小測試(答案部分)
1.游戲發展的兩個極端分別是純游戲、復雜的擬真化。
2.游戲被稱為第九藝術,那么前八種藝術分別為:繪畫、雕塑、文學、
音樂、建筑、影視、舞蹈、戲劇。
3.游戲技術使用方面的兩個發展方向是專業游戲廠商選用通用硬件平臺、游戲公司都為PC開發游戲。
小測試(答案部分)
1.1946年世界上第一臺計算機ENIAC出現。
2.1961年世界公認的第一個電子游戲宇宙戰爭出現。
3.1974年埃德.羅伯茨發明了世界上第一臺PC電腦。
4.作為游戲業奠基石的三條基本原則是什么?盡可能充分利用現有的硬件資源,并將其推向極限;在一個持續時段內盡可能提高程序的變化性;務必使觀者積極愉快的參與進來。
小測試(答案部分)
1.市場調研可以細分為數據獲取、數據分析兩個過程。
2.游戲策劃內容主要包括內容系統性、表達明確性兩個部分。
3.游戲開發主要包括技術選用、結構設計、項目組織等內容。
4.市場運營主要包括市場宣傳、產品定價、售后服務等內容。
小測試(答案部分)
1.美術總監(主美)的管理工作性質是協調整個小組工作、統一整體繪畫風格、整合所有美術元素。
2.網絡游戲程序員現分為客戶端開發工程師和服務器端開發工程師。
3.游戲產品經理主要負責一款游戲的產品包裝、市場宣傳、運營銷售策略的制定等工作。
4.隨游戲行業的快速發展而衍生出的一些新職業有游戲推廣員、職業戰隊、游戲帶練、游戲商人等。
小測試(答案部分)
1.游戲的含義是什么?游戲就是按照一定規則進行的交互式娛樂行為。
2.什么是規則?一個游戲在進行的過程中,所有參與游戲的人員必需遵守的行
為準則。
3.游戲主要具備交互性、游戲模式、行為規則、娛樂性、滿足感五種特征。
4.電子游戲主要具備現實模仿真實性、采用技術復雜性、游戲內容豐富性、時
間空間虛擬性四個特性。
小測試(答案部分)
1、電子游戲分類時考慮的類型范式中最主要的四項分別是主題、故事情節、視覺風格、游戲規則。
2、電子游戲類型演變過程的三個階段分別是初始階段、確立階段、融合階段。
3、目前流行的分類中基本分類包括:動作類、冒險類、模擬類、益智類、經營類。
小測試(答案部分)
1、人類的5個基本需求是:生理的需求、安全的需求、社交的需求、尊重的需求、自我實現的需求
2、游戲能夠滿足人類5個需求中的:安全的需求、社交的需求、尊重的需求、自我實現的需求。
3、玩家需求中的“體驗”包括:情感體驗、幻想體驗
小測試(答案部分)
1、列出3個以扮演為主要內容的游戲:仙劍奇俠傳、劍俠情緣、博德之門
2、列出3個以洞察為主要內容的游戲:掃雷、空擋接龍、逆轉裁判
3、列出3個以冒險為主要內容的游戲:生化危機、恐龍危機、鬼武者
4、玩家期望中的操作體現在游戲自身操作的一致性、與其他游戲操作的一致性
兩個方面。
5、玩家需求對游戲的題材、操作、制作技術、游戲內容等方面會有相當大的影響。
小測試(答案部分)
1.游戲設計文檔的主要功能有:指導游戲開發的順利進行、確保游戲主題的連貫性、確保游戲項目的持續性。
2.公認的游戲設計文檔應具有以下特點:便于閱讀、避免重復、簡潔明確。
3.常用的文字表格處理工具有:Word、Excel、PowerPoint。
4、常用圖形圖像處理工具中常用三維軟件包:MAYA、3Dmax、Light Wave。
5.常用游戲引擎編輯器有:Unreal、Radiant系列等。
小測試(答案部分)
1.策劃文檔的中需要注意的編寫誤區:編寫過于簡單、過多地描寫背景故事、過于繁瑣、過多的幻想、沒有及時更新。
2.游戲策劃的應該具備哪些基本素質:對市場敏銳的洞察力、要能夠充分了解玩家的心理、對游戲其他部門的工作有所了解、有影視、美術、文學方面的功底、能夠虛心采納別人的合理化建議、對游戲制作有持續的極大熱情。
小測試(答案部分)
1.獲得游戲創意的主要途徑:發揮自身想象力、從其他媒體獲得創意、從其他游戲獲得創意。
2.從游戲技術方面考慮游戲設計時應考慮的引擎情況包括:使用公司原有引擎、在原有引擎基礎上升級、開發新的游戲引擎、引進游戲引擎。
3.構思游戲時應考慮技術環境、時間和成本上的制約因素。
小測試(答案部分)
1.一個完整的游戲創意說明書包括:游戲名稱、游戲類型、游戲內容、游戲特點描述、玩家操作、游戲風格六部分內容。
