劍》系列慣用的水墨畫背景等中國特色很濃郁的風格已經(jīng)確立,游戲開場就是用隸書寫的介紹。

《軒轅劍》初代雖然并未奠定《軒轅劍》系列的經(jīng)典匚唬��浣峋秩次��髀襝鋁朔�剩��昧巳似��泊螄鋁嘶� O衷諫踔量梢運擔�緞��!吩謖�齟笥鈄裳兜墓�痙⒄故范加兇啪僮闈嶂氐牡匚唬�攬俊緞��!坊�鄣木�楹腿似��笥羈�甲呦蛘嬲�曬Φ牡纜貳T凇緞��R肌坊竦貿(mào)曬σ院螅�堂骱槿吹攪說北�哪炅洹K淙籇OMO小組其它成員在蔡明洪當兵的日子里一直堅持作著《軒轅劍貳》的故事提綱,但是開發(fā)《軒轅劍貳》的工作還是到蔡明洪當完兵后才全面開展起來。這樣一耽誤,《軒轅劍貳》和《軒轅劍》初代的間隔時間達到近4年。

軒轅劍2及外傳(大宇1994-1995)

《軒轅劍》奠定了大宇原創(chuàng)游戲公司的地位后,其后續(xù)作品便在緊鑼密鼓的研發(fā)中。由于游戲的主策劃,蔡明宏先生到了服兵役的年齡,所以知道四年后的1994年,《軒轅劍二》才制作完成。

軒轅劍二的故事緊接著一代,講述了何然、楊坤碩、古月圣和江如紅的尋求十六年前善惡二神聯(lián)手對付人類的秘密。在故事中,也出現(xiàn)了大量和劇情相關的人物,如江如紅的父母、何然的父親、古月圣的師傅等。而結尾的劇情,也是峰徊路轉(zhuǎn),原本以為是幫助主角一方的壺中仙竟然是最大的敵人,出乎人們的意料之外。

本作的人物名字不在與《倩女幽魂》發(fā)生關系,而且從這一作起,軒轅劍系列奠定了中國RPG王者的道路,每代必出的煉妖壺系統(tǒng)也在這一作里粉墨登場,DOMO小組也在這一代第一次登上了游戲舞臺。游戲以多線式的劇情發(fā)展,充分享受不同的游戲樂趣。而這次更帶來即時戰(zhàn)斗系統(tǒng),讓玩體驗分秒必爭的緊張快感。另外,亦加入了關鍵字對話系統(tǒng),讓玩家感愛全新的互動式人性人交談,更有隨著劇情的變化,有達到精心制作的七十余首動聽的配樂,令游戲生色不少,相比于前作有著顯著的進步。游戲畫面質(zhì)量明顯提高,盡管地圖還是同上代類似,總體上感覺不俗。戰(zhàn)斗畫面也豐富許多。

《軒轅劍外傳楓之舞》成為了軒轅劍系列的第一個外傳,采用了和前作相同的引擎,但是在劇情的安排上比二代要豐富了許多,而且也第一次將時間定在了戰(zhàn)國初期。從此軒轅劍系列便與歷史掛鉤,將游戲融入歷史,用歷史解釋游戲成了軒轅劍系列的另外一個特色。維美的水墨山水畫刻畫出了一個上萬支旌旗飄揚所造成的戰(zhàn)國時代。墨家也在這一代游戲中成了軒轅劍系列思想的主旋律,結尾開創(chuàng)潮流的男女主角親吻的鏡頭也將這一款游戲畫上了一個完美的句號。從各方面來說,楓之舞都無愧于經(jīng)典這個詞,它也開創(chuàng)了軒轅劍每代必出外傳、外傳勝于正傳的傳統(tǒng)。即使在今天,仍然有不少玩家堅持這一代才是軒轅劍系列最出色的一款游戲。輔子徹的幽默、蜀桑子的野心、疾鵬的聒噪等也深入人心。輔子徹與紋錦的愛情主旋律也給當年推出的《仙劍奇?zhèn)b傳》不少的經(jīng)驗,令后者成為了國產(chǎn)RPG史上不可逾越的高峰。

仙劍奇?zhèn)b傳(大宇1995)

主角李逍遙是一個平凡的年輕人,他一心習武,夢想名震江湖,在機緣巧合下結識神秘少女趙靈兒,而展開護衛(wèi)佳人千里尋母的旅程。途中因為多管閑事,得罪了歡喜冤家林月如,后又被苗族巫女阿奴死纏不放。面對蕙質(zhì)蘭心的趙靈兒、外剛內(nèi)柔的林月如、爛漫天真的阿奴,他將要如何抉擇呢?而這樣的角色組合又將產(chǎn)生多少驚險刺激,與悲歡離合的動人故事?

