游戲機歷史
第一世代(1972~1977)
1972年,雅達利(Atari)公司發售了一種平臺式大型游戲機“乒乓”(PONG),該游戲機風靡全美。同年,世界上第一臺用“電視”玩的電子游戲誕生了,Magnavox Odyssey是世界上第一臺電視游戲機。
第二世代(1976-1983)
1975年,Atari成立了一家Cyan Engineering公司,開始研發家用機游戲機。到了1976年底,Atari創始人由于資金不足,以2800萬美元將公司賣給了華納,條件是讓Stella(開發代號)早點上市。到了1977年10月,Atari 2600正式上市,整個過程主機共花掉了1億美元的研發費用。
1977年初Atari成立了軟件研發部,專門開發主機的相關軟件。但由于管理不善,到1978年末,生產的80萬臺主機只賣出了55萬臺。這直接導致Atari創始人Bushnell離開了Atari。接任的Ray Kassar為Atari帶來了現代化的管理手段,實施了一系列的市場宣傳活動。1979年Atari 2600成為最暢銷的圣誕禮物,當年銷量超過了100萬臺。
1982年Atari 2600達到了顛峰,銷量800萬臺,資產從7500萬美元增長到22億美元,占了華納收入的一半。然后由于缺乏軟件品質的管理,充斥市面的劣質游戲讓Atari 2600的形象受損。1983年,Atari所稱霸的第二世代結束。
第三世代(1983-1987)
1983年,日本游戲市場處于混亂的無序的狀態,僅這一年就有十幾部主機在日本推出,不過這些游戲機的市場定位都是普通的電子玩具,多數都是直接從美國引進。于是任天堂公司開發了第三世代游戲機FC游戲機(Famicom,紅白機,美國稱NES)。這款游戲機帶來了先進的游戲開發理念和革命性游戲技術。使其成為電視游戲真正鼻祖。尤其是在中國地區,許多玩家就是因此而認識和喜歡上了游戲機。許多的游戲至今依然膾炙人口。在中國,仍然有許多地方生產這款游戲機和游戲。即使以現今的眼光來看,當時的游戲可玩性仍然很高。
FC上市之后,SEGA(世嘉)同期的游戲機SG-1000被徹底壓制。不過FC上市不久,由于首批FC的硬件設計存在可能導致當機的嚴重bug。為了挽救任天堂的聲譽,當時的任天堂社長山內溥決定回收主機,因此而損失了15億日元。不過這起事件讓任天堂樹立了卓越的品牌形象,次年FC重新上市后于一年內賣出了165萬臺。FC在美國的首賣更加成功。1985年10月NES在紐約市率先上市,首發游戲共15款。到1985年底,NES在紐約賣出了5萬臺。隨后 NES開始在美國全國上市,一年內賣出了100萬臺,讓一度崩潰的美國家用機市場開始復蘇。
第四世代(1987-1994)
1987年,NEC聯合Hudson推出了PC-Engine。這是第一臺可加裝CD-ROM的游戲機,引起日本游戲業對PC-Engine的高度注目。同年,SEGA公司在日本推出Mega Drive(MD,美國稱Genesis)。1989年1月9日該主機在紐約和洛衫磯上市,建議零售價為US$200。1989年9月15日該主機在全美上市,售價為190美元。由于當時美國游戲市場已經基本被任天堂壟斷,SEGA決定開拓較高年齡層的新玩家族群,推出了大量以成年玩家為對象的游戲。
反觀任天堂,1987至1988年間,FC豐厚的收入讓任天堂對于開發次世代主機毫無興趣。然而,PC-Engine和MD的市場占有率節節攀升迫使任天堂不得不開始投入16位主機Super Famicom(SFC,超級紅白機)的開發。SFC在設計上最大的特點就是采用了兩顆GPU。
