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全動態類型游戲
創始人
2025-01-10 11:23:05
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一、明天專業游戲專業概論答案

小測試(答案部分)

1.游戲發展的兩個極端分別是純游戲、復雜的擬真化。

2.游戲被稱為第九藝術,那么前八種藝術分別為:繪畫、雕塑、文學、

音樂、建筑、影視、舞蹈、戲劇。

3.游戲技術使用方面的兩個發展方向是專業游戲廠商選用通用硬件平臺、游戲公司都為PC開發游戲。

小測試(答案部分)

1.1946年世界上第一臺計算機ENIAC出現。

2.1961年世界公認的第一個電子游戲宇宙戰爭出現。

3.1974年埃德.羅伯茨發明了世界上第一臺PC電腦。

4.作為游戲業奠基石的三條基本原則是什么?盡可能充分利用現有的硬件資源,并將其推向極限;在一個持續時段內盡可能提高程序的變化性;務必使觀者積極愉快的參與進來。

小測試(答案部分)

1.市場調研可以細分為數據獲取、數據分析兩個過程。

2.游戲策劃內容主要包括內容系統性、表達明確性兩個部分。

3.游戲開發主要包括技術選用、結構設計、項目組織等內容。

4.市場運營主要包括市場宣傳、產品定價、售后服務等內容。

小測試(答案部分)

1.美術總監(主美)的管理工作性質是協調整個小組工作、統一整體繪畫風格、整合所有美術元素。

2.網絡游戲程序員現分為客戶端開發工程師和服務器端開發工程師。

3.游戲產品經理主要負責一款游戲的產品包裝、市場宣傳、運營銷售策略的制定等工作。

4.隨游戲行業的快速發展而衍生出的一些新職業有游戲推廣員、職業戰隊、游戲帶練、游戲商人等。

小測試(答案部分)

1.游戲的含義是什么?游戲就是按照一定規則進行的交互式娛樂行為。

2.什么是規則?一個游戲在進行的過程中,所有參與游戲的人員必需遵守的行

為準則。

3.游戲主要具備交互性、游戲模式、行為規則、娛樂性、滿足感五種特征。

4.電子游戲主要具備現實模仿真實性、采用技術復雜性、游戲內容豐富性、時

間空間虛擬性四個特性。

小測試(答案部分)

1、電子游戲分類時考慮的類型范式中最主要的四項分別是主題、故事情節、視覺風格、游戲規則。

2、電子游戲類型演變過程的三個階段分別是初始階段、確立階段、融合階段。

3、目前流行的分類中基本分類包括:動作類、冒險類、模擬類、益智類、經營類。

小測試(答案部分)

1、人類的5個基本需求是:生理的需求、安全的需求、社交的需求、尊重的需求、自我實現的需求

2、游戲能夠滿足人類5個需求中的:安全的需求、社交的需求、尊重的需求、自我實現的需求。

3、玩家需求中的“體驗”包括:情感體驗、幻想體驗

小測試(答案部分)

1、列出3個以扮演為主要內容的游戲:仙劍奇俠傳、劍俠情緣、博德之門

2、列出3個以洞察為主要內容的游戲:掃雷、空擋接龍、逆轉裁判

3、列出3個以冒險為主要內容的游戲:生化危機、恐龍危機、鬼武者

4、玩家期望中的操作體現在游戲自身操作的一致性、與其他游戲操作的一致性

兩個方面。

5、玩家需求對游戲的題材、操作、制作技術、游戲內容等方面會有相當大的影響。

小測試(答案部分)

1.游戲設計文檔的主要功能有:指導游戲開發的順利進行、確保游戲主題的連貫性、確保游戲項目的持續性。

2.公認的游戲設計文檔應具有以下特點:便于閱讀、避免重復、簡潔明確。

3.常用的文字表格處理工具有:Word、Excel、PowerPoint。

4、常用圖形圖像處理工具中常用三維軟件包:MAYA、3Dmax、Light Wave。

5.常用游戲引擎編輯器有:Unreal、Radiant系列等。

小測試(答案部分)

1.策劃文檔的中需要注意的編寫誤區:編寫過于簡單、過多地描寫背景故事、過于繁瑣、過多的幻想、沒有及時更新。

2.游戲策劃的應該具備哪些基本素質:對市場敏銳的洞察力、要能夠充分了解玩家的心理、對游戲其他部門的工作有所了解、有影視、美術、文學方面的功底、能夠虛心采納別人的合理化建議、對游戲制作有持續的極大熱情。

小測試(答案部分)