2.游戲開發各項工作始終圍繞游戲創意進行,貫徹游戲創意在工作中要做到細化創意、調整創意。
3.編寫游戲創意說明書是應注意:避免引用其他游戲、避免無謂形容。
4.游戲創意說明書的作用:立項報告、策劃文檔、宣傳資料。
小測試(答案部分)
1.明確故事來源通過:改編他人小說或故事結構、原創游戲故事、借用已有題材編寫新故事。
2.講述故事的順序有:正敘法、倒敘法、插敘法。
3.設計描述角度時通過第一人稱、第三人稱兩種方法。
小測試(答案部分)
1.在一個故事開始的時候,給玩家一個完整的時間和空間,并將這個故事產生的原因或背景告訴玩家,這個過程叫做故事情節的切入。
2.所謂“劇情阻礙”指的是在游戲進行過程中玩家必須解決的問題,這些問題是玩家繼續游戲的阻礙。
3.目前流行的游戲故事結尾通常表現為兩種主要的形式,一種是完美型,整個游戲故事最后有一個非常完美的結局;另外一種是缺憾型。
小測試(答案部分)
1.游戲故事結構分為單線式結構和非線性結構兩種情況。
2.構成非線性結構的因素有:非線性劇情設計、多種解決問題途徑、玩家玩的順序、玩家的選擇。
3.非線性結構的種類:橄欖狀結構、樹根狀結構、樹冠狀結構、網狀結構。
小測試(答案部分)
1.非線性結構故事設計中矛盾設置包括:多重矛盾設置、連環矛盾設置、分支矛盾設置。
2.所謂多層矛盾設置是指將若干個小的懸念和沖突同時給玩家,這些矛盾的解決沒有先后順序,玩家可以按照自己的想法選擇完成次序。當玩家完成所有的懸念和沖突之后,就可以完成一個相對完整的任務。
3.我們在構思和安排情節的過程中,有可能一次只給出一個矛盾和沖突,等玩家解決完矛盾和沖突之后,再將下一個矛盾和沖突現實給玩家,這種方法我們叫連環矛盾設置。
4.所謂的分支矛盾設置是指在解決前一個沖突的時候,安排下一個矛盾沖突,為情節的下一步進展做好鋪墊。
小測試(答案部分)
1.游戲元素由角色、道具、實體對象三部分組成。
2.游戲元素屬性設計時需要把握突出主題、明確作用、相互關聯三方面原則。
3.游戲元素通過形象特征、屬性特征兩方面來設計。
小測試(答案部分)
1.游戲中NPC可分為:非控制主要角色、非控制簡單角色、非控制次要角色。
2.游戲中NPC可起到提供線索、情節交互、烘托氣氛、提升等級等作用。
小測試(答案部分)
1.設計游戲中角色時應考慮確定游戲角色、確定游戲角色屬性。
2.編寫游戲角色屬性時應從屬性說明、屬性作用、取值范圍、適用范圍、相關說明幾方面開展。
小測試(答案部分)
1.游戲種道具可分為:使用類道具、裝備類道具、情節類道具三種。
2.游戲中使用類道具可分為:食用類道具、投擲類道具兩種。
3.游戲中玩家可以通過情節獲得、金錢購買、戰斗獲得、解開謎題、打造合成等途徑獲得道具。
小測試(答案部分)
1、策劃文檔中對道具進行描述包括:道具名稱、獲得方式、物品等級、使用效果、裝備條件五部分內容。
2.以《魔獸世界》舉例,。魔獸中的裝備按質量級別分類可分為:粗制品質、普通品質、精致品質、珍稀品質、史詩品質、傳說品質、神器;
小測試(答案部分)
1.策劃文檔中對實體對象進行描述包括:對象名稱、設計目的、出現場景、基本屬性、顯示狀態五部分內容。
2.對形象特征進行描述時通常使用形象描述、文字描述、特點描述等方法。
3.游戲設計中常用的人物角色典型的形象有:英雄、反面人物、狡詐者、雙面人、盟友等。
小測試(答案部分)
1.游戲規則構成的要素:相關事件、事件主體、對應規則。
2.游戲規則中相關事件構成的要素:事件的完整性、與某個規則相關聯。
3.什么是對應規則?依據相關事件進行的特定行為,簡稱規則。
4.游戲中對應規則體現方式是計算公式,計算公式包括兩部分:運算規則、與運算相關的數據。
小測試(答案部分)
1.策劃文檔中游戲規則的編寫包括:名稱、說明、公式、推算、觸發、適應六部分。
2.物品掉落分為:隨機掉落、計數掉落兩種。
小測試(答案部分)
1.在考慮游戲公式設計上應考慮游戲的靜態平衡、動態平衡兩方面。
2.靜態平衡在游戲中體現為:優勢策略、對稱平衡、交替平衡、傳遞與不傳遞結合、循環平衡。
3.動態平衡在游戲中體現為:維護平衡、建立平衡、破壞平衡。
4.動態平衡的類型:勢均力敵、相對變化、互相制約、互相協作。
小測試(答案部分)
