我們首先來了解一下,3d動畫的定義。三維動畫軟件在計算機中首先建立一個虛擬的世界,設(shè)計師在這個虛擬的三維世界中按照要表現(xiàn)的對象的形狀尺寸建立模型以及場景,再根據(jù)要求設(shè)定模型的運動軌跡、虛擬攝影機的運動和其它動畫參數(shù),最后按要求為模型賦上特定的材質(zhì),并打上燈光。當這一切完成后就可以讓計算機自動運算,生成最后的畫面。3d視頻制作——步驟一:建模建模需要有建模軟件,常用的有:Autodesk-Maya,Mudbox和Zbrush等等。從基本的幾何體(立方體、圓柱等)開始,拉伸,截面,旋轉(zhuǎn),合成,加線建成模型。模型要盡量保持簡潔高效,不能有多余的點線面,不然之后會造成貼材質(zhì)和渲染的麻煩。3d視頻制作——步驟二:綁定人物的模型一般就像上面一樣的大字型,要動起來全靠Rigging(綁定)。這個活非常技術(shù)。首先要先建立人物的骨骼:骨骼和各種控制點做好之后做蒙皮,在模型上畫出每個控制點對肌肉和骨骼的影響程度。3d視頻制作——步驟三:動畫一般會先錄下來真人表演的動作,然后再根據(jù)真實的動作開始做動畫。而且很多時候都是動畫師自己演的。做動畫是一種表演方式,所以動畫師都很有表演才能。動畫是作品的靈魂,動畫做的讓人信服,人物才能活起來。每個眨眼,每次小動作的設(shè)計和執(zhí)行都是體現(xiàn)人物性格的關(guān)鍵。這就是為什么皮克斯和迪斯尼的作品這么有靈性。3d視頻制作——步驟四:材質(zhì)、燈光與渲染這三個方面是密不可分的,有了真實的材質(zhì)畫面才可信,有了燈光才有氣氛和故事。除了像電影燈光師一樣要分辨如何創(chuàng)造氣氛和畫面之外,燈光師通過控制光的種類、強度、形狀、顏色、反射方式、陰影等等來模擬真實的光影效果。調(diào)整材質(zhì)的物理性質(zhì)可以模擬出不同效果:金屬、塑料、皮質(zhì)、玻璃等等。在真人電影里,材質(zhì)和燈光也是讓模型達到以假亂真效果的關(guān)鍵。經(jīng)過渲染才能看到燈光與材質(zhì)的效果。3d視頻制作——步驟五:合成合成是最后一步,也是非常重要的步驟,它能化腐朽為神奇。把渲染出來的層面合成起來,調(diào)整光和材質(zhì)的不足之處,把背景和特殊效果與畫面合成在一起。3d視頻制作——步驟六:剪輯把渲染合成好的各個鏡頭拼在一起,整體調(diào)整色調(diào),配音,配樂,加片頭、字幕、職員名單。電腦動畫的大致制作過程就是這樣。
一跳出軟件層面理解軟件,我們要牽著軟件的鼻子走。
關(guān)于3D建模軟件有哪些,這個問題,我在下面會詳細的講解,一堆,會看的你眼疼,這個問題不著急,淡定。首先我需要講的是跳出軟件這個層面來理解軟件,放大我們的格局來學(xué)習(xí)軟件,只有理解了更大的層面,才能更好的去知道怎么去學(xué)軟件,我們要牽著軟件的鼻子走,而不是被軟件牽著我們的鼻子走,知道不重要,會才重要。
二建模軟件多如牛毛,要么不學(xué),要么就學(xué)主流,非主流一邊涼快去吧。關(guān)于3D建模軟件有很多,都了解,都學(xué)沒什么意義,最后只會犯選擇困難癥,把在社會上應(yīng)用最普遍的,最主流的學(xué)會,就能很好的在3D建模這個行業(yè)混了,其他亂七八糟的可有可無的小軟件,有多遠就走多遠吧。關(guān)于3D建模軟件,我們主要需要了解的是其目前主流應(yīng)用方向的軟件,目前3D建模主流的應(yīng)用方向是次世代游戲建模這一塊,熱門才有前途,一些只能喝西北風(fēng)的大冷門,不在我們的講解范圍之內(nèi),沒辦法,就這個調(diào)調(diào)。
