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趣味動(dòng)態(tài)拉伸游戲
創(chuàng)始人
2025-01-10 10:47:23
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一、影視動(dòng)畫與游戲動(dòng)畫在制作上的差異

影視動(dòng)畫與游戲動(dòng)畫在制作上的差異

數(shù)字化藝術(shù)是泛指借用計(jì)算機(jī)載體實(shí)現(xiàn)的藝術(shù)形式,影視動(dòng)畫和游戲動(dòng)畫都屬于數(shù)字藝術(shù)這一范疇,但是在制作上卻有很大區(qū)別。下面我為大家搜索整理了關(guān)于影視動(dòng)畫與游戲動(dòng)畫在制作上的差異,歡迎參考閱讀,希望對(duì)大家有所幫助!想了解更多相關(guān)信息請(qǐng)持續(xù)關(guān)注我們應(yīng)屆畢業(yè)生培訓(xùn)網(wǎng)!

一、影視動(dòng)畫與游戲動(dòng)畫的概念

自上世紀(jì)八十年代以來(lái),數(shù)字藝術(shù)在各領(lǐng)域廣泛應(yīng)用,如廣告片頭、影視動(dòng)畫、網(wǎng)絡(luò)游戲、這些數(shù)字化藝術(shù)形式的成果隨處可見。數(shù)字藝術(shù)作品是以技術(shù)和藝術(shù)相結(jié)合的產(chǎn)物,從業(yè)人員除了具備一定的藝術(shù)修養(yǎng)外,還必須具備數(shù)字媒體制作與處理的專業(yè)知識(shí)與能力。本文中闡述的影視動(dòng)畫僅指渲染成片的三維動(dòng)畫。所涉及到的游戲動(dòng)畫指電子游戲,網(wǎng)絡(luò)游戲具體的內(nèi)容。

(1)影視動(dòng)畫的概念。動(dòng)畫片是以一種以“逐格拍攝”為基本的攝制手法,利用人們視覺殘留的原理,并以一定的美術(shù)形式作為其內(nèi)容的影片形式。在三維影視動(dòng)畫中的角色動(dòng)作是將人物模型依附在骨骼模型上,并使用骨骼來(lái)帶動(dòng)角色運(yùn)動(dòng),就像是真實(shí)的角色動(dòng)作,最后渲染后以圖片輸出的形式,將其連續(xù)播放從而達(dá)到動(dòng)態(tài)的影片效果。

(2)游戲動(dòng)畫的概念。游戲是一種極其古老的行為,現(xiàn)在意義上的游戲是指在一定時(shí)間空間范圍內(nèi),人們基于自愿而參加的某種具有規(guī)則無(wú)關(guān)功利的非常嚴(yán)肅的活動(dòng),這種活動(dòng)往往伴有愉快、緊張、或沉浸的情感體驗(yàn)。廣義來(lái)說(shuō)游戲最主要的功能是互動(dòng),互動(dòng)游戲的原理主要是通過(guò)感應(yīng)系統(tǒng)感應(yīng)玩家的動(dòng)作,然后進(jìn)行分析計(jì)算,從而執(zhí)行相關(guān)的游戲命令。因此互動(dòng)游戲主要的核心在于感應(yīng)系統(tǒng)的靈敏程度以及游戲設(shè)計(jì)的多元性。

二、影視動(dòng)畫與游戲動(dòng)畫制作各階段的分析

1.影視動(dòng)畫與游戲動(dòng)畫的準(zhǔn)備階段

(1)模型面數(shù)的差異。影視動(dòng)畫片中的模型通常是采用四邊形的高模,高模指高細(xì)節(jié)高精度的3D模型,模型的點(diǎn)線面的數(shù)量較多,細(xì)節(jié)豐富角色很逼真,能很好的表現(xiàn)出原物的結(jié)構(gòu)。高模大多作用于電影制作,廣告等等。四邊面做網(wǎng)格平滑后是最平滑的,權(quán)重后避免物體出現(xiàn)尖角,渲染出來(lái)的物體也是光滑細(xì)膩。模型中偶爾也會(huì)出現(xiàn)3邊、5邊面,這僅限特殊部位比如液窩、鼻根等。

影片中的模型只要在制作的過(guò)程中硬件設(shè)備跟得上,模型制作的越精美越好。影視中的模型從2、3萬(wàn)面到十幾萬(wàn)面不等,這個(gè)由影片制作的要求以及角色的主配角的關(guān)系決定,比如主角有各種特寫鏡頭,還有豐富的表情,這些因素決定了主角的面數(shù)肯定比配角的多。

游戲的流暢性這是給予玩家的第一要素,模型面數(shù)太多電腦運(yùn)行會(huì)慢,因此在做游戲的時(shí)候公司都會(huì)對(duì)模型面數(shù)有明確的要求,以最少的面數(shù)達(dá)到最好的效果!現(xiàn)在一個(gè)3D網(wǎng)游角色的話模型面數(shù)主要在2000到4000,而次世代游戲角色低模面數(shù)多數(shù)在5000到9000甚至更多,這主要是看游戲本身制作的需求和引擎支持度。游戲動(dòng)畫中面數(shù)最多的不是主角,主角出場(chǎng)機(jī)會(huì)多,要考慮他出現(xiàn)在游戲動(dòng)畫中的場(chǎng)景人物復(fù)雜的環(huán)境,面數(shù)最多的通常是BOSS因?yàn)樗霈F(xiàn)的時(shí)候面對(duì)的對(duì)象不會(huì)太多。

游戲模型的一個(gè)重要特征是三角面,一個(gè)面最少有三個(gè)點(diǎn)組成,因此游戲模型輸出時(shí)都是以三個(gè)點(diǎn)為單位轉(zhuǎn)換為三角結(jié)構(gòu)輸出,所以預(yù)先轉(zhuǎn)換為三角結(jié)構(gòu)來(lái)調(diào)整模型是有必要的。比如當(dāng)你看到四邊面模型很光滑,當(dāng)轉(zhuǎn)成三角面模型輸出時(shí)卻出現(xiàn)尖角等本可避免的錯(cuò)誤。

(2)模型貼圖的差異。三維模型的貼圖也就是紋理既包括通常意義上物體表面的紋理使物體表面呈現(xiàn)凹凸不平的溝紋,同時(shí)也包括在物體的光滑表面上的彩色圖案,也稱紋理貼圖(texture),當(dāng)把紋理按照特定的方式映射到物體表面上的時(shí)候能使物體看上去更真實(shí)。三維模型在畫紋理貼圖前要先把模型的.UV展開,UV指平面的坐標(biāo),水平方向?yàn)閁,垂直方向?yàn)閂。目前的三維軟件不具備直接在模型上畫圖功能,所以要把三維的模型表面展開成平面的可編輯的圖片,然后在PS等平面繪圖軟件給物體附上材質(zhì)并畫上圖像。

