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免費動態(tài)主題游戲
創(chuàng)始人
2025-01-10 07:39:30
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一、游戲串破解版無限時間免費

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類型:安卓游戲-破解游戲

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二、明天專業(yè)游戲?qū)I(yè)概論答案

小測試(答案部分)

1.游戲發(fā)展的兩個極端分別是純游戲、復(fù)雜的擬真化。

2.游戲被稱為第九藝術(shù),那么前八種藝術(shù)分別為:繪畫、雕塑、文學(xué)、

音樂、建筑、影視、舞蹈、戲劇。

3.游戲技術(shù)使用方面的兩個發(fā)展方向是專業(yè)游戲廠商選用通用硬件平臺、游戲公司都為PC開發(fā)游戲。

小測試(答案部分)

1.1946年世界上第一臺計算機ENIAC出現(xiàn)。

2.1961年世界公認的第一個電子游戲宇宙戰(zhàn)爭出現(xiàn)。

3.1974年埃德.羅伯茨發(fā)明了世界上第一臺PC電腦。

4.作為游戲業(yè)奠基石的三條基本原則是什么?盡可能充分利用現(xiàn)有的硬件資源,并將其推向極限;在一個持續(xù)時段內(nèi)盡可能提高程序的變化性;務(wù)必使觀者積極愉快的參與進來。

小測試(答案部分)

1.市場調(diào)研可以細分為數(shù)據(jù)獲取、數(shù)據(jù)分析兩個過程。

2.游戲策劃內(nèi)容主要包括內(nèi)容系統(tǒng)性、表達明確性兩個部分。

3.游戲開發(fā)主要包括技術(shù)選用、結(jié)構(gòu)設(shè)計、項目組織等內(nèi)容。

4.市場運營主要包括市場宣傳、產(chǎn)品定價、售后服務(wù)等內(nèi)容。

小測試(答案部分)

1.美術(shù)總監(jiān)(主美)的管理工作性質(zhì)是協(xié)調(diào)整個小組工作、統(tǒng)一整體繪畫風(fēng)格、整合所有美術(shù)元素。

2.網(wǎng)絡(luò)游戲程序員現(xiàn)分為客戶端開發(fā)工程師和服務(wù)器端開發(fā)工程師。

3.游戲產(chǎn)品經(jīng)理主要負責(zé)一款游戲的產(chǎn)品包裝、市場宣傳、運營銷售策略的制定等工作。

4.隨游戲行業(yè)的快速發(fā)展而衍生出的一些新職業(yè)有游戲推廣員、職業(yè)戰(zhàn)隊、游戲帶練、游戲商人等。

小測試(答案部分)

1.游戲的含義是什么?游戲就是按照一定規(guī)則進行的交互式娛樂行為。

2.什么是規(guī)則?一個游戲在進行的過程中,所有參與游戲的人員必需遵守的行

為準則。

3.游戲主要具備交互性、游戲模式、行為規(guī)則、娛樂性、滿足感五種特征。

4.電子游戲主要具備現(xiàn)實模仿真實性、采用技術(shù)復(fù)雜性、游戲內(nèi)容豐富性、時

間空間虛擬性四個特性。

小測試(答案部分)

1、電子游戲分類時考慮的類型范式中最主要的四項分別是主題、故事情節(jié)、視覺風(fēng)格、游戲規(guī)則。

2、電子游戲類型演變過程的三個階段分別是初始階段、確立階段、融合階段。

3、目前流行的分類中基本分類包括:動作類、冒險類、模擬類、益智類、經(jīng)營類。

小測試(答案部分)

1、人類的5個基本需求是:生理的需求、安全的需求、社交的需求、尊重的需求、自我實現(xiàn)的需求

2、游戲能夠滿足人類5個需求中的:安全的需求、社交的需求、尊重的需求、自我實現(xiàn)的需求。

3、玩家需求中的“體驗”包括:情感體驗、幻想體驗

小測試(答案部分)

1、列出3個以扮演為主要內(nèi)容的游戲:仙劍奇?zhèn)b傳、劍俠情緣、博德之門

2、列出3個以洞察為主要內(nèi)容的游戲:掃雷、空擋接龍、逆轉(zhuǎn)裁判

3、列出3個以冒險為主要內(nèi)容的游戲:生化危機、恐龍危機、鬼武者

4、玩家期望中的操作體現(xiàn)在游戲自身操作的一致性、與其他游戲操作的一致性

兩個方面。

5、玩家需求對游戲的題材、操作、制作技術(shù)、游戲內(nèi)容等方面會有相當大的影響。

小測試(答案部分)

1.游戲設(shè)計文檔的主要功能有:指導(dǎo)游戲開發(fā)的順利進行、確保游戲主題的連貫性、確保游戲項目的持續(xù)性。

2.公認的游戲設(shè)計文檔應(yīng)具有以下特點:便于閱讀、避免重復(fù)、簡潔明確。

3.常用的文字表格處理工具有:Word、Excel、PowerPoint。

4、常用圖形圖像處理工具中常用三維軟件包:MAYA、3Dmax、Light Wave。

5.常用游戲引擎編輯器有:Unreal、Radiant系列等。

小測試(答案部分)

1.策劃文檔的中需要注意的編寫誤區(qū):編寫過于簡單、過多地描寫背景故事、過于繁瑣、過多的幻想、沒有及時更新。

2.游戲策劃的應(yīng)該具備哪些基本素質(zhì):對市場敏銳的洞察力、要能夠充分了解玩家的心理、對游戲其他部門的工作有所了解、有影視、美術(shù)、文學(xué)方面的功底、能夠虛心采納別人的合理化建議、對游戲制作有持續(xù)的極大熱情。

小測試(答案部分)

1.獲得游戲創(chuàng)意的主要途徑:發(fā)揮自身想象力、從其他媒體獲得創(chuàng)意、從其他游戲獲得創(chuàng)意。

2.從游戲技術(shù)方面考慮游戲設(shè)計時應(yīng)考慮的引擎情況包括:使用公司原有引擎、在原有引擎基礎(chǔ)上升級、開發(fā)新的游戲引擎、引進游戲引擎。

3.構(gòu)思游戲時應(yīng)考慮技術(shù)環(huán)境、時間和成本上的制約因素。

小測試(答案部分)

1.一個完整的游戲創(chuàng)意說明書包括:游戲名稱、游戲類型、游戲內(nèi)容、游戲特點描述、玩家操作、游戲風(fēng)格六部分內(nèi)容。

2.游戲開發(fā)各項工作始終圍繞游戲創(chuàng)意進行,貫徹游戲創(chuàng)意在工作中要做到細化創(chuàng)意、調(diào)整創(chuàng)意。

3.編寫游戲創(chuàng)意說明書是應(yīng)注意:避免引用其他游戲、避免無謂形容。

4.游戲創(chuàng)意說明書的作用:立項報告、策劃文檔、宣傳資料。

小測試(答案部分)

1.明確故事來源通過:改編他人小說或故事結(jié)構(gòu)、原創(chuàng)游戲故事、借用已有題材編寫新故事。

2.講述故事的順序有:正敘法、倒敘法、插敘法。

3.設(shè)計描述角度時通過第一人稱、第三人稱兩種方法。

小測試(答案部分)