三不要到處找3D建模軟件視頻教程了,浪費時間。其實想要學(xué)好3D建模軟件,尤其是游戲建模軟件,有一套通俗易懂且全面細致的視頻教程很有必要的,可以讓我們在學(xué)習(xí)的過程中,少走很多的彎路,提高學(xué)習(xí)效率,很多剛開始學(xué)建模的同學(xué),為什么一開始學(xué)就想放棄了呢?因為不知道怎么學(xué),或者學(xué)的視頻教程講的高深莫測,聽的一愣一愣的,都開始懷疑人生了,很多時候,我們很多小伙伴的建模學(xué)習(xí)歷史,還沒開始就已經(jīng)結(jié)束了。
我作為從事3D游戲建模多年的老司機,我收集和整理了很多這方面的視頻教程,并且每天晚上都會無償?shù)闹v3D游戲建模直播課,我講的基本上通俗易懂,充滿了土鱉般的風(fēng)趣,有想學(xué)這一門技術(shù)的小伙伴,可以正兒八經(jīng)的來學(xué)習(xí)和搞資源了,到我的3D建模教程資料(裙),它開頭的一組數(shù)字是:296,中間的一組數(shù)字是:676,結(jié)尾的數(shù)字是:289.把以上三組數(shù)字按照先后順序組合起來即可。想提升自己的實力,就得多交流,只有不斷吸收別人的優(yōu)點,才能成就自己的強大。
四僅僅懂一兩個主流3D軟件也是不可以的,這年頭流行混搭。因為成本、技術(shù)積累、工作效率等客觀因素,現(xiàn)在很難說用一兩個軟件干完一個項目的了。隨著你參與項目的數(shù)量,所涉及流程的覆蓋度增加,很多東西是要交叉使用的。什么max建粗模、zbrush雕高模、maya展UV、max骨骼蒙皮、maya調(diào)動作、什么燈光材質(zhì)渲染的各種用法……還有就是行業(yè)的技術(shù)革命,可能會顛覆之前的流程。
不要糾結(jié)于你要學(xué)習(xí)那一款軟件,如果你一直深耕在這個行業(yè),并且有上進心。那些軟件、插件、腳本語言,早晚有一天都是你要面對的。大部分可能學(xué)習(xí)一下流程就行,有的則會因為興趣或工作而深入研究。CG,計算機圖形學(xué)。這東西學(xué)到后期你甚至要懂程序算法,什么程序貼圖的藝術(shù),什么腳本優(yōu)化。有人說每個優(yōu)秀的CG藝術(shù)家,同時也是半個程序猿。勵志做一個真正的八角大觸吧~哈哈哈哈~~。
五軟件只是工具,必須掌握,但更重要的是培養(yǎng)造型能力。工具只是工具,當然工具是必備基礎(chǔ),對與一個三維模型師來說最重要的是造型能力。原畫遞給你一個角色或者一個場景,你要是底子好,就能迅速的將這張圖中的物體結(jié)構(gòu)進行分析,然后效率又高質(zhì)量又好。那么這項能力如何訓(xùn)練呢?無非八字真言:多想,多練,多問,多看。
(1)多想與多練:
初學(xué)者要多思考這里為什么是這樣的?我該怎么去表達它?思考是個很好的習(xí)慣,這種時候不要懶,多去查閱資料和參考。做練習(xí)之前,花多點時間去找參考,嚴格按照來做。有一天你會開始覺得,你正在做的角色怎么看都不順眼,于是你感覺你的知識儲備不夠了,然后開始學(xué)習(xí)人體結(jié)構(gòu)。很多人都在問畫畫是不是必備的技能其實畫畫和做三維模型是相輔相成的。造型能力也可以靠畫畫來培養(yǎng),所以很多美術(shù)生一開始接觸三維建模就比沒有美術(shù)基礎(chǔ)的人學(xué)的要快,但是沒有美術(shù)基礎(chǔ)的小伙伴,只要你肯努力,學(xué)會也會很快。