影視中對(duì)貼圖大小沒有更多的要求,只要做的精致,細(xì)膩。通常臉是一張1024*1024,人物是用多張2048*2048的貼圖。一個(gè)角色的貼圖可以是游戲貼圖的幾十倍都行。

在前面的章節(jié)中我們已經(jīng)了解到游戲中模型面數(shù)比較低,為了體現(xiàn)角色的細(xì)節(jié)就用貼圖來(lái)表現(xiàn),所以有說(shuō)一個(gè)游戲角色的好壞,貼圖可以說(shuō)起了70%的作用。用先進(jìn)的貼圖技術(shù)使更少的多邊形的低模表現(xiàn)出更多的細(xì)節(jié)來(lái)接近高模,這就是對(duì)游戲人的要求。在游戲里高模主要是為了烘焙NormalMap。次世代游戲現(xiàn)在通常采用的方法是做兩個(gè)模型,具體的做法是用高模信息映射到低模上然后產(chǎn)生法線貼圖。法線貼圖是通過(guò)計(jì)算和記錄高質(zhì)量模型的每一個(gè)面數(shù)的光源法線向量,在貼圖的時(shí)候根據(jù)法線貼圖做光影變換,從而實(shí)現(xiàn)凹凸效果。這樣法線貼圖可以記錄幾乎所有模型需要表現(xiàn)的細(xì)節(jié),現(xiàn)在的次世代游戲都采用這種方法。

(3)展UV的區(qū)別。影視中不是很講究細(xì)分UV,游戲展UV要充分考慮鏡像于共用與重復(fù)利用,貼圖效果整體與和諧,細(xì)節(jié)要充分和生動(dòng)。

(4)骨骼設(shè)置以及權(quán)重的差異。三維空間中的動(dòng)畫就是將人物模型依附在骨骼模型,并使用骨骼來(lái)帶動(dòng)角色運(yùn)動(dòng),模擬真實(shí)的人體運(yùn)動(dòng)而產(chǎn)生的動(dòng)畫效果。所以在影視和游戲中骨骼是必不可少的,但在設(shè)置時(shí)也有差異。

影視動(dòng)畫表現(xiàn)的是動(dòng)作流暢夸張,肢體語(yǔ)言豐富,表情豐富細(xì)膩,一個(gè)完整的人體在骨骼設(shè)置通常在67根左右的骨骼,當(dāng)然有些角色需要有肢體的拉伸一般就用三套骨骼來(lái)設(shè)置,一套為IK,一套為FK,一套用來(lái)蒙皮。骨骼也不是越多越好,只需要一套骨骼完成的動(dòng)畫,你非用三套骨骼來(lái)做完全沒必要,設(shè)置的東西越多出現(xiàn)的問(wèn)題也就越多,需針對(duì)劇情的需要來(lái)設(shè)置相應(yīng)的骨骼方式以及數(shù)量。要做到物盡其用,效率才是制作的根本。游戲中的骨骼要看引擎的支持程度,普通的3D游戲中角色的骨骼在40根左右,像支撐身體的骨骼是不能少的,游戲中省掉的骨骼大量的是在手部,一般游戲角色給予拇指、食指、中指無(wú)名指小指這三根手指共用一組骨骼,手指間關(guān)系的細(xì)節(jié)靠貼圖來(lái)表現(xiàn)。如果需要這個(gè)角色能正常的運(yùn)動(dòng),那么19根是個(gè)極限。

刷權(quán)重是個(gè)耐心的活,完全靠經(jīng)驗(yàn),在刷一個(gè)骨骼所在模型的時(shí)候,每個(gè)點(diǎn)的權(quán)重值是1的時(shí)候就是白色,模型全部受這些點(diǎn)控制;相反這些點(diǎn)的權(quán)重值是0的時(shí)候模型就不受控制。影視中只要把點(diǎn)的權(quán)重值合理的分配給周邊的骨骼,使之在運(yùn)動(dòng)過(guò)程中周遍的皮膚不出現(xiàn)拉伸、穿綁就可以。游戲中刷權(quán)重比影視更注重細(xì)節(jié),游戲輸出是以點(diǎn)的形式,而每個(gè)點(diǎn)的權(quán)重值是1,也就是各個(gè)骨骼給予點(diǎn)的數(shù)值最后合并為1,所以這個(gè)點(diǎn)控制幾根骨骼,各個(gè)不同的平臺(tái)和引擎要求是有所不同的。

(5)使用的軟件差異。在動(dòng)畫公司一般使用maya軟件。maya主要用來(lái)做影視動(dòng)畫,在動(dòng)畫和動(dòng)力學(xué)模塊上很強(qiáng)大。游戲公司通常使用MAX軟件,max主要用來(lái)做建筑,國(guó)內(nèi)多數(shù)公司用max做游戲。這兩款軟件在三維方面都比較強(qiáng)大,現(xiàn)在又都屬于Adobe公司旗下。論壇里時(shí)常有爭(zhēng)論哪款更強(qiáng),其實(shí)無(wú)論哪種軟件都是要靠人去使用的,軟件不是問(wèn)題,重要的是想法和基本功。

2.影視動(dòng)畫與游戲動(dòng)畫的制作階段

(1)在幀數(shù)上的差異。由于播放的載體不同,各載體刷新率的差異,導(dǎo)致制作時(shí)幀數(shù)的不同。如電視動(dòng)畫片是每秒25幀,電影片是每秒24幀,網(wǎng)絡(luò)游戲是每秒30幀,電視游戲則是每秒60幀。

(2)動(dòng)作的起始區(qū)別。影視中的動(dòng)畫以鏡頭為單位,以鏡頭中角色動(dòng)作的起始和結(jié)束作為依據(jù),根據(jù)設(shè)計(jì)稿上角色活動(dòng)的范圍,以及攝影表上標(biāo)明的時(shí)間段來(lái)完成一個(gè)動(dòng)作的開始與結(jié)束,動(dòng)作是有預(yù)期性的。

游戲里的動(dòng)畫是以動(dòng)作為單位,游戲中基本的走路,跑步都是循環(huán)方式來(lái)制作,角色在動(dòng)作的開始與結(jié)束始終在原點(diǎn),也就是從這個(gè)狀態(tài)開始還從這個(gè)狀態(tài)結(jié)束。為了防止單一性所以在游戲中有很多的待機(jī)動(dòng)作,以增加趣味性。游戲還有一個(gè)就是不確定性,你不知道玩家下一步走到哪?他是跑還是跳?是打還是被打?這些都是不確定的,所以游戲的動(dòng)作的制作是以不變應(yīng)萬(wàn)變,把每一個(gè)動(dòng)作都分解做好動(dòng)作庫(kù),以備玩家調(diào)用。

