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人物動態摸魚游戲
創始人
2025-01-10 12:08:50
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一、兒童游戲有哪些

九連環

民間古老智力玩具。九個圓環連成串,解開為勝。明《丹鉛總錄》:

“九連環,兩者互相貫為一,行得關捩,解之為二,又合二為一。”清代十分盛行。當時的九連環,采用金屬絲制成圓形,小環九枚,九枚相連,串在條形橫板或各式框架上,其框柄有劍形、如意形、蝴蝶形、梅花形等,各環均以銅桿與之相接。玩時,想辦法使九環全部連貫在銅圈上,或經穿套全都解下。后來使用銅或鐵制作。其解法多種多樣,可合可分,變化無窮。

九連環主要由九個圓環及框架組成。每一個圓環上都連有一個直桿,各直桿在后一個圓環內穿過,幾個直桿的另一端用板或圓環相對固定住。

九連環環環相扣,互相制約,只有第一環可以自由上下,在任何正常狀態下,都只有兩條路可走:上某環和下某環,別的環動不了。最重要的秘訣是:上中有下,下中有上。

開始是在閨中婦女、孩童中流傳,以后逐漸普及到民間。后被雜技藝人吸收發展成舞臺表演的戲法。表演者將九個金屬圓環運用熟練技法或合或分,或套花籃、彩燈、宮燈形狀,手法迅捷技巧出眾,變幻莫測,成為觀眾歡迎的雜技節目。

☆彈弓

亦稱“崩弓子”。民間兒童玩具。南宋周密《武林舊事》“小經紀”

中已有“彈弓"的記述。用鐵“豆條”彎成叉形兩小環處各系一長短一樣的皮筋,兩皮筋另端各連在一長獸皮的兩端。也有用小樹杈做弓身的。玩時一手握手柄,一手捏緊小石子的小獸皮,瞄準目標,向后猛拉后放手,將小石子射出。小孩玩彈弓總想打中小鳥和氣球,但打中小鳥者少?,F代玩彈弓者少見,被各式玩具手槍、氣槍所代替。

盲人擊鼓

將鼓放在離“盲人”一定距離的地方,參加游戲的孩童蒙上眼睛后就地轉1~2圈,再摸索上前敲鼓。

走田字

游戲規則:對弈者各自將三子排于相對的兩端(雙方子應為不同顏色或物件)。對陣者依照“田"字的九個點位或直或橫走動,每動一子算走一步。將雙方一子或二子圍賭沒有出路時,可取掉被困子。結果全吃掉對方三子者為勝。

七巧板

也叫“七巧圖"、“智慧板”,民間古老智力玩具。原是文人中玩的一種室內游戲,后流傳到民間,逐漸演變為拼圖板玩具,即用正方形薄板、三夾板或硬板紙,分截為七塊,稍加剪裁制成。玩法將七塊板拆開,拼湊成七塊圖形。如人物動態、動物植物形象、住房建筑、山亭樓閣、船轎車馬、花卉鳥蟲、太空星象以及多種幾何圖形??梢粋€人玩,也可幾個人進行比賽。因為設計科學,構思巧妙變化無窮,能提高人的想象和判斷能力,啟迪兒童智力。

變虎貓

民間兒童游戲。兒童扮鬼臉,用兩手扒開口邊、眼皮,裝虎貓叫聲,嚇唬同伴,特別是兩三歲的小孩在裝虎貓時更逗人喜愛。

打角螺

古稱“抽陀螺”。俗稱“打地老鼠”。源于明代。陀螺通常為木制,取一矮小的圓木柱,一頭削尖。為了利于旋轉和耐磨損,通常在其著地的頂部再砸人一個鋼珠。游戲時,先用鞭繩把陀螺纏住,將它置于光滑地面處,用力拉繩將陀螺帶起來旋轉,然后用鞭子不斷抽打,讓其不停地轉。

誰的陀螺轉得時間長,誰便取勝。

祖公摸魚

也稱“掩雞盲”。先在空闊場地上畫一個半徑為3~5米的大圓圈作為“溪”,而后抽簽決定一人當“祖公”,其余人為“魚”。游戲開始時,公證人用厚布蒙住“祖公”的雙眼,隨后牽著“祖公”就地旋轉幾圈,再讓“祖公”摸魚。“魚”可以在圈內自由活動或戲弄“祖公”,但不得走出圈外,違例者要做“祖公"。在游戲過程中,“祖公”一旦摸著“魚”,立刻要猜出此“魚”是誰。被猜中者就要演“祖公”。

跳繩子

舊時稱“跳百索”。早在明代已盛行。沈榜《宛署雜記》載:“以長繩丈許,兩兒對牽,飛擺不定,令難疑視,若百索然,其實一索也。群兒乘其動時輪跳其上,以能過者為勝,否或為索所絆,聽掌繩者以擊之為罪,名日‘跳百繩’。"清代仍流行,并傳承至今?;颖姸?,分單人跳和多人跳等形式。單人跳時,雙手擺繩,可前擺跳、后擺跳、邁門檻、麻花陣、雙手交叉擺繩跳,也可帶人跳、蹲跳、跑步快跳等。多人跳時,通常由兩人擺繩,也可將繩一端系樹上由一人擺繩,其他人跳,跳法多種多樣,邊跳邊唱。