之前說的多練就是指分兩個部分,希望大家在練三維模型之余,多練速寫,這兩個訓(xùn)練的目的都是為了快速地抓準外形。一開始要多去臨摹,學(xué)習(xí)別人的在創(chuàng)作時,是怎么多練,說著容易,很多人根本堅持不下去,也有很多人并沒有練對方向。一萬小時定律在這個行業(yè)絕對可行,但一定要跳脫自己的舒適圈,多練自己不熟悉的地方,這樣提升的才快。學(xué)習(xí)的一開始是會非常焦慮的,因為可能你花了很多很多時間,才能解決一個小小的問題,這個時候你就要拿出熱情和持之以恒的心態(tài)去克服這種跳出舒適圈的焦慮感。
(2)多問:
這個我就不用解釋了吧不懂的多向別人請教千萬不要害羞多加入一些和cg相關(guān)的社群能事半功倍
(3)多看:
多去cg論壇看大神的作品,看看別人是怎么處理你不會的難題的,對初學(xué)者倆說幫助很大。除此之外希望大家多看看美術(shù)史的書,培養(yǎng)美感,了解歷史對人物創(chuàng)作非常有幫助,要學(xué)會用細節(jié)講故事。
六扯那么多,言歸正傳,聊聊游戲建模都要用到那些軟件?(1)Maya軟件:
是美國Autodesk公司出品的世界頂級的三維動畫軟件,應(yīng)用對象是專業(yè)的影視廣告,角色動畫,電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學(xué)易用,制作效率極高,渲染真實感極強,是電影級別的高端制作軟件。
maya游戲模型制作是指:maya游戲模型制作師根據(jù)原畫師提供的原畫稿件,制作出游戲中的環(huán)境、機械、道具、人物、動物、怪物等模型,分為maya游戲角色模型制作和maya游戲場景模型制作。
Autodesk Maya用于不少的動畫以及游戲公司,像是迪斯尼,Square Enix,Naughty Dog都有在用,據(jù)說比較起Max,Maya是集大成的軟件。
(2)3dsmax軟件:
3ds Max適合用來建模而且聽說建模速度很快,有不少國外游戲公司都是用MAX的。不過由于Max和Maya現(xiàn)在同屬一家公司,所以許多功能日漸接近,就連UI也慢慢靠攏了。所以對于游戲業(yè)來說,用max還是maya的關(guān)鍵點在于,你想要去的公司是使用哪一個。
3D Studio Max,常簡稱為3ds Max或MAX,是Discreet公司開發(fā)的(后被Autodesk公司合并)基于PC系統(tǒng)的三維動畫渲染和制作軟件。其前身是基于DOS操作系統(tǒng)的3D Studio系列軟件。在Windows NT出現(xiàn)以前,工業(yè)級的CG制作被SGI圖形工作站所壟斷。3D Studio Max+ Windows NT組合的出現(xiàn)一下子降低了CG制作的門檻,首先開始運用在電腦游戲中的動畫制作,后更進一步開始參與影視片的特效制作,例如X戰(zhàn)警II,最后的武士等。在Discreet 3Ds max 7后,正式更名為Autodesk 3ds Max。
(3)ZBrush軟件:
Zbrush最出色的特點就是“不受限”(其實還是有的,能去多高還是得看你電腦的配置)地雕刻,相對傳統(tǒng)建模軟件更能發(fā)揮使用者的想象力和創(chuàng)意,僅以建模來說Zbrush是相當強大的了,不過由于沒有動畫或特效相關(guān),所以Zbrush普遍意義上都是在于雕刻高模,而要走完一整個流程的話,你還是得使用其他3D軟件。很多想進游戲業(yè)的新人犯了一個大錯,就是只會zbrush卻不會完整的流程,若想從事3D建模這是不可取的,除非你的雕刻真的是大神級別,那就另當別論。