1.在一個故事開始的時候,給玩家一個完整的時間和空間,并將這個故事產(chǎn)生的原因或背景告訴玩家,這個過程叫做故事情節(jié)的切入。

2.所謂“劇情阻礙”指的是在游戲進行過程中玩家必須解決的問題,這些問題是玩家繼續(xù)游戲的阻礙。

3.目前流行的游戲故事結(jié)尾通常表現(xiàn)為兩種主要的形式,一種是完美型,整個游戲故事最后有一個非常完美的結(jié)局;另外一種是缺憾型。

小測試(答案部分)

1.游戲故事結(jié)構(gòu)分為單線式結(jié)構(gòu)和非線性結(jié)構(gòu)兩種情況。

2.構(gòu)成非線性結(jié)構(gòu)的因素有:非線性劇情設(shè)計、多種解決問題途徑、玩家玩的順序、玩家的選擇。

3.非線性結(jié)構(gòu)的種類:橄欖狀結(jié)構(gòu)、樹根狀結(jié)構(gòu)、樹冠狀結(jié)構(gòu)、網(wǎng)狀結(jié)構(gòu)。

小測試(答案部分)

1.非線性結(jié)構(gòu)故事設(shè)計中矛盾設(shè)置包括:多重矛盾設(shè)置、連環(huán)矛盾設(shè)置、分支矛盾設(shè)置。

2.所謂多層矛盾設(shè)置是指將若干個小的懸念和沖突同時給玩家,這些矛盾的解決沒有先后順序,玩家可以按照自己的想法選擇完成次序。當玩家完成所有的懸念和沖突之后,就可以完成一個相對完整的任務(wù)。

3.我們在構(gòu)思和安排情節(jié)的過程中,有可能一次只給出一個矛盾和沖突,等玩家解決完矛盾和沖突之后,再將下一個矛盾和沖突現(xiàn)實給玩家,這種方法我們叫連環(huán)矛盾設(shè)置。

4.所謂的分支矛盾設(shè)置是指在解決前一個沖突的時候,安排下一個矛盾沖突,為情節(jié)的下一步進展做好鋪墊。

小測試(答案部分)

1.游戲元素由角色、道具、實體對象三部分組成。

2.游戲元素屬性設(shè)計時需要把握突出主題、明確作用、相互關(guān)聯(lián)三方面原則。

3.游戲元素通過形象特征、屬性特征兩方面來設(shè)計。

小測試(答案部分)

1.游戲中NPC可分為:非控制主要角色、非控制簡單角色、非控制次要角色。

2.游戲中NPC可起到提供線索、情節(jié)交互、烘托氣氛、提升等級等作用。

小測試(答案部分)

1.設(shè)計游戲中角色時應(yīng)考慮確定游戲角色、確定游戲角色屬性。

2.編寫游戲角色屬性時應(yīng)從屬性說明、屬性作用、取值范圍、適用范圍、相關(guān)說明幾方面開展。

小測試(答案部分)

1.游戲種道具可分為:使用類道具、裝備類道具、情節(jié)類道具三種。

2.游戲中使用類道具可分為:食用類道具、投擲類道具兩種。

3.游戲中玩家可以通過情節(jié)獲得、金錢購買、戰(zhàn)斗獲得、解開謎題、打造合成等途徑獲得道具。

小測試(答案部分)

1、策劃文檔中對道具進行描述包括:道具名稱、獲得方式、物品等級、使用效果、裝備條件五部分內(nèi)容。

2.以《魔獸世界》舉例,。魔獸中的裝備按質(zhì)量級別分類可分為:粗制品質(zhì)、普通品質(zhì)、精致品質(zhì)、珍稀品質(zhì)、史詩品質(zhì)、傳說品質(zhì)、神器;

小測試(答案部分)

1.策劃文檔中對實體對象進行描述包括:對象名稱、設(shè)計目的、出現(xiàn)場景、基本屬性、顯示狀態(tài)五部分內(nèi)容。

2.對形象特征進行描述時通常使用形象描述、文字描述、特點描述等方法。

3.游戲設(shè)計中常用的人物角色典型的形象有:英雄、反面人物、狡詐者、雙面人、盟友等。

小測試(答案部分)

1.游戲規(guī)則構(gòu)成的要素:相關(guān)事件、事件主體、對應(yīng)規(guī)則。

2.游戲規(guī)則中相關(guān)事件構(gòu)成的要素:事件的完整性、與某個規(guī)則相關(guān)聯(lián)。

3.什么是對應(yīng)規(guī)則?依據(jù)相關(guān)事件進行的特定行為,簡稱規(guī)則。

4.游戲中對應(yīng)規(guī)則體現(xiàn)方式是計算公式,計算公式包括兩部分:運算規(guī)則、與運算相關(guān)的數(shù)據(jù)。

小測試(答案部分)

1.策劃文檔中游戲規(guī)則的編寫包括:名稱、說明、公式、推算、觸發(fā)、適應(yīng)六部分。

2.物品掉落分為:隨機掉落、計數(shù)掉落兩種。

小測試(答案部分)

1.在考慮游戲公式設(shè)計上應(yīng)考慮游戲的靜態(tài)平衡、動態(tài)平衡兩方面。

2.靜態(tài)平衡在游戲中體現(xiàn)為:優(yōu)勢策略、對稱平衡、交替平衡、傳遞與不傳遞結(jié)合、循環(huán)平衡。

3.動態(tài)平衡在游戲中體現(xiàn)為:維護平衡、建立平衡、破壞平衡。

4.動態(tài)平衡的類型:勢均力敵、相對變化、互相制約、互相協(xié)作。

小測試(答案部分)

1.RPG游戲公式系統(tǒng)設(shè)計上主要考慮哪些?職業(yè)系統(tǒng)、技能系統(tǒng)、道具系統(tǒng)、升級系統(tǒng)、貨幣系統(tǒng)。

2.游戲中技能平衡一般指:攻擊技能、防御技能、恢復(fù)技能等。

小測試(答案部分)

1.人工智能(Artificial Intelligence),英文縮寫為 AI,是一門綜合了計算機科學(xué)、生理學(xué)、哲學(xué)的交叉學(xué)科。人工智能是人類在機器上對智能行為的研究,是人類創(chuàng)造的物體的智能行為。

2.人工智能的四個研究方向是模擬人的思考能力、模擬人的行為能力、理性思考、理性行為。

3.游戲AI基本是在AI學(xué)術(shù)研究的第四條,即理性行為領(lǐng)域。

小測試(答案部分)

1.電子游戲中設(shè)計人工智能的方法包括:有限狀態(tài)設(shè)計、模糊狀態(tài)設(shè)計、可擴展性AI。

2.模糊狀態(tài)設(shè)計(FuSM)的基本思想就是在有限狀態(tài)設(shè)計(FSM)基礎(chǔ)上引入不確定性。

3.可擴展性AI:給玩家提供一些簡單易用的工具,使得他們可以輕松地修改NPC的行為規(guī)則。

小測試(答案部分)

1.游戲進程的作用:游戲設(shè)計人員需要把游戲分解為玩家經(jīng)歷的各種事件,并敘述他們?nèi)绾伟l(fā)展變化。

2.目前哪些游戲類型最好使用關(guān)卡來細分?RPG、RTS、FPS、ACT、AVG等。

3.關(guān)卡的具體設(shè)計內(nèi)容包括:任務(wù)目的、條件限制、發(fā)生地點、相關(guān)NPC、所需物品、相應(yīng)獎勵、故事流程。

4.游戲進程中懸念設(shè)計的方法包括:劇情式懸念、操作式懸念、技術(shù)性懸念。

小測試(答案部分)

