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繪畫動態(tài)游戲下載免費(fèi)
創(chuàng)始人
2025-01-10 02:01:25
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一、手機(jī)繪圖軟件哪個好

以下有整理好的幾個較好手機(jī)繪圖軟件可以使用

手機(jī)繪圖軟件中photoshop比較好,適合使用者操作,同時也有幾個繪圖軟件也可滿足基本需求。

一、角蟲繪圖

喜歡二次元的小伙伴們,你們有福了~千萬不要錯過《角蟲繪圖》這款軟件哦~角蟲繪畫是一款手機(jī)畫漫畫的軟件有著極為詳細(xì)的繪畫教程,每一步驟都會有最合理的步驟,最細(xì)致的動態(tài)演示過程,只需要點點手指,跟在后面學(xué)習(xí),所以手殘黨們可以放心大膽的練習(xí)哦~

二、MediBangPaint

號稱「免費(fèi)數(shù)字繪畫的最佳手機(jī)app」的MediBangPaint,其PC版原名CloudAlpaca,是小巧繪畫軟件FireAlpaca的漫畫制作版,這一系列軟件也被網(wǎng)友們親切地稱為「羊駝」或「草泥馬」。

《MediBangPaint》不同于以前推薦的小清新風(fēng)格,而是貨真價實地要在制造漫畫的道路上沖鋒陷陣。它延續(xù)了CloudAlpaca的優(yōu)點,輕松進(jìn)行畫幅分割、編輯漫畫格,不僅能夠與其云端同步筆刷/素材/調(diào)色板設(shè)定,還能將制作過程的數(shù)據(jù)儲存于云端,遠(yuǎn)程組建團(tuán)隊,讓情節(jié)、底稿、繪畫、網(wǎng)點背景擔(dān)當(dāng)們共同創(chuàng)作。

自定義畫板大小,照片可轉(zhuǎn)換成底稿進(jìn)行繪畫,超多圖層讓你疊呀疊呀疊……但重點在后面:

超過800種網(wǎng)點素材,20種漫畫家專用字體,60種以上的各種筆刷,甚至能夠用圖片自創(chuàng)筆刷。讓人真真切切地感受到,不愧是日本超人氣漫畫雜志「周刊少年JUMP」的漫畫家也在使用的大廠品質(zhì)。更重要的是,自帶防抖修正功能,并且能手動調(diào)整防抖級別。媽媽再也不用擔(dān)心我畫的雞蛋不圓了,請立刻奔走相告,手殘星人的最大福音。

三、畫吧

這是一款很適合零基礎(chǔ)的入門級手機(jī)畫畫軟件,界面簡單,操作簡便,十分有趣的點在于里面的頭像需要自己畫,不然可能連頭像也不給你哦~

這款指繪的好處在于:占內(nèi)存少、界面功能很齊全(你是小白有教程帶你、你是大神可以投稿賺錢),還能看畫畫過程,很多人說愛玩B站就絕對不能錯過它,總之是一款下載后就會為它瘋狂打電話的app,但即便這么好還是有缺點:工具比較少、不能建多個圖層(但對于畫畫小白確確實實足夠了)。適合一般繪畫需求者。

四、CAD手機(jī)看圖

CAD手機(jī)看圖是全球第一款中文手機(jī)CAD軟件,集合CAD看圖和CAD制圖功能于一身,能夠讀取AutoCAD等所有dwg、dxf格式圖紙。通過在手機(jī)和平板設(shè)備上進(jìn)行使用,它可滿足建筑、機(jī)械、施工、電氣、暖通、結(jié)構(gòu)、室內(nèi)設(shè)計等行業(yè)的CAD看圖和制圖需求。CAD手機(jī)看圖被CNIT評選為2015年最佳移動版CAD看圖軟件,全球用戶下載量突破1000萬!

五、Photoshop

最強(qiáng)大的圖形圖像處理軟件,一直占據(jù)著圖象處理軟件的領(lǐng)袖地位,是平面設(shè)計、建筑裝修設(shè)計三維動畫制作及網(wǎng)頁設(shè)計的必用軟件。以處理像素所構(gòu)成的數(shù)字圖像為主,深受廣大平面設(shè)計人員和電腦美術(shù)愛好者的喜愛。該軟件擁有眾多的編修與繪圖工具,使用方便,功能強(qiáng)大,可以高效地進(jìn)行圖片處理工作。

二、游戲3D建模要美術(shù)基礎(chǔ)嗎

游戲的3D建模是需要美術(shù)基礎(chǔ)的,計算機(jī)的平面式二維的,基于色彩學(xué)的有關(guān)知識,三維物體邊緣的凸出部分一般顯高亮度色,而凹下去的部分由于受光線的遮擋而顯暗色。這樣就需要用到美術(shù)來進(jìn)行相關(guān)色彩的渲染,如果沒有美術(shù)基礎(chǔ)的話使用起來就會感覺到比較麻煩。