1.RPG游戲公式系統設計上主要考慮哪些?職業系統、技能系統、道具系統、升級系統、貨幣系統。
2.游戲中技能平衡一般指:攻擊技能、防御技能、恢復技能等。
小測試(答案部分)
1.人工智能(Artificial Intelligence),英文縮寫為 AI,是一門綜合了計算機科學、生理學、哲學的交叉學科。人工智能是人類在機器上對智能行為的研究,是人類創造的物體的智能行為。
2.人工智能的四個研究方向是模擬人的思考能力、模擬人的行為能力、理性思考、理性行為。
3.游戲AI基本是在AI學術研究的第四條,即理性行為領域。
小測試(答案部分)
1.電子游戲中設計人工智能的方法包括:有限狀態設計、模糊狀態設計、可擴展性AI。
2.模糊狀態設計(FuSM)的基本思想就是在有限狀態設計(FSM)基礎上引入不確定性。
3.可擴展性AI:給玩家提供一些簡單易用的工具,使得他們可以輕松地修改NPC的行為規則。
小測試(答案部分)
1.游戲進程的作用:游戲設計人員需要把游戲分解為玩家經歷的各種事件,并敘述他們如何發展變化。
2.目前哪些游戲類型最好使用關卡來細分?RPG、RTS、FPS、ACT、AVG等。
3.關卡的具體設計內容包括:任務目的、條件限制、發生地點、相關NPC、所需物品、相應獎勵、故事流程。
4.游戲進程中懸念設計的方法包括:劇情式懸念、操作式懸念、技術性懸念。
小測試(答案部分)
1.游戲中非互動方式講述故事方法有:片頭動畫、文本滾屏、圖像、聲音。
2.片頭動畫技術上分為:游戲引擎生成動畫、視頻數據動畫。
3.在游戲流程中講述故事的方法:文本、環境、對話、NPC的行為。
4.設計游戲場景的作用:場景交待時空關系、營造情緒氣氛。
小測試(答案部分)
1.通常是技術限制決定某個關卡應該在什么地方結束,由于內存每次只能載入有限的紋理、聲音和關卡的數據,當這些資源使用完畢之后,就需要使游戲停止一段時間,以載入新的游戲關卡數據。
2.設計良好的關卡,從開始到結束,在難度和緊張程度上是逐漸增加的。
3.關卡通常由動作、探險、解密、劇情敘述、美工五部分組成。
4.關卡設計層面包括:限制層、感性層、理性層。
小測試(答案部分)
1.關卡設計的要素包括:地形、邊界、物品、敵人、目標、情節、大小、視覺風格。
2.游戲關卡設計中容易走進的誤區:玩家的空間流程沒有過渡、不合理的安排敵人、濫用開關系統、過于平淡、缺乏獎勵。
3.使用關卡編輯腳本有點是易于學習和控制,不足是效率不高。
4.監測游戲的基本可玩性包括:調整總體結構和地形特征、檢查整個關卡的角色流。
小測試(答案部分)
1.游戲的交互過程:一部分是玩家向游戲發出的指令信息,告訴系統如何運行;一部分是系統向玩家發送的信息,也就是關于玩家操作之后游戲的狀態。
2.人機界面決定了游戲性,起到連接玩家和游戲內核的作用。
3.界面設計的原則:設計人性化界面、避免游戲界面干擾游戲顯示區域、簡化控制模式。
小測試(答案部分)
1.界面設計的方法:調查研究、基本概念設計、生成界面原型、界面可行性測試、反復優化。
2.游戲界面的文檔編寫分為:游戲的主界面、角色屬性面板。
小測試(答案部分)
1.如果可以用二維的操作思路,盡量不要用一維的操作。減少玩家的操作次數。在設計二維操作時,盡可以多的把操作資源羅列出來。
2.鼠標移動最短原則:在設計過程中,盡可能避免鼠標移動軌跡過長節省玩家的時間為目標。
3.使用一維的操作的前提下,盡量把一些常用的鍵,放在第一層面上。
4.快捷鍵放置原則:設置為左手打字時可擊點的鍵位。
5.二維操作:則是盡可能的利用你的操作資源,把所有的可以擊點的內容與你的操作資源一一對應,并且“唯一化”。
小測試(答案部分)
1.教材中其他人機交互手段中最有希望的交互手段為語音識別、姿勢識別。
2.游戲操作的文檔表達主要內容是鼠標基本操作、鍵盤操作設計。
1.游戲色彩系統包括(RGB)、(CMYK)
2.游戲色彩的作用包括(加強游戲置入感)、(表達感情)、(引導玩家的注意力)
3.所謂身體比例,就是身體各個部分之間的相對大小。對游戲人物來說就是(頭)、(胸)、(臀)三大塊
4.如果一個 RGB的值為 255,255,255則表示為(白色)。如果完全拿掉這三原色的光(RGB:0,0,0)則產生(黑色)