1.游戲中非互動方式講述故事方法有:片頭動畫、文本滾屏、圖像、聲音。

2.片頭動畫技術(shù)上分為:游戲引擎生成動畫、視頻數(shù)據(jù)動畫。

3.在游戲流程中講述故事的方法:文本、環(huán)境、對話、NPC的行為。

4.設(shè)計游戲場景的作用:場景交待時空關(guān)系、營造情緒氣氛。

小測試(答案部分)

1.通常是技術(shù)限制決定某個關(guān)卡應(yīng)該在什么地方結(jié)束,由于內(nèi)存每次只能載入有限的紋理、聲音和關(guān)卡的數(shù)據(jù),當這些資源使用完畢之后,就需要使游戲停止一段時間,以載入新的游戲關(guān)卡數(shù)據(jù)。

2.設(shè)計良好的關(guān)卡,從開始到結(jié)束,在難度和緊張程度上是逐漸增加的。

3.關(guān)卡通常由動作、探險、解密、劇情敘述、美工五部分組成。

4.關(guān)卡設(shè)計層面包括:限制層、感性層、理性層。

小測試(答案部分)

1.關(guān)卡設(shè)計的要素包括:地形、邊界、物品、敵人、目標、情節(jié)、大小、視覺風(fēng)格。

2.游戲關(guān)卡設(shè)計中容易走進的誤區(qū):玩家的空間流程沒有過渡、不合理的安排敵人、濫用開關(guān)系統(tǒng)、過于平淡、缺乏獎勵。

3.使用關(guān)卡編輯腳本有點是易于學(xué)習(xí)和控制,不足是效率不高。

4.監(jiān)測游戲的基本可玩性包括:調(diào)整總體結(jié)構(gòu)和地形特征、檢查整個關(guān)卡的角色流。

小測試(答案部分)

1.游戲的交互過程:一部分是玩家向游戲發(fā)出的指令信息,告訴系統(tǒng)如何運行;一部分是系統(tǒng)向玩家發(fā)送的信息,也就是關(guān)于玩家操作之后游戲的狀態(tài)。

2.人機界面決定了游戲性,起到連接玩家和游戲內(nèi)核的作用。

3.界面設(shè)計的原則:設(shè)計人性化界面、避免游戲界面干擾游戲顯示區(qū)域、簡化控制模式。

小測試(答案部分)

1.界面設(shè)計的方法:調(diào)查研究、基本概念設(shè)計、生成界面原型、界面可行性測試、反復(fù)優(yōu)化。

2.游戲界面的文檔編寫分為:游戲的主界面、角色屬性面板。

小測試(答案部分)

1.如果可以用二維的操作思路,盡量不要用一維的操作。減少玩家的操作次數(shù)。在設(shè)計二維操作時,盡可以多的把操作資源羅列出來。

2.鼠標移動最短原則:在設(shè)計過程中,盡可能避免鼠標移動軌跡過長節(jié)省玩家的時間為目標。

3.使用一維的操作的前提下,盡量把一些常用的鍵,放在第一層面上。

4.快捷鍵放置原則:設(shè)置為左手打字時可擊點的鍵位。

5.二維操作:則是盡可能的利用你的操作資源,把所有的可以擊點的內(nèi)容與你的操作資源一一對應(yīng),并且“唯一化”。

小測試(答案部分)

1.教材中其他人機交互手段中最有希望的交互手段為語音識別、姿勢識別。

2.游戲操作的文檔表達主要內(nèi)容是鼠標基本操作、鍵盤操作設(shè)計。

1.游戲色彩系統(tǒng)包括(RGB)、(CMYK)

2.游戲色彩的作用包括(加強游戲置入感)、(表達感情)、(引導(dǎo)玩家的注意力)

3.所謂身體比例,就是身體各個部分之間的相對大小。對游戲人物來說就是(頭)、(胸)、(臀)三大塊

4.如果一個 RGB的值為 255,255,255則表示為(白色)。如果完全拿掉這三原色的光(RGB:0,0,0)則產(chǎn)生(黑色)

1.未來網(wǎng)游配樂的主要趨勢是(音樂的耐聽性)

2.(循環(huán)播放)是網(wǎng)絡(luò)游戲音樂的獨特性。

3.在目前國內(nèi)外的網(wǎng)絡(luò)游戲中,主要的播放形勢為(首尾無縫銜接)、(自然首尾)

判斷題:

1.游戲引擎的好壞,直接影響游戲品質(zhì)的好壞。(√)

2.游戲引擎就是用于控制所有游戲功能的主程序,從計算碰撞、物理系統(tǒng)和物體的相對位置,到接受玩家的輸入,以及按照正確的音量輸出聲音等等。(√)

3.游戲引擎重要的處理環(huán)節(jié)包括光影處理、動畫系統(tǒng)、物理系統(tǒng)、碰撞檢測、成像、網(wǎng)絡(luò)處理、輸入。(√)

4.如果游戲公司想開發(fā)一款游戲,首先必須主自研發(fā)游戲引擎。(×)

1.游戲引擎的歷史和( FPS游戲)的發(fā)展密不可分

2.引擎對游戲的影響包括(對游戲開發(fā)的影響)、(對游戲玩家的影響)、(對整個游戲產(chǎn)業(yè)鏈的完善與促進)

3.游戲引擎的(商用)直接促成了游戲產(chǎn)業(yè)的飛速發(fā)展

1.歐洲游戲文化具有強的本土特征,多以(宗教)、(希臘神話)、(騎士精神)、(北歐傳說為主)。

2.依照《龍與地下城》(D&D)游戲規(guī)則的游戲有:(博德之門)、(博德之門2)、(冰風(fēng)谷)、(無冬之夜)、(異域鎮(zhèn)魂曲)等。

3.基督教義和騎士精神指得是一個信仰基督的應(yīng)具有的八大美德:謙卑、正直、憐憫、英勇、公正、犧牲、榮譽、靈魂。

4.以三國時期為背景的游戲有:(三國志-霸王的大陸)、(諸葛孔明傳)、(三國志)、(三國群英傳)、(三國豪俠傳)、(鐵血三國志)、(幻想三國志)。

5.五行相克:(金克木),(木克土),(土克水),9水克火),9(火克金)。五行相生:(金生水),(水生木),(木生火),(火生土),(土生金)。

1.《星際爭霸》,是由暴雪公司(Blizzard)制作并于(1998)年發(fā)行的一款即時戰(zhàn)略類游戲。

2.由暴雪公司開發(fā)的(《暗黑破壞神》)被堪稱是RPG游戲精品中的精品。

3.《反恐精英》,是一個以(團隊合作)為主的射擊類單機游戲。

4.在《古墓麗影》中,女主角的名稱叫(勞拉)。

5.1995年由大宇軟星公司狂徒創(chuàng)作群制作開發(fā)的著名中文角色扮演游戲(《仙劍奇?zhèn)b傳》),被堪稱為中國游戲史上至今無法超越的巔峰之作。