SFC最初預定于1989年7月發售,其后數度延期。不過由于任天堂有大批游戲廠商(第三方)的支持,SFC雖然姍姍來遲,卻依然是日本玩家最關注的主機。在SFC發售之前,任天堂已經接到了150萬臺的訂單。11月21日當天,東京街頭的各電器店充滿了排隊等候SFC的人群,很多家長為了能給孩子買部主機而翹班排隊,龐大的人流甚至嚴重影響了東京的交通。1991年8月13日,任天堂在美國推出了將SFC重新設計的Super Nintendo Entertainment System(SNES)。可惜SNES的上市時間實在太晚,當時MD已經在美國建立了足夠龐大的群眾基礎。SNES發售第一年就被MD輕易擊敗。任天堂勢力的削弱也為其后PlayStation輕易占領美國市場提供了契機。
SFC上市后,SEGA與任天堂的競爭進入白熱化。1992年,SEGA得到了北美55&的市場占有率;1993年,SEGA家用游戲機業務達到了空前絕后的頂峰,市場占有率高達65%
第五世代(1994-2002)
1992年,當3DO研發其32位主機時,SEGA成立了“Giga-Drive”研發項目。由于是雙CPU結構,其3D機能達到了《VR戰士》對應的Model 1基板的1.5~2倍。SEGA將該主機定名為“SEGA Saturn(SS,土星)”—太陽系的第六顆行星,代表SEGA的第六部主機。在主機發售前一個月,首批20萬臺SS幾乎已經被全部預訂一空,首發當日15萬臺主機迅速售罄。
1993年,任天堂和Sony開始合作研發次時代主機,然而在研發期間,任天堂和Sony在游戲的儲存媒體上發生了嚴重沖突,Sony提出應該用CD光盤來做游戲的儲存媒體,因為光盤儲存容量大,成本低,方便輕巧,而任天堂堅持使用卡帶,認為卡帶讀取速度更快。雙方爭執很大,最后,任天堂單方面終止了合作。這無疑激怒了Sony,為了不讓成型的產品付諸東流,Sony決定獨自將“PlayStation計劃”進行下去,Sony可能也沒有想到,這個決定將會改變整個家用游戲機的發展進程。
1994年12月3日,伴隨著“いちーにーさん、すべでのゲームはここにいる!”(1、2、3,所有游戲在這里集合!)的經典廣告語,PlayStation(PS)正式發售。秋葉原等地出現了數百人排隊購買的浩大場面,首批出貨的10萬臺在中午前被搶購一空,甚至連Sony社長大賀典雄的孫子都不得不空手而歸。在兩大重量級游戲廠商Square與Enix宣布將攜巨作《Final FantasyVII》與《Dragon Quest VII》離開任天堂,投奔PS后,引起日本游戲界的骨牌效應,眾多知名游戲軟件廠商紛紛加盟,PS主機上開始逐漸呈現出百花齊放的局面,
1996年6月23日,Nintendo 64(任天堂64,簡稱N64)雖然比SS和PS晚了一年半在日本上市,但是有著雄厚根基的任天堂依然得到了玩家的廣泛支持,N64在日本的首賣規模比PS和SS強大得多,首批50萬臺主機只用了10天時間就已售罄。1996年9月30日,N64在北美上市后同樣大獲成功。人們對于在游戲機市場上壟斷了十年的任天堂依然信心十足,N64似乎比PS和SS更受歡迎。
然后由于N64采用卡帶為媒體,讓所有第三方游戲制造商大失所望。N64的卡帶制造成本高達25美元,而CD只要10美分,因此N64的游戲售價一般比PS高20~25美元。也因此N64是歷史上游戲種類最少的主流游戲機,其發售之后的好幾個月內一直缺乏軟件支持,而PS和SS卻有著空前強大的游戲陣容。N64首發的強勁很快被《生化危機》(生化危機)等大作牢牢壓制。由始至終,N64基本上都是任天堂只身作秀的舞臺。