另外比如要繪制的3d文字,即在原始位置顯示高亮度顏色,而在左下或右上等位置用低亮度顏色勾勒出其輪廓,這樣在視覺上便會產(chǎn)生3d文字的效。這些都需要用到美術(shù)基礎(chǔ)。

擴(kuò)展資料:

3D是three-dimensional的縮寫,就是三維圖形。在計算機(jī)里顯示3d圖,就是說在平面里顯示三維圖形。不像現(xiàn)實世界里,真實的三維空間,有真實的距離空間。

計算機(jī)里只是看起來很像真實世界,因此在計算機(jī)顯示的3d圖形,就是讓人眼看上就像真的一樣。人眼有一個特性就是近大遠(yuǎn)小,就會形成立體感。

計算機(jī)屏幕是平面二維的,我們之所以能欣賞到真如實物般的三維圖像,是因為顯示在計算機(jī)屏幕上時色彩灰度的不同而使人眼產(chǎn)生視覺上的錯覺,而將二維的計算機(jī)屏幕感知為三維圖像。基于色彩學(xué)的有關(guān)知識,三維物體邊緣的凸出部分一般顯高亮度色,而凹下去的部分由于受光線的遮擋而顯暗色。

這一認(rèn)識被廣泛應(yīng)用于網(wǎng)頁或其他應(yīng)用中對按鈕、3d線條的繪制。比如要繪制的3d文字,即在原始位置顯示高亮度顏色,而在左下或右上等位置用低亮度顏色勾勒出其輪廓,這樣在視覺上便會產(chǎn)生3d文字的效果。

具體實現(xiàn)時,可用完全一樣的字體在不同的位置分別繪制兩個不同顏色的2d文字,只要使兩個文字的坐標(biāo)合適,就完全可以在視覺上產(chǎn)生出不同效果的3d文字。

參考資料:百度百科-3D建模

三、明天專業(yè)游戲?qū)I(yè)概論答案

小測試(答案部分)

1.游戲發(fā)展的兩個極端分別是純游戲、復(fù)雜的擬真化。

2.游戲被稱為第九藝術(shù),那么前八種藝術(shù)分別為:繪畫、雕塑、文學(xué)、

音樂、建筑、影視、舞蹈、戲劇。

3.游戲技術(shù)使用方面的兩個發(fā)展方向是專業(yè)游戲廠商選用通用硬件平臺、游戲公司都為PC開發(fā)游戲。

小測試(答案部分)

1.1946年世界上第一臺計算機(jī)ENIAC出現(xiàn)。

2.1961年世界公認(rèn)的第一個電子游戲宇宙戰(zhàn)爭出現(xiàn)。

3.1974年埃德.羅伯茨發(fā)明了世界上第一臺PC電腦。

4.作為游戲業(yè)奠基石的三條基本原則是什么?盡可能充分利用現(xiàn)有的硬件資源,并將其推向極限;在一個持續(xù)時段內(nèi)盡可能提高程序的變化性;務(wù)必使觀者積極愉快的參與進(jìn)來。

小測試(答案部分)

1.市場調(diào)研可以細(xì)分為數(shù)據(jù)獲取、數(shù)據(jù)分析兩個過程。

2.游戲策劃內(nèi)容主要包括內(nèi)容系統(tǒng)性、表達(dá)明確性兩個部分。

3.游戲開發(fā)主要包括技術(shù)選用、結(jié)構(gòu)設(shè)計、項目組織等內(nèi)容。

4.市場運(yùn)營主要包括市場宣傳、產(chǎn)品定價、售后服務(wù)等內(nèi)容。

小測試(答案部分)

1.美術(shù)總監(jiān)(主美)的管理工作性質(zhì)是協(xié)調(diào)整個小組工作、統(tǒng)一整體繪畫風(fēng)格、整合所有美術(shù)元素。

2.網(wǎng)絡(luò)游戲程序員現(xiàn)分為客戶端開發(fā)工程師和服務(wù)器端開發(fā)工程師。

3.游戲產(chǎn)品經(jīng)理主要負(fù)責(zé)一款游戲的產(chǎn)品包裝、市場宣傳、運(yùn)營銷售策略的制定等工作。

4.隨游戲行業(yè)的快速發(fā)展而衍生出的一些新職業(yè)有游戲推廣員、職業(yè)戰(zhàn)隊、游戲帶練、游戲商人等。

小測試(答案部分)

1.游戲的含義是什么?游戲就是按照一定規(guī)則進(jìn)行的交互式娛樂行為。

2.什么是規(guī)則?一個游戲在進(jìn)行的過程中,所有參與游戲的人員必需遵守的行

為準(zhǔn)則。

3.游戲主要具備交互性、游戲模式、行為規(guī)則、娛樂性、滿足感五種特征。

4.電子游戲主要具備現(xiàn)實模仿真實性、采用技術(shù)復(fù)雜性、游戲內(nèi)容豐富性、時

間空間虛擬性四個特性。

小測試(答案部分)