1.單機游戲的概況主要包括(游戲名字)、(游戲類型)、(游戲內(nèi)容)、(特點描述)、(玩家操作)、(游戲風(fēng)格)等內(nèi)容。

2.編寫游戲背景要求(確定故事主題)、(明確故事來源)、(確定講述順序)、(設(shè)計描述角度)。

3.游戲背景故事的來源主要分為(原創(chuàng))、(改編)、(借用)等多個渠道。

1.游戲構(gòu)成元素一般包括(形象特征)、(屬性特征)、(動作特征)三個部分。

2.游戲元素的設(shè)計中,設(shè)計者一般遵循(突出主題)、(作用明確)、(相互關(guān)聯(lián))原則。

3.NPC角色的作用有(提供線索)、(情節(jié)交互)、(烘托氣氛)、(提升等級)。

4.情節(jié)類道具的獲得方式有(情節(jié)獲得)、(金錢購買)、(戰(zhàn)斗獲得)、(解開迷題)。

1.游戲機制構(gòu)成的三個要素是(相關(guān)事件)、(事件主體)、(對應(yīng)規(guī)則)。

2.構(gòu)成相關(guān)事件的因素有:(具有事件的完整性)、(與某個規(guī)則的關(guān)聯(lián)性)。

3.所謂的對應(yīng)規(guī)則,就是依據(jù)相關(guān)事件進行的(特定行為),簡稱規(guī)則。

1.人工智能的設(shè)計目的有:(增加玩家的挑戰(zhàn)性)、(模擬真實世界)、(增加游戲的可玩性)、(幫助敘述故事)、(創(chuàng)造一個逼真的世界)。

2.場景的設(shè)計層次分為(物質(zhì)空間)和(社會空間)。

3.界面設(shè)計的原則有:(設(shè)計人性化界面)、(避免游戲界面干擾游戲顯示區(qū)域)、(簡化控制模式)

1.網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展至今共經(jīng)歷了(三)個階段。

2.一般的觀點是把(《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀》)視為網(wǎng)絡(luò)游戲的奠基者。

3.把(2D畫面為主或2D/3D畫面混用的)網(wǎng)絡(luò)游戲統(tǒng)稱為“第一代網(wǎng)絡(luò)游戲”,把(《無盡的任務(wù)》)、(EverQuest)和(《天堂2》)等全3D大作視為“第二代網(wǎng)絡(luò)游戲”。

4.網(wǎng)絡(luò)游戲的類型有兩種劃分方式,分別為(按照客戶端圖像形式劃分)、(按照網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容劃分)。

1.網(wǎng)絡(luò)游戲的優(yōu)點:(玩家的社會化)、(人類智能取代人工智能)、(網(wǎng)絡(luò)游戲與街機游戲的對比)。

2.街機游戲強制限定了每次參與的玩家的(數(shù)量)。

3.到目前為止,最為成功的網(wǎng)絡(luò)游戲都是面向(角色)的。

1.網(wǎng)絡(luò)游戲策劃與開發(fā)的風(fēng)險,主要由(價格)、(可用性)、(內(nèi)容的獨特性)、(熟悉程度)等因素影響。

2.網(wǎng)絡(luò)游戲運營與維護的風(fēng)險,主要由(服務(wù)器的安裝和冗余)、(網(wǎng)絡(luò)帶寬問題)、(數(shù)據(jù)庫構(gòu)造與維護)、(質(zhì)量保證費用)、(大范圍的客戶服務(wù))、(安全與攻擊問題)等因素影響。

1.Windows開發(fā)環(huán)境的優(yōu)勢有:(平臺易于安裝和維護)、(系統(tǒng)軟件和底層應(yīng)用軟件的支持非常豐富)、(程序員廣泛的技術(shù)熟練程度)、(更多的游戲引擎都運行于Windows上)、(很多集成開發(fā)環(huán)境都運行于Windows上)、(多種組件技術(shù)支持程序代碼的復(fù)用)、(Windows平臺本身有價格優(yōu)勢)。

2. Windows開發(fā)環(huán)境的缺點有:(indows的安全性問題)、(效率問題)、(多進程和多線程的支持)、(系統(tǒng)穩(wěn)定性)。

1. Linux/Unix開發(fā)環(huán)境的優(yōu)勢有:(運行效率)、(支持定制)、(系統(tǒng)安全性)、(多線程)、(系統(tǒng)穩(wěn)定性)。

2. Linux/Unix開發(fā)環(huán)境的缺點有:(平臺不便于安裝和維護)、(其他軟件的支持)、(程序員缺乏)、(集成開發(fā)環(huán)境少)、(組件技術(shù)的應(yīng)用很有限)、(基于圖像顯示的編程比較困難)、(價格因素)。

1.網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)語言很多,常用的有(Java)、( C)、( C++)等等。

2.目前比較流行的數(shù)據(jù)庫系統(tǒng)包括(MySQL)、(SQLServer)、(Oracle)。

3.常用的通信協(xié)議有(TCP/IP)、(SPX/IPX)、(NetBEUI)協(xié)議等。

1.在網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)中,服務(wù)器端的作用有(眾多玩家客戶端請求的處理)、(眾多玩家間的信息同步)、(繁重的數(shù)據(jù)維護工作)、(大量的日志記錄和分析處理)。

2.大部分的網(wǎng)絡(luò)游戲采用了(TCP/IP)傳輸協(xié)議。

3.在網(wǎng)絡(luò)游戲客戶端的開發(fā)中,一般選用(Windows)平臺進行游戲前端開發(fā)。

1.設(shè)計網(wǎng)絡(luò)游戲時應(yīng)考慮的問題:(網(wǎng)絡(luò)游戲的總體結(jié)構(gòu));(消息延遲);(模塊化);(步調(diào)與平衡);(玩家中斷/掉線);(網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲機制)。

2.適當?shù)模ú秸{(diào)與平衡)是網(wǎng)絡(luò)游戲中的一個重大問題。

3.網(wǎng)絡(luò)游戲的魅力需要通過這個虛擬社會中的(人性沖突)和(戲劇性事件),塑造及傳達游戲可玩性。

1、(書籍)、(電影)、(電視)和(其他娛樂媒體)是游戲創(chuàng)意的重要靈感來源

2、游戲的故事敘述角度也有(第一人稱)和(第三人稱)主角。

3、這種沒有分支,每個條件依次完成,完成一個條件,生成下一個條件,直到游戲結(jié)束的結(jié)構(gòu)方式,叫(單線式結(jié)構(gòu))。

1.游戲機制三要素是(相關(guān)事件)、(事件主體)、(對應(yīng)規(guī)則)。

2.在游戲機制或規(guī)則的制定中,(事件主體)是不可缺少的重要因素。這個引發(fā)相關(guān)事件的人或其他物質(zhì),我們叫(事件主體)。

1、手機顯示屏:(TFT)、(TFT-LCD)、(UFB)、(UFB-LCD)、(CSTN)、(DSTN)。

2、手機攝像頭內(nèi)置CCD(光電荷耦合器件),內(nèi)置的攝像頭一般利用(手機顯示屏顯示影象)和(手機內(nèi)存)進行數(shù)據(jù)保存。

3、紅外接口是新一代手機的配置標準,它支持(手機與電腦以及其他數(shù)字設(shè)備進行數(shù)據(jù)交流)。通過紅外接口,(各類移動設(shè)備)可以自由進行數(shù)據(jù)交換。

4、手機的三代短信服務(wù)是:(SMS)、(EMS)、(MMS)。

1、移動游戲開發(fā)平臺:(直接進入嵌入式開發(fā))、(Jin-Fusio ExEn娛樂平臺)、(J2ME平臺)、(BREW游戲平臺)。

2、In-Fusio公司只把ExEn游戲放在少數(shù)系統(tǒng)來下載,目前僅有(德國)、(法國)、(意大利)、(西班牙)、(英國)、(荷蘭等歐洲國家),(中國)共七個國家能下載到ExEn游戲。

1、手機游戲與傳統(tǒng)游戲開發(fā)的區(qū)別:開發(fā)團隊小;預(yù)算少;開發(fā)周期短;網(wǎng)絡(luò)設(shè)備功能強大;開放標準多為免費;部署。

2、手機游戲設(shè)計遵循的規(guī)則:易于學(xué)習(xí);可中斷性;基于訂閱;豐富的社會交互;利用手機技術(shù)的優(yōu)點;無違法內(nèi)容。

1.我們在策劃手機游戲時,要根據(jù)游戲的故事背景,手機游戲技術(shù)特點,創(chuàng)造

出符合游戲的角色、屬性、規(guī)則。

2.游戲故事和一般的小說和戲劇還不一樣,因為游戲是交互性的。

3.游戲故事的來源一般也分為原創(chuàng)、改編、借用等多個渠道。

三、誰給我推薦幾個好玩的單機游戲

你好!!