1994年底,SEGA Saturn在日本總共賣出了50萬臺,銷售成績超過了同一時期的PlayStation。1995年5月7日,Sony與SEGA同時宣布PS和SS銷量超過100萬臺,兩大32位主機的競爭進入白熱化狀態。
然而在美國市場,SEGA卻沒有繼承MD的市場優勢。美版SS的價格比PS高100美元,實際性能卻不及PS。1995年SEGA與Sony狂打價格戰,SEGA以微弱的優勢領先,然而SS的造價比PS高,到了1996年之后,SEGA再也無法承受巨大的成本壓力,SS在美國和日本全線潰敗,代表了 PlayStation的勝出。
第六世代(1998-2004)
由于主機設計的缺陷,SEGA Saturn在第五世代與PlayStation的競爭中吃了大虧。所以在開發下一代主機時,當時SEGA的社長中山隼雄決定外聘IBM的高級工程師在美國成立了一個單獨的開發組,而日本方面由佐藤秀樹率領團隊同時進行主機設計,1997年7月,SEGA高層決定采用日本組的方案,并定名為Dreamcast(DC)—夢(Dream)與傳播(Broadcast)的合成詞。意思是將夢傳播給玩家。
DC在發售之前,SEGA已經拿到了50萬臺的訂單,然而SEGA的生產合作伙伴NEC卻碰上了嚴重的生產問題。由于圖形芯片的生產速度跟不上,DC在日本的首批出貨只有15萬臺。1999年9月9日,DC在美國上市,獲得了巨大的成功,當天就賣出了22.5萬臺。
而Sony見到Dreamcast的來勢洶洶與強大的運算能力后,不得不立刻宣布將推出PlayStation 2(PS2),并提早公開PlayStation 2的展示畫面。2000年初,PS2的網上預約正式開始,然而令人始料未及的是,網站竟然在開始的1分鐘內接到了10萬多份的訂單。服務器不堪重負,當場癱瘓。狂熱的預約活動一直持續到2月底,共有38萬份PS2被訂了出去。
2000年3月4日,PS2的發售引起了新一輪的搶購熱潮。東京秋葉原電器街甚至出現了5000余人的長隊,排在隊首的幾人則在四天前就已經搭好了帳篷,狂熱度令人嘆為觀止。最后Sony再次創造了業界的神話:三天內PS2總計銷量達到了98萬臺,成為有史以來銷量速度最快的電視游戲主機。PS2在日本地區的首發出貨量為115萬臺,超過了當年的初代PS主機。但由于市場需求量極為龐大,最終還是出現了供不應求的現象,價格炒作現象也開始在eBay等拍賣網站上蔓延,許多PS2被以數倍于官方零售價的價格拍賣,即便如此,照價買單的玩家依然大有人在。
1999年3月3日,在Sony公開PS2的第二天,任天堂與松下(Panasonic)共同召開記者招待會,宣布了新一代游戲機Nintendo GameCube(NGC)的開發,并宣布其性能規格將會在PS2之上。然后NGC的首發游戲陣容太過薄弱,NGC首批出貨共有45萬臺,而首周之內只賣出了30萬臺,與其他主機普遍存在的缺貨現象形成了鮮明對比。
NGC的倉促上陣不僅沒有起到壓制PS2的作用,反而讓任天堂陷入進退兩難的境地。NGC的美版首發又很不幸地遇到了Xbox這個強勁的對手,結果其在北美的首批銷量為46.9萬臺,比Xbox少了將近10萬臺。游戲陣容薄弱,這是NGC從發售日起就從未跳脫的窘境。在Xbox的《Halo 2》發售后,NGC在歐美被 Xbox遠遠拋在了身后。