1.獲得游戲創意的主要途徑:發揮自身想象力、從其他媒體獲得創意、從其他游戲獲得創意。

2.從游戲技術方面考慮游戲設計時應考慮的引擎情況包括:使用公司原有引擎、在原有引擎基礎上升級、開發新的游戲引擎、引進游戲引擎。

3.構思游戲時應考慮技術環境、時間和成本上的制約因素。

小測試(答案部分)

1.一個完整的游戲創意說明書包括:游戲名稱、游戲類型、游戲內容、游戲特點描述、玩家操作、游戲風格六部分內容。

2.游戲開發各項工作始終圍繞游戲創意進行,貫徹游戲創意在工作中要做到細化創意、調整創意。

3.編寫游戲創意說明書是應注意:避免引用其他游戲、避免無謂形容。

4.游戲創意說明書的作用:立項報告、策劃文檔、宣傳資料。

小測試(答案部分)

1.明確故事來源通過:改編他人小說或故事結構、原創游戲故事、借用已有題材編寫新故事。

2.講述故事的順序有:正敘法、倒敘法、插敘法。

3.設計描述角度時通過第一人稱、第三人稱兩種方法。

小測試(答案部分)

1.在一個故事開始的時候,給玩家一個完整的時間和空間,并將這個故事產生的原因或背景告訴玩家,這個過程叫做故事情節的切入。

2.所謂“劇情阻礙”指的是在游戲進行過程中玩家必須解決的問題,這些問題是玩家繼續游戲的阻礙。

3.目前流行的游戲故事結尾通常表現為兩種主要的形式,一種是完美型,整個游戲故事最后有一個非常完美的結局;另外一種是缺憾型。

小測試(答案部分)

1.游戲故事結構分為單線式結構和非線性結構兩種情況。

2.構成非線性結構的因素有:非線性劇情設計、多種解決問題途徑、玩家玩的順序、玩家的選擇。

3.非線性結構的種類:橄欖狀結構、樹根狀結構、樹冠狀結構、網狀結構。

小測試(答案部分)

1.非線性結構故事設計中矛盾設置包括:多重矛盾設置、連環矛盾設置、分支矛盾設置。

2.所謂多層矛盾設置是指將若干個小的懸念和沖突同時給玩家,這些矛盾的解決沒有先后順序,玩家可以按照自己的想法選擇完成次序。當玩家完成所有的懸念和沖突之后,就可以完成一個相對完整的任務。

3.我們在構思和安排情節的過程中,有可能一次只給出一個矛盾和沖突,等玩家解決完矛盾和沖突之后,再將下一個矛盾和沖突現實給玩家,這種方法我們叫連環矛盾設置。

4.所謂的分支矛盾設置是指在解決前一個沖突的時候,安排下一個矛盾沖突,為情節的下一步進展做好鋪墊。

小測試(答案部分)

1.游戲元素由角色、道具、實體對象三部分組成。

2.游戲元素屬性設計時需要把握突出主題、明確作用、相互關聯三方面原則。

3.游戲元素通過形象特征、屬性特征兩方面來設計。

小測試(答案部分)

1.游戲中NPC可分為:非控制主要角色、非控制簡單角色、非控制次要角色。

2.游戲中NPC可起到提供線索、情節交互、烘托氣氛、提升等級等作用。

小測試(答案部分)

1.設計游戲中角色時應考慮確定游戲角色、確定游戲角色屬性。

2.編寫游戲角色屬性時應從屬性說明、屬性作用、取值范圍、適用范圍、相關說明幾方面開展。

小測試(答案部分)

1.游戲種道具可分為:使用類道具、裝備類道具、情節類道具三種。

2.游戲中使用類道具可分為:食用類道具、投擲類道具兩種。

3.游戲中玩家可以通過情節獲得、金錢購買、戰斗獲得、解開謎題、打造合成等途徑獲得道具。

小測試(答案部分)

1、策劃文檔中對道具進行描述包括:道具名稱、獲得方式、物品等級、使用效果、裝備條件五部分內容。

2.以《魔獸世界》舉例,。魔獸中的裝備按質量級別分類可分為:粗制品質、普通品質、精致品質、珍稀品質、史詩品質、傳說品質、神器;

小測試(答案部分)

1.策劃文檔中對實體對象進行描述包括:對象名稱、設計目的、出現場景、基本屬性、顯示狀態五部分內容。

2.對形象特征進行描述時通常使用形象描述、文字描述、特點描述等方法。

3.游戲設計中常用的人物角色典型的形象有:英雄、反面人物、狡詐者、雙面人、盟友等。

小測試(答案部分)

1.游戲規則構成的要素:相關事件、事件主體、對應規則。

2.游戲規則中相關事件構成的要素:事件的完整性、與某個規則相關聯。

3.什么是對應規則?依據相關事件進行的特定行為,簡稱規則。

4.游戲中對應規則體現方式是計算公式,計算公式包括兩部分:運算規則、與運算相關的數據。

小測試(答案部分)