踢毽子

又叫打雞,起源于漢代,盛行于南北朝和隋唐,至今已有兩千多年的歷史,是一項簡便易行的健身活動,深受青年兒童的喜愛,尤其是少年女子。從前之毽,多以軟皮革縫裹一稍厚的銅制錢,上面再縫一豎立皮管,管中插雞毛撮(中間插絨毛,四邊用翎毛裝飾),名為雞毛毽。裁紙為條,插入銅制錢方孔中做成,名為紙毽。近年盛行的毽子多是用雞、鵝等禽類翎毛和鐵片為原料,也有用橡膠代替鐵片的。毽子的踢法花樣繁多,簡單的,以個數多少決勝負;復雜的,編左踢、右踢、左尖、右尖、左拐、右拐、剪子股等動作成套比賽。清代流傳三四人人局對踢。

彈球

舊時城鄉男孩、女孩都喜愛彈玻璃球活動。玩法有兩種,一種是在地上挖一溜小坑,離十幾步遠畫一橫線,猜拳定先后順序后,挨個持球向坑中彈去,先進完所有坑者勝。另一種是每人先拿出三四個球作底,在地上畫一方格,將球散在格內,距十幾步遠畫橫線。彈球者持一“母球”,站在橫線上彈起,將方格內的球擊出線外,即為贏球歸己,到彈完為止。如彈球不中則歸于失敗,須等別人彈過一輪后才能再彈。

跳房子

民間兒童游戲。先在地上畫六個方格,每一方格約兩尺見方,每一格為一間。玩時先用小瓦片或一物擲向格內,然后用單腳跳入,把瓦片踢進其他格內,誰先跳完所有方格為勝。游戲時所踢的瓦片不許踢出格外或觸及每格畫線,違者要停跳,讓其他人跳,直到下一次輪到自己時,繼續從上次停止的格開始跳,勝者打敗者的手心。

舞龍燈

利用稻草、竹筒或塑料瓶制一個象征性的“龍頭”,再制出“龍身”

(稻草“龍身”用稻草扎成大約20厘米長的草扎數個,中間穿上一根繩子),用小竹竿或木棍插進“龍頭”、“龍身”,由孩童舉著舞,可以兩條“龍”嬉戲,很有意思。

捉迷藏

源自唐朝。玩法多種,規則也各異。一般玩法是:眾人分成兩伙,“將軍寶"決出勝負。選一棵樹或一面墻為“家”,負方守家并尋找勝方躲藏者;勝方則在附近各處藏匿起來,并伺機回“家"或“救人”。勝方若躲開負方追逐并摸到“家”,即勝。若被對方抓住,則被帶至.“家”內嚴加“看護”。被抓的同伙則找機會前來“搭救”,俗稱“打死救活”。同伙相救,手碰到即“活”,趕快逃跑。若被抓的人數多,他們可手拉手待“救”,來救者只要“救”一個即可全“活”,俗稱“連電”。一方若把對方全部抓住,則為勝。

蚊子盯手

游戲者隨兒歌將做捏東西狀的手疊放至另一人的手背上,依次疊高,直到無法夠著為止。

剪子棋

又叫憋死牛、茅坑棋、跳枯井、褲襠棋。棋盤如同“區”字形,5條線相互交叉成5個點;棋子共4枚,每方兩枚,分別放在上邊或下邊的兩個角上,中間一點空著,雙方利用棋盤中唯一的空位來走棋。這種棋游戲的目的是用本方的兩枚棋子將對方的兩枚棋子堵住,使其無路可走,即為贏。

摸白菜

參加人數不限,先抽簽選一人為“當家的”,選一人為“鷹”。“當家的”摟“鷹”于懷,坐地上,所坐之處即為“家”。準備停當,其余所有參加者站“家”前齊聲唱謠:“踩白秸,摸白菜,摸摸哪兒再回來?”“當家的”即指前方某物,如墻壁、槐樹、草垛等;唱答:“摸摸××再回來!”參加者就跑去摸摸所指之物,返回。“當家的”問題:“好了嗎?”眾答:“好了!“當家的”說:“好了放鷹了?”眾答:“放吧。"“當家的”即松手放“鷹"出來?!苞棥笨勺侥脜⒓诱咧械娜魏我蝗?。大家這時則紛紛奔“家”。在被“鷹"追上之前,用手拍到“當家的"就算到“家”,“鷹"即不得再追。到“家"之前被“鷹”追上抓住,這一局就算結束。重新開始時,上一局被“鷹"捉到的人做“鷹”,上一局的“鷹”

改做“當家的”。

竊捉蜻蜓

參加者一人將手掌掌心朝下向前伸。其余孩童每人伸出一食指頂住伸手人的手心,念兒歌。兒歌念到最后一字時,伸手人迅速抓握掌心中的食指,伸食指人要快速抽回,被抓住食指的人就做下一次游戲的伸手人。

擠油油

幾個孩童靠墻站立,用肩部的力量向中間擠,被擠出的人到旁邊去,再向中間擠,如此反復進行。一般孩童們邊念兒歌邊游戲,更增添情趣,還培養協作精神。

瞎子摸拐子

可多位孩童共同游戲。一人用手帕蒙住眼睛當“瞎子”,一人將左手抓住左小腿當“拐子"。游戲開始,“拐子”吹口哨,其他孩童在一定范圍內四散跑開?!跋棺印甭犅暼ッ肮兆印??!肮兆印北幻?,雙方對換角色。其他人被摸到就退出游戲,下一輪再玩。