一:

《軒轅劍》系列

《軒轅劍壹》

《軒轅劍貳》

<軒轅劍外傳—楓之舞

《軒轅劍叁》

《軒轅劍外傳天之痕》

《軒轅劍肆》

《軒轅劍外傳蒼之濤》

二:

《仙劍奇?zhèn)b傳》系列

《仙劍奇?zhèn)b傳》

《仙劍奇?zhèn)b傳2》

《仙劍奇?zhèn)b傳3》

《仙3外傳問情篇》

三:

《劍俠情緣》系列

《劍俠情緣》

《劍俠情緣貳》

劍俠外傳:月影傳說

《新劍俠情緣》

四:

《天地劫》系列

《天地劫魔神至尊傳》

《天地劫序傳:幽城幻劍錄》

《天地劫外傳:寰神結(jié)》

五:

其它RPG游戲

《碧雪情天》

《劍靈》

《仙狐奇緣》

《秦殤》

《刀劍封魔錄》

《刀劍外傳:上古傳說》

《復(fù)活:秦殤前傳》

六:

獲得過獎項的武俠RPG類:

2002年度十大經(jīng)典武俠RPG游戲,這是唯一一次的評選,很珍貴,隨后隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的盛行,國產(chǎn)RPG游戲就一直走下坡路啦,,,,,,

我覺得,這些是經(jīng)過時間考驗而沉淀下來的精品,以后恐怕不會再有所突破了,當然這不是我們這些喜歡武俠游戲所希望看到的啦!

介紹如下:

(以發(fā)行時間順序為準)

NO.1《霸王別姬》

研究發(fā)行:廈門新瑞獅

游戲售價:3CD:58元

上市日期:2002年1月15日

游戲評價:《霸王別姬》游戲描寫了秦末霸王與虞姬的生死愛情故事,故事的曲折性將超出玩家的想象,游戲從頭到尾在故事情節(jié)上緊緊抓住玩家;為了配合曲折的故事情節(jié),還有豐富的小游戲,別小看這些小游戲,很多是考驗玩家的耐心還有智慧,玩家一定要達到心手合一的境界!游戲的人物表情刻畫的很有意思,根據(jù)每句話的意思都有不同的表情出現(xiàn),還有龐大的地圖,只是簡簡單單的場景地圖就有200多張,從幽靜地小湖,到氣勢磅礴的宮殿,表現(xiàn)的淋漓盡致!游戲最最吸引金闡的就是游戲的劇情,可以說根本沒有多余的劇情在里面,連接的相當緊湊,沒有討厭的迷宮,也沒有多如牛毛的敵人!游戲中的招式也很豐富,玩家如果能夠升級到60級,就可以看到主角30多種的武功絕學(xué)!最舒服的是游戲采用45度的斜角戰(zhàn)斗模式,這讓久玩武俠RPG游戲的玩家更為順手!!

NO.2《龍狼傳-破凰之路》

研究發(fā)行:智冠科技-謎像視覺工作室

游戲售價:5CD:49/78元(豪華版附送游戲全彩攻略)

上市日期:2002年3月27日

游戲點評:《龍狼傳:破凰之路》是智冠謎像視覺工作室的2002年度的游戲大作,改編自日本講談社授權(quán),三原義人所繪的同名漫畫《龍狼傳》。這套漫畫以現(xiàn)代人回到過去三國時代作為主要情節(jié)。游戲中最大的亮點就是“陣法”說到陣法,就要了解軍師、謀士等人在戰(zhàn)斗中的存在價值。游戲中提供敵我雙方布陣的能力,玩家可依照各種不同的情況擺出不同的陣形,至于能擺出什么陣形則跟隊伍中人物的能力有關(guān),像孔明所能擺出的陣形就比其他人多!相信大家一定有感覺,只要是智冠科技的大作一定都有主題曲的,這次更是不能例外,首先是驚人的動畫制作,把開頭的三國血殺效果做的是兢兢業(yè)業(yè),很有氣勢,畫面雖然有點血腥,但是完全體現(xiàn)了三國時期的你爭我奪得局面!主題曲“來時路”更是有賈愛國來演唱,游戲音樂蕩氣回腸!游戲是以廣大的龍狼傳讀者群為后盾,兼之以現(xiàn)代人眼光看待亂世,讓整個游戲的劇情更容易被玩家所接受,也更加客觀、更有說服力,加上游戲小組許多創(chuàng)意的玩法及對游戲畫面、戰(zhàn)斗動作的嚴格要求,帶來的娛樂性及視覺性真的是叫玩家為之一振!!

NO.3《三國群俠傳》

研究發(fā)行:智冠科技-東方演算

游戲售價:2CD:35/49元(豪華版附送游戲全彩攻略,人物月歷)

上市日期:2002年6月7日

游戲點評:《三國群俠傳》是東方演算公司(原河洛工作室)繼《金庸群俠傳》與《武林群俠傳》后另一套“群俠傳系列”的角色扮演游戲,因此與前兩部作品一樣都非常強調(diào)高自由度,游戲中玩家可以自由行走于神州各地找尋三國時代的強將能臣,靠著解決相關(guān)任務(wù)來與這些人物產(chǎn)生互動,隨著玩家在任務(wù)劇情上的取舍抉擇,可以加入玩家隊伍的人物也將有所不同。值得一提的是,游戲總共會有30位NPC可加入,因此可依據(jù)自己的喜好來安排心目中最喜歡的團隊,無論是三國軍師所組成的超級智囊團,還是由五虎上將演練的強力突擊隊,都可以隨心所欲,四處征戰(zhàn)、拿來皆可。游戲中的人物造型采用的Q版人物,看起來非常可愛。卡通風(fēng)格的場景也是游戲重要的特色,線條柔軟而明亮鮮艷,再加上漫畫式的對話氣泡,玩家在游戲時必然能感受到有如在看卡通片的樂趣。游戲中有好多的武功可以讓玩家挑選修煉,如果拿到某些特定的物品,將會學(xué)到至尊無雙的武功絕學(xué),這樣用來對付最后的BOSS就會輕而易舉了!但是金闡唯一不喜歡的就是游戲采用的棋盤式的戰(zhàn)斗方法,每次都要控制一隊的人馬,每個都要點擊,真的是很不方便,如果還做回合制應(yīng)該不叫好,這樣可以選擇招式攻擊,就不必一個一個的點擊了!