1、電子游戲分類時考慮的類型范式中最主要的四項分別是主題、故事情節(jié)、視覺風(fēng)格、游戲規(guī)則。

2、電子游戲類型演變過程的三個階段分別是初始階段、確立階段、融合階段。

3、目前流行的分類中基本分類包括:動作類、冒險類、模擬類、益智類、經(jīng)營類。

小測試(答案部分)

1、人類的5個基本需求是:生理的需求、安全的需求、社交的需求、尊重的需求、自我實現(xiàn)的需求

2、游戲能夠滿足人類5個需求中的:安全的需求、社交的需求、尊重的需求、自我實現(xiàn)的需求。

3、玩家需求中的“體驗”包括:情感體驗、幻想體驗

小測試(答案部分)

1、列出3個以扮演為主要內(nèi)容的游戲:仙劍奇?zhèn)b傳、劍俠情緣、博德之門

2、列出3個以洞察為主要內(nèi)容的游戲:掃雷、空擋接龍、逆轉(zhuǎn)裁判

3、列出3個以冒險為主要內(nèi)容的游戲:生化危機(jī)、恐龍危機(jī)、鬼武者

4、玩家期望中的操作體現(xiàn)在游戲自身操作的一致性、與其他游戲操作的一致性

兩個方面。

5、玩家需求對游戲的題材、操作、制作技術(shù)、游戲內(nèi)容等方面會有相當(dāng)大的影響。

小測試(答案部分)

1.游戲設(shè)計文檔的主要功能有:指導(dǎo)游戲開發(fā)的順利進(jìn)行、確保游戲主題的連貫性、確保游戲項目的持續(xù)性。

2.公認(rèn)的游戲設(shè)計文檔應(yīng)具有以下特點:便于閱讀、避免重復(fù)、簡潔明確。

3.常用的文字表格處理工具有:Word、Excel、PowerPoint。

4、常用圖形圖像處理工具中常用三維軟件包:MAYA、3Dmax、Light Wave。

5.常用游戲引擎編輯器有:Unreal、Radiant系列等。

小測試(答案部分)

1.策劃文檔的中需要注意的編寫誤區(qū):編寫過于簡單、過多地描寫背景故事、過于繁瑣、過多的幻想、沒有及時更新。

2.游戲策劃的應(yīng)該具備哪些基本素質(zhì):對市場敏銳的洞察力、要能夠充分了解玩家的心理、對游戲其他部門的工作有所了解、有影視、美術(shù)、文學(xué)方面的功底、能夠虛心采納別人的合理化建議、對游戲制作有持續(xù)的極大熱情。

小測試(答案部分)

1.獲得游戲創(chuàng)意的主要途徑:發(fā)揮自身想象力、從其他媒體獲得創(chuàng)意、從其他游戲獲得創(chuàng)意。

2.從游戲技術(shù)方面考慮游戲設(shè)計時應(yīng)考慮的引擎情況包括:使用公司原有引擎、在原有引擎基礎(chǔ)上升級、開發(fā)新的游戲引擎、引進(jìn)游戲引擎。

3.構(gòu)思游戲時應(yīng)考慮技術(shù)環(huán)境、時間和成本上的制約因素。

小測試(答案部分)

1.一個完整的游戲創(chuàng)意說明書包括:游戲名稱、游戲類型、游戲內(nèi)容、游戲特點描述、玩家操作、游戲風(fēng)格六部分內(nèi)容。

2.游戲開發(fā)各項工作始終圍繞游戲創(chuàng)意進(jìn)行,貫徹游戲創(chuàng)意在工作中要做到細(xì)化創(chuàng)意、調(diào)整創(chuàng)意。

3.編寫游戲創(chuàng)意說明書是應(yīng)注意:避免引用其他游戲、避免無謂形容。

4.游戲創(chuàng)意說明書的作用:立項報告、策劃文檔、宣傳資料。

小測試(答案部分)

1.明確故事來源通過:改編他人小說或故事結(jié)構(gòu)、原創(chuàng)游戲故事、借用已有題材編寫新故事。

2.講述故事的順序有:正敘法、倒敘法、插敘法。

3.設(shè)計描述角度時通過第一人稱、第三人稱兩種方法。

小測試(答案部分)

1.在一個故事開始的時候,給玩家一個完整的時間和空間,并將這個故事產(chǎn)生的原因或背景告訴玩家,這個過程叫做故事情節(jié)的切入。

2.所謂“劇情阻礙”指的是在游戲進(jìn)行過程中玩家必須解決的問題,這些問題是玩家繼續(xù)游戲的阻礙。

3.目前流行的游戲故事結(jié)尾通常表現(xiàn)為兩種主要的形式,一種是完美型,整個游戲故事最后有一個非常完美的結(jié)局;另外一種是缺憾型。

小測試(答案部分)