是一個數(shù)字雕刻和繪畫軟件,它以強大的功能和直觀的工作流程徹底改變了整個三維行業(yè)。在一個簡潔的界面中,ZBrush為當代數(shù)字藝術(shù)家提供了世界上最先進的工具。以實用的思路開發(fā)出的功能組合,在激發(fā)藝術(shù)家創(chuàng)作力的同時,ZBrush產(chǎn)生了一種用戶感受,在操作時會感到非常的順暢。ZBrush能夠雕刻高達10億多邊形的模型,所以說限制只取決于藝術(shù)家自身的想象力。
(4)Headus UVLayout軟件:
是一款專門用來拆UV專用的軟件,手感相當順手而且好用,和MAYA比起來,最大的手感差別在于,這款是按住快捷建配合直接移動你的滑鼠來動作,所以你的手再編輯的時候是用滑的過去不再是點點拉拉,所以用起來相當奇妙!而且他的自動攤UV效果相當好雖然和MAYA的Relax類似不過這款攤的又平均又美相當好用。
(5)BodyPaint 3D軟件:
一經(jīng)推出立刻成為市場上最佳的UV貼圖軟件,眾多好萊塢大制作公司的立刻采納也充分地證明了這一點。Cinema 4DR10的版本中將其整合成為Cinema 4D的核心模塊。
(6)PS軟件:
即Photoshop。Photoshop主要處理以像素所構(gòu)成的數(shù)字圖像。使用其眾多的編修與繪圖工具,可以有效地進行圖片編輯工作。ps有很多功能,在圖像、圖形、文字、視頻、出版等各方面都有涉及。
(7)Vray渲染器軟件:
這個是建模,畫好貼圖,設(shè)定好材質(zhì)后的事情了。一般上來說,跟游戲業(yè)沒太多交集,除非你是離線渲染的cinematic動畫,不然即時渲染的游戲并不會用上vray。
七兩大主流軟件:3dsmax軟件和maya軟件各自的優(yōu)劣勢是什么?MAX優(yōu)勢在于模型和插件,有豐富的模型庫,快速的建模方式和優(yōu)良的渲染插件及較快的渲染速度,能夠在游戲模型、建筑巡游、廣告效果圖等領(lǐng)域廣泛使用。 MAYA優(yōu)勢在于動畫及其特效,在模型方面與MAX無太大差異,但建模速度較慢。MAYA的動畫模塊較MAX有顯著優(yōu)勢,現(xiàn)階段的動畫電影及長片動畫都是用 MAYA來制作完成,并且《變形金剛》《蜘蛛俠》這類科幻電影的動畫及特效也是有MAYA來制作完成,所以MAYA的側(cè)重點在于動畫電影的制作。
其實沒有哪個易用或強大,兩者定位不一樣,所以對比起來很困難,MAX的定位是專業(yè)的3D軟件,MAYA的定位是功能很強的3D軟件,不同的定位使其面對不同的領(lǐng)域,在建筑和游戲中MAX是主流,在電影和動畫中MAYA就比MAX使用的多,其實這些領(lǐng)域的分界并不明顯,所以就產(chǎn)生了這些問題哪個好或哪個強大,其實做美術(shù)的有一支鉛筆就可以了,MAX與MAYA并沒有大小或強弱之分,它們都是工具,就像是畫板。
以我的經(jīng)歷來說,做了多年的游戲,一直以來是用MAX,來公司的有些是用MAYA的,問他們建模的要用什么功能,然后告訴他們相應(yīng)的功能在MAX什么地方,很快就上手了,用MB做動作的,也是跟他們說相應(yīng)的功能,很快也上手了,所以把他們的功能抽象出來MAX和MAYA是一樣的。
八軟件怎么使用具體案例講解,有邏輯,才有行動力。隨著國內(nèi)游戲市場的蓬勃發(fā)展,行業(yè)對于游戲場景建模的需求在不斷的增加。一般來說凡是沒有生命的物體都是由游戲場景模型制作師為其制作模型,例如游戲中的山河、城池建筑、植物等全部都在游戲場景的范疇之內(nèi)。這里小編給大家整理了一些游戲場景建模師常用的軟件,主要還是為新手建模師們提供一些有價值的軟件參考。
(一)游戲場景建模軟件的選擇
建模軟件:3DS Max、Maya、C4D
可使用:3DS Max。