2001年11月15日,微軟發布了Xbox游戲主機。雖然Xbox在美國上市時,PS2的全球銷量已經突破了2000萬臺,然而來勢洶洶的Xbox依然令人畏懼。微軟在紐約和舊金山舉辦了盛大的Xbox午夜首賣活動,比爾蓋茲親臨紐約時代廣場,并將第一部Xbox遞給期待已久的玩家。
不過,相對于Xbox強大的硬件性能而言,299美元這低廉的售價在當時而言簡直與惡性傾銷無異。以這樣的價位銷售,每賣一臺Xbox,微軟將會虧 125美元。事實也確實如此,雖然現在全球銷量兩千萬臺的Xbox已經穩穩坐上了第二銷售量寶座,但這些年來微軟在硬件上每年10億美元的蒸發式揮霍實在有些驚人,不過比爾蓋茲說:“第一代就像一局游戲,如果你玩得好,那么到最后他會說:‘你可以再玩一遍了。’”
截至1999年2月,Dreamcast在日本的總銷量為90萬臺,未能達到當初預計的100萬臺。其后在《Final Fantasy VII》等PS大作的沖擊下,缺乏軟件支持的DC開始呈現頹勢。進入2000年,隨著PS2的上市,DC在日本和美國全面潰退。2001年3月,SEGA宣布DC停產,并徹底退出主機市場。
到這里,Sony的游戲帝國已經成形,Sony也從游戲的門外漢搖身一變成了電視游戲界最大的贏家。雖然在2001年微軟的突然殺出和任天堂的蓄力反擊為市場的走向帶來了一些變量,截至目前為止,PS2已經在全球賣出了一億臺以上。
第七世代(2005----至今)
Xbox雖然是銷售量僅次于PS2的游戲機,但是其實有八成都是來自于歐美玩家的支持,在日本等亞洲地區的銷售則是一片慘淡,原因很明顯:Xbox一直以來都是由美系風格的游戲所主導,在日本當然吃不開。另外,Xbox烏黑龐大的外型實在是得不到日本或是其他亞洲國家的喜愛。因此,微軟在研發新的次世代主機時,除了請來美術設計師打造出較第一代Xbox優美甚多的流線潔白外型外,也力邀日系游戲廠商在新一代的Xbox上開發游戲。
2005年11月22日,微軟在美國推出了Xbox 360游戲機,第七世代戰爭的帷幕由Xbox 360率先掀起。在這領先其它次世代游戲機發行的一年中,Xbox360成功的占有大量的游戲機市場。但是Xbox360領先的銷量不只是因為比別臺游戲機早發行,較第六世代大幅進步的高畫質游戲畫面也是吸引玩家購買的主因。另外,從第一代Xbox就開始的Xbox Live在線服務也是Xbox 360的最大賣點。玩家除了可以跟第一代的Xbox一樣從游戲機連上互聯網與其他玩家進行游戲的在線對戰,到了Xbox360還可以從在線賣場下載游戲試玩版、小游戲、電影或電視影片來欣賞。這一些因素使得Xbox 360比第一代Xbox更受到玩家的歡迎。
但是從第五世代以來稱霸游戲機界達十年的Sony可就沒有那么順遂了。2005年5月,Sony正式發表PlayStation 3(PS3),并在E3展上展出,同時宣布將在2006年春天發售。不過在接近發售日時,卻由于Blu-ray藍光光盤與HDMI的規格制定問題,重新宣布發售日期延后到2006年11月。2006年11月11日,Sony終于推出了PlayStation 3游戲機。一開始PS3氣勢如虹,日本首批的10萬臺以及北美的40萬臺立刻被搶購一空,在北美還發生排隊購買PS3而推擠受傷以及持槍搶劫PS3的事件。不過由于PS3主打的是家庭多媒體游戲機平臺,使用的Cell處理器以及為了高畫質影音需求而使用的Blu-ray Disc的成本都非常高昂,所以功能雖然堪稱是所有主機中最豐富者,但售價也是第世代的游戲機中最高者。