1.未來網游配樂的主要趨勢是(音樂的耐聽性)
2.(循環播放)是網絡游戲音樂的獨特性。
3.在目前國內外的網絡游戲中,主要的播放形勢為(首尾無縫銜接)、(自然首尾)
判斷題:
1.游戲引擎的好壞,直接影響游戲品質的好壞。(√)
2.游戲引擎就是用于控制所有游戲功能的主程序,從計算碰撞、物理系統和物體的相對位置,到接受玩家的輸入,以及按照正確的音量輸出聲音等等。(√)
3.游戲引擎重要的處理環節包括光影處理、動畫系統、物理系統、碰撞檢測、成像、網絡處理、輸入。(√)
4.如果游戲公司想開發一款游戲,首先必須主自研發游戲引擎。(×)
1.游戲引擎的歷史和( FPS游戲)的發展密不可分
2.引擎對游戲的影響包括(對游戲開發的影響)、(對游戲玩家的影響)、(對整個游戲產業鏈的完善與促進)
3.游戲引擎的(商用)直接促成了游戲產業的飛速發展
1.歐洲游戲文化具有強的本土特征,多以(宗教)、(希臘神話)、(騎士精神)、(北歐傳說為主)。
2.依照《龍與地下城》(D&D)游戲規則的游戲有:(博德之門)、(博德之門2)、(冰風谷)、(無冬之夜)、(異域鎮魂曲)等。
3.基督教義和騎士精神指得是一個信仰基督的應具有的八大美德:謙卑、正直、憐憫、英勇、公正、犧牲、榮譽、靈魂。
4.以三國時期為背景的游戲有:(三國志-霸王的大陸)、(諸葛孔明傳)、(三國志)、(三國群英傳)、(三國豪俠傳)、(鐵血三國志)、(幻想三國志)。
5.五行相克:(金克木),(木克土),(土克水),9水克火),9(火克金)。五行相生:(金生水),(水生木),(木生火),(火生土),(土生金)。
1.《星際爭霸》,是由暴雪公司(Blizzard)制作并于(1998)年發行的一款即時戰略類游戲。
2.由暴雪公司開發的(《暗黑破壞神》)被堪稱是RPG游戲精品中的精品。
3.《反恐精英》,是一個以(團隊合作)為主的射擊類單機游戲。
4.在《古墓麗影》中,女主角的名稱叫(勞拉)。
5.1995年由大宇軟星公司狂徒創作群制作開發的著名中文角色扮演游戲(《仙劍奇俠傳》),被堪稱為中國游戲史上至今無法超越的巔峰之作。
1.單機游戲的概況主要包括(游戲名字)、(游戲類型)、(游戲內容)、(特點描述)、(玩家操作)、(游戲風格)等內容。
2.編寫游戲背景要求(確定故事主題)、(明確故事來源)、(確定講述順序)、(設計描述角度)。
3.游戲背景故事的來源主要分為(原創)、(改編)、(借用)等多個渠道。
1.游戲構成元素一般包括(形象特征)、(屬性特征)、(動作特征)三個部分。
2.游戲元素的設計中,設計者一般遵循(突出主題)、(作用明確)、(相互關聯)原則。
3.NPC角色的作用有(提供線索)、(情節交互)、(烘托氣氛)、(提升等級)。
4.情節類道具的獲得方式有(情節獲得)、(金錢購買)、(戰斗獲得)、(解開迷題)。
1.游戲機制構成的三個要素是(相關事件)、(事件主體)、(對應規則)。
2.構成相關事件的因素有:(具有事件的完整性)、(與某個規則的關聯性)。
3.所謂的對應規則,就是依據相關事件進行的(特定行為),簡稱規則。
1.人工智能的設計目的有:(增加玩家的挑戰性)、(模擬真實世界)、(增加游戲的可玩性)、(幫助敘述故事)、(創造一個逼真的世界)。
2.場景的設計層次分為(物質空間)和(社會空間)。
3.界面設計的原則有:(設計人性化界面)、(避免游戲界面干擾游戲顯示區域)、(簡化控制模式)
1.網絡游戲的發展至今共經歷了(三)個階段。
2.一般的觀點是把(《網絡創世紀》)視為網絡游戲的奠基者。
3.把(2D畫面為主或2D/3D畫面混用的)網絡游戲統稱為“第一代網絡游戲”,把(《無盡的任務》)、(EverQuest)和(《天堂2》)等全3D大作視為“第二代網絡游戲”。
4.網絡游戲的類型有兩種劃分方式,分別為(按照客戶端圖像形式劃分)、(按照網絡游戲內容劃分)。
1.網絡游戲的優點:(玩家的社會化)、(人類智能取代人工智能)、(網絡游戲與街機游戲的對比)。
2.街機游戲強制限定了每次參與的玩家的(數量)。
3.到目前為止,最為成功的網絡游戲都是面向(角色)的。
1.網絡游戲策劃與開發的風險,主要由(價格)、(可用性)、(內容的獨特性)、(熟悉程度)等因素影響。