1.策劃文檔中游戲規則的編寫包括:名稱、說明、公式、推算、觸發、適應六部分。

2.物品掉落分為:隨機掉落、計數掉落兩種。

小測試(答案部分)

1.在考慮游戲公式設計上應考慮游戲的靜態平衡、動態平衡兩方面。

2.靜態平衡在游戲中體現為:優勢策略、對稱平衡、交替平衡、傳遞與不傳遞結合、循環平衡。

3.動態平衡在游戲中體現為:維護平衡、建立平衡、破壞平衡。

4.動態平衡的類型:勢均力敵、相對變化、互相制約、互相協作。

小測試(答案部分)

1.RPG游戲公式系統設計上主要考慮哪些?職業系統、技能系統、道具系統、升級系統、貨幣系統。

2.游戲中技能平衡一般指:攻擊技能、防御技能、恢復技能等。

小測試(答案部分)

1.人工智能(Artificial Intelligence),英文縮寫為 AI,是一門綜合了計算機科學、生理學、哲學的交叉學科。人工智能是人類在機器上對智能行為的研究,是人類創造的物體的智能行為。

2.人工智能的四個研究方向是模擬人的思考能力、模擬人的行為能力、理性思考、理性行為。

3.游戲AI基本是在AI學術研究的第四條,即理性行為領域。

小測試(答案部分)

1.電子游戲中設計人工智能的方法包括:有限狀態設計、模糊狀態設計、可擴展性AI。

2.模糊狀態設計(FuSM)的基本思想就是在有限狀態設計(FSM)基礎上引入不確定性。

3.可擴展性AI:給玩家提供一些簡單易用的工具,使得他們可以輕松地修改NPC的行為規則。

小測試(答案部分)

1.游戲進程的作用:游戲設計人員需要把游戲分解為玩家經歷的各種事件,并敘述他們如何發展變化。

2.目前哪些游戲類型最好使用關卡來細分?RPG、RTS、FPS、ACT、AVG等。

3.關卡的具體設計內容包括:任務目的、條件限制、發生地點、相關NPC、所需物品、相應獎勵、故事流程。

4.游戲進程中懸念設計的方法包括:劇情式懸念、操作式懸念、技術性懸念。

小測試(答案部分)

1.游戲中非互動方式講述故事方法有:片頭動畫、文本滾屏、圖像、聲音。

2.片頭動畫技術上分為:游戲引擎生成動畫、視頻數據動畫。

3.在游戲流程中講述故事的方法:文本、環境、對話、NPC的行為。

4.設計游戲場景的作用:場景交待時空關系、營造情緒氣氛。

小測試(答案部分)

1.通常是技術限制決定某個關卡應該在什么地方結束,由于內存每次只能載入有限的紋理、聲音和關卡的數據,當這些資源使用完畢之后,就需要使游戲停止一段時間,以載入新的游戲關卡數據。

2.設計良好的關卡,從開始到結束,在難度和緊張程度上是逐漸增加的。

3.關卡通常由動作、探險、解密、劇情敘述、美工五部分組成。

4.關卡設計層面包括:限制層、感性層、理性層。

小測試(答案部分)

1.關卡設計的要素包括:地形、邊界、物品、敵人、目標、情節、大小、視覺風格。

2.游戲關卡設計中容易走進的誤區:玩家的空間流程沒有過渡、不合理的安排敵人、濫用開關系統、過于平淡、缺乏獎勵。

3.使用關卡編輯腳本有點是易于學習和控制,不足是效率不高。

4.監測游戲的基本可玩性包括:調整總體結構和地形特征、檢查整個關卡的角色流。

小測試(答案部分)

1.游戲的交互過程:一部分是玩家向游戲發出的指令信息,告訴系統如何運行;一部分是系統向玩家發送的信息,也就是關于玩家操作之后游戲的狀態。

2.人機界面決定了游戲性,起到連接玩家和游戲內核的作用。

3.界面設計的原則:設計人性化界面、避免游戲界面干擾游戲顯示區域、簡化控制模式。

小測試(答案部分)

1.界面設計的方法:調查研究、基本概念設計、生成界面原型、界面可行性測試、反復優化。

2.游戲界面的文檔編寫分為:游戲的主界面、角色屬性面板。

小測試(答案部分)