NO.4《秦殤》

研究發(fā)行:目標軟件-第三波

游戲售價:2CD:68元

上市日期:2002年7月6日

游戲點評:《秦殤》是目標軟件的第一款武俠RPG游戲,首先游戲動畫制作的相當精美,非常細膩的刻畫出人物的表情:扶蘇轉(zhuǎn)過頭,身后是遍地的尸首,血,順著劍刃一滴滴落下。殘陽,吝嗇地將最后一縷余光撒向人間。起風(fēng)了,遠處的狼在凄厲地嗥叫,好冷!這是《秦殤》片頭的一幕。當我看完這段不算很長的動畫,不由得從心底贊嘆:不愧是目標的作品!簡直太cool了!不得不提到的是《秦殤》中加入了戰(zhàn)網(wǎng)功能,不僅可以作為單機游戲攻關(guān),也可以在網(wǎng)絡(luò)上和眾多玩家在戰(zhàn)場中馳騁!!游戲中可以數(shù)過來的武器就多達100多種,而且有五形相克的原理使之更有靈活性!操作感覺很好,像是暗黑+劍俠情緣的感覺!但是感覺這種游戲唯一的缺點就是鼠標要受到壓迫了...

NO.5《臥虎藏龍-青冥劍》

研究發(fā)行:寰宇之星-廈門新瑞獅

游戲售價:4CD:69元

上市日期:2002年7月16日

游戲點評:相信電影版的《臥虎藏龍》大家都有看過吧,去年可是風(fēng)光一時呀,也讓外國人看到了中國真正的武俠!沒過多久PC版的《臥虎藏龍》就面世了,新瑞獅真是會把握時機呀!《臥虎藏龍之青冥劍》的故事橫亙中原大陸大江南北,從新疆戈壁到北京皇城,從天山雪景到石林奇境,從窮鄉(xiāng)辟壤的小村落到車水馬龍的古都皇城,帶玩家玩遍大江南北,讓你更真實的感到中國百越山川之美。游戲的劇情相當感人,玩家扮演的兩位貌美如花,感情豐富的女子,這是第一款以女性為主角的武俠RPG游戲,游戲中,可以學(xué)會多大60種的武功,而且裝備和丹藥設(shè)置的相當多,還有一些特殊物品,如果一旦收集齊全,將會學(xué)到終極招式(好像這已經(jīng)成為武俠RPG游戲慣用的計量)!游戲把每個場景描繪的相當真實,但是唯一不足的就是有些小討厭的迷宮在里面,使得很多玩家頭暈?zāi)垦#锌噙B天,不過金闡認為走迷宮的最好方法就是往一個地方走就好了!!

NO.6《西藏鎮(zhèn)魔曲》

研究發(fā)行:寰宇之星-廈門新瑞獅

游戲售價:3CD:49元(隨即附送西藏布達拉宮主題項鏈)

上市日期:2002年8月15日

游戲點評:金闡感覺,如果沒有去過西藏的玩家,可以不用去了,因為有了這款游戲!在游戲中所接觸過的一些富有西藏特色的場景、道具以及游戲中各具特色的西藏神靈,妖魔鬼怪等等都可以在這個字典中查到它的詳盡說明。讓你玩過一次游戲,就感覺好象真的游歷過西藏一樣,使你更進一步的了解西藏,愛上西藏這塊充滿神秘色彩的土地!多大200幅以上的場景,畫面真實,布達拉宮氣勢雄偉,西藏部落休閑幽靜!游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)采用大屏幕戰(zhàn)斗,而招式中還夾雜著魔法的效果,看起來畫面超炫!劇情相當?shù)貏尤诵南夷兄鹘呛投辔慌鹘侵g的選擇,就在玩家自己的手中了!

NO.7《新絕代雙驕3》

研究發(fā)行:寰宇之星-臺灣宇峻科技

游戲售價:4CD:69/99元

上市日期:2002年8月27日

游戲點評:《新絕代雙驕III》一開始金闡看到這個系列的游戲又出現(xiàn)第三代的時候感到奇怪,不是故事已經(jīng)在第二代中就已經(jīng)結(jié)束了嗎,原來經(jīng)過介紹,知道了這是宇峻科技自編的續(xù)傳,當然要買了,說實在的金闡非常喜歡宇峻科技那種Q版人物造型的游戲,還有滑稽搞笑的人物對白,恰當?shù)挠螒蛞魳罚∫f到的是游戲的戰(zhàn)斗:歷經(jīng)了《新絕代雙驕》一、二、《楚留香新傳》的戰(zhàn)斗模式延用,《新絕代雙驕3》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)上,作出了極大幅度的翻新,除了原先橫向的戰(zhàn)斗方式變更為斜向45°斜角,3D模型的動作每個招式、動作變得生動許多!第二個特點就是游戲的“拜師系統(tǒng)”:武林中充滿了許多奇奇怪怪的能人異士,《新絕代雙驕3》有部份的武學(xué)技巧必需要經(jīng)由師父的指點及教導(dǎo)才能學(xué)會,而一般說來,師父并不會這么便宜的收您為徒,等到滿足了師父所開出的條件后,也終于肯收徒兒了。比如說“搶劫”,就是妙手的進化板,但如果一學(xué)習(xí)到,就可以一打擊敵人一邊偷取他們身上的東西,是不是方便許多呢?而且游戲多支線多任務(wù)多結(jié)局,實在令人流連忘返!

NO.8《軒轅劍4》

研究發(fā)行:寰宇之星-大宇軟體

游戲售價:4CD/5CD:69/99元(豪華版附送游戲原聲大碟,游戲攻略,游戲主題軒轅劍模型,游戲原定設(shè)計集)

上市日期:2002年8月27日

游戲點評:軒轅劍已經(jīng)稱為一個游戲的品牌了,無論游戲制作的好壞,只要一聽是軒轅劍系列的游戲,大家就有想購買的沖動了,這就像是如果王菲的新專輯如果出來了,不管作沒做宣傳,好不好聽,王菲迷們都會買了聽聽,這是和軒轅劍FANS一樣的道理!雖然這次軒轅劍4的3D畫面有所爭議,但是作為資歷深厚的游戲制作公司,完全還是抓住了劇情!至于畫面:水墨風(fēng)格的3D貼圖是在Deep paint 3d軟件中徒手繪制,以強調(diào)國畫線條的保留,與水墨豐富色彩的暈染為重點。當花了許多時間揣摩之后,制作出來的成品效果意外的令人感到新奇與喜愛。但是金闡本人不喜歡3D!要說到的還是游戲公司非常體貼玩家,特別有設(shè)計豪華版讓玩家收藏,雖然導(dǎo)致最后的游戲價格暴漲!!

NO.9《天龍八部》

研究發(fā)行:智冠科技-臺北研發(fā)中心

游戲售價:3CD:35/49元(豪華版中附送200多頁的攻略,以及抽取式月歷一套)

上市日期:2002年11月27日

游戲點評:這款游戲可以說是今年的游戲大作之一了,歷時12個月研發(fā)成功,雖然有些玩家對于游戲的難度有點反感,但是就游戲本身來說,游戲確實做的相當出色!游戲的音樂,又邀請到美聲唱將“賈愛國和顧盼盼”合唱一曲“英雄夢”(超感人),游戲的畫面,以中國水墨山水畫為根基,氣勢磅礴的描繪出大理,燕子塢等著名場景,游戲的招式修煉設(shè)計巧妙,每次攻擊敵人要有內(nèi)功心法+武功招式,這樣才可以攻擊敵人,而且隨著頻繁的使用某種武功,他們的等級也是會隨之生長的,但是一定要有正確的武功和心法搭配,這樣才會升級比如說少林的武功就要用少林的內(nèi)功心法等等,否則就是頻繁使用也是一事無成!游戲的支線任務(wù)超多,而且環(huán)環(huán)相扣設(shè)計緊密!金闡之所以花了很大的功夫去寫出這款游戲的4大攻略,就是因為這是一款不可多得的好游戲!