(3)動(dòng)作表現(xiàn)形式上的差異。影視動(dòng)畫中的動(dòng)作細(xì)膩柔和,每一個(gè)動(dòng)作都可以充分地做出預(yù)備和緩沖動(dòng)作,更好的體現(xiàn)動(dòng)作的節(jié)奏感。動(dòng)畫中人物的每一個(gè)表情與動(dòng)作,必須以相對(duì)性的夸張來(lái)傳達(dá),如主角進(jìn)入一個(gè)快樂(lè)情緒,便讓它更為高興,感覺悲傷時(shí)會(huì)更有悲傷的表現(xiàn)。影視動(dòng)畫呈現(xiàn)出的是鏡頭前的那一部分,相當(dāng)于你在鏡頭的安全框以內(nèi)表現(xiàn)最美好的一面。

游戲中的動(dòng)畫每段動(dòng)作過(guò)程時(shí)間比較短,相對(duì)預(yù)備動(dòng)作比較少,動(dòng)作表現(xiàn)不夠細(xì)膩。但是在出現(xiàn)大絕招前動(dòng)作幅度比較夸張,特別是攻擊動(dòng)作時(shí)超越非物理現(xiàn)象的比較多。游戲中的動(dòng)畫呈現(xiàn)出是360度的旋轉(zhuǎn),在制作過(guò)程中你的注意到各個(gè)角度的美感。

3.角色動(dòng)畫的輸出階段

(1)輸出的格式差異。影視動(dòng)畫中輸出的格式有兩類:一類為圖片格式,一類為視頻格式。圖片格式主要有TGA、TIFF等,視頻格式主要有AVI、MOV等。

在影視動(dòng)畫中通常輸出以圖片形式的序列幀,將其連續(xù)播放從而達(dá)到動(dòng)態(tài)的影片效果。計(jì)算機(jī)向生成圖像向電視電影轉(zhuǎn)換的首選格式是TGA。TGA的結(jié)構(gòu)簡(jiǎn)單,支持壓縮并使用不失真的壓縮算法,圖像內(nèi)部生成ALPHA(通道)方便后期合成。

游戲動(dòng)畫輸出一般以點(diǎn)的信息輸出,采用實(shí)時(shí)渲染方式。只有小部分用到以圖片形式的序列幀,像游戲的片頭動(dòng)畫、宣傳片等。

(2)輸出方式差異。影視動(dòng)畫中是以渲染生成圖片形式輸出,也就是我們看到的是一張張渲染好的連續(xù)圖片,里面的物品不能脫離電影成為獨(dú)立的元素。至于你在制作的過(guò)程中用什么方法,分多少層渲染都不重要,重要的是把最美好的一面呈現(xiàn)在觀眾,只要在制作的過(guò)程中硬件支持,效率跟上就OK了。當(dāng)然制作過(guò)程還是的考慮方式方法,使效果與效率的平衡。

游戲是以點(diǎn)的數(shù)據(jù)輸出,把畫面里中所有的物體(包括你眼睛看不到實(shí)際存在部分)。游戲中的每個(gè)物品都是一個(gè)獨(dú)立的元素,所以得考慮引擎和玩家機(jī)器設(shè)備的限制,以最少的數(shù)據(jù)量做到最好的效果。在制作的過(guò)程中你得考慮角色動(dòng)作的全方位,因?yàn)槟悴恢劳婕蚁乱徊较胱鍪裁矗仨毎阉锌赡艹霈F(xiàn)的各個(gè)角度都做好。

總之影視動(dòng)畫和游戲的很多不同點(diǎn),主要是由于輸出面對(duì)的制作工序不同,而導(dǎo)致在制作的過(guò)程中對(duì)角色要求的不一樣。影視動(dòng)畫的角色動(dòng)畫為后期合成作準(zhǔn)備,游戲動(dòng)畫為程序引擎做準(zhǔn)備。

綜上所述,通過(guò)參考行業(yè)書籍和網(wǎng)絡(luò)資料以及在實(shí)際工作中對(duì)流程和經(jīng)驗(yàn)的積累。分析本文的目的是為初學(xué)者對(duì)了解影視動(dòng)畫與游戲動(dòng)畫的差異,對(duì)他們有個(gè)明確的思路,清晰的概念,方便在學(xué)習(xí)的過(guò)程中選擇合理的方向。

所有的這些技術(shù)被立足于創(chuàng)造性的表現(xiàn)和設(shè)計(jì),得以構(gòu)成影視動(dòng)畫和角色動(dòng)畫,軟件只是工具,藝術(shù)修養(yǎng)更為重要,技術(shù)永遠(yuǎn)是為藝術(shù)服務(wù)的!

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二、求一些好玩的單機(jī)游戲

一、成人養(yǎng)成類:欲望之血4(2CD)

ILLUSION公司的招牌作品--《DESBLOOD》(欲望之血)系列,早已成為3D美少女游戲的經(jīng)典。自其第3代作品《DES BLOOD3》于2000年1月發(fā)售,經(jīng)歷漫長(zhǎng)的等待后,系列最新作《DES BLOOD4~LOST ALONE~》(欲望之血4~失落的孤獨(dú))終于在2002年9月13日發(fā)售。讓我們一起來(lái)看看這部ILLUSION有史以來(lái)開發(fā)時(shí)間最長(zhǎng)(歷時(shí)1年半之久),制作規(guī)模最大的作品的迷人特質(zhì)吧。

ILLUSION今次在DB4的劇情上可以說(shuō)下了很大功夫。一反其以往游戲情節(jié)的簡(jiǎn)單化風(fēng)格,DB4的劇情可謂龐大而復(fù)雜。

故事發(fā)生在人類首次進(jìn)行星球間移民的半個(gè)多世紀(jì)之后,隨著科技的發(fā)展,人類已經(jīng)可以借助大型載人火箭在星球之間自由旅行。在一艘預(yù)備飛往火星的大型載人火箭中,有一位名叫依絲卡的少女,在地球與養(yǎng)父生活的她,正打算前往當(dāng)初舍棄自己的星球,也就是自己真正的出生地——火星。她不會(huì)想到,她將在火星卷入一場(chǎng)前所未有的政變之中。更不會(huì)想到,自己身體中竟隱藏著驚人的秘密,圍繞著這個(gè)秘密,一個(gè)巨大的陰謀正在醞釀之中……

二、角色扮演:新絕代雙驕二簡(jiǎn)體中文版

江小魚與花無(wú)缺的生父江楓是武林中有名的才子,天下間的女子莫不為之動(dòng)容。江楓因故受傷,作客移花宮,連移花宮有名的女魔頭邀月憐星都難以自持,愛上了江楓。然而,江楓卻愛上了邀月的侍女花月奴,種下了不幸的遠(yuǎn)因。花月奴私通江楓,并且懷了孩子,兩人知道邀月憐星不會(huì)放過(guò)他們,趁著邀月憐星閉關(guān)練功時(shí)逃出谷去,靜候孩子的誕生。