而PS3的銷售熱況在沒多久后就被晚PS3幾天發售的Wii給吹熄了。任天堂剛開始對這臺發售后引發全球轟動的體感式游戲機非常低調。2005的E3展,任天堂首次公布了代號為“Revolution”的次世代主機計劃,并展示了創新的體感操作方式,驚艷全場。2006年4月27日任天堂宣布新主機將訂名為“Wii”過不久,任天堂在E3展上完整的展示了Wii的主機及操作,同時開放試玩,引起全世界的玩家及媒體的高度注目。2006年11月19日,任天堂在美國率先推出了Wii游戲機,引發了比PS3更熱烈且更長久的搶購熱潮。Wii的硬件性能比Xbox 360及PS3弱上許多,但成本是三個之中最低的。而Wii最大的優勢在于它獨特的動作感應控制器Wii Remote,Wii能識別出使用Wii Remote的玩家所做出的動作,創造了一種全新的游戲方式。而Wii的這種全新的體感操作使得很多非傳統玩家(女性和中老年人)都開始游玩游戲機,讓任天堂開創了全新的市場。
火焰之紋章基本上算是任天堂平臺的專屬游戲了,除了GB和VB以外,好像任天堂的所有主機或者掌機都有火焰之紋章系列的游戲,我不知道你手頭有什么游戲機,不過NS以下的就不推薦你再去入手了,手機上大部分都可以直接玩到,以下給你推薦幾個適合手機玩的火焰之紋章系列吧。
GBA版三部曲
名字分別是封印之劍,烈火之劍還有圣魔之光石,GBA上面的這個三部曲還是非常經典的,在當年GBA稱霸掌機市場的時候這也是能夠脫穎而出讓玩家們銘記的好游戲,當年沒有趕上的玩家現在也可以用手機來彌補一下當年錯過的遺憾,GBA模擬器用手機運行早已十分完美了,自帶金手指,即時存檔,對于想要盡快通關的玩家來說非常方便,但在這里勸大家不要使用任何作弊方式來玩,這樣非常的破壞游戲體驗,開了金手指你可能玩一會就煩了,因為你不會再去在乎什么戰術戰略,裝備和扣血等問題,沒有思考的戰棋游戲那還有什么意義呢。
NDS版本兩部復刻版
分別復刻的是FC上面的火焰之紋章初代版本還有SFC版本的《紋章之謎》,在NDS上面的名字叫做《新暗龍復活與光之劍》和《光與影的英雄》,雖說這是兩部冷飯之作,不過還是有炒一下的必要的,FC和SFC平臺都太過古老,畫面什么的已經不適應如今的游戲市場,這么好的游戲當然需要復刻一下,老玩家可以重溫,新玩家也可以感受一下當年經典游戲的魅力,這兩個復刻版也不是完全照搬,畫面重做,系統也改動了,另外也加入了很多新要素,絕對值得一玩的。
NGC&WII平臺分別一作
不推薦買主機進行游戲,建議使用模擬器。
火焰紋章作為戰旗游戲中非常成功的一個系列,在多個平臺均有游戲,比較出名的有《圣戰系譜》《多拉基拉776》《烈火之劍》《封印之劍》《圣魔之光石》等等(個人最喜歡圣戰系譜),游戲機平臺包括: FC、SFC、NGC、WII、NS,掌機平臺包括:GBA、GBC、NDS、3DS。
從上面不難看出,要想體味火焰紋章系列游戲的全部魅力只要一個主機是不行,但過多的主機又占地又花錢,非常不實用。
因為火焰紋章主要需要的是玩家的策略,對即時操作的要求基本為0,所以我推薦你使用手機和電腦上的模擬器進行游戲,玩起來更加方便,更加便攜,而且節約資金,如果想體驗手柄的觸感,再買配套的手柄即可,玩起來比較爽快。
手機上的模擬器比較推薦小雞模擬器,可以直接在APP內下載游戲節約了找資源的時間,電腦模擬器推薦百度一個火焰紋章系列合集,SL大法也是游戲的樂趣之一,哈哈,祝你游戲愉快。
PS2以前的火焰紋章可以模擬器然后我記得wii有一款也有模擬器最新的風花雪月需要NS
長文預警!