最基礎(chǔ)的當然就是建模軟件了,常用的3款建模軟件有3DS Max、Maya、C4D,但是由于Maya和C4D軟件側(cè)重方向更多的是偏向影視、動畫、特效方面的,所以在此更推薦大家使用3DS Max來進行游戲場景模型建模的工作。Autodesk 3dsMax是Autodesk公司推出的大型工具軟件,更加適合游戲、建筑設(shè)計、室內(nèi)設(shè)計、工業(yè)設(shè)計等領(lǐng)域。
(二)游戲場景建模師必備展UV軟件
展UV軟件:建模軟件自帶UV系統(tǒng)、UVLayout、Unfold3D。
可使用:UVLayout。
在建模之后的工作就是需要展開UV了,軟件自帶的UV系統(tǒng)通常功能全面但使用的便捷性來說還是差一些的。可以使用UVLayout。
uvlayout相對于unfold3d來說有幾個明顯的優(yōu)勢:
a:選擇邊可以鏡像.這點對復(fù)雜的生物體特別有用.幾乎節(jié)省了一半的時間.而且牛b的是,他的鏡像居然也是姿勢對稱!也就是說是對稱的就可以,哪怕你的模型是個很古怪的姿勢.這點和zbrush的一樣.unfold3d不具備這個最大的優(yōu)勢.
b.在高度智能展開的同時,具備幾種不同的算法.各有優(yōu)點.而unfold3d只有一種.
c.提供一切基本的傳統(tǒng)展開uv的操作.比如推拉點,局部縮放uv塊.局部relax等等.而unfold3d也不具備.他的所有操作都是自動的.也不能調(diào)節(jié)uv塊的大小,這點對和zbrush的協(xié)作來說是致命的.因為zb的uv象限比一般軟件小一圈(zb是邪門軟件)
d.可以直接渲染uv.不需要回到max里.這樣.max的uvunwarp功能可以完全歇菜了.zb+uvlayout+ps可以完成渲染前期的所有工作.max只是個渲染器
(三)貼圖繪制軟件
繪制貼圖軟件:Adobe Photoshop、SubstancePainter、3DCoat、BodyPaint、Mary
推薦軟件:這幾款軟件各自為營各有各的優(yōu)勢就不做推薦了,看大家的需求自行選擇。
1.AdobePhotoshop,簡稱“PS”,是由Adobe Systems開發(fā)和發(fā)行的圖像處理軟件。ps雖然是平面設(shè)計與繪圖利器但針對于游戲設(shè)計來說,它也有其缺點,那就是無法在三維模型上繪制貼圖。
2.SubstancePainter目前使用最多的PBR材質(zhì)制作軟件,結(jié)束了傳統(tǒng)Photoshop繪制,max或maya查看效果,最終到引擎查看,繁瑣且耗費硬件的過程,可以簡單說是直接在引擎中繪制貼圖,所繪既所得。
3.3DCoat是專為游戲美工設(shè)計的軟件,它專注于游戲模型的細節(jié)設(shè)計,集三維模型實時紋理繪制和細節(jié)雕刻功能為一身,可以加速細節(jié)設(shè)計。我在秒秒學(xué)的教學(xué)網(wǎng)站上,看到PS、BodyPaint、SubstancePainter、3DCoat等軟件制作的貼圖教程。
4.BodyPaint是CINEMA4D繪制功能的單獨模塊,網(wǎng)游模型繪制貼圖利器。Zbrush通過繪制頂點著色,轉(zhuǎn)化為貼圖。Mudbox是Autodesk旗下雕刻軟件,除了zbrush就是Mudbox了,繪制貼圖方面優(yōu)于zbrush,并且圖層的加入。
5.Mary為阿凡達電影制作而誕生的三維模型繪制貼圖軟件。
有了這些軟件在游戲場景建模的時候就完全夠用了,從建模、UV展開到貼圖繪制整套流程的軟件全部收入囊中。小編只能幫到這里了,接下來還需要靠各位自己大展身手咯。如果有更好的軟件推薦也歡迎各位來提出指正。