十個(gè)月過(guò)去,江楓與花月奴的孩子即將出世,移花宮的人在此時(shí)發(fā)覺倆人的藏身處,江楓不得已,向人稱『天下第一神劍』的義兄燕南天求救,托家仆江琴約好會(huì)面的地點(diǎn)。然而事與愿違,江琴出賣了江楓夫婦,使邀月憐星先找到了兩人,江楓與花月奴皆難逃一劫。邀月憐星因愛生恨,殺死江楓夫婦猶不滿足,故意將甫出世的雙生子攜走一人(花無(wú)缺),任燕南天來(lái)尋時(shí)發(fā)現(xiàn)另一人(江小魚),意圖在十余年后,讓這對(duì)親兄弟不知情的互相拚命,方解心中無(wú)窮的怨念之意。燕南天后來(lái)得知是江琴出賣江楓,帶著孩子勇闖惡人谷,卻中計(jì)成為無(wú)知無(wú)覺的廢人,孩子卻陰錯(cuò)陽(yáng)差地被惡人谷諸惡人撫養(yǎng)長(zhǎng)大。(江小魚)

另一方面在移花宮長(zhǎng)大的孩子(花無(wú)缺)也習(xí)武有成,不知情地奉命前往惡人谷要?dú)⑺澜◆~。這兩人武功各異、出身大不相同、性格特色也大異其趣,一旦遭遇,究竟是誰(shuí)勝誰(shuí)負(fù),誰(shuí)要背負(fù)那手足相殘的罪名?是悲劇?還是喜劇?『新絕代雙驕2』整個(gè)游戲重點(diǎn)就設(shè)計(jì)在兩人間的互動(dòng)上,您進(jìn)行游戲的過(guò)程將決定江小魚與花無(wú)缺的命運(yùn),您的決定將導(dǎo)致不同的結(jié)局!

小魚兒的痞,花無(wú)缺的柔,你一定要親身體驗(yàn)…

『男的不壞,女的不愛』,若是把這句話套用到被三四個(gè)女生追的小魚兒身上,那只對(duì)了一半而已。為什麼呢?小魚兒真的是壞到骨子里了嗎?

不盡然喔!盡管他經(jīng)常表現(xiàn)得像個(gè)無(wú)情無(wú)義的壞蛋,有時(shí)他只是不愿在別人面前表現(xiàn)得像個(gè)好人而已,在自己喜歡的女孩面前,更是把自己裝成像是一個(gè)大壞蛋…

反觀花無(wú)缺,移花宮的大小兩宮主將他調(diào)教成風(fēng)度翩翩、溫文儒雅的君子,既叫無(wú)缺,想必是集所有的美好事物於一身。但是,『月有陰晴圓缺』,世上哪有真正的無(wú)缺?面對(duì)著移花宮大小兩位宮主養(yǎng)育的親情、小魚兒的友情、和鐵心蘭的愛情,這般現(xiàn)實(shí)的歷練,一時(shí)之間竟不知如何去抉擇…

安裝說(shuō)明:

把EX文件改成EXE文件解壓即后,點(diǎn)擊steup.exe安裝即可(注意快裝完時(shí)會(huì)蹦出一錯(cuò)誤,直接關(guān)掉就行了)

三、動(dòng)作PK類:《真三國(guó)無(wú)雙5》是光榮三國(guó)無(wú)雙系列最新作,也是次世代XBOX360與PS3的《無(wú)雙》系列第一作,光榮目前已經(jīng)宣布此作將登陸PC《真三國(guó)無(wú)雙5》將承襲系列作的戰(zhàn)略動(dòng)作類型,并加入全新的“連舞系統(tǒng)”,展現(xiàn)如同功夫電影般的動(dòng)作演出。登場(chǎng)角色的動(dòng)作與造型將全面翻新,戰(zhàn)場(chǎng)的戰(zhàn)略性與臨場(chǎng)感也將大幅提升,以“終極的動(dòng)作、終極的戰(zhàn)場(chǎng)”為制作概念,來(lái)達(dá)成更為進(jìn)化的一騎當(dāng)千爽快感.

四、瘋狂屠殺刺激類:俠盜獵車手-圣安地列斯.完整硬盤聯(lián)機(jī)版(GTA San Andreas)

3.38G完全版~看誰(shuí)能下完~哈哈~

《橫行霸道:圣安地列斯》將游戲舞臺(tái)由前作的佛羅里達(dá)州移至加州,并收錄了加州三大城市洛杉磯(游戲中改稱 Los Santos)、舊金山(游戲中改稱 San Fierro)與拉斯韋加斯(游戲中改稱 Las Venturra),除了都會(huì)區(qū)之外也同時(shí)包括了市郊的森林、荒地與沙漠等各種地形地物,能探索的區(qū)域比前代大上數(shù)倍,玩家可以從公布的游戲畫面中欣賞到維妙維肖的城市風(fēng)景。

游戲中的交通工具眾多,除了一般性的車輛之外,還包括了飛機(jī)、直升機(jī)、油灌車、推土機(jī)、吉普車、摩托車、沙灘車,甚至是收割機(jī),可知本系列作中著稱的多樣化交通工具,在本代中又進(jìn)一步加強(qiáng)。除此之外,還包括森林、田園、農(nóng)場(chǎng)、峽谷、農(nóng)莊等有別于城市風(fēng)光的場(chǎng)景。玩家說(shuō)不定可以選擇安分守己當(dāng)個(gè)農(nóng)夫營(yíng)生,或者是駕駛越野吉普車來(lái)個(gè)溯溪之旅。

承襲了前作的高自由度游戲系統(tǒng),并加入了更多的要素,游戲中不但可以殺人放火幫派火并,還可以到賭城一擲千金體驗(yàn)賭神的生活,甚至還可以騎腳踏車、打籃球。不喜歡自己身上的行頭或裝扮的話,也可以到服飾店買自己喜歡的衣服來(lái)穿,到理發(fā)廳理個(gè)自己喜歡的發(fā)型,甚至是刺青。游戲中還會(huì)隨著飲食方式的不同而改變身材。

如果口袋空空,除了承接危險(xiǎn)的幫派殺人運(yùn)毒任務(wù)之外,還可以挑沒有抵抗力的老百姓下手,闖空門當(dāng)強(qiáng)盜,把值錢的東西通通搬走變賣,不過(guò)可不是搶了就算,玩家還得自備贓物運(yùn)輸車輛,作案前也必需佩帶面罩隱藏自己身分,空門也不是隨時(shí)可以闖,得趁著月黑風(fēng)高之際下手,同時(shí)必須注意民宅主人是否配備有自衛(wèi)的槍械,免得偷雞不著蝕把米。

游戲?qū)⒉扇∽钚碌臒o(wú)接縫式讀取技術(shù),進(jìn)入游戲后所有的讀取動(dòng)作都會(huì)在背景完成,不會(huì)讓玩家感覺到,讓本代廣大的場(chǎng)景渾然一體,毫無(wú)間斷。經(jīng)過(guò)強(qiáng)化的 3D繪圖引擎能呈現(xiàn)出更遠(yuǎn)的視野,更細(xì)致的景物,并中收錄了數(shù)量 3倍于前作的配樂(lè)歌曲.

