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女動態跳躍游戲
創始人
2025-01-10 08:50:13
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一、游戲中的乳搖

本文由 玄學翻譯社 企劃制作!歡迎關注。

企劃:宋雅文、楊雍;翻譯:滿月、王蛇無毒、Thest、一個兔角鹿、風語時;校對:劉嘉俊、太昊。

Duang~~ Duang~~ Duang~~

歷年來,許多游戲試圖去模擬胸部的搖晃。乃至一個專門的名詞的產生「胸部物理」(俗稱“乳搖系統”,下文統稱“乳搖系統”)。

若你玩過有乳搖系統的游戲,可能會發現很少有游戲中的胸部動起來和現實里一樣,是受重力影響的一團脂肪。游戲中這些胸部一般都像是有自我意志的氫氣球。

某些游戲對胸部表現太不真實,以至于論者認為這是性別歧視,或者游戲行業物化女性的結果。

我見過人吐槽游戲開發者是否從未接觸過真實的胸部。我也見過有人暗示游戲開發者不知道怎么在游戲里去恰當的表現女性特征,以及因為做游戲的女性太少,所以才會有茫茫多奇形怪狀的胸部。(編者注:游戲人,單身狗,沒朋友)

我也在想,這些看法有道理嗎?很多人對為什么乳搖系統糟糕提出疑問,卻少見講述胸部創造過程的干貨。搜索一番之后,我發現了很多業余開發者似乎真的不知怎樣在游戲中處理乳搖系統。各種論壇里竟有不少帖子和教程討論如何實現優秀的乳搖系統。有人做出了四個章節的幻燈片,名為“Unity中的乳搖之道”。還有人開發了專門工具供其他開發者使用,從而一起揭開“乳到底怎么搖”的神秘面紗。

而同時,資深游戲開發者們已經在胸部的合理搖動這條路上探尋了將近二十年之久。

1996年一款名為「餓狼傳說2」的游戲發布。這款游戲被稱為是對「街霸2」的"公然抄襲"。「餓狼傳說2」也確實有自己獨樹一幟的設計點:在玩家生命值極低的時候可以搓動華麗的“超必殺技”來擺脫困境,一舉逆轉整個局勢。

不過講真,「餓狼傳說2」對游戲有一巨大貢獻之:史上第一個胸部會自己搖動的角色。

(源: TheInnocentSinful1)

不知火舞,這個角色以一對生動活現的胸部而著稱。即使現在「餓狼傳說」系列已經過氣,它仍然給我們留下了寶貴的遺產:讓乳搖成為格斗游戲的標配。

Street Fighter 4街霸4

(Source: CeruleanNight)(源: CeruleanNight)

Soul Calibur劍魂

(源: Thegamerwalkthroughs)

Skullgirls骷髏女孩

(源: Poccola_margherita0141)

當然,這些年來并不是只有格斗游戲搭載了乳搖系統。

Tomb Raider古墓麗影

(源: sys2074)

Resident Evil生化危機

(資料來源: Saladtoser69)

崛起:羅馬之子

當開發者不給胸部添加物理效果時,不少技術宅玩家就會通過制作mod的方式自己實現。其中典型的就是老滾「天際」的最強乳搖系統mod:

(資料來源: Marek Iwanowicz)

在2009年,有一個第二人生的mod允許玩家自行給角色添加乳搖系統效果。由于這個mod太受歡迎而被采納進游戲本體——現如今玩家們紛紛向他人安利如何將自己的角色捏出最好的效果。

(資料來源: BlakOpalDesigns)

甚至「我的世界」的玩家也找出來許多方法添加上乳搖系統效果,畢竟「我的世界」的玩家總是把一切都加進游戲嘛。

歷數所有用到乳搖系統效果的游戲中,其中魁首就是「死或生」系列。乳搖系統對于前文所提及的游戲而言或僅是一個小小”特色“,但是對于「死或生」而言,卻是深入骨髓的特色。如此過分的強調胸部也許引來了少許惡評,,畢竟很多粉絲喜歡的是這個游戲的玩法而非胸部。但是,乳搖系統確已不能從「死或生」中剝離出去了。