1.如果可以用二維的操作思路,盡量不要用一維的操作。減少玩家的操作次數。在設計二維操作時,盡可以多的把操作資源羅列出來。

2.鼠標移動最短原則:在設計過程中,盡可能避免鼠標移動軌跡過長節省玩家的時間為目標。

3.使用一維的操作的前提下,盡量把一些常用的鍵,放在第一層面上。

4.快捷鍵放置原則:設置為左手打字時可擊點的鍵位。

5.二維操作:則是盡可能的利用你的操作資源,把所有的可以擊點的內容與你的操作資源一一對應,并且“唯一化”。

小測試(答案部分)

1.教材中其他人機交互手段中最有希望的交互手段為語音識別、姿勢識別。

2.游戲操作的文檔表達主要內容是鼠標基本操作、鍵盤操作設計。

1.游戲色彩系統包括(RGB)、(CMYK)

2.游戲色彩的作用包括(加強游戲置入感)、(表達感情)、(引導玩家的注意力)

3.所謂身體比例,就是身體各個部分之間的相對大小。對游戲人物來說就是(頭)、(胸)、(臀)三大塊

4.如果一個 RGB的值為 255,255,255則表示為(白色)。如果完全拿掉這三原色的光(RGB:0,0,0)則產生(黑色)

1.未來網游配樂的主要趨勢是(音樂的耐聽性)

2.(循環播放)是網絡游戲音樂的獨特性。

3.在目前國內外的網絡游戲中,主要的播放形勢為(首尾無縫銜接)、(自然首尾)

判斷題:

1.游戲引擎的好壞,直接影響游戲品質的好壞。(√)

2.游戲引擎就是用于控制所有游戲功能的主程序,從計算碰撞、物理系統和物體的相對位置,到接受玩家的輸入,以及按照正確的音量輸出聲音等等。(√)

3.游戲引擎重要的處理環節包括光影處理、動畫系統、物理系統、碰撞檢測、成像、網絡處理、輸入。(√)

4.如果游戲公司想開發一款游戲,首先必須主自研發游戲引擎。(×)

1.游戲引擎的歷史和( FPS游戲)的發展密不可分

2.引擎對游戲的影響包括(對游戲開發的影響)、(對游戲玩家的影響)、(對整個游戲產業鏈的完善與促進)

3.游戲引擎的(商用)直接促成了游戲產業的飛速發展

1.歐洲游戲文化具有強的本土特征,多以(宗教)、(希臘神話)、(騎士精神)、(北歐傳說為主)。

2.依照《龍與地下城》(D&D)游戲規則的游戲有:(博德之門)、(博德之門2)、(冰風谷)、(無冬之夜)、(異域鎮魂曲)等。

3.基督教義和騎士精神指得是一個信仰基督的應具有的八大美德:謙卑、正直、憐憫、英勇、公正、犧牲、榮譽、靈魂。

4.以三國時期為背景的游戲有:(三國志-霸王的大陸)、(諸葛孔明傳)、(三國志)、(三國群英傳)、(三國豪俠傳)、(鐵血三國志)、(幻想三國志)。

5.五行相克:(金克木),(木克土),(土克水),9水克火),9(火克金)。五行相生:(金生水),(水生木),(木生火),(火生土),(土生金)。

1.《星際爭霸》,是由暴雪公司(Blizzard)制作并于(1998)年發行的一款即時戰略類游戲。

2.由暴雪公司開發的(《暗黑破壞神》)被堪稱是RPG游戲精品中的精品。

3.《反恐精英》,是一個以(團隊合作)為主的射擊類單機游戲。

4.在《古墓麗影》中,女主角的名稱叫(勞拉)。

5.1995年由大宇軟星公司狂徒創作群制作開發的著名中文角色扮演游戲(《仙劍奇俠傳》),被堪稱為中國游戲史上至今無法超越的巔峰之作。

1.單機游戲的概況主要包括(游戲名字)、(游戲類型)、(游戲內容)、(特點描述)、(玩家操作)、(游戲風格)等內容。

2.編寫游戲背景要求(確定故事主題)、(明確故事來源)、(確定講述順序)、(設計描述角度)。

3.游戲背景故事的來源主要分為(原創)、(改編)、(借用)等多個渠道。

1.游戲構成元素一般包括(形象特征)、(屬性特征)、(動作特征)三個部分。

2.游戲元素的設計中,設計者一般遵循(突出主題)、(作用明確)、(相互關聯)原則。

3.NPC角色的作用有(提供線索)、(情節交互)、(烘托氣氛)、(提升等級)。

4.情節類道具的獲得方式有(情節獲得)、(金錢購買)、(戰斗獲得)、(解開迷題)。

1.游戲機制構成的三個要素是(相關事件)、(事件主體)、(對應規則)。

2.構成相關事件的因素有:(具有事件的完整性)、(與某個規則的關聯性)。

3.所謂的對應規則,就是依據相關事件進行的(特定行為),簡稱規則。

1.人工智能的設計目的有:(增加玩家的挑戰性)、(模擬真實世界)、(增加游戲的可玩性)、(幫助敘述故事)、(創造一個逼真的世界)。

2.場景的設計層次分為(物質空間)和(社會空間)。

3.界面設計的原則有:(設計人性化界面)、(避免游戲界面干擾游戲顯示區域)、(簡化控制模式)