單單是游戲的主線任務(wù),就需要花費(fèi)將近 100小時(shí)的時(shí)間才能完成,再加上游戲中豐富的支線任務(wù)與諸如賽車、槍戰(zhàn)、運(yùn)動(dòng)、格斗、賭博、打劫...等等可自由發(fā)揮的要素在內(nèi),足以讓玩家沉迷其中數(shù)百小時(shí)而不會(huì)感到厭煩,每個(gè)玩家都能自由自在的朝自己所喜好的方向發(fā)展

真實(shí)的背景

陽(yáng)光明媚、白云朵朵、車水馬龍……是的,玩家們所熟悉的那個(gè)GTA世界又回來(lái)了,《圣安德里亞》將游戲舞臺(tái)由《GTA:VC》的佛羅里達(dá)州的邁阿密移至加利福利亞州,并收錄了加州三大城市:洛杉磯(游戲中改稱Los Santos)、舊金山(游戲中改稱San Fierro)與拉斯維加斯(游戲中改稱Las Venturra)。Los Santos的特點(diǎn)是天氣比較晴朗,有沙塵的感覺時(shí)而也會(huì)有暴雨;San Fierro是被大霧籠罩的都市;Las Venturas有著清新的空氣和迷眼的燈光;鄉(xiāng)村當(dāng)然是一個(gè)暖和自然的地方。加州又稱金州,作為美國(guó)最富裕的洲,同時(shí)也是全世界最富裕的地區(qū)之一。游戲背景設(shè)定在90年代早期,加州史上最荒唐和扭曲的年代,赤裸裸的金錢欲望和貧富懸殊的巨大差異讓這個(gè)地區(qū)充滿了動(dòng)蕩不安,種族歧視也成了一條隨時(shí)可能燃著的導(dǎo)火索。當(dāng)時(shí)最大的有15000個(gè)黑幫分子在街頭博命,瘋搶販毒與賭場(chǎng)的地盤。而作為執(zhí)法者,警察似乎是整個(gè)動(dòng)物園(加州)中的馴獸師,生殺予宰,只手遮天。平民敢怒不敢驗(yàn),終于,在4名白人警察毆打黑人羅德尼.金后,洛杉磯引發(fā)了暴亂。一些貧民窟被付之一炬。燒殺搶略亂作一團(tuán),紙醉金迷的洛杉磯成了風(fēng)暴的中心……

粗獷而不失細(xì)致

此前,曾有報(bào)道說(shuō)Rockstar派出了很多工作人員進(jìn)行了實(shí)地調(diào)研取景,從游戲中也可驗(yàn)證這一點(diǎn),維妙維肖的城市風(fēng)景,還有許多似是而非的著名建筑物(如金門大橋,好萊塢等等)和布局都能讓人產(chǎn)生無(wú)限遐想。令我感受至深的是游戲的地圖之大,可謂系列之最。城市和鄉(xiāng)村之間有了過(guò)渡,不像過(guò)去那樣突兀了。傳統(tǒng)的寫實(shí)風(fēng)格在本作有著濃烈種族背景下變得更發(fā)粗獷,隨處可見的肌肉比堅(jiān)尼女郎、肚滿腸肥的臃腫男子……形態(tài)各異的NPC構(gòu)成了異常獨(dú)特的風(fēng)景線。

游戲的畫面結(jié)合了《GTA3》和《GTA:VC》兩者的風(fēng)格,一般情形下的畫面風(fēng)格和《GTA3》一樣比較素雅,冷色較多。不像《GTA:VC》那樣過(guò)于濃彩鮮艷,而在光影效果上,境深遠(yuǎn)近的控制比較好,夕陽(yáng)、霓虹的光暈等等都比較炫目。建筑和城市的設(shè)施對(duì)光線的反射后形成的影子和汽車或人物經(jīng)過(guò)產(chǎn)生的拉伸遮擋都處理得更好了。但貼圖的錯(cuò)誤還是經(jīng)常存在。晴朗、下雨、濃霧的天氣變化還有晝夜交替的時(shí)令;汽車輪胎壓過(guò)在路上留下的痕跡,踩剎車摩擦地面時(shí)冒煙,汽車排出的尾氣……都有很細(xì)致的描述。比前作有了較明顯的改進(jìn),在場(chǎng)景物件的建模上更注重了細(xì)節(jié)(感覺水的效果還不是很好,糊且混沌,和車手3一個(gè)樣)。由于機(jī)能所限,出現(xiàn)天氣情況變化時(shí)有掉幀和稍顯拖慢的感覺,鋸齒和噪點(diǎn)當(dāng)然也是不可避免的了。由于地圖太大了,任務(wù)的標(biāo)記也很不明顯,經(jīng)常要切換到放大的選項(xiàng)才能又一個(gè)清楚的認(rèn)識(shí),字體太幼細(xì),看起來(lái)感覺不太舒適。

音樂(lè)和音效向來(lái)是GTA系列的強(qiáng)項(xiàng),本作也不例外,電臺(tái)還是很豐富的,并非此前一些網(wǎng)友誤傳的那樣只有一個(gè)電臺(tái)可供選擇,只是按鍵設(shè)定變了而已,音樂(lè)風(fēng)格依舊多變且精彩,總能找到一種風(fēng)格是適合玩家的,EA近年來(lái)的FIFA等體育游戲也是采用了此種設(shè)定,非常體貼。但這方面,似乎只有PC版才更有優(yōu)勢(shì)了,畢竟,熱心的DIY高手制作出風(fēng)格各異的MOD能使GTA的世界變得更精彩,趣味性也得以增強(qiáng),玩家做得只是最簡(jiǎn)單的-盡情發(fā)揮自己的想象力和YY精神,笑。但索尼與發(fā)行方Take-Two有著獨(dú)占協(xié)議,只有等明年5月的協(xié)議期滿,DIY高手才能在PC版《圣安德列斯》的舞臺(tái)上一展才華了。游戲中的音效更細(xì)致和到位了。粗口、調(diào)笑、罵人、俗語(yǔ)、等語(yǔ)音都能在NPC的互動(dòng)中體現(xiàn)出來(lái),很好地反映了人物的性格特點(diǎn)。