1.游戲故事結(jié)構(gòu)分為單線式結(jié)構(gòu)和非線性結(jié)構(gòu)兩種情況。

2.構(gòu)成非線性結(jié)構(gòu)的因素有:非線性劇情設(shè)計、多種解決問題途徑、玩家玩的順序、玩家的選擇。

3.非線性結(jié)構(gòu)的種類:橄欖狀結(jié)構(gòu)、樹根狀結(jié)構(gòu)、樹冠狀結(jié)構(gòu)、網(wǎng)狀結(jié)構(gòu)。

小測試(答案部分)

1.非線性結(jié)構(gòu)故事設(shè)計中矛盾設(shè)置包括:多重矛盾設(shè)置、連環(huán)矛盾設(shè)置、分支矛盾設(shè)置。

2.所謂多層矛盾設(shè)置是指將若干個小的懸念和沖突同時給玩家,這些矛盾的解決沒有先后順序,玩家可以按照自己的想法選擇完成次序。當(dāng)玩家完成所有的懸念和沖突之后,就可以完成一個相對完整的任務(wù)。

3.我們在構(gòu)思和安排情節(jié)的過程中,有可能一次只給出一個矛盾和沖突,等玩家解決完矛盾和沖突之后,再將下一個矛盾和沖突現(xiàn)實給玩家,這種方法我們叫連環(huán)矛盾設(shè)置。

4.所謂的分支矛盾設(shè)置是指在解決前一個沖突的時候,安排下一個矛盾沖突,為情節(jié)的下一步進(jìn)展做好鋪墊。

小測試(答案部分)

1.游戲元素由角色、道具、實體對象三部分組成。

2.游戲元素屬性設(shè)計時需要把握突出主題、明確作用、相互關(guān)聯(lián)三方面原則。

3.游戲元素通過形象特征、屬性特征兩方面來設(shè)計。

小測試(答案部分)

1.游戲中NPC可分為:非控制主要角色、非控制簡單角色、非控制次要角色。

2.游戲中NPC可起到提供線索、情節(jié)交互、烘托氣氛、提升等級等作用。

小測試(答案部分)

1.設(shè)計游戲中角色時應(yīng)考慮確定游戲角色、確定游戲角色屬性。

2.編寫游戲角色屬性時應(yīng)從屬性說明、屬性作用、取值范圍、適用范圍、相關(guān)說明幾方面開展。

小測試(答案部分)

1.游戲種道具可分為:使用類道具、裝備類道具、情節(jié)類道具三種。

2.游戲中使用類道具可分為:食用類道具、投擲類道具兩種。

3.游戲中玩家可以通過情節(jié)獲得、金錢購買、戰(zhàn)斗獲得、解開謎題、打造合成等途徑獲得道具。

小測試(答案部分)

1、策劃文檔中對道具進(jìn)行描述包括:道具名稱、獲得方式、物品等級、使用效果、裝備條件五部分內(nèi)容。

2.以《魔獸世界》舉例,。魔獸中的裝備按質(zhì)量級別分類可分為:粗制品質(zhì)、普通品質(zhì)、精致品質(zhì)、珍稀品質(zhì)、史詩品質(zhì)、傳說品質(zhì)、神器;

小測試(答案部分)

1.策劃文檔中對實體對象進(jìn)行描述包括:對象名稱、設(shè)計目的、出現(xiàn)場景、基本屬性、顯示狀態(tài)五部分內(nèi)容。

2.對形象特征進(jìn)行描述時通常使用形象描述、文字描述、特點描述等方法。

3.游戲設(shè)計中常用的人物角色典型的形象有:英雄、反面人物、狡詐者、雙面人、盟友等。

小測試(答案部分)

1.游戲規(guī)則構(gòu)成的要素:相關(guān)事件、事件主體、對應(yīng)規(guī)則。

2.游戲規(guī)則中相關(guān)事件構(gòu)成的要素:事件的完整性、與某個規(guī)則相關(guān)聯(lián)。

3.什么是對應(yīng)規(guī)則?依據(jù)相關(guān)事件進(jìn)行的特定行為,簡稱規(guī)則。

4.游戲中對應(yīng)規(guī)則體現(xiàn)方式是計算公式,計算公式包括兩部分:運(yùn)算規(guī)則、與運(yùn)算相關(guān)的數(shù)據(jù)。

小測試(答案部分)

1.策劃文檔中游戲規(guī)則的編寫包括:名稱、說明、公式、推算、觸發(fā)、適應(yīng)六部分。

2.物品掉落分為:隨機(jī)掉落、計數(shù)掉落兩種。

小測試(答案部分)