《仙劍奇?zhèn)b傳》可以說是到目前為止最受歡迎的武俠角色扮演游戲,并被認為是除自身以外誰也無法超過的游戲-以至大宇公司每隔一段時間就推出一款以《仙劍》為背景新的版本。《仙劍奇?zhèn)b傳》雖然融合了部分神幻內(nèi)容在其中,但起主導作用的仍然是武俠情節(jié)。在游戲中由玩家控制最多三名角色組成的隊伍行進,游戲路線依故事發(fā)展采取單線進行模式,并設有某些支線情節(jié)。

玩《仙劍奇?zhèn)b傳》,你會自始至終沉浸在濃郁的中國傳統(tǒng)文化氛圍之中。無論是游戲畫面中出現(xiàn)的清新淡雅的水墨畫,還是縈繞耳畔的動聽的中國民樂,都盡情向你展示著中國文化的巨大吸引力。第一次玩仙劍,好多玩家的感受或許都是一樣的:原來素以西方文化為主宰的游戲世界竟也可以用中國文化如此演繹。的確,中�撓蝸吠婕宜�嫻撓蝸肪�蠖嗍�怯晌鞣餃酥譜韉模�讜諭婕頤媲暗難≡窈艽蟪潭壬鮮欽庋�模��賜嫖鞣餃酥譜韉撓蝸罰��淳橢荒蓯遣煌嬗蝸貳O山U庖瘓哂兄泄�幕�厴�撓蝸返耐瞥鍪溝蒙鮮瞿侵至釗宿限蔚木置嬗辛艘歡ǔ潭鵲淖�洌�肽切┪鞣繳�噬跖ǖ撓蝸廢啾齲�山J雇婕腋�咔濁懈校�臚婕業(yè)木嗬敫���庋��掛衷謚泄�蝸吠婕倚鬧械畝源�澄幕�目是籩沼詒�⒊隼矗�婕頤嵌韻山G囗�屑櫻�瞥綾噸痢;蛐碚�欽庵治幕�攘Τ晌�訟山>鎂優(yōu)判邪癜袷椎腦�蛑��冢��凸�鶵PG的第一品牌!!

仙劍的橫空出世,奠定了它作為國產(chǎn)RPG永恒經(jīng)典的地位,也帶動著大宇資訊和姚壯憲本人的威望。一經(jīng)推出也確實大受好評,除了劇情,當時不輸給人和日式主流游戲的水墨風格畫面也成為了人們談論的焦點。由于仙劍的成功,導致一男二女的構思后來被很多游戲公司所抄襲,很可惜,沒有優(yōu)秀的劇情又怎么能創(chuàng)造出優(yōu)秀的游戲?除了1998年精訊資訊推出的《俠客英雄傳3》和2000年的《軒轅劍3外傳—天之痕》外,每一款都如同效顰的東施,消失在了人們的記憶中去。

直到現(xiàn)在,仙劍還是玩家心目中永恒的經(jīng)典傳奇,因為不滿靈兒死去而想辦法讓其復活的玩家大有人在,甚至不少人還在幻想會不會是雙結局……《仙劍奇?zhèn)b傳》以永恒的愛情悲劇、繞梁三日的音樂、效果逼真的戰(zhàn)斗場面一直風靡至今。為了滿足玩家的需要(?)和賺錢(!),大宇資訊于2001年推出了以《軒轅劍三》引擎為基礎重新制作的《新仙劍奇?zhèn)b傳》。游戲傳承了上代“仙劍”最著名的召喚神靈、巫術蠱毒、攻擊法術,以及大氣魄的華麗法術動畫及回合戰(zhàn)斗模式的優(yōu)點,戰(zhàn)斗效果也由美術經(jīng)過統(tǒng)籌、重新編排動作。游戲中所有角色象主角、敵人、神鬼靈獸等一律依角色的個性重新繪制調(diào)整戰(zhàn)斗動作、各種刀劍法術都力求精細并嚴謹?shù)慕Y合2D戰(zhàn)斗人物輔助2D+3D法術動畫效果。