NO.10《天地劫外章-寰神結(jié)》

研究發(fā)行:智冠科技-臺灣漢堂國際

游戲售價:4CD:49元(豪華版未定,而且簡裝版并未發(fā)售,一下是根據(jù)臺灣繁體中文版游戲所寫)

上市日期:2002年12月7日

游戲點評:大家對去年的《幽城幻劍錄》應(yīng)該印象深刻!這是去年一款非常出眾的武俠RPG游戲!而漢堂科技不負眾望,在2002年的深冬show出了這款最新力作《天地劫外章-寰神結(jié)》游戲中的動畫一直是導(dǎo)引玩家融入游戲最直接的方式,藉由精彩的動畫與電腦多媒體的聲光效果給玩家最直接的表達,尤其是游戲開場動畫,往往可以讓游戲本身所要傳達的精神瞬間凝聚與爆發(fā)。《寰神結(jié)》在這次完全使用「景」來運鏡,突破以往游戲動畫中角色演出的迷思。屏除【人】在動畫引中的成分,制作小組表示這樣反而可以讓玩家以【第一人稱】的角度來看這個【世界】,將自己完全神入作品精神的質(zhì)地中,充分引玩家達到【角色扮演】的精髓!雖然游戲是采用了《幽城幻劍錄》的引擎,但是在畫面和游戲流暢度上都有所增進!考驗智力的小游戲和迷題,更是有過之而無不及呀!!希望內(nèi)地的版本快點發(fā)行,以解眾多漢堂FANS的相似之苦!

七:歐美RPG游戲:

本人介紹的以下一些作品是目前歐美RPG頂級游戲作品,可以說代表了目前歐美PRG類游戲的最高水平,尤其是〈上古卷軸4〉的推出,由于游戲引擎采用了目前最先進的HAVOK物理渲染技術(shù),因此也被譽為“硬件殺手”。

如果你喜歡歐美RPG游戲,以下的所有作品絕對不可以錯過。

1。暗黑破壞神:

《暗黑破壞神》是一支動作RPG游戲,但卻不同于別類的動作游戲。首先,所有主角的動作操控,以及界面的設(shè)定,全部均可由一支鼠標負責(zé),簡易的操控是游戲的第一個特色。第二個特色便是游戲的圖象效果。游戲的畫面是以六十度傾斜的方式表現(xiàn)出來(想象不到的話,可以試試回憶Origin的創(chuàng)世紀系列),因為游戲所有的場景全部是以即時的立體投影方式表現(xiàn)出來,因此游戲除了有明暗的效果外,人物的移動效果也極為流暢,魔法的表現(xiàn)亦是一絕。等級越高,能夠施展的魔法自然越高,華麗的效果亦相應(yīng)提,尤其是當你被人圍困之時,當施展電系的魔法或是火系的魔法時,當中的效果只有親身嘗試,才可體會過中的妙處。游戲有數(shù)量極多的武器、防具、以及道具,從這些東西畫面就可以看出美工制作的精心程度。

游戲的音效果彩和立體效果,玩家可以聲音分辨怪物從那一個方向來,以及它的大致距離。因為游戲的音效是以八條聲道錄制而成,因此玩家可以同一時間聽到八種不同的音效,可以加強玩家親歷其景的感覺。游戲的第三個特色,便是Blizzard創(chuàng)立了一個“亂數(shù)”的舞臺。什么是“亂數(shù)”?舉個例子,假設(shè)你完成了游戲,想再玩一次之時,可以發(fā)覺到迷宮結(jié)構(gòu)完全改變,甚至有時村民的對話亦有所不同,這就是“亂數(shù)”。也就是說,你每次玩的迷宮,其可以探險的地方均不盡相同。可以說這是一支永遠玩不完的游戲呢!

最后要提的,便是游戲提供了一個強大的連線功能,除了慣有Ipx, MODEM,以及 Direct Link外,Blizzard設(shè)立了一個Server,可供玩家通過INTERNET,和世界的其它地方的戰(zhàn)友一同作戰(zhàn)。即是游戲是在INTERNET上進行,亦不會影響它的速度。《暗黑破壞神》堪稱是RPG游戲經(jīng)品中的經(jīng)品。

2.上古卷軸系列:

這個系列已經(jīng)出到第四作了.

遠在《上古卷軸3:晨風(fēng)》推出的時候,就已經(jīng)奠定了該系列為歐美RPG游戲老大的地位,尤其是后續(xù)推出的《上古3》資料片中新增加了一個新的人設(shè),而且當時倍受非議,那就是人物如果被狼咬了,那么夜間就會變成狼人,也就是說白天是人,而夜間則變?yōu)槔侨耍敲达@而易見,該人物就具備人與狼的雙重屬性,這在當時任何一款游戲中是根本沒有的。

那么,隨著《上古4》的推出,從其一周的銷量看,其成績是170萬!這在目前的單機游戲方面,沒有任何一款游戲可以在如此短的時間達到這個近乎天文數(shù)字的銷量!

當然,對于PC游戲的玩家來講,又要有一大批人要升級系統(tǒng)了,因為,《上古4》在內(nèi)存和顯卡方面非常苛刻,如果是NVIDIA系列的顯卡必須在6800檔次之上,內(nèi)存必須達到1G才可以在特效全開的情況下流暢運行。

3.<博德之門>系列

說到這個系列,本人覺得二代是最經(jīng)典的!

<博德之門2:阿門的陰影)1998年推出后獲得了高度贊譽、是給人們留下了深刻印象的作品,作品的思想很有深度.

另外的一大特點就是其制作精良的地圖。玩家會經(jīng)常查閱自動繪制的地圖,因為地圖上對于游戲數(shù)百個大型區(qū)域的簡略描述可以很明顯地記錄上玩家走過的關(guān)鍵地點,諸如重要的建筑、出口等等。一些地區(qū)在玩家進入后地圖上就會有全部完整的顯示——也就是Athkatla城。通過便利地核對自己的地圖,玩家可以發(fā)現(xiàn)一些自己有興趣拜訪的地點,例如酒店、行會、商店和寺廟等等。這是一個非常有利的特點.在這一點上,要強于其它歐美RPG作品.

4.<無冬之夜>

您從以下它所獲得的這些榮譽,再過多的解釋都是多余的啦!

2000年E3游戲評論最佳RPG游戲

2000年最佳在線多人游戲

2001年E3最佳游戲

2001年GameSpot編輯選擇獎

2001年E3游戲評論游戲評最佳RPG游戲

2001年 PC.IGN最佳電腦游戲

2002年E3游戲評論最佳RPG游戲

2002RPGDot網(wǎng)最佳多人角色扮演游戲獎;

2002Gamespy最佳PC角色扮演游戲獎;

這個作品不同于其它作品的特點在于其具有的網(wǎng)絡(luò)功能.