1.在考慮游戲公式設(shè)計上應(yīng)考慮游戲的靜態(tài)平衡、動態(tài)平衡兩方面。

2.靜態(tài)平衡在游戲中體現(xiàn)為:優(yōu)勢策略、對稱平衡、交替平衡、傳遞與不傳遞結(jié)合、循環(huán)平衡。

3.動態(tài)平衡在游戲中體現(xiàn)為:維護(hù)平衡、建立平衡、破壞平衡。

4.動態(tài)平衡的類型:勢均力敵、相對變化、互相制約、互相協(xié)作。

小測試(答案部分)

1.RPG游戲公式系統(tǒng)設(shè)計上主要考慮哪些?職業(yè)系統(tǒng)、技能系統(tǒng)、道具系統(tǒng)、升級系統(tǒng)、貨幣系統(tǒng)。

2.游戲中技能平衡一般指:攻擊技能、防御技能、恢復(fù)技能等。

小測試(答案部分)

1.人工智能(Artificial Intelligence),英文縮寫為 AI,是一門綜合了計算機(jī)科學(xué)、生理學(xué)、哲學(xué)的交叉學(xué)科。人工智能是人類在機(jī)器上對智能行為的研究,是人類創(chuàng)造的物體的智能行為。

2.人工智能的四個研究方向是模擬人的思考能力、模擬人的行為能力、理性思考、理性行為。

3.游戲AI基本是在AI學(xué)術(shù)研究的第四條,即理性行為領(lǐng)域。

小測試(答案部分)

1.電子游戲中設(shè)計人工智能的方法包括:有限狀態(tài)設(shè)計、模糊狀態(tài)設(shè)計、可擴(kuò)展性AI。

2.模糊狀態(tài)設(shè)計(FuSM)的基本思想就是在有限狀態(tài)設(shè)計(FSM)基礎(chǔ)上引入不確定性。

3.可擴(kuò)展性AI:給玩家提供一些簡單易用的工具,使得他們可以輕松地修改NPC的行為規(guī)則。

小測試(答案部分)

1.游戲進(jìn)程的作用:游戲設(shè)計人員需要把游戲分解為玩家經(jīng)歷的各種事件,并敘述他們?nèi)绾伟l(fā)展變化。

2.目前哪些游戲類型最好使用關(guān)卡來細(xì)分?RPG、RTS、FPS、ACT、AVG等。

3.關(guān)卡的具體設(shè)計內(nèi)容包括:任務(wù)目的、條件限制、發(fā)生地點、相關(guān)NPC、所需物品、相應(yīng)獎勵、故事流程。

4.游戲進(jìn)程中懸念設(shè)計的方法包括:劇情式懸念、操作式懸念、技術(shù)性懸念。

小測試(答案部分)

1.游戲中非互動方式講述故事方法有:片頭動畫、文本滾屏、圖像、聲音。

2.片頭動畫技術(shù)上分為:游戲引擎生成動畫、視頻數(shù)據(jù)動畫。

3.在游戲流程中講述故事的方法:文本、環(huán)境、對話、NPC的行為。

4.設(shè)計游戲場景的作用:場景交待時空關(guān)系、營造情緒氣氛。

小測試(答案部分)

1.通常是技術(shù)限制決定某個關(guān)卡應(yīng)該在什么地方結(jié)束,由于內(nèi)存每次只能載入有限的紋理、聲音和關(guān)卡的數(shù)據(jù),當(dāng)這些資源使用完畢之后,就需要使游戲停止一段時間,以載入新的游戲關(guān)卡數(shù)據(jù)。

2.設(shè)計良好的關(guān)卡,從開始到結(jié)束,在難度和緊張程度上是逐漸增加的。

3.關(guān)卡通常由動作、探險、解密、劇情敘述、美工五部分組成。

4.關(guān)卡設(shè)計層面包括:限制層、感性層、理性層。

小測試(答案部分)

1.關(guān)卡設(shè)計的要素包括:地形、邊界、物品、敵人、目標(biāo)、情節(jié)、大小、視覺風(fēng)格。

2.游戲關(guān)卡設(shè)計中容易走進(jìn)的誤區(qū):玩家的空間流程沒有過渡、不合理的安排敵人、濫用開關(guān)系統(tǒng)、過于平淡、缺乏獎勵。

3.使用關(guān)卡編輯腳本有點是易于學(xué)習(xí)和控制,不足是效率不高。

4.監(jiān)測游戲的基本可玩性包括:調(diào)整總體結(jié)構(gòu)和地形特征、檢查整個關(guān)卡的角色流。

小測試(答案部分)

1.游戲的交互過程:一部分是玩家向游戲發(fā)出的指令信息,告訴系統(tǒng)如何運(yùn)行;一部分是系統(tǒng)向玩家發(fā)送的信息,也就是關(guān)于玩家操作之后游戲的狀態(tài)。