《新仙劍奇?zhèn)b傳》將仙劍的紫金葫蘆“煉妖”系統(tǒng)與練蠱皿的“練蠱”系統(tǒng)做了更新更廣的改良,如練蠱皿,不再只是將蠱卵練成蠱,新的練蠱系統(tǒng)不但能將蠱類結合蠱類、蠱類結合物品,還能將物品與物品結合創(chuàng)造威力更強的道具。玩家可自由搭配物品煉化,創(chuàng)造出更有價值的道具幫主角補血、增強能力或攻擊敵人。

仙劍劇情以“情”字貫穿全劇,所布支線皆圍繞在情這個主題。全劇穿插人妖之戀、漢苗對立、仙凡之爭、時光倒流、野心陰謀等情節(jié),加上詼諧有趣的對話。故事中最引人爭議的部分:李逍遙對靈兒是情是義?月如最后究竟是死是活?……這一次《新仙劍奇?zhèn)b傳》會將游戲主角的感情重新詮釋。此外,游戲劇本除原劇情架構外,也將增加部分支線,讓許多游戲最初劇本設定備而不用的情節(jié),重新收錄在《新仙劍奇?zhèn)b傳》中。

同時游戲應廣大玩家的要求,在正常結局之外還安排了月如和靈兒兩個隱藏結局,滿足了一部分玩家渴望與女主角共度余生的要求,但是另外一部分玩家不滿了,認為這就沒有了當初悲劇的意義了。不過怎樣也好,仙劍的影響還是一步步的擴大,不但二代三代外傳出來了,連電視劇都被拍出來,其影響力不可謂不大。

值得一提的是,《新仙劍奇?zhèn)b傳》的結尾揭露了仙劍二的主角將由王小虎擔任,看來還是做成一個系列,才能繼續(xù)擴大影響呢!!

金庸群俠傳(智冠1996)

自從和金庸大師簽約獲得小說的改編權后,智冠公司就不停的開發(fā)改編后的游戲,《神雕俠侶》、《笑傲江湖》、《鹿鼎記》等先后被放在了游戲軟件店的貨架上。但是改編的不少游戲都是有頭無尾,要么就是系統(tǒng)差強人意,始終得不到好評。在集中了公司的人力資源之后,終于在1996年推出了大作《金庸群俠傳》。游戲模仿了日本著名單機MUD《俠客游》的游戲方式,集金庸筆下人物于一體、自由度極高的武俠RPG的《金庸群俠傳》,開創(chuàng)了開放式武俠RPG先河,將金庸“飛雪連天射白鹿,笑書神俠倚碧鴛”的十四天書聯(lián)系起來的《金庸群俠傳》的橫空出世,一舉吸引了眾人的眼光。然而缺乏愛情的滋潤,沒有動人劇情的吸引,再加上不符合漫畫式審美觀的人物設定,使得《金庸群俠傳》很難得到女性玩家的青睞。雖然顯得有些粗糙,但也吸引眾玩家大玩一通,嘗試把自己培養(yǎng)成大俠的滋味。《金庸群俠傳》在那個武俠RPG缺乏的時代為我們的游戲旅程所做出的貢獻是不可忽略的。

玩家不再以旁觀者的身份進行而游戲,而是真正的融入游戲之中,在完全自由的金庸武俠世界創(chuàng)造自己的歷史。雖然游戲的畫面效果在當時看來已經(jīng)略顯粗糙,但是超強的游戲性完全植沽蘇飧鋈畢蕁S玫筆幣晃煌婕業(yè)幕八擔�褪鞘翟謖也懷霰取督鷯谷合來�犯�猛嫻撓蝸貳4送猓�褡宸縹杜�業(yè)撓蝸放淅忠哺�婕伊糲鋁松羈逃∠蟆>」苤槍諉揮性凇督鷯谷合來�飛鮮械墓愀嫘��賢度胩�缶�Γ�督鷯谷合來�芬廊黃窘璩鏨�鈉分恃桿僮吆歟�晌�諞豢钅苡搿斷山F嫦來�廢嗵岵⒙鄣墓��蝸貳H綣��姥」��蝸返腡OP TEN,《金庸群俠傳》絕對有實力位列三甲。

