在游戲里顯示出來是動態的,但是它本質上并不是gif或者視頻素材,你發現這些圖片相互之間間距完全相等了沒有,這是作者用繪圖軟件統一保存之后,素材就會呈現這種排排站的形式;這種素材在游戲引擎里是可以直接用的,因為它在游戲內部引擎有一個等距離切分圖像功能,還有逐幀播放,狀態機什么亂七八糟的功能
你真想要還原是挺難的,要么你自己把圖片整理成gif,或者是用游戲引擎自己用這些素材做一個,或者直接錄頻,簡單粗暴。我的理解是這樣的,不知道有沒有更好的方法
相信經常玩游戲的朋友,對于動態模糊這個選項一定不會陌生,不過對它究竟有什么作用就不太清楚了,下面棒棒堂就簡單給大家介紹一下吧。
動態模糊用專業的話來講就是靜態場景或動畫視頻中快速移動的物體造成的模糊拖動痕跡,通俗一點,就是為了讓你的眼睛在玩游戲時能夠更加流暢,系統模擬了事物移動的軌跡,并將其在人眼中呈現出來。
我們已經基本了解了動態模糊的含義,不過它這樣做的意義又是什么呢?,先來試想一下,電影視頻的幀率一般只有24幀,可是為什么我們卻絲毫感覺不到卡頓呢?原因就在于視頻是自帶動態模糊效果的,它可以產生視覺殘影,從而欺騙我們的眼睛,讓我們感覺畫面更流暢,
而游戲中的動態模糊也是出于這個目的,當你的游戲幀率偏低時,打開動態模糊,就可以有效幫助你解決這個視覺上的卡頓問題,讓畫面更顯絲滑。
總而言之,動態模糊的作用就是在你幀率不足的情況下,通過模擬殘影,增加真實感,進而幫助你緩解卡頓,雖然幀率略微降低了,但是畫面卻更流暢了,這對于那些游戲只有30,40幀的玩家來說絕對算得上是一個福音了,但如果你的配置夠強,幀率更夠達到60以上的話,動態模糊對你來說就完全失去了意義。
此外,動態模糊雖然能幫助低幀率玩家減少卡頓感,但也會帶來很多問題,最壞的就是對于那些暈3D的玩家來說,會造成更加嚴重的眩暈感,很不幸的是,棒棒堂就屬于這類玩家,因此無論在玩什么游戲時,第一步就是在設置里把動態模糊關掉。
大家在游戲時對于動態模糊又是怎么處理的呢?歡迎在下方留言討論。
簡單來說就是低幀數的時候打開動態模糊,可以增加畫面流暢度,開了看起來會比較舒服,再簡單來說就是“補幀”
在大多數電子游戲中,都提供動態模糊特效。如果開啟動態模糊,連續畫面看起來將會相對平滑和順暢(但幀數其實沒有改變),在動作場景和快速運動的場景中還能獲得更加真實的體驗——例如飆車。
正因為這樣,模糊效果的畫質選項就被加入到了游戲當中,在幀數不夠高的時候,動態模糊就會讓高速運動物體或是場景模糊化,從而讓人有流暢的“錯覺”。這一技術會明顯改善普通游戲電腦在運行大型游戲時的感官流暢度,但有些人會因為這些模糊而感到頭暈,這時只要關閉動態模糊就會緩解了。
很多新世代電玩游戲以動態模糊為特色,尤其是賽車模擬游戲。預先運算生成的電腦圖像中,如電腦合成影像的電影,可以繪出逼真的動態模糊,因為渲染器(renderer)有更多時間來繪制每個畫面。時間上避免失真需依照許多瞬間時間的組合來制造畫面。
擴展資料:
在游戲剛發展階段,是沒有動態模糊這個效果的,也可以說游戲每一幀生成的畫面都是無比清晰的,這就跟定格動畫一樣了。因此如果還是24幀就會有卡頓的感覺,所以至少30幀才能勉強流暢,這就是游戲最少也要30幀才合格的第一個原因。
其實就算30幀,在高速變換的畫面里,比如賽車游戲或者快速轉換鏡頭,一樣會覺得卡頓,也因此這幾年開始,游戲開發公司加入了動態模糊這個效果,就是為了讓30幀甚至更低的時候能夠像電影一樣呈現流暢的效果。
而實際作用也非常明顯,在30幀情況下,有動態模糊的確比沒有動態模糊更加舒服。我們用軟件把《巫師3》的畫面限定在24幀,來做個有和沒有動態模糊的對比,動態模糊的確讓畫面更加順暢。
參考資料:百度百科-動態模糊