2.人機(jī)界面決定了游戲性,起到連接玩家和游戲內(nèi)核的作用。

3.界面設(shè)計的原則:設(shè)計人性化界面、避免游戲界面干擾游戲顯示區(qū)域、簡化控制模式。

小測試(答案部分)

1.界面設(shè)計的方法:調(diào)查研究、基本概念設(shè)計、生成界面原型、界面可行性測試、反復(fù)優(yōu)化。

2.游戲界面的文檔編寫分為:游戲的主界面、角色屬性面板。

小測試(答案部分)

1.如果可以用二維的操作思路,盡量不要用一維的操作。減少玩家的操作次數(shù)。在設(shè)計二維操作時,盡可以多的把操作資源羅列出來。

2.鼠標(biāo)移動最短原則:在設(shè)計過程中,盡可能避免鼠標(biāo)移動軌跡過長節(jié)省玩家的時間為目標(biāo)。

3.使用一維的操作的前提下,盡量把一些常用的鍵,放在第一層面上。

4.快捷鍵放置原則:設(shè)置為左手打字時可擊點的鍵位。

5.二維操作:則是盡可能的利用你的操作資源,把所有的可以擊點的內(nèi)容與你的操作資源一一對應(yīng),并且“唯一化”。

小測試(答案部分)

1.教材中其他人機(jī)交互手段中最有希望的交互手段為語音識別、姿勢識別。

2.游戲操作的文檔表達(dá)主要內(nèi)容是鼠標(biāo)基本操作、鍵盤操作設(shè)計。

1.游戲色彩系統(tǒng)包括(RGB)、(CMYK)

2.游戲色彩的作用包括(加強(qiáng)游戲置入感)、(表達(dá)感情)、(引導(dǎo)玩家的注意力)

3.所謂身體比例,就是身體各個部分之間的相對大小。對游戲人物來說就是(頭)、(胸)、(臀)三大塊

4.如果一個 RGB的值為 255,255,255則表示為(白色)。如果完全拿掉這三原色的光(RGB:0,0,0)則產(chǎn)生(黑色)

1.未來網(wǎng)游配樂的主要趨勢是(音樂的耐聽性)

2.(循環(huán)播放)是網(wǎng)絡(luò)游戲音樂的獨(dú)特性。

3.在目前國內(nèi)外的網(wǎng)絡(luò)游戲中,主要的播放形勢為(首尾無縫銜接)、(自然首尾)

判斷題:

1.游戲引擎的好壞,直接影響游戲品質(zhì)的好壞。(√)

2.游戲引擎就是用于控制所有游戲功能的主程序,從計算碰撞、物理系統(tǒng)和物體的相對位置,到接受玩家的輸入,以及按照正確的音量輸出聲音等等。(√)

3.游戲引擎重要的處理環(huán)節(jié)包括光影處理、動畫系統(tǒng)、物理系統(tǒng)、碰撞檢測、成像、網(wǎng)絡(luò)處理、輸入。(√)

4.如果游戲公司想開發(fā)一款游戲,首先必須主自研發(fā)游戲引擎。(×)

1.游戲引擎的歷史和( FPS游戲)的發(fā)展密不可分

2.引擎對游戲的影響包括(對游戲開發(fā)的影響)、(對游戲玩家的影響)、(對整個游戲產(chǎn)業(yè)鏈的完善與促進(jìn))

3.游戲引擎的(商用)直接促成了游戲產(chǎn)業(yè)的飛速發(fā)展

1.歐洲游戲文化具有強(qiáng)的本土特征,多以(宗教)、(希臘神話)、(騎士精神)、(北歐傳說為主)。

2.依照《龍與地下城》(D&D)游戲規(guī)則的游戲有:(博德之門)、(博德之門2)、(冰風(fēng)谷)、(無冬之夜)、(異域鎮(zhèn)魂曲)等。

3.基督教義和騎士精神指得是一個信仰基督的應(yīng)具有的八大美德:謙卑、正直、憐憫、英勇、公正、犧牲、榮譽(yù)、靈魂。

4.以三國時期為背景的游戲有:(三國志-霸王的大陸)、(諸葛孔明傳)、(三國志)、(三國群英傳)、(三國豪俠傳)、(鐵血三國志)、(幻想三國志)。

5.五行相克:(金克木),(木克土),(土克水),9水克火),9(火克金)。五行相生:(金生水),(水生木),(木生火),(火生土),(土生金)。

1.《星際爭霸》,是由暴雪公司(Blizzard)制作并于(1998)年發(fā)行的一款即時戰(zhàn)略類游戲。

2.由暴雪公司開發(fā)的(《暗黑破壞神》)被堪稱是RPG游戲精品中的精品。

3.《反恐精英》,是一個以(團(tuán)隊合作)為主的射擊類單機(jī)游戲。

4.在《古墓麗影》中,女主角的名稱叫(勞拉)。

5.1995年由大宇軟星公司狂徒創(chuàng)作群制作開發(fā)的著名中文角色扮演游戲(《仙劍奇?zhèn)b傳》),被堪稱為中國游戲史上至今無法超越的巔峰之作。