零距離接觸-感受《圣安德列斯》

互動(dòng)性和自由度、豐富的交通工具向來(lái)是GTA系列的賣點(diǎn),本作也不例外,非線性的自由任務(wù)和主線都是靠玩家的自由活動(dòng)來(lái)推進(jìn)流程的。動(dòng)態(tài)AI系統(tǒng)和協(xié)作AI系統(tǒng)的引入讓游戲顯得更人性化和智能化了。所謂動(dòng)態(tài)AI系統(tǒng),就是與《分裂細(xì)胞》那樣,NPC和對(duì)手會(huì)根據(jù)你的行動(dòng)自行調(diào)節(jié)AI的反應(yīng)和行動(dòng),形象些說(shuō)就是狐貍對(duì)狐貍,憨企鵝對(duì)笨鴨子,笑。而協(xié)作AI系統(tǒng)則是AI控制的同伴如何配合玩家的行動(dòng)。通過(guò)與NPC的交流互動(dòng),想成為黑幫頭目不斷吞噬地盤,鞏固地盤、暗殺……像前不久的《紐約街頭教父(Def Jam Fight For NY)》那樣;還是做些經(jīng)營(yíng),接送和運(yùn)輸?shù)恼9ぷ鳌加赏婕易孕羞x擇。這些方面都保留了GTA系列一慣的優(yōu)良傳統(tǒng)。

在AI的具體表現(xiàn)上,最明顯的變化就是警察和一般的NPC都變得“更敏感了”,當(dāng)玩家開車危及路人時(shí),他們有時(shí)會(huì)一個(gè)魚躍,非常聰明地跳開。在以前的游戲中,在街上問(wèn)別人“借”車是很容易的一件事情,現(xiàn)在,以往樂(lè)捐的司機(jī)大哥也不那么好商量了,即使被你拳打腳踢一番再揪下車來(lái),他也不會(huì)像過(guò)去那樣快些跑開了,有的時(shí)候會(huì)追上跟你搶奪車的控制權(quán)。路邊的MM也是帶刺的玫瑰,一不小心招惹了,可是后果自負(fù),切記:路邊的野花不要采,笑。有一回,我就是一不小心觸怒了一個(gè)肌肉MM,在“借”車時(shí)被她和司機(jī)聯(lián)手把我從車上揪了下來(lái)打了一頓。

而警察嘛,只要在他們面前犯事,即使只有一顆星的警戒,他們也會(huì)像蜜蜂一樣纏著你,而且有時(shí)候還動(dòng)不動(dòng)就開槍,至于警戒級(jí)別高了,直升飛機(jī)和重型武器可是隨時(shí)待命的,我有一次就是在警察局里招呼了值班警員一下,結(jié)果很快變成馬蜂窩了,無(wú)論是被抓還是被人干掉,重生的地點(diǎn)都是警局和醫(yī)院門口,只是東西都被上繳了。又是光棍一個(gè)要從頭再來(lái)。

交通工具比前作更多是GTA的傳統(tǒng),大到重型的貨柜大卡車,小到BMX越野自行車,還有各種用途的工具車,花樣百出的海陸空交通工具越來(lái)越齊全了,玩家可以從不同的角度和參觀圣安德列斯的世界。也同時(shí)為熱愛YY的玩家提供了很好的表演舞臺(tái)。由于BMX越野自行車小巧便利,在一些狹小的街道巷子里,可以起到汽車所無(wú)法達(dá)到的作用。即使在擁擠的馬路也能穿梭自如,同時(shí),利用MX越野自行車靈活的特點(diǎn),你還能在高速公路和立交橋上制造出類似《橫沖直撞3(Burnout 3 Takedown)》里面那樣的汽車連環(huán)追尾相撞的交通事故,雖然效果沒那么夸張,但只要時(shí)機(jī)合適,場(chǎng)面同樣相當(dāng)壯觀。

追逐射擊的戰(zhàn)斗也變得更刺激了。車體與環(huán)境和使用程度的互動(dòng)如產(chǎn)生的破壞、損毀、摩擦、碰撞等狀況描述更細(xì)致了。當(dāng)然,利用交通工具在一些特殊的場(chǎng)景弄花式也是個(gè)不錯(cuò)的選擇,特別是有了BMX越野自行車,在那些弧形滑道上可以作出很多花式技巧,在游戲中體驗(yàn)極限運(yùn)動(dòng)的樂(lè)趣。而游泳、攀越、跨越(看劉翔奪金有感?呵呵)等動(dòng)作的加入,也讓行動(dòng)變得更有策略性了,利用水塘、大海等自然區(qū)域遁走(有氧氣槽的設(shè)置,游一會(huì)可要記得浮上水面換氣,不然,小心變成海龍王的女婿了,笑)、還有圍墻和鐵絲網(wǎng)等障礙逃避追捕都是因地制宜的出路,注意觀察地形看來(lái)已經(jīng)是必修課了。

初步

吃喝住行是生活中不可缺少的基本要素,既然GTA源于生活,在游戲中加入與卡爾身體狀態(tài)息息相關(guān)的元素也在情理之中,由于加強(qiáng)了與健身房、美容院、餐廳等場(chǎng)所的互動(dòng),強(qiáng)化肌肉、DIY造型如發(fā)型和服飾,進(jìn)食等行動(dòng)都能隨心所欲。駕駛、射擊、搏斗等等方面的經(jīng)驗(yàn)積累都能使卡爾的能力得到提升。雖然視點(diǎn)上還有一些問(wèn)題,動(dòng)作也還是稍顯僵硬,但增加了鎖定設(shè)置后,游戲的搏斗和射擊部分也變得更成熟了,戰(zhàn)斗技巧和更自由的武器使用非常到位。防御的設(shè)定,更豐富的視點(diǎn)和動(dòng)作是進(jìn)步的有力證明。希望續(xù)作能在這方面繼續(xù)強(qiáng)化。RPG和育成的元素更豐富了,很多場(chǎng)所都不再是擺設(shè)而已。你也可以在街上涂鴉,說(shuō)不定,能成為著名的街頭藝術(shù)家呢。駕救護(hù)車救人、做賭場(chǎng)大亨、成為警察或消防員、又或是經(jīng)營(yíng)酒吧……前作中已經(jīng)非常豐富的人生道路在本作中又再次升華了。任務(wù)的種類更豐富了,也更趨于成熟了。類似RPG的狀態(tài)設(shè)定很有研究的必要。這是非常值得欣喜的。雖然還有一些不足,AI強(qiáng)化也只是相對(duì)而言,畫面整體并無(wú)很大改善,還有許多需要強(qiáng)化的地方,但《圣安德列斯》的進(jìn)步讓我們看到了GTA旺盛的生命力。下一作會(huì)是《GTA IV》嗎?