2.網絡游戲運營與維護的風險,主要由(服務器的安裝和冗余)、(網絡帶寬問題)、(數據庫構造與維護)、(質量保證費用)、(大范圍的客戶服務)、(安全與攻擊問題)等因素影響。
1.Windows開發環境的優勢有:(平臺易于安裝和維護)、(系統軟件和底層應用軟件的支持非常豐富)、(程序員廣泛的技術熟練程度)、(更多的游戲引擎都運行于Windows上)、(很多集成開發環境都運行于Windows上)、(多種組件技術支持程序代碼的復用)、(Windows平臺本身有價格優勢)。
2. Windows開發環境的缺點有:(indows的安全性問題)、(效率問題)、(多進程和多線程的支持)、(系統穩定性)。
1. Linux/Unix開發環境的優勢有:(運行效率)、(支持定制)、(系統安全性)、(多線程)、(系統穩定性)。
2. Linux/Unix開發環境的缺點有:(平臺不便于安裝和維護)、(其他軟件的支持)、(程序員缺乏)、(集成開發環境少)、(組件技術的應用很有限)、(基于圖像顯示的編程比較困難)、(價格因素)。
1.網絡游戲的開發語言很多,常用的有(Java)、( C)、( C++)等等。
2.目前比較流行的數據庫系統包括(MySQL)、(SQLServer)、(Oracle)。
3.常用的通信協議有(TCP/IP)、(SPX/IPX)、(NetBEUI)協議等。
1.在網絡游戲開發中,服務器端的作用有(眾多玩家客戶端請求的處理)、(眾多玩家間的信息同步)、(繁重的數據維護工作)、(大量的日志記錄和分析處理)。
2.大部分的網絡游戲采用了(TCP/IP)傳輸協議。
3.在網絡游戲客戶端的開發中,一般選用(Windows)平臺進行游戲前端開發。
1.設計網絡游戲時應考慮的問題:(網絡游戲的總體結構);(消息延遲);(模塊化);(步調與平衡);(玩家中斷/掉線);(網絡游戲的游戲機制)。
2.適當的(步調與平衡)是網絡游戲中的一個重大問題。
3.網絡游戲的魅力需要通過這個虛擬社會中的(人性沖突)和(戲劇性事件),塑造及傳達游戲可玩性。
1、(書籍)、(電影)、(電視)和(其他娛樂媒體)是游戲創意的重要靈感來源
2、游戲的故事敘述角度也有(第一人稱)和(第三人稱)主角。
3、這種沒有分支,每個條件依次完成,完成一個條件,生成下一個條件,直到游戲結束的結構方式,叫(單線式結構)。
1.游戲機制三要素是(相關事件)、(事件主體)、(對應規則)。
2.在游戲機制或規則的制定中,(事件主體)是不可缺少的重要因素。這個引發相關事件的人或其他物質,我們叫(事件主體)。
1、手機顯示屏:(TFT)、(TFT-LCD)、(UFB)、(UFB-LCD)、(CSTN)、(DSTN)。
2、手機攝像頭內置CCD(光電荷耦合器件),內置的攝像頭一般利用(手機顯示屏顯示影象)和(手機內存)進行數據保存。
3、紅外接口是新一代手機的配置標準,它支持(手機與電腦以及其他數字設備進行數據交流)。通過紅外接口,(各類移動設備)可以自由進行數據交換。
4、手機的三代短信服務是:(SMS)、(EMS)、(MMS)。
1、移動游戲開發平臺:(直接進入嵌入式開發)、(Jin-Fusio ExEn娛樂平臺)、(J2ME平臺)、(BREW游戲平臺)。
2、In-Fusio公司只把ExEn游戲放在少數系統來下載,目前僅有(德國)、(法國)、(意大利)、(西班牙)、(英國)、(荷蘭等歐洲國家),(中國)共七個國家能下載到ExEn游戲。
1、手機游戲與傳統游戲開發的區別:開發團隊小;預算少;開發周期短;網絡設備功能強大;開放標準多為免費;部署。
2、手機游戲設計遵循的規則:易于學習;可中斷性;基于訂閱;豐富的社會交互;利用手機技術的優點;無違法內容。
1.我們在策劃手機游戲時,要根據游戲的故事背景,手機游戲技術特點,創造
出符合游戲的角色、屬性、規則。
2.游戲故事和一般的小說和戲劇還不一樣,因為游戲是交互性的。
3.游戲故事的來源一般也分為原創、改編、借用等多個渠道。
1.有靜態描寫和動態描寫的寫景作文(450左右字
世界上的花有好多種,比如:廣玉蘭、月季花、玫瑰花、梅花、菊花、君子蘭、茶花等等。但是,開花最多,顏色最豐富的花要屬太陽花了。俗話說的好:“好花不常開”。太陽花也是好花,有紅的、黃的、白的、紫紅的、深紅的、橘黃的……太陽花的花瓣是單層的,形狀像梅花,花芯上有紅色有黑細絲上帶黃點。太陽花的莖長長的,細細的,軟軟的,彎彎曲曲。它的枝干很細,葉子很密集,花開的挺多。
