在一個游戲開發團隊里通常分成三大部分,美術,策劃,程序。策劃負責所有與游戲情節,風格,UI格式等相關內容的制定~美術負責模型和各種貼圖的制作~而程序則負責實現具體的功能~程序下面又可以細分成為AI,邏輯,渲染等等~這里要先明白一個問題,真正能控制游戲畫面效果的,不是美術,而是程序~或者說程序占主要地位,美術站次要地位~到這不知道LZ有沒有疑問~美術既然負責了游戲中所有美術資源的制作~而程序只負責代碼,為什么程序會占到主要地位~一個很簡單的問題,在用3Dmax制作模型的時里面有一個數據,就是當前模型的面數~這個面數通常指的是構成整個模型的三角形數~在顯示這些模型的過程中,所有三角形的信息會送到顯卡進行計算處理~這個時候就會有一個問題~對于同一個模型來說,三角形面數越多,它的模型精度就越高,也越接近真實場景~但是這樣會導致CPU和GPU的運算量增大,造成游戲很卡的現象~所以這種情況下必須降低模型的面數,同時對于大量的特效不能再像cg里那樣直接用3Dmax這類軟件直接制作,而是用程序完成,這個時候就涉及到了游戲引擎。
游戲引擎通常是由一個引擎內核和一系列的工具組成的。大一些的引擎包括給美術用的模型制作工具。甚至給策劃用的一些任務工具等等~內核部分的好壞直接決定了整個引擎的好壞~他是對具體技術細節的一層封裝~他讓程序不需要去完成具體的技術細節~游戲的渲染效果也直接由引擎決定。
說到這里可能有點抽象,說一兩點吧,比如你在玩游戲的時候可以設置游戲效果,像什么全屏泛光,多倍抗鋸齒,HDR等等。這些東西全都是靠程序實現的,而且基本都是在引擎中就已經實現了的效果~這些技術的細節需要一些數學計算~像全屏泛光,它是將場景中亮度較高的點提取出來,然后在橫向和縱向兩個方向上各做一次高斯模糊化~然后將這張處理過的圖片貼在屏幕上~但是從提取亮點開始就涉及到了計算機圖形學領域相關的內容~如果程序懂圖形學,他自己可以實現,如果程序不懂,這些東西實現的難度將特別大,所以在引擎中將它的具體計算方法完成了,如果程序要實現這個效果只要按照引擎中的規定寫少量代碼就可以實現了~這里說的只是引擎的一個功能~更進一步的,剛才我說過,面數過多會導致電腦的負荷增加~要解決這個問題,就要找到一些方法對面數進行優化~通常的一些方法是用貼圖代替模型,或者實現模型和地形的LOD~LOD是指層次細節,也就是當玩家離一個NPC很遠的時候降低這個NPC的模型細節,減少它的面數~而用貼圖代替模型則是要對一張貼圖進行處理,使它看起來更加真實~常見的有凹凸貼圖,法線貼圖,視察映射等等。這里LZ可能又有一個疑問~既然是貼圖,為什么不讓美術制作呢?問題是這樣的,假設現在有一面磚墻,同時你手里拿著一個手電筒去照這面墻,那么你站的位置不一樣這面墻上磚的陰影也會不一樣~換句話說,這些陰影是動態的,而不能是你畫的時候就畫好的靜態陰影~而實現這種效果的具體方法,也是由引擎封裝的。當然,大多數引擎支持程序自己完成這樣效果的實現。
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如何拍攝出吸引人的VR全景視頻?這是每一個全景愛好者的最終目標,其實在VR全景視頻拍攝中有幾個非常關鍵的因素,只要把握好就可以制作出效果震撼的VR全景
第一個是景深,第二個是互動。景深指的是360度的視頻,而不是簡單的全景,或者至少是360度的3D視頻。互動就是用一些互動的方式來影響情節。未來,虛擬現實可以通過更具沉浸感的方式融入虛擬現實電影中。
虛擬現實電影和虛擬現實游戲的區別將越來越模糊。用戶不知道他們是在玩游戲還是在看電影。所謂的游戲游戲是指用戶可以操作一些東西,如果一部電影也有這些屬性,它可以被視為一個輕量級的小游戲。
第三,不能有拖慢或者卡的情況出現,用戶看一個傳統視頻,比如看24幀電影或者25幀電視,幀數如果不是太少,其實用戶覺得這個視頻還是能夠接受的。如果用戶帶了頭戴顯示器觀看VR虛擬現實影片,幀數低于60幀或者25幀,或是用戶轉頭的時候轉頭動作不能合拍,中間差20毫秒以上的話,用戶會覺得這個場景不真實,會覺得這個場景和操作的反饋是不同步的,還會有頭暈的不適感。
所以說真正給用戶營造一個沉浸感比較好的VR視頻,肯定不是說內容制造商只是制作出比較好的內容就可以了,很大程度上取決于用戶用什么設備和手段來觀看這部片子,硬件其實是影響用戶體驗很關鍵的一個環節。
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