2001年,智冠又推出了號稱是《金庸群俠傳》續(xù)集的《武林群俠傳》。幾年漫長的等待沒有白費,《武林群俠傳》的故事線和游戲系統(tǒng)都非常出色。《武林群俠傳》確實比前作有了不少的進步,可惜開發(fā)小組好象把以前的優(yōu)點和缺點都繼承過來了——圖象方面和前作一樣讓人失望,特別人物設定有點不堪入目的感覺。不過既然前作已經(jīng)大獲成功,再借來用一下又有什么問題呢?

《武林群俠傳》發(fā)生的時間是《金庸群俠傳》的主角小蝦米離開的100年后,為了瞻仰英雄小蝦米雕像,主角特意來到洛陽,卻卷入了一系列的紛爭中。這次的游戲不在以金庸小說的內(nèi)容為主線,完全是原創(chuàng)的部分哦~而且,這款游戲雖然內(nèi)容比較多比較雜,但還是一款值得一玩的精品游戲。

劍俠情緣(金山1997)

多數(shù)武俠RPG都是產(chǎn)自臺灣,不過作為后起之秀的《劍俠情緣》卻有著后來居上的實力。多數(shù)臺灣產(chǎn)RPG衍生自日系RPG,《劍俠情緣》原作也是回合制RPG,不過真正使其獨樹一幟的卻是其將系統(tǒng)改為動作RPG之后。《劍俠情緣》系列標志性的戰(zhàn)斗系統(tǒng)衍生自美系RPG,因此可以憑借其獨特的風格在眾多優(yōu)秀的中文RPG中脫穎而出。與《暗黑破壞神》之類美產(chǎn)游戲相比,《劍俠情緣》的情節(jié)成分更濃,這一點又有日式RPG的特色。摒棄了枯燥的回合制戰(zhàn)斗,同時又有武俠RPG引人入勝的情節(jié),《劍俠情緣》系列成為內(nèi)地原產(chǎn)RPG的翹楚可以說是必然的事。

《劍俠情緣》原作采用在當時幾乎是標準設定的回合制戰(zhàn)斗,不過踩地雷與實際遇敵相結合的方式可以說比較有特色。另外在游戲中戰(zhàn)斗時采用敵我雙方同時跳起攻擊的方式,不再是一個愿打一個愿挨,戰(zhàn)斗畫面顯得比較真實。游戲中寶物不是用錢購買,而是要靠尋寶獲得,因此與往常的同類游戲相比,寶物也就顯得珍貴一些。

《劍俠情緣》作為內(nèi)地游戲制作業(yè)的一個開拓性作品可以說是成功的,雖然還存在諸多不足,不過也讓人看到了內(nèi)地游戲制作人在吸收的同時加入全新創(chuàng)意的制作態(tài)度。1996至97年間正值國內(nèi)玩家愛國熱情高漲的時期,對于國產(chǎn)游戲都有著相當寬容和支持的態(tài)度。《劍俠情緣》的開發(fā)基于一個技術并不成熟的引擎,整個開發(fā)項目只用了10個月的時間,加上開發(fā)人員的工資和各種營銷管理費用總成本也不過110萬元。最初金山對于本作的銷量預計僅為1萬套,最后賣了將近3萬套,給金山帶來了100多萬元的利潤。雖然不能算很成功,卻也為金山的原創(chuàng)游戲開發(fā)之路開了個好頭。

從二代開始,劍俠系列的戰(zhàn)斗模式轉(zhuǎn)為暗黑類的動作式,在二代及其外傳月影傳說成功之后,讓暗黑式動作RPG系統(tǒng)成為《劍俠情緣》系列的最大賣點,基于《劍俠情緣》系列在國內(nèi)的巨大影響力,以新系統(tǒng)讓劇情上最為精彩的1代重生也算是合情合理。《新劍俠情緣》的公布正值《新仙劍奇?zhèn)b傳》發(fā)售之后,當時“新仙劍”毀譽參半,讓人們對于“新劍俠”也是充滿懷疑。西山居為本作投入了40多名研發(fā)人員,力圖最為華麗的與玩家們再續(xù)情緣。