(資料來源: Thegamerwalkthroughs)

“在開發「死或生」時,我希望能制作一些吸引玩家注意力的內容,”制作人板垣伴信在 Game Informer/2004年的采訪中說。“當然「死或生」是由于它跳躍的乳房而出名的...但當我在3D游戲中制作[乳搖系統效果]時,感覺它還是夸張了一點。”

其中最新作的一大賣點在于,新引擎令玩家可自主調整角色的乳搖系統效果。

“我們將我們所使用的皮膚和乳搖系統仿真技術稱為‘Yawaraka Engine’,”Yosuke Hayashi,「死或生:最后一戰」的制作人對Famitsu說“你一旦在新主機上看到效果,絕對回不去了。”

他們所說的是:多虧了技術的力量,開發團隊可以模擬更為復雜的乳搖系統。高超科技和性文化的結合結果頗奇特……當然,任何人看到「死或生」的視頻,必然明白,這個系列并不著重于實現「真實」的物理效果。相反,無論是胸部的效果還是反重力的打斗動作,該作中的物理總是極盡夸張。不管人們對胸部的真實性有著怎樣的誤解,這種強烈的物理效果應是為實現獨特美學的刻意所為。

其他游戲也一樣嗎?我近幾個月都在找開發者們討論乳搖系統,結果出乎意料地難。——向人刺探未公布大作的細節,比問出胸部設計的理由還要更容易些。我聯系了大量開發者,卻只有少數人愿意公開接受采訪。好彩我還是了解到了乳搖系統的一些基礎。

簡單講,在現代3D游戲中,每個角色都有自己的模型,覆蓋著類似于“皮膚”的貼圖。這些模型被“骨骼”撐起,而操縱骨骼則令角色移動。骨骼數量是由游戲圖像引擎決定的,引擎支持的骨骼數量各有不同。角色骨骼的數量也會被同屏渲染的模型數量所影響--角色越多,就越吃配置,所以減少角色骨骼的數量是開發者樂于見到的。(還好,現實世界不是這樣的!)

所有的骨骼在制作動畫之前,要進行“rigging(綁定)”處理。綁定令開發者決定一個模型能運動到什么程度,以及如何達成。胸部通常不會自行運動,而是因其他物體運動而產生反應,就像頭發和布料一樣。如果開發者想要胸部能夠移動,他們會“綁定”這個角色的胸腔區域。胸部如何運動取決于胸腔部位的骨骼數量:當胸部左右運動一致時,模型的胸部通常只有一個關節。如果胸部左右獨立運動,那么胸腔通常綁定了至少一對骨骼。

(來源: Maya Learning Channel)

”從結構上看,乳房固定在胸肌上,又向上與肩相連,所以鎖骨一移動,就會向后拉動胸部。”Tim Dawson,一名曾參與開發「黑色洛城」的獨立開發者對我說。

一旦胸部綁定完成,開發者就有幾種方式添加乳搖系統。其中一種控制胸部移動的模擬系統令開發者給胸部加上”彈簧“。例如角色上下跳躍后,彈簧便接受運動信息,并決定物體此后如何移動。彈簧使得胸部能在角色靜止下來后繼續運動。如果一個角色有兩個彈簧組件,一個也許會用來決定胸部骨骼到胸腔的距離,第二個也許用來控制胸部離起始點的距離。除此之外,開發者還可添加一個阻尼效果來決定胸部逐漸停下的時長。

“想象一下這個角色站立起來” Dawson說,“起立的瞬間會使胸部的骨骼向下傾斜。然后當這個角色站直,這個骨骼便會回彈向上,再下墜,反復直到停止。這就是一個胸部運動的流程。“剩下的部分就是思考:“[胸部]應該有多重,以及多好的支撐?”