接龍珠將長40~50厘米、直徑10厘米的毛竹對半劈開,打去竹節成一個半圓管道。數個孩童站一排或環形,每人手拿一節半圓管,將乒乓球或較圓的小石子放在竹管上,傾斜竹管,徐徐滑落,另一孩童用竹管接住,依此傳接,哪個孩童沒接住,讓球掉落地上為輸。

編花籃

四人一組站成圓圈,然后,依次把腳鉤在前一個人的腳彎里,形成腳搭成的圓圈。大家一起邊拍手邊念兒歌,單腳跳著繞圈。

堆饅頭

游戲者邊念兒歌,邊輪流伸出右手大拇指(其余四指呈抓握狀),第一人伸出后,第二人握住第一人的拇指,第三人握住第二人的拇指……直到無法更高。

切西瓜

幾個孩童手拉手圍成一個大圓圈(做“大西瓜")。一個孩童做“切西瓜”,邊念兒歌邊繞著圓圈走,并做“切西瓜”的動作,念到最后一個字時,將身邊兩位孩童拉著的手切開,然后站在被切開的地方。被切到的兩位孩童就必須立即朝不同方向跑一圈,再回到原位,先到達原位者就是再次游戲的“切瓜人"。

跑框

參加游戲的孩童分為兩組,一組孩童為守框者,一組為跑框者。守框者站好位置,集中注意力守護在自己的活動范圍內,阻攔跑框者闖入自己的管轄區內(如甲在甲框內,乙在乙框內,丙在丙框內等)。跑框者必須乘其不備,靈活躲閃才能闖進。若被守框者碰到,則算輸。跑框者必須闖過所有的關才算勝利。人數多時可加畫跑框。

炒豆豆

兩人相對站立,手拉手,邊念兒歌,邊有節奏地向左右協調擺手。兒歌說到最后一句時,兩人舉起一側的手臂來同時鉆過翻轉身體180度,還原姿勢。游戲反復進行。

投皇上

游戲時,揀一塊較大的磚塊立在地上做“皇上”,周圍立一些小一點的磚塊做“鼻子”、“耳朵"、“小辮兒”、“頂門杠"等,距“皇上”數米外畫一線為界。玩者站在線外以磚塊擊投。擊倒“皇上”、“鼻子”、“耳朵”、“小辮兒”、“頂門杠”者,便用自己的磚塊壓在上面,別人可再投。最后那位擊打不倒者便是輸者。由擊中“皇上”者發號施令,那些擊倒“鼻子、耳朵、小辮兒”的小伙伴分別扭住輸者的鼻子、耳朵和腦后頭發,擊倒“頂門杠”者用單腿膝蓋不斷地撞擊輸者的屁股,從“皇上”所在地向界線方向走去。走至中途,“皇上”一咳嗽,眾人便往回跑。輸者就追,追上哪位便用相應的懲罰如扭耳朵、捏鼻子走回原處,或讓被追上的那個將輸者背回原處。

腳尖腳跟腳尖踢

孩童雙手叉腰,邊念邊跳?!澳_尖"(右腳尖朝后點地),“腳跟”

(右腳尖朝前點地),“腳尖踢”(將右腳尖朝左前方點地,接著向右前方踢)。第二遍換左腳,反復進行。

捉龍尾

游戲者中選一人當“龍頭”,一人當捉“龍尾”者,其余孩童一個接一個地拉住前一位的后衣擺接在“龍頭”后面做“龍身",最后一人當“龍尾”?!褒堫^”帶著“龍身"左右移動跑,讓“龍尾"躲避捉拿。注意“龍身”不要脫節。如“龍尾’’被捉,要自動退下,倒數第二人自然成為“龍尾"。此游戲具體玩法與“老鷹捉小雞"一樣。

看西洋鏡

過去商埠集市的街頭巷尾,常準備西湖景,供人欣賞。西湖景用一木箱掛數幅風景畫,上下升降,正箱面的下端裝有特制的鏡頭,通過反射,可看見箱內一幅幅的圖景,而箱主則不時敲打小鼓小鑼,不時解說箱內景畫。有時加唱戲劇片段或其他曲調“多拿錢來多來看,少拿錢來少來看,不拿錢來看光光”,以吸引顧客。

拔紙牌

民間兒童游戲。舊時,紙牌指香煙盒中所附的圖片,后有專印畫片出售。牌上印有十二生肖或三國時代人物等,玩具店有售。玩時,一方提前把紙牌放在桌子上或地上,讓對方用其紙牌用力擊打,能把對方的牌打翻身為勝。也有用紙折成六角梯形的“紙拍"代用?;虬验L方形的紙牌,各從桌邊向另一面桌邊用力打去,比打遠近,掉落桌下者為輸。也有用包香煙的圖案紙折成三角形,用來代替紙牌的。

老鷹捉小雞

玩法是:由數人組成,首先由一人裝扮老鷹,其余人排成縱隊。最前面的人先學母雞伸開雙手擋住老鷹,第二人伸手抓住前面一人的腰帶,后面依次串起來,而后由老鷹來抓后面的小雞,玩時忽前忽后,時左時右,直至抓住最后的一個為勝。至今仍有小孩喜歡這一游戲。