作為一個戰棋游戲愛好者,火紋的粉絲,回答此問題的同時我也想梳理一下火焰紋章的歷史,耽誤一點大家的時間,先行道歉。
《火焰之紋章》系列是任天堂出品的戰棋類游戲,作為自家大作當然只會在自己的平臺上推出,因為任天堂還是一個硬件廠商。
一、FC時代:共2作,均已重制。可用模擬器游玩。
1、《火焰之紋章:暗黑龍與光之劍》發售日期:1990.4.20
FE1(一代的簡稱,下同)的故事主要講述了被地龍族滅國的王子馬爾斯逃亡在外,幸存的騎士們保護著14歲的王子為復國展開了艱苦而壯烈的戰爭。作為同類戰棋游戲的鼻祖,初代火焰之紋章難度很高,戰略性極強。像職業系統,能力升級等要素一舉奠定了系列的基礎。受其影響,《夢幻模擬戰》、《光明與黑暗》、《皇家騎士團》等戰棋佳作猶如雨后春筍一般紛紛出現,戰棋游戲也站穩了腳跟,擁有了自己的核心玩家。
2008年本作在任天堂手掌機NDS上重制,受到熱烈歡迎,再現了當年的輝煌。
2、《火焰之紋章:外傳》發售日期:1992.3.14
FE2主要講述了古老的瓦倫西亞大陸上南北兩國之間的戰爭。偏遠山村的少年集合了身邊的同伴們向被邪惡控制的北方騎士王國發起了挑戰,殊不知這條路艱苦漫長,他自己身上也隱藏著巨大的秘密。
俗稱二代的外傳第一次采取了可以自由選擇男女主角的雙線劇情,取消了武器耐久度的設定,可以無限轉職是它的特色之一,也造成了可以把任何人都練成水桶,擊敗敵人太輕松等缺陷。但外傳的故事性非常強,可以說是歷代最具有RPG元素的游戲了。
2017年于3DS重制,命名為《火焰之紋章回聲:另一位英雄王》采用了全程語音和官方中文版,令老玩家感動不已。
二、SFC時代:共3作。可用模擬器游玩。
1、《火焰之紋章:紋章之謎》發售日期:1994.1.21
FE3分上下兩個部分,上部是第一作的復刻,下部則是騎士們后來的冒險。
暗黑龍與光之劍戰爭之后,馬爾斯王子復國成功,和公主希妲成婚,開始治理戰亂后的國家。沒想到有人嫉妒馬爾斯,一封神秘的書信寄到王宮,戰爭的陰云再次籠罩在了整個大陸。
由于主機升級,本作的畫面有了較大的提高,人物在地圖上可以活動,遇到特殊地形,騎士還可以下馬,豐富的武器和職業系統也使其成為一代名作。
2、《火焰之紋章:圣戰系譜》發售日期:1996.5.14
FE4由于采用了32M大容量的卡帶,圣戰系譜的畫面再上一層樓,足以媲美當時的新貴PS。作為對抗32位主機的大作,游戲場面十分宏大,人設方面極其成功。拉克西絲和南娜的母女情深讓不少猛男落淚。
游戲同樣分為上下兩部,上部的英雄們可以在戰爭之余和同伴談談戀愛,勝利之后成家立業。下部則是他們的兒女的故事,血統和基因是否會造成后代能力的不同,也是令人期待的地方。
圣戰系譜首次采用了個人特技的設定,讓人物更加有個性,拉克西絲轉職劍圣之后的月光特技招招必殺,令人膽寒。
結局給出人物的戰敗和勝利次數,有朋友說了,火紋人物戰敗就死了,永遠不會再出現,怎會有戰敗一說?不錯,戰敗就會死亡,可我們使用S/L大法重新提檔再打了呀?系統依然會把死亡的那一次計算成失敗,提檔也無用,真是欲哭無淚。
3、《火焰之紋章:多拉基亞776》發售日期:1999.9.1
FE5是圣戰系譜的外傳作品,故事情節上稍許薄弱,但系統卻有了許多創新。
首先體格強壯的角色可以在敵兵虛弱時使用“捕獲”指令,從而百分之百地獲得對方的武器和道具,但會增加疲勞度。武器升級系統也十分出色,高級別的鐵劍有時候比鋼劍還要好用。
另一個特點就是難度高的發指,如果把難度排一下名,FE5絕對在系列前兩名。用模擬器玩還好一點,畢竟能即時存檔,當年用游戲機玩只能中斷或者重新打,有時候一下午也過不了一關,真是氣的要摔手柄。
總之劇情薄弱,戰略性強是本代的特點。
三、GBA時代:共3作可用模擬器游玩。
1、《火焰之紋章:封印之劍》發售日期:2002.3.29
掌機平臺一向是任天堂的天下,GBA更是幾乎一統江湖,在那個沒有智能手機的年代,手持一個彩色液晶屏幕設備玩游戲,是會被很多小伙伴艷羨不已的。
FE6主要是侯爵之子羅伊在父親病重時候,在外留學的他不得不火速歸國,卻遇到了一連串的麻煩,滅亡的龍族身影若隱若現,戰爭山雨欲來,稚嫩的肩膀是否能扛起這個重擔?