1.單機(jī)游戲的概況主要包括(游戲名字)、(游戲類型)、(游戲內(nèi)容)、(特點描述)、(玩家操作)、(游戲風(fēng)格)等內(nèi)容。

2.編寫游戲背景要求(確定故事主題)、(明確故事來源)、(確定講述順序)、(設(shè)計描述角度)。

3.游戲背景故事的來源主要分為(原創(chuàng))、(改編)、(借用)等多個渠道。

1.游戲構(gòu)成元素一般包括(形象特征)、(屬性特征)、(動作特征)三個部分。

2.游戲元素的設(shè)計中,設(shè)計者一般遵循(突出主題)、(作用明確)、(相互關(guān)聯(lián))原則。

3.NPC角色的作用有(提供線索)、(情節(jié)交互)、(烘托氣氛)、(提升等級)。

4.情節(jié)類道具的獲得方式有(情節(jié)獲得)、(金錢購買)、(戰(zhàn)斗獲得)、(解開迷題)。

1.游戲機(jī)制構(gòu)成的三個要素是(相關(guān)事件)、(事件主體)、(對應(yīng)規(guī)則)。

2.構(gòu)成相關(guān)事件的因素有:(具有事件的完整性)、(與某個規(guī)則的關(guān)聯(lián)性)。

3.所謂的對應(yīng)規(guī)則,就是依據(jù)相關(guān)事件進(jìn)行的(特定行為),簡稱規(guī)則。

1.人工智能的設(shè)計目的有:(增加玩家的挑戰(zhàn)性)、(模擬真實世界)、(增加游戲的可玩性)、(幫助敘述故事)、(創(chuàng)造一個逼真的世界)。

2.場景的設(shè)計層次分為(物質(zhì)空間)和(社會空間)。

3.界面設(shè)計的原則有:(設(shè)計人性化界面)、(避免游戲界面干擾游戲顯示區(qū)域)、(簡化控制模式)

1.網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展至今共經(jīng)歷了(三)個階段。

2.一般的觀點是把(《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》)視為網(wǎng)絡(luò)游戲的奠基者。

3.把(2D畫面為主或2D/3D畫面混用的)網(wǎng)絡(luò)游戲統(tǒng)稱為“第一代網(wǎng)絡(luò)游戲”,把(《無盡的任務(wù)》)、(EverQuest)和(《天堂2》)等全3D大作視為“第二代網(wǎng)絡(luò)游戲”。

4.網(wǎng)絡(luò)游戲的類型有兩種劃分方式,分別為(按照客戶端圖像形式劃分)、(按照網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容劃分)。

1.網(wǎng)絡(luò)游戲的優(yōu)點:(玩家的社會化)、(人類智能取代人工智能)、(網(wǎng)絡(luò)游戲與街機(jī)游戲的對比)。

2.街機(jī)游戲強(qiáng)制限定了每次參與的玩家的(數(shù)量)。

3.到目前為止,最為成功的網(wǎng)絡(luò)游戲都是面向(角色)的。

1.網(wǎng)絡(luò)游戲策劃與開發(fā)的風(fēng)險,主要由(價格)、(可用性)、(內(nèi)容的獨(dú)特性)、(熟悉程度)等因素影響。

2.網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營與維護(hù)的風(fēng)險,主要由(服務(wù)器的安裝和冗余)、(網(wǎng)絡(luò)帶寬問題)、(數(shù)據(jù)庫構(gòu)造與維護(hù))、(質(zhì)量保證費(fèi)用)、(大范圍的客戶服務(wù))、(安全與攻擊問題)等因素影響。

1.Windows開發(fā)環(huán)境的優(yōu)勢有:(平臺易于安裝和維護(hù))、(系統(tǒng)軟件和底層應(yīng)用軟件的支持非常豐富)、(程序員廣泛的技術(shù)熟練程度)、(更多的游戲引擎都運(yùn)行于Windows上)、(很多集成開發(fā)環(huán)境都運(yùn)行于Windows上)、(多種組件技術(shù)支持程序代碼的復(fù)用)、(Windows平臺本身有價格優(yōu)勢)。

2. Windows開發(fā)環(huán)境的缺點有:(indows的安全性問題)、(效率問題)、(多進(jìn)程和多線程的支持)、(系統(tǒng)穩(wěn)定性)。

1. Linux/Unix開發(fā)環(huán)境的優(yōu)勢有:(運(yùn)行效率)、(支持定制)、(系統(tǒng)安全性)、(多線程)、(系統(tǒng)穩(wěn)定性)。

2. Linux/Unix開發(fā)環(huán)境的缺點有:(平臺不便于安裝和維護(hù))、(其他軟件的支持)、(程序員缺乏)、(集成開發(fā)環(huán)境少)、(組件技術(shù)的應(yīng)用很有限)、(基于圖像顯示的編程比較困難)、(價格因素)。