為什么開發者會誤入歧途

我聽說許多游戲都使用了這類系統。其實,若要令游戲物理極盡真實,彈簧系統并不一定有效,但對于乳搖系統是一種便宜又簡單的方案。許多引擎甚至內置了它。彈簧系統本來是為了輔助“剛體物理”,然而,乳房并不是剛體。為了造出更真的胸,你需要一種叫“軟體物理模擬”的東西,而這對計算機配置要求高得多。

另一種方式則需要手動實現胸部動畫。即將胸部與身體的其它主要部分——比如四肢——同等對待。這樣,乳搖系統便不交由模擬系統來計算,而由動畫師決定每種情形下的動作。我得知,手動實現要比模擬實現罕見得多,因為它十分耗時。簡單說,給胸部做動畫實在太棘手了(對不起哦。)

盡管這二者之外也有其它方式制作胸部動畫,但這仍然解釋了一些問題。比如為何在格斗類游戲中常見獨特的乳搖系統:如果同屏只需考慮兩個角色,開發者當然可以添加像乳搖系統這樣的細節。格斗類游戲的角色往往比一般游戲的骨骼更多。乳搖系統的制作難度也解釋了為什么許多游戲里的胸部看起來很奇怪:即使開發者愿意加入這些細節,經濟上也不允許,只得削減成本。

不過,若說乳搖系統不真實純屬技術缺陷所致,也不盡然。畢竟乳搖系統是一種選擇,并非個個游戲必備。

一位化名Alex的開發者講述了乳搖系統出狀況的經歷——原因并非技術限制。Alex說,工作室當時非常重視胸部的表現,但還是遇到很多問題。

“當時(工作室)制作胸部動態的時候,我首先注意到的就是它們的運動方式根本不自然。”Alex說。

“我記得當時我對美術說,‘胸部搖起來不對啊’,我記得我直接這樣問他,‘你看過胸部運動嗎?你「親眼」見過胸部運動嗎?’”

這個動畫師是很大可能以前是見過胸部的。但要知道,記住胸部具體如何運動實在太難。即使是像筆者這樣能持證上崗的巨乳女神,也要仔細檢查自己胸部如何運動,才能在游戲中真實地反映出來。當然,這屬于動畫師的職業范疇。

“我認為(人們)記得的是「幻想」中的胸部,就像我們記憶中嘴唇的顏色更紅,還有我們記憶中腰圍(總是比實際更纖細)。”Alex解釋道。

“如果你見過動畫師干活,會發現他們經常站起來,或者詢問同事——那是在嘗試觀察動作,還會錄下自己的動作。但很有意思,我根本沒和女動畫師當過同事。”

“反正,(動畫師會)甩甩胳膊,試著找點感覺,他們在研究動畫像什么樣子。而我覺得……游戲里面經常特別強調乳搖系統,卻沒有能實現效果的動作。

但是,夸張的乳搖系統并不總是無心之失。一些開發者講述了故意把乳搖系統做得很夸張的情形。因為在實現胸部運動中花費了工夫,開發者大概很想讓大家注意到胸部。這種現象不光出現在胸部。若一個開發者在游戲的細節上花時間,都會很想要玩家注意到。所以我們才看到開發視頻中講述游戲怎么表現風、角色斗篷怎么擺動等等——這一類東西對游戲品質不起決定性作用,卻是人們常花許多時間去實現的。

“如果開發者特意去讓胸部動起來,說明有人很想看它動。”Dawson對我說,“假如說你一個不小心,設置胸部以最小的幅度來搖擺反彈。想象一下工作是老大進來問你,怎么角色講話的時候看不到乳搖?于是效果就增強到說話的時候胸部也會起伏,但現在角色如果跑動或者做其他動作,甩胸幅度就夸張得荒謬了。但這時候實現功能的人就必須照辦,因為有人認為這樣比較好。”

“總而言之我有點懷疑,如果乳搖系統調得不自然,一定是因為有別人為了種種原因,故意要他們這樣做的。”Dawson說。

雖然很顯然,Dawson所說的僅代表他自己項目組的決策情況,但他的話是有一定道理的。例如「刀魂」開發組,公開發表說他們的游戲中有圍繞胸部表現的全套系統。

不用說,他們一定想要胸部的外觀和運動與設計相同。只是即便意圖如此,玩家不一定接受。

“世界上所有女人看到這玩意兒之后都會望而卻步,哼,‘奶子才不會這樣甩來甩去,根本不自然!’”Alex說。他自然知道。他所在的項目組中,游戲模型都都經過玩家測試。開發者們收到了女性看過游戲后的真實反饋。大部分項目組不會這樣做,但這一次開發組內沒有足夠女性來提供意見,因而進行了調查。