1.網絡游戲的發展至今共經歷了(三)個階段。

2.一般的觀點是把(《網絡創世紀》)視為網絡游戲的奠基者。

3.把(2D畫面為主或2D/3D畫面混用的)網絡游戲統稱為“第一代網絡游戲”,把(《無盡的任務》)、(EverQuest)和(《天堂2》)等全3D大作視為“第二代網絡游戲”。

4.網絡游戲的類型有兩種劃分方式,分別為(按照客戶端圖像形式劃分)、(按照網絡游戲內容劃分)。

1.網絡游戲的優點:(玩家的社會化)、(人類智能取代人工智能)、(網絡游戲與街機游戲的對比)。

2.街機游戲強制限定了每次參與的玩家的(數量)。

3.到目前為止,最為成功的網絡游戲都是面向(角色)的。

1.網絡游戲策劃與開發的風險,主要由(價格)、(可用性)、(內容的獨特性)、(熟悉程度)等因素影響。

2.網絡游戲運營與維護的風險,主要由(服務器的安裝和冗余)、(網絡帶寬問題)、(數據庫構造與維護)、(質量保證費用)、(大范圍的客戶服務)、(安全與攻擊問題)等因素影響。

1.Windows開發環境的優勢有:(平臺易于安裝和維護)、(系統軟件和底層應用軟件的支持非常豐富)、(程序員廣泛的技術熟練程度)、(更多的游戲引擎都運行于Windows上)、(很多集成開發環境都運行于Windows上)、(多種組件技術支持程序代碼的復用)、(Windows平臺本身有價格優勢)。

2. Windows開發環境的缺點有:(indows的安全性問題)、(效率問題)、(多進程和多線程的支持)、(系統穩定性)。

1. Linux/Unix開發環境的優勢有:(運行效率)、(支持定制)、(系統安全性)、(多線程)、(系統穩定性)。

2. Linux/Unix開發環境的缺點有:(平臺不便于安裝和維護)、(其他軟件的支持)、(程序員缺乏)、(集成開發環境少)、(組件技術的應用很有限)、(基于圖像顯示的編程比較困難)、(價格因素)。

1.網絡游戲的開發語言很多,常用的有(Java)、( C)、( C++)等等。

2.目前比較流行的數據庫系統包括(MySQL)、(SQLServer)、(Oracle)。

3.常用的通信協議有(TCP/IP)、(SPX/IPX)、(NetBEUI)協議等。

1.在網絡游戲開發中,服務器端的作用有(眾多玩家客戶端請求的處理)、(眾多玩家間的信息同步)、(繁重的數據維護工作)、(大量的日志記錄和分析處理)。

2.大部分的網絡游戲采用了(TCP/IP)傳輸協議。

3.在網絡游戲客戶端的開發中,一般選用(Windows)平臺進行游戲前端開發。

1.設計網絡游戲時應考慮的問題:(網絡游戲的總體結構);(消息延遲);(模塊化);(步調與平衡);(玩家中斷/掉線);(網絡游戲的游戲機制)。

2.適當的(步調與平衡)是網絡游戲中的一個重大問題。

3.網絡游戲的魅力需要通過這個虛擬社會中的(人性沖突)和(戲劇性事件),塑造及傳達游戲可玩性。

1、(書籍)、(電影)、(電視)和(其他娛樂媒體)是游戲創意的重要靈感來源

2、游戲的故事敘述角度也有(第一人稱)和(第三人稱)主角。

3、這種沒有分支,每個條件依次完成,完成一個條件,生成下一個條件,直到游戲結束的結構方式,叫(單線式結構)。

1.游戲機制三要素是(相關事件)、(事件主體)、(對應規則)。

2.在游戲機制或規則的制定中,(事件主體)是不可缺少的重要因素。這個引發相關事件的人或其他物質,我們叫(事件主體)。

1、手機顯示屏:(TFT)、(TFT-LCD)、(UFB)、(UFB-LCD)、(CSTN)、(DSTN)。

2、手機攝像頭內置CCD(光電荷耦合器件),內置的攝像頭一般利用(手機顯示屏顯示影象)和(手機內存)進行數據保存。

3、紅外接口是新一代手機的配置標準,它支持(手機與電腦以及其他數字設備進行數據交流)。通過紅外接口,(各類移動設備)可以自由進行數據交換。

4、手機的三代短信服務是:(SMS)、(EMS)、(MMS)。

1、移動游戲開發平臺:(直接進入嵌入式開發)、(Jin-Fusio ExEn娛樂平臺)、(J2ME平臺)、(BREW游戲平臺)。

2、In-Fusio公司只把ExEn游戲放在少數系統來下載,目前僅有(德國)、(法國)、(意大利)、(西班牙)、(英國)、(荷蘭等歐洲國家),(中國)共七個國家能下載到ExEn游戲。