推鐵環

過去很盛行的兒童游戲。用較粗的鐵絲彎一大圓環,再用鐵絲彎一鐵鉤,鐵鉤的下面彎成U狀,上端握手中,下端u狀鉤扣依鐵環推其前進。

也有的在鐵環上套一個或若干個小銅環兒以便鐵環滾動時“零零”作響。

玩時,邊走邊推鐵環,也有邊跑邊推者。比賽時,大多比誰推得遠、推得快,鐵環倒地便輸。其他玩法,有原地轉圈、拐彎、推上坡等。

扇皮將

扇皮將,又叫“扇板兒"。皮將多是用紙折成,其形有三角、方形,有單面、雙面之分。玩時,一般是一方先將皮將放在地上,另一方找到皮將與地面的縫隙,又叫“竅兒”,而后把自己手中的皮將用力擲地扇對方的皮將。如果把對方皮將扇翻個,則勝,對方皮將歸己;若扇不翻,則對方扇,直至決出勝者。

騎馬馬

民間兒童游戲。玩時先讓兩個兒童將右手向下握住自己的左手腕,再l用左手向下握住對方右手腕,形成一個四方結子形的“座位”,隨后蹲諺讓其他兒童坐在“座位"上,再站起來走動,俗稱“騎馬馬’’。也有馬馬相斗者。

拉大鋸

兩人對坐,雙腳自然盤曲,雙手對握,隨兒歌節奏做拉鋸似的前俯后仰動作。

貓逮老鼠

又叫“老鼠老鼠一月一”。傍晚時分,多個兒童手牽手向內圍成一圈,一個兒童站在圈外扮“貓”,一個兒童在圈內扮“鼠”。游戲開始,大家都唱“老鼠老鼠一月一,早來!老鼠老鼠二月二,早來!……”一直唱到“老鼠老鼠九月九,捉住老鼠咬一口!"此時,“鼠”自圈內竄出,“貓”

迅速追捉。若“鼠"連鉆數“洞”未被捉住,則輪換。若被捉住,就罰“鼠”鉆褲襠。

杠老杠

也叫“劈老根”,是秋冬季節盛行的兒童游戲。玩時,選用較粗且韌性強的樹葉葉柄,兩人各用自己的葉柄搭折拉對方的葉柄,斷者為輸。兒童往往將自己常勝不斷的葉柄稱“老杠”和“老根”。

打尜

多為男孩游戲。流行于北方的兒童游戲?!版佟蓖ǔ?0~15厘米長的木棍,兩端削尖。玩時人數不限,一般分兩組,就地畫一方框為“城”。各組選一人站“城”內,輕捏尜一端,用一尺余長木板將尜用力擊出,尜落點遠者那組先開打,另一組為接方。游戲時,把尜放至“城”

口,然后一組人相繼打尜。其打法是用木板敲擊尜的一端,使尜彈起,迅速揮動木板將尜用力擊出。一人打空再換一人接著打,最后一人打空時,另一組人則快速撿起尜往回扔。打尜方一邊快速向回跑,一邊可伺機用木板阻擊拋擲在空中的木尜。跑回“城”邊,揮動手中木板,不讓對方將尜攻進“城”內,若攻進“城”內,則兩組交換。若扔不進“城”內,打方可繼續向前打第二輪。直到接方再也無法將尜扔進“城”內,接方便認輸。

手推車

三人猜拳定勝負,勝者先趴下當“車”,其余兩人各把勝者的小腿抬起,夾在身體的一側做“推車”人?!巴栖?人不能過分用力,做“車"人要雙手撐地走。注意要選擇清潔平整的地面進行游戲。

砸毛驢兒

是過去非常流行的兒童游戲。玩時,大多三人以上,可分兩組。每組中挑出一體質較弱者當“墻”,其余則以頭抵襠充當“毛驢兒”。另一組人則后退幾米助跑,騎上“毛驢”?!霸摇狈ǘ鄻?,有扶手的、不扶手的等。

如騎不上去,或騎上再掉下來,就輪換。如“毛驢"支撐不住趴下,則另一組重新再“砸”一回。如全部騎上,則選一人與對方的“墻”以剪子包袱錘一決勝負。負者充當“毛驢”。

獵人抓野兔

提供數個紙箱或呼啦圈、竹圈、樹枝圈當“山洞”,每個“洞”里藏一名幼兒做“野兔”,只是有一只“野兔”沒“山洞”。另由一個孩童當“獵人”。游戲開始,“野兔”鉆出“山洞”到外面一邊玩一邊念兒歌。兒歌一念完,“獵人”只能抓沒躲進“洞”的“野兔”。抓到“野兔”后交換角色,游戲重新開始。

磕拐

盛行于男孩之間的一種對抗性游戲。通常是兩人對抗,也有多人一起玩的。游戲時,雙方單腳落地蹦行,另一只腿盤起來,用膝蓋向對方進攻。進攻方法各式各樣,可磕、壓、頂、砸等。游戲規則為誰被對方磕倒或雙腳著地算輸。

疊羅漢

現代一些雜技表演中還經常能夠看到。它是一項要大人配合的游戲,由一個身強力壯的人作底,幾個善于此項活動的孩子分別在底下人的頭、肩、背、腿等部位做站立、倒立、水平支撐等動作。西安出土的三彩百戲俑中,有一位大力士頭頂6個童子,成為追溯這項體育文化的珍貴記錄和稀世珍寶。

拾子兒

多為女孩玩的一種游戲。玩時,幾個人就地選若干塊石子,先由一人把石子撒散開,遂將一子拋起,同時快速抓起地面的石子,再立刻接住拋起的石子。有時拾單、有時拾雙,拾多者為勝。拾子時,手不準觸及不該拾的子兒,否則,為失敗。改換別人拾子兒,依次輪換。也有的用布縫制的小沙袋代替石子。也有的用麻將牌或涂上顏色的木塊動物骨頭代替,濟南俗稱“拾方塊”。其玩法基本與拾子兒無異,不過又多了立、豎等玩法。

背張哥

二人背貼背站立,以臂肘在身后相挽,互相背起放下,動作有節奏,伴之以歌謠:“天上是啥?”“星星?!薄暗厣鲜巧?”“燒餅。”“水里是啥?”“水老鴰。”“得兒呱兒,反過來你背背我吧!”