可以報游戲動漫專業(yè)
游戲動漫專業(yè)是依托數(shù)字化技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)化技術(shù)和信息化技術(shù)對媒體從形式到內(nèi)容進行改造和創(chuàng)新的技術(shù),覆蓋圖形圖像、動畫、音效、多媒體等技術(shù)和藝術(shù)設(shè)計學(xué)科,是技術(shù)和藝術(shù)的融合和升華。
主干課程
設(shè)計構(gòu)成、素描(速寫)、maya動畫制作、影視后期合成、影視后期剪輯、動畫運動規(guī)律、動畫劇本創(chuàng)作、影視編導(dǎo)、結(jié)構(gòu)學(xué)等
學(xué)習(xí)內(nèi)容
(1)動漫美術(shù)基礎(chǔ):幾何體結(jié)構(gòu)素描,靜物結(jié)構(gòu)素描,人物結(jié)構(gòu)速寫練習(xí);Photoshop初步使用。
(2)原畫設(shè)計基礎(chǔ):動漫美術(shù)的概述,美術(shù)透視,構(gòu)圖、形式美法則;結(jié)構(gòu)素描與造型訓(xùn)練,人物動態(tài)速寫,明暗素描的形體塑造; Photoshop基本工具,濾鏡,色彩原理,色彩設(shè)定方法,圖片效果制作;Illustrator11工具基本操作應(yīng)用,矢量圖的繪制。
(3)道具與場景設(shè)計:動漫道具、靜物寫生,道具原畫設(shè)計與繪制;場景原畫創(chuàng)意與繪制,山、石、樹、建筑等的繪制方法; Photoshop場景原畫的色彩設(shè)定,Illustrator11的場景繪制。
(4)動漫角色設(shè)計:動漫角色概述,人體結(jié)構(gòu)解剖詳解,五官、頭部動態(tài)、肌肉結(jié)構(gòu)繪制;男、女角色原畫創(chuàng)意與繪制;動物結(jié)構(gòu)解剖簡述,卡通動物與怪物、人性化動物與怪物概述;動物與怪物原畫創(chuàng)意與繪制; Photoshop角色原畫色彩設(shè)定,Illustrator11的角色繪制。
(5)二維動畫設(shè)計:了解Flash的各種功能,動畫制作基本原理;掌握元件、庫、圖層以及時間軸等相關(guān)要素的使用方法;結(jié)合效果音、背景音樂以及利用媒體流使視頻持續(xù)播放;動漫分鏡的使用,故事板的表現(xiàn)形式,應(yīng)用鏡頭手法技巧。
(6)3D基礎(chǔ)知識:3Dsmax概述與基本操作,窗口操作與工具條的使用;模型創(chuàng)建基礎(chǔ),燈光與材質(zhì)編輯器的使用,UV展開與UV編輯器的使用。
(7)3D道具與場景設(shè)計:三維卡通道具建模,三維游戲道具建模、UV與貼圖繪制;三維卡通場景建模,材質(zhì)球在場景中的的編輯技巧;三維游戲場景建模、UV展開與貼圖繪制。
(8)動漫三維角色制作:三維卡通動物、怪物,男、女角色的創(chuàng)建,角色材質(zhì)編輯器的運用;三維游戲動物、怪物,男、女角色的創(chuàng)建,UV展開與貼圖繪制。
(9)三維動畫、特效設(shè)計:3Dsmax中的骨骼創(chuàng)建及蒙皮的綁定設(shè)計;創(chuàng)建IK控制骨骼,權(quán)重處理,表情設(shè)計,人體、動物骨骼安裝使用;動畫編輯曲線的應(yīng)用,動畫類型與動作規(guī)律的使用。
(10)三維動畫項目制作:結(jié)合所學(xué)二維、三維知識創(chuàng)作畢業(yè)作品
上一篇:全動態(tài)游戲