在劇本上,為了忠實于原作,沒有做很大的改動。但游戲可玩性上的進步確實是與I代不可同日而語。首先,游戲沿用目前最流行的即時戰(zhàn)斗方式,避免了回合制戰(zhàn)斗產(chǎn)生的厭倦感。其次,游戲的地圖場景共有110張左右,不僅數(shù)量多,而且擴充了每張地圖中游戲的內(nèi)容,從而使游戲內(nèi)容更加緊湊豐富。在地圖方面的改進還有引入了室內(nèi)地圖的概念,在玩家進入室內(nèi)之后,地圖會自動切換,這樣的好處在于更能體現(xiàn)場景的細節(jié)。在武器裝備方面,除了繼承劍俠系列豐富、華麗的特點之外,更引入了暗器的概念,使用暗器往往會在大規(guī)模的戰(zhàn)斗時,有扭轉(zhuǎn)乾坤的效果。另外,為了豐富游戲的表現(xiàn)形式,《新劍俠情緣》中將引入諸如博彩、華容道等的小游戲。在玩家進入某些特定的設施或遇上某些特定的NPC時,這些小游戲就會出現(xiàn)。

特點雖多,但是缺點也不少。在開頭CG動畫的設計上缺乏民族感,給人模仿外國游戲動畫的感覺;游戲內(nèi)容號稱多結局,但并沒有將游戲內(nèi)容充分展開,情節(jié)過于短小簡單,幾個結局給人的震撼感并很不強;游戲的平衡性以及游戲菜單界面給玩家的舒適感有待加強。這些都成了新劍俠的致命缺點,以至于復刻的版本受歡迎程度遠不如劍俠二和月影傳說。可以說,新劍俠的推出基本上砸了劍俠情緣這塊優(yōu)秀作品的牌子。

軒轅劍叁及外傳(大宇1999-2000)

隨著《仙劍奇?zhèn)b傳》的橫空出世,《軒轅劍》系列不再是國產(chǎn)RPG的第一品牌。在這段時間內(nèi),DOMO小組也非常精明的沒有直纓《仙劍》之鋒芒,而是獨辟蹊徑,以《阿貓阿狗》這樣的另類RPG開拓出另外一片天地。

“軒轅劍一定會出三代!”當楓之舞制作完成后,DOMO小組的領頭人蔡明宏先生發(fā)下了這樣的誓言。四年后的1999年,他果然兌現(xiàn)了這個承諾,耗時近兩年的《軒轅劍叁—云和山的彼端》發(fā)布,并首次登陸WINDOWS平臺,4張光盤的大容量出現(xiàn)。

《軒轅劍叁》可以說是武俠RPG中的一朵奇葩,這一點可以從其故事背景上得到深刻詮釋。游戲講述主角賽特為了尋求“戰(zhàn)爭不敗之法”,從威尼斯經(jīng)伊斯蘭的大馬士革,然后來到中國的長安。中世紀教會、十字軍東爭、大食分裂、恒羅斯大戰(zhàn)、安史之亂,同一歷史時期世界各地的戰(zhàn)亂通過賽特的故事一一呈現(xiàn)在玩家面前,波瀾壯闊的劇情、深邃的視角、異域文化的有機融合,在一貫以中國古風古韻為特色的《軒轅劍》系列中顯得十分另類。游戲中對于劇情細節(jié)的設計和角色的刻畫也非常到位,僧人慧彥為阻止阿拉伯與大唐之間戰(zhàn)爭而死的悲壯一幕想必廣大玩家也都記憶尤深吧!