1、手機游戲與傳統游戲開發的區別:開發團隊小;預算少;開發周期短;網絡設備功能強大;開放標準多為免費;部署。

2、手機游戲設計遵循的規則:易于學習;可中斷性;基于訂閱;豐富的社會交互;利用手機技術的優點;無違法內容。

1.我們在策劃手機游戲時,要根據游戲的故事背景,手機游戲技術特點,創造

出符合游戲的角色、屬性、規則。

2.游戲故事和一般的小說和戲劇還不一樣,因為游戲是交互性的。

3.游戲故事的來源一般也分為原創、改編、借用等多個渠道。

二、有什么好玩的建設類單機游戲

法老王

《法老王》是ImpressionsGames制作的一款策略類游戲。它的時間設定在西元前兩千九百

年至西元前七百年間。在世界史商,埃及進入所謂的古風時期(Archaic Period),而這二千二

百年間,也正是埃及歷經古王國(dKingdom)、中王國(Middle Kingdom)以及新王國(New

Kingdom)三大時期的階段,這三大時期也代表埃及從小帝國拓展成世界文明的歷程。玩家從

《法老王》中所得到的將不只是玩游戲的樂趣而已,也將親身經歷及了解遠在地球另一面埃

及文明的興起史。

2.皇帝-龍之崛起

《龍之崛起》的背景設定在古代中國,該游戲圖象表現極為細膩,音效豐富而詼諧。各大游

戲媒體都給了此作非常高的評價,在《愷撒大帝》、《法老王》等經典前作的基礎之上,游

戲加入了濃厚的中國元素。沿著歷史長河,玩家將要面對夏、商、周、秦、漢、隋、唐、

宋,雖然游戲的焦點集中于建造城市,但還包括許多不同時代的軍事沖突,或者參與這些著

名的戰爭,或者想辦法避開這些戰爭,就看玩家自己了。游戲中共有七個戰役50多個任務貫

穿于每個朝代。與大多數多人游戲不同的是,你不用一個人完成任務,在這個游戲里還加上

了2~8人的在線多人模式。在合作模式下,你和隊友們要團結合作建造像長城一樣的奇跡或

者完成一些大型的技藝表演。而在對抗模式下,玩家間比試的就是看誰能最先完成。

三、steam十大最好玩游戲有哪些

推薦熊又回來了。今天依舊給大家推薦游戲,本次推薦的是steam上的最好玩游戲,游戲根據熱度和好評指數所整理,僅供參考哦!廢話不多說,直接上圖!

那么,本次來為友子們盤點推薦的十大好玩的游戲分別是:星露谷物語、我的世界、信長之野望:新生、雙點校園、太閣立志傳V DX、GTA5、侏羅紀世界:進化 2、仙劍奇俠傳三,漫威蜘蛛俠:復刻版以及使命召喚黑色行動3。

1.星露谷物語

《星露谷物語》是由ConcernedApe單人開發,并與《星界邊境》的制作者Chucklefish一同參與發行的一款開放式鄉村模擬經營類游戲。

游戲介紹:你繼承了爺爺在星露谷的農場,但是你手頭上只有最基礎的農具和少許的金錢,你得靠此開始你的新生活。你能把這片雜草叢生的田地變成一個繁榮的家園嗎?這很不容易,自從JOJA公司來到了小鎮,以前的生活都變了。社區中心,這個曾經是小鎮最活躍的地方,如今卻是破爛不堪。但山谷里似乎充滿了機會,只要你肯努力,就有可能把星露谷變得更繁榮。

游戲體驗:星露谷是種田游戲的天花板,各方面都沒有缺點,不過包括星露谷在內的我星泰饑四個游戲都面臨同一個問題,就是版本更新使得游戲物品數量越來越多,新玩家需要在沒有任何引導的情況下記住大量物品屬性,難免被勸退,我當時玩的時候手邊就放著wiki,一邊查一邊玩,才玩到了最后。

配置要求:

推薦指數:★★★★★★

游戲地址:網頁鏈接

2.我的世界

《我的世界》(Minecraft)是一款沙盒類電子游戲,開創者為馬庫斯·阿列克謝·泊松。游戲由Mojang Studios維護,隸屬于微軟Xbox游戲工作室。中國版現由網易游戲代理,于2017年8月8日在中國大陸運營

游戲介紹:《我的世界》著重于讓玩家探索、交互并改變一個動態生成由許多方塊組成的世界。除了方塊以外,環境中還包括動植物與物品。游戲的內容包括但不限于采集礦石,與敵對生物戰斗,以及收集游戲中的各種資源來合成新的方塊與工具。

開放的游戲模式允許玩家在各類多人服務器或單人地圖中創造建筑物與藝術作品。其他內容包括用于邏輯運算與遠程控制的紅石電路、礦車及軌道,可以去稱之為“下界”(即地獄)的神秘世界。最終,可以選擇前往一個叫做“末路之地”(即末地)的維度旅行,并擊敗末影龍。

游戲體驗:短小精悍,很不錯,而且能玩我最喜歡的召喚流。玩法比較獨特,多云攀登與熒光之夜是些外觀與特效,沒有太大的必要買,當然想要的盡量還是在打折時買總而言之是一款很不錯的游戲。

配置要求:

推薦指數:★★★★★★

游戲地址:網頁鏈接

3.信長之野望:新生

《信長之野望·新生》是光榮特庫摩制作發行的一款策略模擬類游戲,于2022年7月21日發行。為《信長之野望》系列的第16部作品,系列作品的40周年周年紀念作品。

游戲介紹:游戲以日本戰國時代為背景,玩家能夠扮演織田家,武田家和上杉家等各路大名并以統一日本為奮戰目標,通過內政,外交或會戰等等國家營運手段來和其他勢力競爭。

游戲體驗:很好玩!熟悉以后操作起來非常順手,推薦新手起手玩1560選信長,游戲中玩個兩年就都明白了。上一局信長被四面圍攻,無奈只能重開。新開1554老虎。開局伙同今川滅尾張,美濃,再聯合北條拿越后,中期吃掉今川,橫掃近畿,后期把毛利,長宗我部按著頭打,18年拿到政夷大將軍游戲完結。不愧是武田之野望!

配置要求:

推薦指數:★★★★★

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4.雙點校園

《雙點校園》(別名《雙點大學》)是一款由雙點工作室開發的模擬經營類游戲,于2022年8月9日上線。

游戲介紹:《雙點校園》是由《雙點醫院》原班人馬開發的模擬經營游戲續作。《雙點校園》是一款經營模擬類游戲,打造你的夢幻大學校園。別忘了深入認識你的學生,了解他們的個性脾氣,照顧他們的生活期望與需求。

游戲體驗:首發就有中文和中配,這一點值得表揚。如果是第一次接觸“雙點”系列,這款游戲還是能夠相當不錯的體驗!

游戲是傳統的經營建造玩法,數值并沒有很嚴苛,所以即使你沒有接觸過“雙點”系列,其實也很容易上手。游戲的特點則在于異想天開的校園主題,可解鎖的沙盒模式,還有賤嗖嗖的校園廣播十分有代入感。

配置要求:

推薦指數:★★★★

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5.太閣立志傳V DX

《太閣立志傳V DX》是即將于2022年迎向30周年的RÉKOEITION GAME《太閣立志傳》系列于2004年發售的第五款作品。

游戲介紹:在游戲中玩家將可扮演武士,并以成為一國一城之主為目標,又或者以商人身分目標成為大名家的御用商人,乃至以忍者身分習得忍術而于暗影中活躍,要如何渡過戰國亂世皆為玩家的自由。除此之外也可以扮演海賊、劍豪、醫師、鐵匠及茶人等,挑戰各種職業之巔峰,于戰國時代的舞臺享受專屬于自己的立志出人頭地故事的樂趣。

游戲體驗:這是我最喜歡的游戲,沒有之一。老光榮歷史類游戲的巔峰。

小時候一直玩的學習版。前幾年了解到,《太閣5》當年的PC銷量不過5萬套,全平臺也就8萬。想到這款游戲的開發成本有目共睹,但回報幾乎等于0。所以開發組做完游戲,當場就被解散了。心里實在很難受。于是我買下這款游戲,當作一份禮物,送給童年的自己。

配置要求:

推薦指數:★★★★★

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6.GTA5

2013年發售,已經登錄PS3/Xbox 360/PS4/Xbox one/PC平臺,且長期霸居Steam銷量榜第一。

游戲介紹:一個初涉江湖的街頭新丁、一個洗手多年的銀行劫匪和一個喪心病狂的殺人狂魔,誤打誤撞中深陷犯罪集團、美國政府和娛樂產業之間盤根錯雜的恐怖困境。他們必須齊心協力,接連完成九死一生的驚天劫案,才能在這個冷血無情的城市中茍延殘喘。不要相信任何人,尤其是你的同伙!