1.網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)語言很多,常用的有(Java)、( C)、( C++)等等。

2.目前比較流行的數(shù)據(jù)庫系統(tǒng)包括(MySQL)、(SQLServer)、(Oracle)。

3.常用的通信協(xié)議有(TCP/IP)、(SPX/IPX)、(NetBEUI)協(xié)議等。

1.在網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)中,服務(wù)器端的作用有(眾多玩家客戶端請求的處理)、(眾多玩家間的信息同步)、(繁重的數(shù)據(jù)維護(hù)工作)、(大量的日志記錄和分析處理)。

2.大部分的網(wǎng)絡(luò)游戲采用了(TCP/IP)傳輸協(xié)議。

3.在網(wǎng)絡(luò)游戲客戶端的開發(fā)中,一般選用(Windows)平臺進(jìn)行游戲前端開發(fā)。

1.設(shè)計網(wǎng)絡(luò)游戲時應(yīng)考慮的問題:(網(wǎng)絡(luò)游戲的總體結(jié)構(gòu));(消息延遲);(模塊化);(步調(diào)與平衡);(玩家中斷/掉線);(網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲機(jī)制)。

2.適當(dāng)?shù)模ú秸{(diào)與平衡)是網(wǎng)絡(luò)游戲中的一個重大問題。

3.網(wǎng)絡(luò)游戲的魅力需要通過這個虛擬社會中的(人性沖突)和(戲劇性事件),塑造及傳達(dá)游戲可玩性。

1、(書籍)、(電影)、(電視)和(其他娛樂媒體)是游戲創(chuàng)意的重要靈感來源

2、游戲的故事敘述角度也有(第一人稱)和(第三人稱)主角。

3、這種沒有分支,每個條件依次完成,完成一個條件,生成下一個條件,直到游戲結(jié)束的結(jié)構(gòu)方式,叫(單線式結(jié)構(gòu))。

1.游戲機(jī)制三要素是(相關(guān)事件)、(事件主體)、(對應(yīng)規(guī)則)。

2.在游戲機(jī)制或規(guī)則的制定中,(事件主體)是不可缺少的重要因素。這個引發(fā)相關(guān)事件的人或其他物質(zhì),我們叫(事件主體)。

1、手機(jī)顯示屏:(TFT)、(TFT-LCD)、(UFB)、(UFB-LCD)、(CSTN)、(DSTN)。

2、手機(jī)攝像頭內(nèi)置CCD(光電荷耦合器件),內(nèi)置的攝像頭一般利用(手機(jī)顯示屏顯示影象)和(手機(jī)內(nèi)存)進(jìn)行數(shù)據(jù)保存。

3、紅外接口是新一代手機(jī)的配置標(biāo)準(zhǔn),它支持(手機(jī)與電腦以及其他數(shù)字設(shè)備進(jìn)行數(shù)據(jù)交流)。通過紅外接口,(各類移動設(shè)備)可以自由進(jìn)行數(shù)據(jù)交換。

4、手機(jī)的三代短信服務(wù)是:(SMS)、(EMS)、(MMS)。

1、移動游戲開發(fā)平臺:(直接進(jìn)入嵌入式開發(fā))、(Jin-Fusio ExEn娛樂平臺)、(J2ME平臺)、(BREW游戲平臺)。

2、In-Fusio公司只把ExEn游戲放在少數(shù)系統(tǒng)來下載,目前僅有(德國)、(法國)、(意大利)、(西班牙)、(英國)、(荷蘭等歐洲國家),(中國)共七個國家能下載到ExEn游戲。

1、手機(jī)游戲與傳統(tǒng)游戲開發(fā)的區(qū)別:開發(fā)團(tuán)隊小;預(yù)算少;開發(fā)周期短;網(wǎng)絡(luò)設(shè)備功能強(qiáng)大;開放標(biāo)準(zhǔn)多為免費(fèi);部署。

2、手機(jī)游戲設(shè)計遵循的規(guī)則:易于學(xué)習(xí);可中斷性;基于訂閱;豐富的社會交互;利用手機(jī)技術(shù)的優(yōu)點;無違法內(nèi)容。

1.我們在策劃手機(jī)游戲時,要根據(jù)游戲的故事背景,手機(jī)游戲技術(shù)特點,創(chuàng)造

出符合游戲的角色、屬性、規(guī)則。

2.游戲故事和一般的小說和戲劇還不一樣,因為游戲是交互性的。

3.游戲故事的來源一般也分為原創(chuàng)、改編、借用等多個渠道。

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