“從整體上看,(女性的反應)不是中立的,而是負面的。”Alex說。奇怪的是,無論物理效果不真實,還是物理效果關掉時,都會得到負面評價。似乎制作乳搖系統像是走鋼絲,既不能太夸張,也不能太壓抑,不然總會有人覺得有問題。你可以把這想作“乳搖恐怖谷”。

就愛這樣的胸部

Alex的工作室通過玩家測試、利用參考材質,以及對解剖結構的誠懇探討,最終改進了乳搖系統的表現。但是我說的“改進”,當然不是“更加真實”的意思。

“很多游戲里充斥著夸張的(男性)形象”,Alex說。“但我們并不會說‘靠,這做的太假了!’那些角色當然不真實!但是他們看起來超級強壯,而且我們喜歡那種強壯。這種道理同樣適用于胸部”

Tim Dawson似乎也同意這種觀點。他覺得開發者傾向于不真實的胸部,是因為夸張的身體表現已經成為一種行業標配。

“開發人員可能會對解剖結構很馬虎,比如做出的胸部過大或者身體根本無法支撐,或者整個形狀不自然,”Dawson說,“有一次我發現一個女性敵人模型的胸部像氣球一樣從身體里凸出來,但是沒法說服美術總監修改。”

“但就算建模很好,如果一個擁有西瓜般大小乳房的角色,身著比基尼用大側手翻攻擊敵人,這種乳搖系統表現也非常難以擬真,因為整個場面就不真實。”他說。

“人們喜歡看胸部的動態,這是我們大腦的本能”,Alex說,“因此,對有的人來說,把胸部做夸張穩賺不虧。我覺得游戲里有(乳搖系統)就是因為這原因。”

給游戲開發者的建議

不管工作室追求真實性還是藝術美感,總是既有胸部運動看上去不錯的游戲,也有胸部運動夸張的游戲。對于游戲開發者,應該有辦法讓乳搖得更好看。

“出來走兩步!也就是把動畫播給人看”,Alex說。他還強調在工作室女性員工不足時,對外演示尤為重要。

還有一點值得考慮,那就是游戲要展示什么樣的胸部。Alex指出,自然的胸部和夸張的胸部截然不同。

一個人的獨特體態會影響胸部運動。有些人生來胸圍傲人,也影響胸部的運動。而乳房位于胸部的高低和其挺翹程度也不盡相同。諸如此類的差別還有很多。

“即使是絕贊的自然胸型也是會有一定程度的下垂”,Alex表示,如果開發者們意圖做出更好的乳搖系統,認真考慮這些事情很重要。

Alex給的另一點建議是利用色情片或色情雜志,特別是那種老版的裸女雜志。真的,這些都是絕佳的參考素材。

“(這些素材能提供)絕佳的觀察機會,乳頭在哪里?胸部的線條是怎么動的?乳房下部的曲線是如何的?”。

“我認為在游戲中的胸部不需要過于真實,除非這就是(開發者的)本意……當然,如果動起來很詭異,那還是要注意,那會讓姑娘們有“恐怖谷效應”一樣的不適感受的。”

牢記這些,也許今后的游戲中會有更好看的胸部。到那時,游戲業就可以改為解決下一個難題……釘釘物理了。

“如果你讓我做一個裸男走路的動畫,我肯定懵逼的,蛋蛋到底怎么動啊,”Alex開玩笑道,“真不知道!”

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原文地址:「How Video Game Breasts Are Made(And Why They Can Go Wrong)」

二、以跳躍為主的體育游戲

下載地址:

類型:安卓游戲-益智休閑

版本:v2.0

大小:29.64M

語言:中文

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三、美女跳舞的游戲

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類型:安卓游戲-其他游戲

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平臺:安卓APK

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