太陽花只有在見到太陽時才開花,每天太陽從東方徐徐升起時,太陽花們就爭先恐后地張開它們的一張張笑臉。微風吹去,太陽花“搖頭晃腦”似乎在念詩,又似乎向行人點頭。太陽花的花骨朵兒是紅色的,形狀有黃豆般的大小。和其它的花骨朵不同,短短的、圓圓的。
太陽花的花籽是由幾片小葉子而圍成的。花籽像芝麻般的大,小花籽熟了后,散落在大地爺爺的懷抱中,經過陽光和雨露的滋潤,第二年就能生長并開放出更加漂亮的太陽花了。
太陽花的生命力十分旺盛,她盡情地吮吸著藍天奶奶賜于她的甘露,她貪婪地吸收著大地爺爺的營養。太陽花在大地爺爺和藍天奶奶的呵護下茁壯成長,把祖國裝扮的更加美麗,讓美麗的大自然錦上添花。
太陽花到了晚上就像玩了一天的孩童,疲倦而又欣慰地進入甜美的夢鄉。
喇叭花也是好花,它早開晚敗,它和太陽花似乎是一對好姐妹,它們約定好了一起開放、一起進入甜美的夢鄉,從不早開、早敗,一起裝點著這美麗的大自然。它們無私的奉獻自己,從不要求祖國的回報和人們的贊賞
太陽花雖然沒有玫瑰的高貴,菊花的芬芳,廣玉蘭的純潔高雅,梅花的香氣,但是太陽花卻有無私奉獻的精神。
我愛太陽花,愛它那頑強而又旺盛的生命力,我更愛它那無私奉獻的精神。
柳樹
從前的我對柳樹不太喜歡,因為它太平凡,完全沒有引人注目的地方.
在某年春天的時候,我和家人一同去到一個小湖旁邊,正準備劃船的時候,看見一棵柳樹,它身上有很多小小的白雪,近看之下,原來是一朵朵小小的白花,這些白花隨風飄落,被人稱作"柳絮",我感到很有詩意,便愛上了柳樹.
風,一種自然界中最常見,但也是最有用的東西.柳樹和風簡直是天生一對.在風的吹動下,柳枝徐徐飄蕩,為風拌舞;平淡的湖面,在柳枝的倒影的映襯下,增加了無限風致.
晴天的柳樹,散發著陽光的氣息,給人一種朝氣勃勃的感覺;陰天的柳樹,籠罩著團團煙霧,給人一種說不出的神秘感;雨天的柳樹,傷心地哭泣著,但也不忘為風作伴舞.
我真希望能變成一棵柳樹,因為它的任勞任怨的精神令我佩服,不論何時,只要有風來找它,它便會履行它的義務,為風起舞,從無怨言.
柳樹的工作,只是隨風飄揚,但這是很高尚的工作,雖然多數時間都是別人的陪襯品,但它并不嫌棄,好一棵無私的柳樹呀!
一生不停地工作,為的是甚麼為的只是做別人的陪襯.
2.寫家鄉的美景動態和靜態怎么寫可愛的家鄉,是我們生活、成長的地方;美麗的家鄉,是我們熟悉、熱愛的地方.著名藝術大師羅丹曾經說過:生活中不是缺少美,而是缺少發現.只要我們用心尋找,認真觀察,就會發現,家鄉也有很多風景優美的地方.選材時要選擇最能體現家鄉特點,也是你最喜歡的一處景物,進行詳細介紹.寫景時要認真觀察.觀察時,要讓各種感官——眼、耳、口、鼻等,也參與觀察.觀察時要按照一定的順序,如從遠到近,從上到下、從里到外等,還要抓住景物的主要特征.如形狀、顏色、大小等.還要注意景物的靜態和動態,寫出景物的各種變化.靜態指的是在一定時間內形態沒有明顯的變化,如森林、山峰、湖水等.動態是指處于活動變化的狀態,如日出、游魚、飛鳥、陣雨等.景物的動態和靜態是相對而言的,有時景物會在動態和靜態之間進行轉換,比如下雨時的景物是動態的,而雨過天晴后,天地一片清新,此時的景物又是相對靜止的.觀察時一定要注意這些變化,做到動靜結合,使描寫的景物富有活力.請看習作《小龍潭》中的片段:小龍潭綠得仿佛是一塊無瑕的翡翠,翠如碧玉的樹木,眾星捧月般地圍繞在四周……幾條頑皮的魚兒游出水面……倒影隨著微波一起一伏,成了一幅流動的畫.一只翠鳥突然掠過水面,魚兒紛紛落荒而逃……水面只留下閃閃的水紋.漸漸地,小龍潭又成了一面大鏡子.作者筆下的小龍潭靜中有動,動中有靜,多像一幅立體的畫卷啊。
3.用動態和靜態來寫一百字日記世界上的萬事萬物不但有靜的一面,還有動的一面.這是因為所有的靜物,如書呀,筆呀,房子呀,總是在不斷變化發展之中,而人們的想象,又能使靜的東西“動”起來.另一方面,所有的動物,貓呀,狗呀,獅子呀,又總會有靜止的時刻.所以把事物的靜態和動態結合起來寫,不是人們的主觀臆想,而是事物本來就存在的客觀實際.作文要反映這些事實,就要既寫出它們的“靜”,又寫出它們的“動”.