作為一罡裊慫哪甓嗟撓蝸罰�緞��H�返幕�胬硭�比壞牡玫攪酥實奶嶸��改宓?D圖形和戰(zhàn)斗中的3D效果都極具觀賞性。道具方面的改變并不是很大,不過各種道具、裝備、法術的整理顯得方便了很多。戰(zhàn)斗系統(tǒng)采用了當時開始流行起來的半即時制,新加入的絕技系統(tǒng)、神魔異事錄等都非常成功。

跨越中外的龐大世界設定雖然多數(shù)玩家都表示認可,不過依然有不少玩家更加喜歡純粹以中國為舞臺的傳統(tǒng)武俠RPG。2000年《天之痕》的推出讓系列又回歸了中國古典風格的傳統(tǒng)。

《天之痕》的劇情與二代和三代都有所聯(lián)系,游戲劇情上設定在三代的150多年前,以隋末唐初陳國后裔陳靖仇為主角。二代的主角何然以及古月圣都在游戲中出現(xiàn),并且是劇情的重要部分。而宇文拓則是三代主角賽特的先人。本作的編劇從鮑宏修換成了吳欣睿,劇情風格上有不同的感覺。男女主角的性格相當豐滿,年少輕狂幾位主要角色有相當明顯的缺點,彼此之間也經(jīng)常有各種摩擦。細節(jié)上的提煉體現(xiàn)了制作組成熟的游戲開發(fā)實力。雖然開發(fā)時間只有一年,其豐富的劇情和雙重結局都令人回味良久。

《天之痕》的畫面被認為是目前為止《軒轅劍》系列中最漂亮的,四代采用水墨畫貼圖的3D畫面雖然極具特色,不過跟唯美的2D畫面比起來畢竟還是缺乏美感。游戲的片頭動畫水準也極富魄力。本作在系統(tǒng)上進行了一定的調(diào)整,以金木水火土五行屬性取代之前的水火風雷暗。戰(zhàn)斗的節(jié)奏比前作慢,出現(xiàn)戰(zhàn)斗菜單時時間自動暫停。新增的符鬼系統(tǒng)也是《軒轅劍》系列一大特色的體現(xiàn)。玩家可以通過用妖魔喂養(yǎng)符鬼,并且可以選擇學習最多三種妖魔的法術。符鬼不僅在戰(zhàn)斗中會幫忙,在進入有隱藏寶物的場景時符鬼就會出現(xiàn),讓玩家不至于錯過好用的寶物。

《天之痕》在內(nèi)地進行了大規(guī)模的宣傳,使其成為同時期最受關注的國產(chǎn)RPG。同時本作也獲得了“游戲金像獎”的最佳國產(chǎn)游戲、最佳導演獎以及GameStar的最佳RPG游戲獎。綜合種種特點,使得《天之痕》成為《軒轅劍》系列的巔峰之作,但是依然沒能“擊敗”5年前的《仙劍奇?zhèn)b傳》,遺憾的位居第二。

新絕代雙嬌(宇峻1999-2000)

邀月與憐星大小兩位宮主愛戀江湖中最俊美的男子“玉郎”江楓已久,但江楓卻愛上移花宮的宮女花月奴,帶著她逃出移花宮,并生了對雙胞胎。邀月與憐星兩位宮主無法容忍受婢女奪走情郎……故由愛生恨!江家書僮江琴,見利忘義,賣主求榮,泄露出江楓避禍道途,使江楓夫妻被兩位宮主追上而慘死半路。兩位宮主望著襁褓中啼哭的兄弟、賤婢所生的兒子,一條惡毒的計突現(xiàn)心頭……江楓的拜把兄弟燕南天聞訊來救,只護住其中一名棄嬰,在聞知賣主的江琴逃至惡人谷-天下極惡之人匯聚之處,便帶著友人的孽子,一步步踏上不歸的復仇之路……

畫面采高解析65536色,華麗細致。場景有會流動的水、燃燒中的火焰、飄云……等動態(tài)物件。特效與戰(zhàn)斗人物利用Alpha-Channel技術,人物于受光處會較亮、至陰影中會變暗,還有霧氣朦朧的效果!