后記

或許有的玩家認(rèn)為GTA無(wú)聊,或許有的玩家認(rèn)為GTA過(guò)于暴力,或許……但就像孩童手中的積木,能按自己的意愿堆砌出屬于自己的宮殿一樣,GTA的成功在于每個(gè)玩家都能在GTA的世界中定義自己的生存法則,猶如看名勝風(fēng)景一樣,橫看成嶺側(cè)成峰,遠(yuǎn)近高低各不同,每個(gè)玩家都能找到屬于自己的快樂(lè),而不單單是暴力和血腥而已。現(xiàn)代都市的人們有著各種的壓力,有來(lái)源于工作上的,有來(lái)源于感情上的,也有來(lái)源于學(xué)些上的……就如同被羈絆在琥珀中的蝴蝶,翅膀鮮艷誘人,卻再也無(wú)力展翅飛翔。有的人找心理醫(yī)生,有的人借酒消愁,而有的人卻喜歡在游戲中宣泄自己的壓力,明知不可為而為之的心理在沒有了現(xiàn)實(shí)中的理性束縛時(shí),蟄伏已久的觸動(dòng)終于釋放了。GTA系列的發(fā)展是一個(gè)“黑洞”的發(fā)展史,它不斷地將不同類型的成功游戲元素吸收融合,但卻又能很好地將其結(jié)合在一起。現(xiàn)在,已經(jīng)很難將其定義為單獨(dú)的游戲類型了。磁鐵游戲或許更確切些,笑。

五、戰(zhàn)棋類數(shù)一數(shù)二的:《風(fēng)色幻想XX~交錯(cuò)的軌跡+資料篇》繁體中文破解版(Wind Fantasy XX Double Cross)

自從初代《風(fēng)色幻想》推出以來(lái),在經(jīng)過(guò)了近十年后,即將堂堂推出系列作第八部作品-《風(fēng)色幻想 Double Cross~交錯(cuò)的軌跡~》〔以下簡(jiǎn)稱《風(fēng)色 XX》〕。

《風(fēng)色 XX》為《風(fēng)色幻想》五代開始的赤與藍(lán)系列完結(jié)篇.首部曲。為何承接自《風(fēng)色幻想 6》-冒險(xiǎn)奏鳴故事的《風(fēng)色幻想》最新作會(huì)是以「 XX」為代號(hào),而不是直接稱為第七代呢?原來(lái)這次的《風(fēng)色 XX》是即將於日后公開的《風(fēng)色幻想 7》之序章。而《風(fēng)色 XX》劇情內(nèi)容的設(shè)計(jì)重點(diǎn),也是以連結(jié)《風(fēng)色幻想 6》與壯大的赤藍(lán)系列完結(jié)篇《風(fēng)色幻想 7》之間的重要轉(zhuǎn)折為訴求。

因此本作才會(huì)使用「 XX」來(lái)為這個(gè)可稱之為「風(fēng)色幻想-赤與藍(lán)系列完結(jié)篇.首部曲」的作品命名。(這兩個(gè) X剛好就是一紅一藍(lán))所以說(shuō),《風(fēng)色幻想 XX》并非玩家所傳言的外傳,而是道道地地、緊緊連結(jié)著過(guò)去與未來(lái)系列的樞紐作品。

【游戲特色】

◆ 3D圖像引擎全面翻新,游戲畫面表現(xiàn)大幅進(jìn)化

這一次《風(fēng)色 XX》為了讓整體的游戲畫面變得比以往更加地華麗與豐富,游戲的解析度從原先的 800× 600提升到 1024× 768,在游戲的場(chǎng)景部分也首次使用全新版本的 3D引擎來(lái)制作,并導(dǎo)入「Soft-Focus Color Effect」圖像技術(shù),讓游戲中的場(chǎng)景添加一股如夢(mèng)似幻般的色彩,更加突顯出樹羅大地神秘的異界風(fēng)格。

除了在游戲戰(zhàn)斗場(chǎng)景表現(xiàn)上大幅提升,作為《風(fēng)色幻想》系列主軸的劇情表現(xiàn)部分,也因?yàn)榻馕龆鹊奶嵘辛瞬煌兑酝某尸F(xiàn)方式。這一次在劇情對(duì)話場(chǎng)景中,參與演出的角色人物圖像,比起前作可說(shuō)是整整多了一倍。同一對(duì)話場(chǎng)景畫面中,甚至可出現(xiàn)多達(dá)四位角色,如此一來(lái)精美的人物圖像便可多人同時(shí)呈現(xiàn),使得劇情臨場(chǎng)感大幅的提升,加上活潑的圖像換場(chǎng)演出手法,讓玩家可以更輕松的體驗(yàn)游戲中的故事情境。

◆戰(zhàn)斗系統(tǒng)大躍進(jìn)&游戲戰(zhàn)斗規(guī)則大變革,顛覆風(fēng)色傳統(tǒng)的戰(zhàn)斗方式

除了 3D圖像引擎的改版外,《風(fēng)色 XX》在戰(zhàn)斗系統(tǒng)方面也將進(jìn)化成一番新的風(fēng)貌,為了讓《風(fēng)色幻想》的戰(zhàn)斗變得更具戰(zhàn)略要素,制作小組決定改變風(fēng)色系列慣有的戰(zhàn)斗方式。這一次風(fēng)色 XX》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)原則上與《風(fēng)色幻想 6》相同,一樣也是采用以敵我雙方反應(yīng)值高低來(lái)決定行動(dòng)順序的「行動(dòng)順序制戰(zhàn)斗系統(tǒng)」。

唯一與六代不同的是-這次角色身上的 RAP參數(shù)將只用在攻擊、招式、技能等的消耗,原先的移動(dòng)、攻擊、道具等與戰(zhàn)斗行動(dòng)有關(guān)系的部份,已經(jīng)不再需要消費(fèi) RAP點(diǎn)數(shù),而這些戰(zhàn)斗指令將會(huì)受到游戲系統(tǒng)內(nèi)定的可實(shí)行次數(shù)限制規(guī)范。簡(jiǎn)單的說(shuō),角色在單一行動(dòng)回合內(nèi)僅能進(jìn)行單次的移動(dòng)、攻擊、道具使用,無(wú)法像之前那樣可以藉由消費(fèi) RAP來(lái)進(jìn)行多次移動(dòng)或者多次攻擊敵人。

◆全新導(dǎo)入動(dòng)作、策略兩大要素并重的 COMBO戰(zhàn)斗系統(tǒng),戰(zhàn)斗爽快度滿點(diǎn)

除了游戲戰(zhàn)斗規(guī)則的改變外,風(fēng)色制作小組還為了增加風(fēng)色戰(zhàn)斗過(guò)程的游戲性,將原先戰(zhàn)斗系統(tǒng)中一成不變的攻擊模式,導(dǎo)入結(jié)合動(dòng)作與策略兩大概念的「COMBO攻擊系統(tǒng)」,至於何謂「COMBO攻擊系統(tǒng)」呢?就字面上來(lái)看,「COMBO攻擊系統(tǒng)」就是連擊攻擊系統(tǒng),藉由玩家自由組合攻擊的出招順序來(lái)達(dá)到有如動(dòng)作游戲般的新型態(tài)戰(zhàn)斗系統(tǒng)。