折紙

民間兒童游戲之一。為了適應兒童喜好模仿的特點,啟發想象力和創造性,多用紙折成各種器具和動物的形狀,如帆船、衣褲、帽子和飛禽等。特別在學前班時,老師常教他們折紙、剪紙,挑選后懸掛展示,以表鼓勵。

跳拉拉秧

玩時,3人以上,先由兩人對面而坐,腳板抵著腳板。其他人則跑步跳過,并唱:“一步拉拉秧,二步喝面湯,三步吃韭菜,四步摞起來?!泵砍痪湟拇瓮瓿梢粋€過程,坐著的人就摞高一只腳,直到四只腳全摞起來高度還能過去為勝,若跳者碰到坐者的腳,則輪換。

丟手絹

又稱“丟手巾兒”。玩時,眾人圍圈向內坐,選一人拿手絹在圈外繞行,邊走邊與眾人一起唱:“丟、丟、丟手絹,輕輕地放在小朋友的后邊,大家不要告訴他,快點快點抓住他,快點快點抓住他!"進行中,悄悄將手絹丟于一人背后。如果此人發現要馬上撿起手絹追逐丟手絹人。若追上,丟者要重丟;若追不上或丟者轉一圈仍未被發現已將手絹丟下,然罰被丟者站在圈中唱一支歌或表演一個節目。則后,被罰者充當丟手絹人。

徒手拔河

玩時,先在地上畫一線為界,兩人以腳外側相抵面對而站,然后抓住對方手,用力或利用技巧將對方拉過界即勝。也可判先移動或手觸地為輸。人多時,可分兩組,摟腰相連。

砸子兒

“子兒"是用布包上沙子或豆、米等縫制而成的小沙袋。玩時,先畫一圈,一人站在圈內,將“子兒”放在腳面,用力踢出。接子兒的要接住子兒后朝圈內丟去,圈內人要以腳將丟來的“子兒”踢出圈外,接“子兒”的這時要喊“幾步”,圈內人若喊“五步”,圈內人要以腳抵腳量,從圈界到子兒處,如正好或多于五步,則重砸;若少于五步或子兒丟在圈內則輪換。另一種玩法是得分的,砸者站兩端,被砸者站中間,砸者交替砸,被砸者又接又躲,接住沙袋得一分,砸在身上沒接住減一分,零分時沒接住則下臺。

丟沙包

丟沙包是一種很熱鬧的游戲,能夠訓練個體的敏捷性。沙包是用方塊布縫制的六面體,內裝豆子或細沙。單人玩法帶有表演性質,有體前扔接、轉體扔接,有背箭式、舉腿式、穿襠式、翻身式、腋下式、換身式、背后換手式等花樣。多人游戲時,游戲者分作兩組,一組分立場地兩側,持包來回攻擊場內的另一組,被擊中者退出場外,若接住沙包,則增加一次被擊中而不下臺的機會。待場內一組全部被擊中退出后,雙方輪換。

打呱兒

即打手背。玩時,一人將掌心向下平放空中;另一人掌心向上和對方手掌相貼,然后設法分散對方注意力,并快速翻上以掌擊打對方手背,而對方則迅速抽回手,以防被打。如打中,繼續玩;如擊空,則輪換。

吹篾篾

每當春天柳枝新綠時節,折粗細適當柳條,雙手擰動使柳條外皮與骨分離,截成二三厘米去骨后的小段,用小刀刮掉一端的青皮即成。貼近嘴唇適當部位或含人口中使巧力吹氣,根據枝條粗細長短的不同,可以吹出高低不同的音調,是城鄉間無論男女長幼都感興趣的玩具。也可用楊樹枝。

翻花

又稱“織花線”,多為女孩玩耍。玩法分一人玩和雙人玩。玩時,先由一人拿繩用雙手撐開構成一種幾何圖形,隨后由另一人雙手用挑、穿、勾等手法,使繩變換成各種形狀,如降落傘、太陽、鋸、魚、天窗、面條、牛槽、擔架、雞屁股等,能者為勝。

老虎吃綿羊

一人持大子2枚,稱“老虎";另一人持小子24枚,稱“綿羊”。運棋方法:大子布棋盤上下兩頭,小子先放8枚,然后大子先行。大子每走一步,再放小子一枚。小子放完后即可和大子一樣移動。大子和小子都可在棋盤的直線或斜線上行走,每次走一步。大子還可以隔著一個小子跳到前面的空位上,被跳過的小子便被大子吃掉。若大子把小子吃光或所剩小子無力圍攻“老虎"時,則“綿羊”負;倘若“老虎”被圍不能動,則虎負。

剪子包袱錘

也叫“賊幺賊”、“將軍寶”。玩時,食指與中指同時伸出代表“剪子”,握拳代表“錘子”,五指伸開代表“包袱”。規則是:剪子勝包袱、包袱勝錘子、錘子勝剪子。游戲人數不限,大家一起喊:“將軍……寶”或“賊幺……賊”,并一起伸手決出勝負。