除一般游戲的武器、防具、配件裝備和常用的回復道具外,還有獨特的草藥調(diào)制系統(tǒng),可由采擷或購買的藥草,用藥種與藥引兩項關系,組合出各類屬性、功用不同的藥劑。概分為“招式”和“心法”兩種。招式為戰(zhàn)斗中消耗內(nèi)力施展的刀、劍、鞭、拳等對敵打擊性武技。心法則是隨時于心頭誦念的口訣記桑��四芨ㄖ�蕉罰�嚶械贗家貧�蟹⑸�Ч�睦啾稹V鶻塹奈涔φ惺健⒓際酢⒛芰�捎賞婕遺嚶�妥楹希��說玫礁呷酥傅閫猓�詼純咧謝蚓�紗虬艿腥艘部苫竦夢涔γ荏爬芻�寄苤擔�⒖傷媸本齠ń�寄苤蛋才諾餃我豢裳�暗募寄萇希�辜寄艿牡燃短嶸�?/p>

集絕代雙驕原著精髓,以最完整方式呈現(xiàn)古龍小說‘奇情’的特點,精簡了原著中著墨不多的角色,致力于加重主要人物間的情理糾葛,隨故事進行,安排豐富的過場情節(jié),致力于讓玩家融入劇情。

在《新絕代雙驕》的故事里,發(fā)展到江小魚打跑了活閻王后被惡睹鬼軒轅三光救出為止。這個段落是以喜劇收場,但是故事還沒說完呢。究竟小魚兒情歸何處?小魚兒與花無缺之間的真實關系為何?故事又有那些發(fā)展?這正是《新絕代雙驕2》所圍繞的問題。

在《新絕代雙驕2》中將采用多線式的劇情玩法來讓玩家經(jīng)歷各種不同的情況,根據(jù)玩家的武功、能力、行動、對話選擇甚至女孩們對你的好感度來決定你的結局,單純就結局種類來說就有十種以上,加上女主角不同的變化,可以玩到的結局變化約有30種左右。

《新絕代雙驕2》里做了一些調(diào)整,增快了游戲的讀取時間和降低抽換光碟片的次數(shù),盡量讓這些存取的動作不致影響到游戲的進行。角色要到曾經(jīng)去過的目的地時只需要按地圖圖標就行了,不必大費周章。

《新絕代雙驕2》一樣保留了可以自行選擇的戰(zhàn)斗系統(tǒng),若是你使用即時戰(zhàn)斗系統(tǒng)時感到武功招式與物品的排列方式不如己意時,不如就在戰(zhàn)斗前手動調(diào)整出自己喜歡的排列方式,讓你在戰(zhàn)斗中爭取到足以扭轉(zhuǎn)勝負的時間。而在野外,獨具功效的藥草會在被摘取后的一定時間里再度重生,而這些特別的藥草又往往無法在城鎮(zhèn)里購得,值得您記下這些珍貴地點的位置。在調(diào)制藥劑的比重將比前一代來的多上許多,甚至部份的結局還會因為主角的藥草知識相當足夠才能達成。

細膩的畫面配合高解析度的色彩,將小魚兒這名角色刻畫得栩栩如生,設定的多達19種面部表情亦充分表現(xiàn)了人物的性格與其中的喜、怒、衷、樂的情緒。此外,當然少不了美麗絕倫的背景與之相配合,除了上面提到的高解析度、真彩色之外,游戲背景中的3D著色、高氏渲染技巧在運用上配合了中國古典建筑、山水,給人一種自然、柔和的感覺,對于光線的營造更是高手中的高手,房間中的窗子透過光線,其中窗子的形狀會顯現(xiàn)在房子的地板上,當然,樹陰之外的光線、戰(zhàn)斗畫面的光線更是不在話下。除此之外,動態(tài)的流水、燃燒的火焰、飄動的白云、轉(zhuǎn)動的大風輪、流動著的碧水都為游戲的景觀生色不少。再次寫實地展現(xiàn)了這個精彩的武俠空間。

新神雕俠侶(昱泉2000)

《神雕俠侶》采用和《笑傲江湖》一樣的引擎。玩過《笑傲江湖》的玩家是知道的,游戲操作簡單,完全利用鼠標,角色在場景中的走動,調(diào)查,對話,戰(zhàn)斗系統(tǒng)的操作都是一鼠走天下。但是鍵盤仍然可以使用。所以,無論你是新手還是老鳥,都可以輕松上手,馬上感受游戲的樂趣,輕松體驗書中的劇情。