此外為了讓導(dǎo)入「COMBO攻擊系統(tǒng)」的戰(zhàn)斗系統(tǒng)更能詮釋出戰(zhàn)斗的連擊效果,本次的戰(zhàn)斗大都采用了額外開啟戰(zhàn)斗畫面的表現(xiàn)方式,玩家可以清楚的見到自己所采用的招式在畫面上的立即呈現(xiàn)。特別在必殺技的表現(xiàn)上,更追加了魄力滿點(diǎn)的 CG插入鏡頭,讓人眼睛為之一亮。當(dāng)然這些華麗的攻擊動(dòng)畫表現(xiàn),在游戲中是可以隨時(shí)切換是否要顯示,讓喜歡快節(jié)奏的玩家可以選擇更快的游戲步調(diào)。

最后在攻擊技能部分,這次會(huì)依據(jù)玩家本身所裝備武器的不同,在同一個(gè)攻擊指令下,動(dòng)畫的演出也會(huì)跟著改變,不過(guò)由於每一種屬性的攻擊,敵方角色都會(huì)有相對(duì)應(yīng)的防御模式,所以如何針對(duì)敵人的特性,采用最能給予對(duì)手重?fù)舻墓艚M合,就是在本次游戲中是否能克敵致勝的重要關(guān)鍵。

◆技能發(fā)展系統(tǒng)的變革,角色能力著重自由度與平衡

隨著游戲戰(zhàn)斗系統(tǒng)的全面變革,與戰(zhàn)斗習(xí)習(xí)相關(guān)的角色能力成長(zhǎng)系統(tǒng)、技能發(fā)展系統(tǒng)及前作新導(dǎo)入的稱號(hào)系統(tǒng)也跟著進(jìn)行改變。首先在角色能力成長(zhǎng)系統(tǒng)方面,這一次《風(fēng)色 XX》決定不再使用已沿用四代的自由配點(diǎn)方式,改成依據(jù)人物的戰(zhàn)斗定位與特性來(lái)成長(zhǎng)的自動(dòng)配點(diǎn)系統(tǒng)。不過(guò)為了讓玩家跟前作一樣擁有自我培育的樂(lè)趣,每當(dāng)角色提升一個(gè)等級(jí)時(shí),會(huì)獲得 1點(diǎn)的能力點(diǎn)數(shù),這時(shí)候玩家可將這 1點(diǎn)點(diǎn)數(shù)配置在人物的基本六大能力數(shù)值上,來(lái)補(bǔ)足人物在某些戰(zhàn)斗能力上的不足。

再來(lái)是技能發(fā)展部份-由於《風(fēng)色 XX》的戰(zhàn)斗將著重於玩家的連擊組合與戰(zhàn)略布局,因此人物的技能學(xué)習(xí)方面變的較為單純,這一次人物的技能發(fā)展的部份,除了「迅擊」、「連擊」、「重?fù)簟购汀副貧⒓肌惯@四類攻擊招式是隨著人物裝備的武器來(lái)決定外,其余的恢復(fù)、輔助等地圖演出式技能的學(xué)習(xí),皆是提升人物等級(jí)來(lái)習(xí)得,玩家無(wú)須再花時(shí)間來(lái)練技能的熟練度了。

◆角色能力發(fā)展系統(tǒng)的調(diào)整&因應(yīng)戰(zhàn)斗系統(tǒng)而變化的稱號(hào)特性系統(tǒng)

最后關(guān)於稱號(hào)系統(tǒng)方面-因?yàn)檫@次 RAP點(diǎn)數(shù)不再是人物行動(dòng)的消費(fèi)依據(jù),已單純成為「COMBO攻擊系統(tǒng)」的攻擊招式消費(fèi)條件以及技能的所需消費(fèi)值,因此《風(fēng)色 XX》在稱號(hào)系統(tǒng)部分,為每個(gè)稱號(hào)設(shè)定了「稱號(hào)特性」這項(xiàng)新系統(tǒng)。「稱號(hào)特性」相當(dāng)於稱號(hào)的裝備效果,當(dāng)玩家裝備某個(gè)稱號(hào),該稱號(hào)的裝備效果就會(huì)立即影響到裝備的角色。這一次玩家將可以裝備數(shù)種「稱號(hào)特性」到一名角色身上。

至於要如何裝備呢?只要玩家將目前裝備中的稱號(hào),與人物等級(jí)、刻紋等級(jí)相同,經(jīng)過(guò)擊倒敵人來(lái)獲得經(jīng)驗(yàn)值,當(dāng)經(jīng)驗(yàn)值累積到一定程度后,玩家就可以將目前裝備中的稱號(hào)之「稱號(hào)特性」配置到人物身上。由於「稱號(hào)特性」的效果與裝備、刻紋的裝備效果迥異,所以玩家可以藉由配置「稱號(hào)特性」的方式來(lái)強(qiáng)化人物的有利屬性,或者是補(bǔ)足人物的戰(zhàn)斗能力的不足。

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三、棒棒糖游戲解壓密碼

下載地址:

類型:安卓游戲-益智休閑

版本:v1.6.1

大小:51.38M

語(yǔ)言:中文

平臺(tái):安卓APK

推薦星級(jí)(評(píng)分):★★★★★

游戲標(biāo)簽:休閑手游瘋狂的棒棒糖瘋狂的棒棒糖精美的游戲畫風(fēng)加上趣味十足的游戲玩法更有各種不同的游戲場(chǎng)景等你來(lái)加入,簡(jiǎn)單的操作方式更有不同的模式選擇,每一關(guān)都是進(jìn)行設(shè)計(jì)隨著游戲的進(jìn)程難度不斷提高,玩家還可以獲取更多的金幣解鎖皮膚等等,游戲上手容易值得一試。喜歡的玩家趕緊來(lái)下載吧!

瘋狂的棒棒糖手游介紹:這是一款很好玩的休閑益智的游戲。需要你反向拉伸棒棒糖,拉伸到最長(zhǎng)后松手,棒棒糖就會(huì)往上滾動(dòng),你需要多次拉伸才能到達(dá)重點(diǎn)獲得金幣獎(jiǎng)勵(lì)。快來(lái)一起玩吧!

瘋狂的棒棒糖游戲特點(diǎn):-有趣新穎的游戲玩法

-持續(xù)不斷地更新更多的關(guān)卡

-精心繪制的糖果元素

-流暢的游戲體驗(yàn)和絢麗的特效

游戲優(yōu)勢(shì):1.簡(jiǎn)單明了的游戲畫面;精心繪制的糖果元素。

2.簡(jiǎn)單的游戲操作入門;有趣新穎的游戲玩法。

3.休閑闖關(guān)玩法;不斷更新更多級(jí)別。

游戲測(cè)評(píng):困難重重

挑戰(zhàn)你的極限

多重場(chǎng)景

互動(dòng)趣味闖關(guān)

歡樂(lè)彈糖

趣味彈跳隨心樂(lè)

通過(guò)獎(jiǎng)勵(lì)

開出史詩(shī)禮物

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