《無冬之夜》(Neverwinter Nights)有極強的開放式的網(wǎng)絡(luò)功能,游戲內(nèi)容是具有無限的擴展性的,可以說《無冬之夜》(Neverwinter Nights)是第三代網(wǎng)絡(luò)游戲。無冬之夜允許游戲者創(chuàng)造自己的游戲世界并永久保留,每個服務(wù)器最多可允許64位游戲者同時游戲。毫無疑問的是無冬之夜的是未來網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展方向,是網(wǎng)絡(luò)多人角色扮演游戲的里程碑之作。

5.<神鬼寓言>

本人覺得這個作品屬于比較獨特的游戲,無論是在人物的設(shè)定上,還是在系統(tǒng)的設(shè)定上,是具有獨特風(fēng)格的歐美RPG游戲之一.

一般地歐美RPG游戲在最開始進行游戲之前一定需要玩家對人物進行設(shè)定,比如,職業(yè),服飾,皮膚,身高,等等很多具體選項.

但是這個作品摒棄了傳統(tǒng)的設(shè)定,你可以讓人物自由發(fā)展.

游戲主角的冒險是從小開始到成年,直到年華老去,以成為舉世聞名的英雄人物為目標。從經(jīng)驗不足的孩童成長到足以影響世界的人物,選擇正義之路或?qū)⑸瞰I給邪魔,全由玩家決定。游戲主角不僅將隨歲月流逝在臉上留下皺紋,也會隨著玩家操控的動作及反應(yīng),而在外觀上生動地產(chǎn)生變化。經(jīng)常使用刀劍技巧將使肌肉強壯發(fā)達,終日吟唱魔法咒文將使頭發(fā)蒼白掉落,而每場戰(zhàn)斗的傷痕、刀疤將一直伴隨著主角直到死去。

6.<哥特王朝》系列

《哥特王朝》系列是JoWood推出的著名RPG游戲。

尤其是今年展出了《哥特王朝III》(Gothic III)的早期版本。《哥特王朝》系列是采用了開放式結(jié)局設(shè)計的RPG,在制作方面中規(guī)中矩。總的來說比較保守。

7.<輻射>系列

2005年七月間,《Elder Scroll》(中文名:《上古卷軸》)游戲系列的締造者、在業(yè)界中享有極高聲譽的Bethesda軟件公司對外宣布:他們已經(jīng)獲得了未來輻射系列游戲的開發(fā)權(quán)(但不包括相關(guān)的網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)權(quán))。〈輻射〉是個很有趣的故事,她牽扯到過去乃至未來,甚至強權(quán)政治這一類的概念。被稱為“偉大的RPG”。

輻射的故事從世界范圍的核戰(zhàn)之后展開,它將會挑戰(zhàn)你在一個未知的、危險的世界中的生存能力。你將會扮演一個在隱秘的地下避難所中長大的居民。身周環(huán)境的改變逼迫你要去到“外面的世界” C一個現(xiàn)代文明淪喪之后又過去了80年的奇異世界,一個充滿了變異、輻射、強盜以及暴力的世界。

8.〈異域驚魂曲>

該作品是著名游戲制作廠商,被公認為是歐美RPG類游戲的鼻祖:Black Isle(黑島工作室)。

這個游戲?qū)儆诒姸嗟腞PG游戲中的異數(shù),它沒有太多的戰(zhàn)斗,沒有太多的砍殺,走動、交談、閱讀、思考,《異域鎮(zhèn)魂曲》更像是一部基于游戲的小說,而非基于小說的游戲。而是一次人生的體驗,貌似荒誕的人物和對話中包含著多少復(fù)雜真實的情感和富于哲理的思考。你在游戲中需要解決的并非無聊的謎題或難纏的敵人,而是一些其它的東西,一些埋藏于游戲中的隱喻、象征。是什么使你成為人類的一員?是什么使你獲得了新生?是什么改變著我們每一個人的心靈?我在《異域鎮(zhèn)魂曲》中曾不止一次地流下激動的淚水,是的,還沒有哪款游戲能帶給我們?nèi)绱松羁痰母袆印?/p>

9.<冰封谷>系列

2000年,還是黑島工作室推出了一部和《龍與地下城》極為相似的游戲,這就是《冰風(fēng)溪谷》。

《冰風(fēng)溪谷》先后推出了三個系列,《冰風(fēng)溪谷1》,《冰風(fēng)溪谷:冬之心》和,《冰風(fēng)溪谷2》。

這個系列沿用了Baldur's Gate(博德之門》的引擎和背景,但同時也進行了相當?shù)母倪M和風(fēng)格的重設(shè)。最明顯的變化之一就是它的快節(jié)奏。如果你玩過《柏德之門》系列的話,應(yīng)該也會喜歡這個冒險系列,特點是游戲節(jié)奏比較明快,干凈利索。

另外,該系列的最大的一個特點就是其貫徹始終的由Jeremy Soule作曲的幾首原創(chuàng)交響樂。可以說,這些音樂是如此傳神,以至于似乎引導(dǎo)著整個故事的發(fā)展。Icewind Dale的敘事技巧也相當高超,故事的所有六個篇章,以類似電影般的手法,用一本插圖書卷串聯(lián)起來,仿佛是一位老者在講述一個年代久遠的故事

10.<地牢圍攻》

2002年4月4日,由Gas Powered Games開發(fā)的,由微軟公司發(fā)行的經(jīng)典RPG游戲<地牢圍攻》發(fā)售。

《地牢圍攻》是由著名的即時性策略游戲《橫掃千軍(Total Annihilation》的游戲制作人Chris Taylor親自擔綱制作的。

因此,從本質(zhì)上分析,《地牢圍攻》相當于一部引入了即時性策略游戲特點的、與游戲人物分成幾個派別的《暗黑破壞神》非常相似,甚至有的人說《地牢圍攻》簡直就是《暗黑破壞神》的翻版。

之所以借鑒即時性策略游戲,主要是為了方便玩家控制多個人物。它是動作類游戲和角色扮演游戲的混合體,大大小小的戰(zhàn)爭結(jié)合在一起,推動游戲的進展,另外,它有一套靈活簡單的人物技術(shù)進階系統(tǒng)。

該作的特點在于具有引人入勝的情節(jié)、容易上手的操控、漂亮的畫面以及明快的節(jié)奏上。《地牢圍攻》在以上提到的幾個方面都有杰出的表現(xiàn),其中最突出的就是它的高質(zhì)量畫面(但是對系統(tǒng)配置要求并不高)。該游戲的設(shè)計師對細節(jié)的處理也做得不錯,比如說當游戲人物淌過小河時,水面會泛起一道道的漣漪。至于游戲人物和怪物的處理,則刻畫得比背景環(huán)境更加鮮明。

另外,本人比較滿意的就是游戲畫面切換的時候沒有絲毫的停留或等待,非常的順暢,這個獨特的特點是前幾作所不具備的。

所有這些優(yōu)秀的特點,讓《地牢圍攻》擠身于一流的動作類角色扮演游戲之列。

八:日式RPG

《勇者斗惡龍》系列

《凡人物語》

〈英雄傳說〉系列

〈荒野兵器〉

<最終幻想>系列

《永恒傳說》系列

《宿命傳說》系列

《仙樂傳說》系列

《勇敢的伊蘇》系列

《圣界傳說》

〈王國之心〉

《塞爾達傳說》

《天使之谷》

〈太閣立志傳〉

謝謝!!

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