游玩體驗:無論我之后玩過多少的游戲,GTA5給我帶來的快樂是其他游戲給不了的,喜歡最后夕陽籠罩下的海邊懸崖,喜歡三個人都活在一個城市里,一個電話約出來喝個爛醉。一起爬火車上升到5顆星,警察追著火車跑。哪怕放到今天的游戲里面去比較,都依舊是佼佼者。

配置要求:

推薦指數:★★★★★★★

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7.侏羅紀世界:進化 2

《侏羅紀世界:進化2》是Frontier成就非凡的游戲《侏羅紀世界:進化》續作,以2018年極富開創性且充滿沉浸感的管理模擬架構為基礎進行開發。

游戲介紹:在《侏羅紀世界:進化 2》中,將會有超過 75種史前生物生動再現,其中包括玩家呼聲甚高的飛行爬蟲類和海生爬蟲類。這些動物統治著這片土地,它們會爭奪地盤并對周圍世界做出智能化的反應,從而帶給人更加逼真的感受。使用生物工程來個性化培育擁有全新膚色的恐龍,并通過改變其遺傳基因組來解鎖不同的特性。

游玩體驗:恐龍種類得到大幅度增加,還有海生爬蟲類以及飛行爬蟲類也得到了融入游戲本體。提高了沙盒模式游戲體驗。沙盒模式中可以把喂食處無限食物加進沙盒模式設置里面的。這款游戲整體我很喜歡。

配置要求:

推薦指數:★★★★★

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8.仙劍奇俠傳三

《仙劍奇俠傳三》是國產單機角色扮演游戲《仙劍奇俠傳》系列的第三代作品,由大宇資訊股份有限公司旗下的軟星科技(上海)有限公司研發,于2003年8月4日在中國內地正式發行。

游戲介紹:「仙劍奇俠傳三」故事發生在「仙劍」第一代的五十年前,那時侯,李三思剛剛發出赤子的第一聲啼哭;巫后還是襁褓中的嬰兒,而劍圣,則還沒有拜入蜀山修仙。本作的主題為“輪回”,故事環繞在兩把劍,述說主角兩個前世與今生的糾葛。

游戲體驗:仙劍三這是我喜歡的仙劍系列作品。小學的時候玩過一下但是因為各種原因沒有玩全,前幾天突發奇想就下了下來重新玩(正在努力通關中),只感覺當時玩的心情又回來了,可能我變了,但是仙劍三還在這里。

配置要求:

推薦指數:★★★★★

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9.漫威蜘蛛俠:復刻版

漫威蜘蛛俠:復刻版在steam商店里面只能用英文名搜到,也就是Marvel's Spider-Man Remastered,一款動作,冒險,休閑的開放游戲。玩家將扮演身經百戰的彼得·帕克,在漫威宇宙紐約中打擊猖獗犯罪,對抗經典反派。

游戲介紹:彼得·帕克和蜘蛛俠的世界在動作火爆的原創劇情中碰撞交織。扮演身經百戰的彼得·帕克,在漫威宇宙紐約中打擊猖獗犯罪,對抗經典反派。蛛絲擺蕩,穿梭于充滿活力的街區,以炫酷動作把反派打個落花流水。

玩家評測:漫威蜘蛛俠,有著較出色的畫面表現,但(目前)優化方面略有問題。豐富卻公式化的開放世界,體驗、觀感都流暢至極的蛛絲擺蕩、戰斗表現。出彩的演出效果,總體是一部優秀的作品。

配置要求:

推薦指數:★★★★★★★

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10.使命召喚黑色行動3

《使命召喚:黑色行動3》(Call of Duty: Black Ops III)是一款由Treyarch開發,動視暴雪發行的第一人稱射擊游戲,是使命召喚游戲系列的第12部作品。

游戲介紹:《使命召喚:黑色行動3》的故事發生在未來世界,社會所擔心的諸多問題已成為現實:環境的變化和能源短缺導致各國戰亂頻繁等等。同時,在未來戰場上隨著自動機械化的發展,無人機和機械化士兵占據了主導地位,而超級士兵們雖然戰斗力極強,但人性也隨之逐漸泯滅。

游戲體驗:這部給我的感覺就是劇情長的離譜,玩著很難受,開中文又有bug會畫面卡頓,玩得真的很難受,但是質量還算說得過去

配置要求:

推薦指數:★★★★★

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以上就是本次介紹的十大好玩游戲了,篇幅有點長,友子們按需觀看即可。

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