擺方

擺方,流行于市郊農村。在紙板或地面上畫橫豎各六條直線組成的正方格圖,甲、乙兩方分別各執黑、白子18枚。甲乙兩方輪流布子于圖上,力求占據有利位置,成“方”、成“六”;破壞對方成“方”、成“龍”,直至圖中全部布滿棋子為止。成一“方”吃掉對方一子,成一“龍”吃掉對方三子(也可靈活規定)。雙方交替走子,直到一方棋子全部被吃掉為止,剩子多的為勝。

地雷爆炸

游戲前先用猜拳決出一人為追逐者,其余孩童為逃跑者。逃跑者可以四散跑,追逐者只要能捉住一個人就算勝利。被捉住者就成為第二輪游戲的追逐者。逃跑者保護自己的辦法就是:快被捉住時,可以立即蹲下說“地雷”,追逐者就必須停止追他,另找目標追逐。而“地雷”只能原地不動地蹲著,等其他人來拍一下,并喊“爆炸”,才被解救,繼續做逃跑者。

抓羊拐

抓羊拐一直是女孩子的專利游戲,男孩子很少玩。玩的時候女孩子們圍在一起,蹲在地上,手拿著七八顆羊拐(可用石子代替),用手往上一扔,必須用手背接住其中的一塊,手一翻把它抓在手心,再將它往上拋。

每拋一次,手迅速地在地上撿起一顆、兩顆、三顆其余的石子。最后將所有抓取的石子一起扔向空中,再翻過手將石子接到手背上,如果接到幾顆就算幾分,看誰先積到100分就算贏。有一種高難度的玩法叫“下蛋”,就是在抓起地上石子的同時,把手中原有的石子從手指縫中丟下去,一抓一放不好掌握,極具挑戰性。

玩法及規則:抓羊拐講究的是眼疾手快。一般是準備7顆圓形的羊骨頭,也可用小石子,

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2017-02-22 11:38:53

藥莢s

本文系用戶投稿,不代表機核網觀點

——影——

進擊如疾風,守護如鋼鐵,

時而暗伏于大地,時而變幻在云端,

斗志如烈火,心境似止水,

末法破戒

身死魂亦在,意志永不屈,

破曉之時,消失無蹤

我身 是空,常世皆無人所知。

—— 《朧流忍術秘傳書》

日本合伙人

先來做個調查:各位對于忍者這東西最早是從哪里接觸到的?

我是發現了忍者神龜不是一個單詞,“忍者”與烏龜并沒有什么聯系,才認識到這是一種職業.........

日本忍者應該算是再就業發展的典范了,一個古代情報人員,在現代社會混得風生水起 —— 景點導游、超級英雄、AV明星等各個行業都能看到忍者的身影。

早期的忍者可以很明確的分辨出,誰是被輸出到歐美的留學生,因為他們根本就是蒙著臉的李小龍而已(尤其是跑步和進攻都自帶拉響警報功能的“咿呀”音效)。這種不倫不類的“洋化”,后來常常被拿來做笑料調侃,比如噴神在忍龍的一期節目中,就有非常刻板的美國忍者客串他的師傅。

這是忍者,還是比火影還專業的忍者.....

《超級忍》最初是世嘉主攻歐美市場的作品之一,所以游戲中很多內容,都帶有日本人對“擴展海外市場”的自作聰明。整個系列似乎從來沒有提及主角的血統,但是開發組還是給他掛了個詭異的名字 —— 喬.武藏,并安排他到聯合國擔任了忍者顧問的職位。

街機版劇情是標準的美國忍者路子,一個關于恐怖分子、空手道與聯合國忍者的別扭組合,喬.武藏最初的表現與隼龍可謂是半斤八兩 —— 都是傻得沒救。憑著當時忍者題材在歐美的火熱,游戲還是取得了一些成績,也增長了世嘉進軍美國,并逐步擴充作品數量的信心。

本作移植了不少平臺

關于系列作品年表,歐美是將街機版的《忍》視作1代,而之后MD兩部《超級忍》冠以2和3代。在日本,一般將其視為相同世界觀下的不同系列,所以MD上是以全新作品的身份推出的。

The Super Shinobi

作為MD早期的作品,《超級忍》的技術表現的很出色,人物的動作幀雖然不高,但畫面的精細程度很棒,背景和關卡的描繪相當豐富。MD上的用色上為了與任天堂區別開來,世嘉一直很喜歡偏陰暗的美術風格,畫面給人一種很“酷~”的感覺。

由于設定上還是偏向現實世界,所以8個關卡的設計中規中矩,沒有玩出太過天馬行空的想法,但也因此更具有臨場感。戰斗發生的地點主要以日式庭院、城市街道等熟悉的場景中,最夸張的也只是軍事基地之類的而已。

場景多數比較平淡

與《忍者龍劍傳》快節奏的爽快不同,本作硬派嚴謹得多,對按鍵精準和背版要求頗高,很多簡單的動作對操作時機要求比較嚴格,也就導致沒有前者的爽快度。游戲有加入了一定的“升級”元素,分數越高,喬的體力就越多,但是如果續關的話體力也會回復初始狀態。