明白了這個道理,我們就可以進一步說,如果作文描寫這些事物,不是動態與靜態結合起來寫的話,就無法全面地反映事物的真實面貌.這樣,又怎么能寫好這些事物呢?
吳揚同學(四川)寫的作文《圖書角》.就有著事物的靜態和動態的交又描寫.
上學期,老師指導我們在班里辦了個“圖書角”,這對我們全班同學來說,是件很有意義的事.
“圖書角”設在我們教室的左后方.“圖書角”周圍是同學們剪貼的樹林、芳草圖案.‘.圖書角”那兒放了一個大紙箱,紙箱的正面和兩邊,貼了三幅同學們自己畫的畫,箱蓋上寫著“圖書箱”三個字.大書箱里裝著同學們捐贈的許多書,有童話、寓言、歷史故事、科普讀物等.“圖書角”是我們全班同學的好朋友.
4.描寫景物的動態和靜態一起的作文在我們小區對面的濟陽公園,有一個不大的池塘。
春天,池面剛開始十分安靜,只是時而來的一陣風,讓水面漾起道道細紋。漸漸地,池塘開始熱鬧了起來。小魚兒在池中嬉戲。你瞧!這會兒,它們玩起了“躍龍門”,只見它們越過水中水草,一個比一個跳得高,好不精彩!不知什么時候,荷葉也長得茂盛了,碧綠碧綠的十分惹人喜愛。
夏天,天氣十分炎熱。一池的荷花開得燦爛各異。遠遠望去,好像一個個穿著粉色霞衣、亭亭玉立的仙子正坐在一片片荷葉上。池塘是那么的熱鬧,魚兒還在不厭其煩地做著同樣的游戲,連青蛙和小蝦米也加入了其中。
秋天,天氣轉涼了,荷花枯萎了。池塘昔日的熱鬧已不復存在,只留下魚兒還在水中漫游,殘荷在風中孤獨的搖擺。
冬天,下了一場大雪。熱鬧了一年的池塘真正地平靜了下來,水面結了一層薄薄的冰,把可憐地殘葉壓在下面,魚兒卻不知了蹤影。
我等待著,等待著,明年大地復蘇,春暖花開之際。
5.描寫校園動態和靜態的作文二百字在我們校園的中心,有一個寬闊的長方形操場。
啊,我們的操場真美麗!
操場的左側有7個花圃,右側有6個花圃,每個花圃都種著一株挺拔的擯榔樹,從遠處看,擯榔樹像一位位英勇的衛士在守衛著操場。從近處看,擯榔樹像一把把綠色的大傘,在同學們的精心照料下,擯榔樹已經長有3米多高了,它們的葉子是墨綠色的,綠得鮮亮,綠得耀眼,它的樹干自下而上,由粗變細,每棵樹的樹干上有一圈圈圓環。到了夏天,淺黃色的花開了,是枝狀的,很軟,想絲綢帶子一樣,給人一種高貴典雅的感覺。
每棵擯榔樹下面都種著許多奇異艷麗的花朵,有紫色的紫羅蘭,粉紅色的水仙,深紅色太陽花……色彩斑斕,瑰麗無比,每到夏天,這些花爭先恐后地顯示著自己的美麗,同時散發出一股股濃濃的香味,引來了一群群勤勞的蜜蜂和美麗的蝴蝶,微風一吹,花在動,蝶在舞,蜂在飛,美麗極了!
到了課外活動堂,操場上就變成了歡樂的海洋,同學們在操場上興高采烈地做游戲:有的跳繩,有的打乒乓球,有的做“老鷹抓小雞”,有的……使操場充滿了生機與活力。
操場,我永遠望不了你,因為你給我帶來了快樂!
