龍與虎
空罐少女
會長是女仆大人
瀨滬的花嫁
零之使魔
天降之物
旋風管家
狼與香辛料
藍蘭島
假面女仆衛士
強襲魔女
乃木坂春香的秘密
CANDY BOY
初音島
天翔少女
企鵝娘
愛的魔法
草莓100%
君吻
愁傷的二之宮君
MYSELF;YOURSELF
代號E
陰守忍者
落語天女
廢棄公主
著美麗又丑陋的世界
詩片
拜托了老師
拜托了雙子星
微笑閃士
酷伊忍者轉
彈珠汽水
老婆是魔法少女
間奏曲
IS PURE
增血鬼果林
雙戀
純情房東俏房客
伊里野的天空
東月西陽
鋼鐵新娘
不公正抽簽
夢物語
小小雪精靈
《請別憂傷了二之宮君》劇情搞笑 2個女主人物不錯結局可以
《零之使魔》每一季的后宮數量都不同第一季3個第二季好像也是3個吧第三季4個劇情很好人氣很高要出第四季前三季的結局都很好人物還好了
《我的狐仙女友》劇情很搞笑有點那什么人物還可以的了結局也很圓滿
《瀨戶的花嫁》是2個的吧聽搞笑的動漫劇情結局都不錯的人物也可以
《十字架與吸血鬼》4個的吧劇情非常的搞笑女主們都非常的萌男主也聽帥的有2季每季的結局都不錯會有第三季的
《美鳥的日記》劇情我很喜歡算是和女主的同居生活喜歡男主的有2個結局不錯劇情不錯人物還好了
《魔法老師》是31個后宮吧但是樓上說是32估計是我記錯了結局可以劇情不錯
《灼眼的夏娜》2個喜歡男主的人氣很高的動漫人物都不錯劇情也很好前兩季的結局都不錯
《鹡鸰女神》4個萌女喜歡男主女主們讓我流鼻血男主也錯不多劇情很搞笑的備不住有第二季結局還算可以
《魔法學園MA》怎么說內一開始4個后來3個跑了一個劇情搞笑人物還好了倒數第幾集有點悲但是最后好了是happy end
《藍蘭島漂流記》巨后宮吧比魔法老師厲害的整個島都是人物還好劇情搞笑結局可以
《圓盤皇女》男主帥死了女主們萌死了劇情搞笑每季的結局都可以的
《星空的邂逅(拜托了老師)》2個喜歡男主的劇情很好人物也好結局也好總之就是好
《彈珠汽水》怎么說內是一對一路線的吧前面是后宮的后面的就是一對一的了有一個走了(走了更好難看死了)結局可以劇情還好的了
《歡樂課程》 5個老師=5個媽媽=5個老婆這就是5個了還有妹妹1個這就是6個了要是搶媽媽的算的話那就是7個了劇情很搞笑結局也很好人物也不錯
《鋼鐵天使》2個差點3個男主算是帥的吧女主們也都聽萌的劇情搞笑女一號性格像是《TO LOVE》的“拉拉”很開朗的性格結局可以別看第二季啊第二季沒有第一季的男主第二季是百合
《戀戀七人組》說是7人組但是就是6個成員 6個成員中喜歡男主的就只有【4】個還有1個不是成員的這就是【5】個了男主長的一般女主都挺萌的結局可以
《愛的魔法》怎么說內 4個但是主要演3個那個算是配角吧后半段才出場都長的不錯都很萌的男主也可以是好男人行列的結局也可以劇情也很搞笑
《出租魔法使》很好看的動漫有3個喜歡男主的女2號比女一號好看女3好也不賴劇情很好結局算是可以男主是好男人行列的
《陰守忍者》這個是我看的最上火的動漫有5個的吧雖然算是和女一號在一起但是過程我都急死了女主是腦殘的男主是遲鈍的倒數第幾集有點傷心有點難受但是結局好劇情搞笑人物還不錯男主把眼睛摘下來就變的非常的帥
《夢物語》5個劇情還可以人物也好男主還可以結局也好就是有2個蘿莉(我不是蘿莉控)
《鍵姬物語》爛作前半段很好看的后半段就不是人看的了女一號因男主而沒看(不是死了不是消失)男主最后和妹妹在一起
《武裝煉金》這個不是后宮的是一對一的戀愛動漫我很喜歡的女主很冷淡但是遇到了男主就對男主有了感情的是打斗動漫結局很好很好很好劇情很好很好很好
《機神咆吼》怎么說內是后宮的吧一開始2個后來一個結局可以劇情也行人物帥萌我挺喜歡看的