簡練而直觀的攻擊方式,從初代開始延續到PS2上的“K忍”,喬所掌握的主要手段就是忍術、飛鏢和近身體術3種。前作無限的飛鏢有了攜帶量限制,而系統會判斷喬與目標的距離,自動轉換近戰/飛鏢攻擊。4種忍術的性能各異,其中最具特色的便是以一次生命為代價的自爆術,玉石俱焚的設計也為主角的戰斗蒙上了一層悲壯色彩。

朧流忍者的招牌技 ——“八雙手里劍”在初代的定位,有點類似《雙截龍》早期的旋風腿,屬于發動要求苛刻收益巨大的高級技巧。由于二段跳的判定要求很嚴,在實戰中靈活運用對孩子來說比較困難,也因此讓這個游戲當時多數受到大齡玩家的青睞。

時間跨度比較大了,所以我記憶有點模糊——本作的美日版本在敵人繪制上有所區別,(應該)在日版中,世嘉把許多明星請來客串了一把。從蝙蝠俠、蜘蛛俠到終結者,全部都成為了本作的敵人出場,甚至連哥斯拉都有,之后的美版為了避免版權問題,只能重新繪制了這些敏感敵人的圖畫。

蘭博

滅門慘案,愛妻被奪,趕回家的主角只能找到只剩一口氣的長輩,了解了情況后便踏上復仇之路 。有時劇情王道成這樣,你也很難對它有什么不滿,但是在本作中,想要迎來好結局卻不是那么容易的。

當喬面對最終BOSS時,這家伙居然玩起了“生死時速”——如果不能在機關降下,把牢獄中的女主角救出來,即使通關了也只能迎來BAD END。通常情況下,在第一次玩到這里的話肯定是來不及的,對于不少人來說這種設計實在是很坑,也導致了后來很多人一進入BOSS戰便不斷釋放自爆術。(你沒猜錯,自爆術是絕對來不及的,惡意很深....)

個人的辦法是先清理掉關卡中的雜兵,并且先不要取得強化道具,忍術也留著不要使用。打完所有敵人后再回去拿齊強化面對最終BOSS,一開場就使用護身忍術,蹲在前面用強化的攻擊直接懟死這戴假發跳廣場舞的。

《超級忍》的素質有目共睹,題材也很吸引人,但是操作和關卡難度還是不太友好,于是世嘉為輕度玩家準備了更易上手的外傳——《影之舞》。

Shadow Dancer: The Secret of Shinobi

這次擔當主角是喬在美國留學的兒子疾風,他與其父最大的區別,便是開發組考慮到他年輕人的身份應該有活力一些,為他添加了同伴:一只白色忍犬。

本作風格上要更接近于街機版初代,疾風只能承受一次攻擊,飛鏢沒有數量限制但效果削弱,跳躍上比起喬要靈活簡便得多。 多數敵人的身體碰撞不具有殺害力,主角只要防備致命的攻擊即可,稍微高級一點的敵人都會防御飛鏢,于是殺敵主要依靠近戰或是利用忍犬破防。

按下攻擊鍵蓄力,便可以讓忍犬纏住前方一名敵人,可趁其掙脫之前擊殺(如果被敵人掙脫狗狗會變小一段時間,超萌的~)。游戲的場景經常有上下兩層之分,靈活地在平臺間切換,并配合忍犬消滅掩體后面的遠程敵人是勝利的關鍵,BOSS戰的時候忍犬不會出現(畢竟也幫不上忙)。

相比主打家用機的游戲風格,節奏較慢,難度大流程長的《超級忍》,本作無疑犯下來MD早期“街機快餐”的毛病。 游戲難度適中,爽快度也有保障,甚至每關還有加分獎勵小游戲,但是流程與內容缺乏的可玩性卻難以掩蓋。多數敵人的打法沒有多講究,只要小心點多數戰斗都不難,而BOSS戰同樣沒有多少變化,死個幾次就摸清套路了。

整個游戲只有5關,畫面還不錯,尤其是各個損毀的美國景點頗具惡趣味,尤其是自由女神像上的BOSS戰令人印象深刻。場景的結構比較大,高低差距明顯,主角除了普通的跳躍外還有用于高臺間移動的“大跳”(還附帶很有氣勢的怪叫)。每個小關的任務都是解救人質,時間限制與每次的分數結算等設計,也更明確了本作的街機血統。

世嘉MD的音樂招牌——古代祐三并沒有像在《超級忍》一樣為其作曲,音樂表現雖然不錯,但整體沒有達到前者的水準。(最好聽的音樂是設定菜單的........)

The Super Shinobi Ⅱ

幸運或倒霉,《超級忍Ⅱ》都2D卷軸動作游戲的黃金時代發售了,而它也有足夠的資格棲身于那一片繁星之中。

說出來比較傻,但世嘉飯大概能用這游戲吹一輩子,尤其是關于SFC和MD哪個好的問題上,《超級忍》也常常是底牌級別的存在。

這盤卡并未在店里流行過,因為在我哥自己買來后,店里面早就換了兩年的PS了。

早就難以忍受偽3D的平臺游戲,本作的出現絕對是救命稻草一般,60元實在是花的太值了!