6.關于描寫寧靜的夜晚的片段夜,太靜了,而且月光又像朦朧的銀紗織出的霧一樣,在樹葉上,廊柱上,藤椅的扶手上,人的臉上,閃現出一種莊嚴而圣潔的光.海似乎也睡著了,我聽到輕柔的浪花拍在沙灘上的微語.快要落下去的月亮還在黑黝黝的森林邊緣絕望地徘徊,河水不時地向上泛著銀光,沒有一絲風息,然而樹梢微微擺動,林蔭道旁的樹木和恍如幽靈的雕像在其間投下長長的、捉摸不定的影子,噴泉吐水,沙沙聲十分奇妙地穿過廣闊寂靜的夜.夜闌人靜,獨自一人諦聽著鐘擺在冷漠地、不停地擺動……黑夜與睡夢籠罩著大地,萬籟俱寂,當大地剛從薄明的晨嫩中蘇醒過來的時候,在肅穆的清涼的果樹園子里,便飄蕩著清朗的笑聲.鳥雀的歡噪已經退讓到另外一些角落去.一些愛在晨風中飛來飛去的小甲蟲便更不安地四方亂闖.濃密的樹葉在伸展開去的枝條上微微蠕動,卻隱藏不住那累累的碩果.看得見在那樹叢里還有偶爾閃光的露珠,就像在霧夜中耀眼的星星一樣.而那些紅色果皮上的一層茸毛,或者是一層薄霜,便更顯得柔軟而潤濕.云霞升起來了,從那重重的綠葉的斡隙中透過點點金色的彩霞,林子中映出~縷一縷的透明的淡紫色的、淺黃色的薄光.秋夜,天高露濃,一彎月牙在西南天邊靜靜地掛著.清冷的月光灑下大地,是那么幽黯,銀河的繁星卻越發燦爛起來.茂密無邊的高粱、玉米、谷子地里,此唱彼應地響著秋蟲的唧令聲,蟈蟈也偶然加上幾聲伴奏,吹地翁像斷斷續續吹著寒茄.柳樹在路邊靜靜地垂著枝條,蔭影罩著蜿蜒的野草叢叢的小路.月亮上來了,卻又讓云遮去了一半,老遠的躲在樹縫里,像個鄉下姑娘,羞答答的.從前人說:“千呼萬喚始出來,猶抱琵琶半遮面”.真有點兒!云越來越厚,由他罷,懶得去管了.可是想,若是一個秋夜,刮點西風也好.雖不是真松樹,但那奔騰澎湃的“濤”聲也該得聽吧.夏夜,天上綴滿了閃閃發光的星星,像細碎的流沙鋪成的銀河斜躺在青色的天宇上.大地已經沉睡了.除了微風輕輕的、陣陣地吹著,除了偶然一聲兩聲狗的吠叫,冷落的街道是寂靜無聲的.。
幼兒游戲的基本特點是:自主性和內驅性。
首先,幼兒游戲具有自主性。自主性是指幼兒在游戲中自主選擇活動內容和方式的能力。幼兒游戲是在他們自己的意愿下進行的,他們可以根據自己的興趣和需要選擇游戲對象、游戲規則、玩伴以及游戲環境。幼兒在游戲中能夠自主決定和控制自己的行為,發揮自己的想象力和創造力,體驗自由和獨立的感覺。
其次,幼兒游戲具有內驅性。內驅性是指幼兒游戲的動力來自于內部激勵和興趣。幼兒游戲并非出于外界的強制或壓力,而是源于他們內心的欲望和需要。
幼兒對游戲活動有著濃厚的興趣和投入,他們通過游戲去探索和認識世界,滿足自己的好奇心、探索欲和求知欲。在游戲過程中,幼兒經歷著積極的情感體驗,如愉悅、滿足和成就感,這些正面的情感體驗進一步增強了他們對游戲的內在動力。
幼兒游戲的自主性和內驅性對幼兒的發展具有重要意義。首先,自主性和內驅性的特點保證了游戲活動的積極性和主動性,促使幼兒在游戲中積極主動地參與和探索,培養他們良好的自我調節和自我管理的能力。
幼兒游戲的重要性
兒童的游戲活動一旦是為了達到某種目的,就會給兒童增加無形的壓力,兒童就無法真正享受愉悅的游戲過程了。所以幼兒的游戲與成人追求結果的游戲或者勞動是有本質區別的,它更多是一種獲得愉悅體驗的手段。
幼兒游戲通過模仿、角色扮演、探索和解決問題等活動,促進幼兒的觀察、思考、記憶和創造力等認知能力的發展。在游戲中,幼兒可以自主探索和實驗,培養他們的觀察力、思維能力和解決問題的能力。
幼兒游戲包括各種動態和靜態的活動,如奔跑、跳躍、爬行、手眼協調等,可以促進幼兒的大肌肉和小肌肉的發育,增強他們的肌肉力量和運動技能。
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