《心跳回憶only love》校園戀愛動漫 3個喜歡男主的人物都不錯結局算是可以劇情搞笑
部分是從網上搜到的~~~不過,基本都推薦的不錯,還是挺萌的、希望你會喜歡
在游戲里顯示出來是動態的,但是它本質上并不是gif或者視頻素材,你發現這些圖片相互之間間距完全相等了沒有,這是作者用繪圖軟件統一保存之后,素材就會呈現這種排排站的形式;這種素材在游戲引擎里是可以直接用的,因為它在游戲內部引擎有一個等距離切分圖像功能,還有逐幀播放,狀態機什么亂七八糟的功能
你真想要還原是挺難的,要么你自己把圖片整理成gif,或者是用游戲引擎自己用這些素材做一個,或者直接錄頻,簡單粗暴。我的理解是這樣的,不知道有沒有更好的方法
在一個游戲開發團隊里通常分成三大部分,美術,策劃,程序。策劃負責所有與游戲情節,風格,UI格式等相關內容的制定~美術負責模型和各種貼圖的制作~而程序則負責實現具體的功能~程序下面又可以細分成為AI,邏輯,渲染等等~這里要先明白一個問題,真正能控制游戲畫面效果的,不是美術,而是程序~或者說程序占主要地位,美術站次要地位~到這不知道LZ有沒有疑問~美術既然負責了游戲中所有美術資源的制作~而程序只負責代碼,為什么程序會占到主要地位~一個很簡單的問題,在用3Dmax制作模型的時里面有一個數據,就是當前模型的面數~這個面數通常指的是構成整個模型的三角形數~在顯示這些模型的過程中,所有三角形的信息會送到顯卡進行計算處理~這個時候就會有一個問題~對于同一個模型來說,三角形面數越多,它的模型精度就越高,也越接近真實場景~但是這樣會導致CPU和GPU的運算量增大,造成游戲很卡的現象~所以這種情況下必須降低模型的面數,同時對于大量的特效不能再像cg里那樣直接用3Dmax這類軟件直接制作,而是用程序完成,這個時候就涉及到了游戲引擎。
游戲引擎通常是由一個引擎內核和一系列的工具組成的。大一些的引擎包括給美術用的模型制作工具。甚至給策劃用的一些任務工具等等~內核部分的好壞直接決定了整個引擎的好壞~他是對具體技術細節的一層封裝~他讓程序不需要去完成具體的技術細節~游戲的渲染效果也直接由引擎決定。
說到這里可能有點抽象,說一兩點吧,比如你在玩游戲的時候可以設置游戲效果,像什么全屏泛光,多倍抗鋸齒,HDR等等。這些東西全都是靠程序實現的,而且基本都是在引擎中就已經實現了的效果~這些技術的細節需要一些數學計算~像全屏泛光,它是將場景中亮度較高的點提取出來,然后在橫向和縱向兩個方向上各做一次高斯模糊化~然后將這張處理過的圖片貼在屏幕上~但是從提取亮點開始就涉及到了計算機圖形學領域相關的內容~如果程序懂圖形學,他自己可以實現,如果程序不懂,這些東西實現的難度將特別大,所以在引擎中將它的具體計算方法完成了,如果程序要實現這個效果只要按照引擎中的規定寫少量代碼就可以實現了~這里說的只是引擎的一個功能~更進一步的,剛才我說過,面數過多會導致電腦的負荷增加~要解決這個問題,就要找到一些方法對面數進行優化~通常的一些方法是用貼圖代替模型,或者實現模型和地形的LOD~LOD是指層次細節,也就是當玩家離一個NPC很遠的時候降低這個NPC的模型細節,減少它的面數~而用貼圖代替模型則是要對一張貼圖進行處理,使它看起來更加真實~常見的有凹凸貼圖,法線貼圖,視察映射等等。這里LZ可能又有一個疑問~既然是貼圖,為什么不讓美術制作呢?問題是這樣的,假設現在有一面磚墻,同時你手里拿著一個手電筒去照這面墻,那么你站的位置不一樣這面墻上磚的陰影也會不一樣~換句話說,這些陰影是動態的,而不能是你畫的時候就畫好的靜態陰影~而實現這種效果的具體方法,也是由引擎封裝的。當然,大多數引擎支持程序自己完成這樣效果的實現。