如果說前作是歐美化,給人感覺比較別扭的話,本作的風格則是日本常見的“戰隊英雄”,顯得更為自然。游戲美術變得更為明亮動感,許多場景都配上了動態的繪圖點綴,讓本作標榜的速度感更加強烈。

完全拋棄了謹慎緩慢的攻關節奏,一個簡單的加速跑便完全顛覆了游戲的玩法,也成為了“續作如何區別于前作但不扭曲”的標桿。開發組修改了各種動作的判定,讓各種技能更容易使用,但卻特意保留著敵人的撞擊能力。這樣的設計,仍舊是為了配合加速跑的功能——當玩家反復練習,熟悉了敵兵配置,并制訂了完善的進攻手段,便能享受不停頓加速,行云流水地直取關底BOSS的快感。

游戲中所有操作都有令人滿意的用途,沒有任何多余的“廢招”,新增加的“三角跳”和空中飛踢與二段跳,支撐起了本作的空中操作。而隱藏在各種動作里面的無敵幀,以及操作的銜接,都需要玩家自己去慢慢熟悉。

哪些攻擊可以用斬擊抵消,哪些動作帶有無敵判定都值得練習

7個關卡的思路,仍然保留著AB關的設計,但是其主題以及小關之間的變化更為豐富。從開場忍者題材必備的林中追擊,再經歷了騎馬的關卡之后,整體的風格都偏向了科幻——軍事基地、生物研究室到武器工廠,本作的未來風格占據了主導地位。

但在第六關“罠”中,卻依靠著一動一靜兩種節奏,將玩家帶回了傳統的日式風格中。A關屬于強制卷軸關卡,喬的目標是登上處于高峰上的敵營,通過不斷從高處落下的巨石之間飛躍而上,頗有武俠電影的氛圍。B關則是致敬了前作最終關卡,在布滿致命機關的日式宅邸中,尋找出正確的迷宮出口。

最后一關的想法可謂是頗具膽量,整個關卡都發生在敵人的空中戰艦上,音樂配合下的場景氣勢磅礴。B關卡整個流程沒有任何敵人,而是以極為復雜的地形構成,徹底考驗玩家的各種跳躍技巧。

3個強制前進的關卡在技巧與表演性上都很棒

雖然古代祐三沒有負責本作的音樂,但世嘉請來的三位作曲(長尾優進、村崎弘史和秋山森彥),仍然為其帶來了無比經典的樂曲。不過對于音樂我只知道好不好聽,說不出個什么門道,所以各位還請自己聽聽看吧。

這里的30周年靜悄悄

16Bif的黃金時期誕生了大量的經典游戲,SFC方面屬于百花齊放,各種類型都有著非常出色的作品。而MD雖然“文字類”游戲有不少好游戲,但相比SFC還是略微疲軟些,但是在動作游戲方面,MD顯然要更勝一籌。

這既是那個時代的幸運,也可能恰恰是這個時代許多優秀作品的不幸,很多放到現在都出類拔萃的游戲,可能在當年獲得的贊譽并不符合它的素質?!冻壢挞颉方^對有作為最優秀的2D忍者游戲的資格,但即便有如此出色的表現,在平臺動作游戲群雄爭霸的時代都很難達到頂點(當年Fami通才給了25分,但最近幾年這破雜志什么日式游戲都給高分),這與其質量的表現相比多少還是令人遺憾的。

當時最不缺的就是動作游戲

世嘉有個毛病是——每次它出了個驚天動地的神作之后,就會趕緊給這個游戲添上一堆屎續作以取得平衡。

忍系列的家族算是比較龐大了,然而真正能拿得出手的卻算不上多,更多的只能算是平庸的湊數產品。即便在2002年,依靠著PS2上的“S忍”,以華麗刺激的殺陣系統完美回歸,世嘉仍然在之后的續作中又把這個系列搞砸了。

成也殺陣,敗也殺陣,K忍里面100連殺的爛點子到底誰想到的?!

自從在授權了國內,做了一個女忍者的手游后,這個系列就一直處于摸魚狀態。今年正好是該系列30周年,然而看起來世嘉自己都忘了這事了,別說續作,就連粉絲們搞個什么紀念的都沒有。

也許正如朧流密傳中寫到的那樣,只有當這個世界需要真正的英雄,隱藏于影子中的武者才會再次現身于月下。

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三、生存類游戲手游

生存類游戲手游有貪婪洞窟、地球末日生存、荒野日記:孤島、邊境之旅、饑餓鯊:世界等。

1、貪婪洞窟

貪婪洞窟是地牢探險的手游,游戲整體畫風神秘而詭異,有4種不同的難度,400層隨機的迷宮以及60多種的怪物和BOSS,玩家可以同時獲得角色養成,裝備收集,擊殺BOSS等成就感和滿足感。

2、地球末日生存

地球末日生存是3D生存的游戲,玩家會處在到處充滿危險的殘酷環境中,根據游戲里各種裝備和智慧來沖出重圍。

3、荒野日記:孤島

荒野日記:孤島是文字類的生存游戲,玩家需要扮演因出海遇到事故而流落到荒野的角色,在荒島中努力學習求生技巧,從而使自己可以在惡劣的環境中生存,并探索荒島中隱藏的秘密,回到文明世界。

4、邊境之旅

邊境之旅是徒步生存類的手游,玩家扮演一無所有的流浪漢,開啟一場未知的旅途,探索浩瀚的世界,為美好的景色駐足,在不斷的旅行中生存下來,并且感受世界的美好。

5、饑餓鯊:世界

饑餓鯊:世界是趣味的生存游戲,玩家扮演一只饑餓的鯊魚,出沒在不同的美麗世界探索,無論是大小魚類,還是鮮活的人類,都會當作獵物,好好感受獵殺的爽快和刺激。

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