金庸筆下的場景,每個人都是有自己的想像的,那種筆墨形容后的山水意境讓制作者完全制作出并讓玩家完全滿意似乎的確有點強人所難。昱泉國際在制作中,每個場景都是遵循草圖設計,場景清稿,場景3d model物件制作,場景材質(zhì)貼圖,實際3d場景產(chǎn)生這一流程制作出來的。并且在游戲中加入了rt3d的物件和天氣的變化。將盡量使玩家滿意。看看全真教,桃花島,百花谷,黑龍?zhí)叮^情谷這些和你想像的有什么不同?如果有一個場景是比你想像的更有味道,那就真是昱泉國際的成功了。游戲場景不僅具有意境,更有些是屬于即時場景,融合武打電影中的特效,戰(zhàn)斗中,一個降龍十八掌看見一條巨龍使得巨石飛舞,樹木折斷,亂花飄零,那種感覺是很好的喲。

在戰(zhàn)斗的時候,戰(zhàn)斗系統(tǒng)將使畫面出現(xiàn)左右兩個,分別顯示敵人和自己,同時看清楚敵我動作,當招式施展后,分割畫面逐漸合二為一。絢麗的特效和電影技術的鏡頭變化,武打的刺激和臨場感覺將具有強大的震撼了。特別是對于有眾多武功的此游戲。以前的角色扮演游戲,回合制常常就是敵人一拳,我一拳。這和真實的武打不相同。在《神雕俠侶》游戲中,制作者想出了一個辦法。玩家可以和敵人對招,敵人在出招前,都會叫囂一番,而這時候,我們就可以決定防御還是對攻或者是用更大的招式化解敵人攻擊。大大增加了游戲的游戲性。

在新神雕俠侶2中,大幅的改進游戲操控模式,只要按住鼠標就可隨心所欲的操控主角,悠游于精致的游戲場景中,不會讓玩家有暈頭轉(zhuǎn)向的鏡頭,也不會再讓玩家搞不清楚方向。

為創(chuàng)造更加精致的游戲畫面而努力,不論是考究精細的中國城鎮(zhèn)場景,還是經(jīng)過精心設計郊外森林,從草圖的設計,到3D場景的建構,到最后完成成品,都經(jīng)過層層的把關,為的是要呈現(xiàn)更好的游戲給玩家。除精致的畫面場景外,為營造出更為細致豐富的游戲環(huán)境,場景中有豐富的氣候的變化,如下雪的雪景等等,更有背景中變化的云彩。神靈活現(xiàn)的小動物,如麻雀、野鶴等等,穿梭在游戲場景中,更為突顯神雕俠侶游戲世界的豐富性。

堅決使用MotionCapture來表現(xiàn)武打動作在新神雕俠侶第一集游戲中,相信各位玩家已經(jīng)體驗到,MotionCapture武打招式的流暢性。在第二集中,制作小組為保持一貫的武打動作水準,堅決再使用Motion Capture的技術,來呈現(xiàn)中國武俠美學。

在新神雕俠侶中,有許多動聽的音樂,配合劇情的發(fā)展與音樂的配合,更能營造游戲中的情境。在第二集中繼續(xù)保持這優(yōu)良的特色,每首曲子都是針對故事的劇情發(fā)展,獨創(chuàng)編曲的。融合的中國的樂器與西方編曲的特色,譜出曲曲動人心弦,感人肺腑的樂章,主旋律配合主角做喜怒哀樂不同的變化,讓玩家更沉醉于神雕俠侶故事情境之中。

參考資料:百度

三、游戲里什么叫回合制與實時制

回合和即時分兩種情況。

一是指兩中不同風格的游戲,比如你玩的天龍八部,叫做RPG游戲,和戰(zhàn)棋類的SRPG游戲通常使用回合制,而類似魔獸,星際爭霸,帝國時代等游戲叫做即時戰(zhàn)略游戲。

另外一種是在RPG游戲中,在游戲?qū)傩灾袆澐譃榛睾现苹蚣磿r制。回合制是規(guī)定死的敵我雙方各打一下。即時制就是套用集氣格,各方氣滿為一次進攻。普遍同人物屬性中“敏捷”“速度”“反應”等數(shù)值掛鉤。數(shù)值越高,集氣速度越快。通常路邊野花(小兵)的屬性會比主角的低所以用即時模式比較省時間,也比較有優(yōu)勢。而面對BOSS時,主角屬性一般遠遠低于敵人(修改器除外),通常靠嗑藥勝利。所以還是選用回合制比較好

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