系統主要是結合了FC和SFC上的特點,根據機能做出了合適的調整,情節偏向少子化,畢竟這是掌機平臺的第一部作品,也不能苛求。
伙伴支援,通信對戰等要素也使它具有自己的特點。
2、《火焰之紋章:烈火之劍》發售日期:2003.4.25
作為GBA上最大的128m容量游戲,FE7在各方面都進行了加強。
故事上是FE6的前傳作品,主角是未來會成為爵士的草原少女“琳”,她善于騎馬射箭,原型是個蒙古女性。在長達十章的序章中,全部都是新手關卡,對系統和各種設定進行了詳盡的教學,可以說是新手的福音。
游戲中的大幅立繪和風景非常漂亮,符合本作奇幻世界觀的設定,劇情很出色,對話比前作成熟了不少,適合全年齡的玩家體驗。
3、《火焰之紋章:圣魔的光石》發售日期:2004.10.7
FE8基本要用了前兩作的成熟系統,卻在劇情上有自己的獨到之處。在第五章外傳收的伙伴圣騎士奧爾森,是個沒什么魅力的大叔,他說他的妻子被劫持了,他要救她出來。我沒把這話當回事,很少讓他上場。一直到了16章,敵軍阿沃登場后,奧爾森竟然叛變了,在背后給了我們一刀,叔可忍嬸也不可忍啊。
沒想到我們卻聽到了一個凄美的愛情故事,奧爾森的妻子其實不是被劫持,而是死去了。法師阿沃復活了她,反過來要挾奧爾森,讓他攻擊我軍。我回想起在流程中的對話,奧爾森每次都必談妻子莫妮卡,在他心目中她是最完美的女人。就算把整個王國放在天平上也抵不過莫妮卡在她心中的重量。
所以他為了妻子可以選擇做任何事,在被我軍擊破的時候,也只喃喃地呼喚了一聲“莫妮卡......”,他還不知道其實妻子已經死去了,阿沃在騙他而已。那又有什么要緊呢?他已經為了她奉獻了一切,祝愿奧爾森和莫妮卡在天堂永遠不再分開。
FE8這種對感情的刻畫十分到位,無論是奧爾森的愛情還是主角利昂和艾弗雷姆的友情都讓人動容,作為軍師的玩家實際上旁觀了整場戰爭而已。
GBA時代的火焰紋章在劇情表現十分到位,雖然創新不多,系統也足以對得起FE的名號。
四、NGC時代:共一作,可用模擬器游玩
《火焰之紋章:蒼炎的軌跡》發售日期:2005.4.20
新平臺再次登場了,這時的FE已經成為任天堂的當家花旦之一,除了馬里奧大叔和口袋妖怪,就是火紋來撐門面了,因此FE的成功與否也肩負著NGC的未來。
FE9的故事發生在動蕩的德里烏斯大陸,迪因的國王“狂王”阿修納德欲使用武力統一大陸,主角艾克則是民間雇傭的騎士團將軍,為了世界和平,勢必要消滅狂王。
由于硬件大幅進化,人物全部使用了立體描繪,背景和房子等也使用了3D建模,這是邁向新時代必須進行的一步,火紋也到了變革的時候。
游戲的兵種主要有人類和半獸人,人類還是戰士、魔法師、弓箭手等職業。半獸人是德里烏斯大陸特殊的存在,有狼人、虎人、白鷺等種族。半獸人和人類戰士不同,他們不能裝備武器,使用利爪來戰斗,數回合后氣力槽攢滿,可以化身為真正的野獸,攻擊力大幅提高。白鷺和前幾作的舞女性能差不多,可以使用吟唱技能來讓同伴再動一回合,是非常實用的兵種。
本作對敵人狂王的刻畫也十分到位,不再是一味嗜殺的邪惡BOSS,而是堅決執行自己信念的理想者,他對受歧視的半獸人說過:“我希望建立一個純粹用力量來主導的社會,無論你是窮人還是半獸人,只要有力量,就能決定一切,無需顧忌出身。這才是真正的公平。”由于他的個人魅力,像黑騎士這樣的超強高手也甘為所用,試圖和他一起建立公平的國家。
但他錯在把武力和力量劃了等號,像感知能力超人的龍鱗族將軍伊娜,一旦戰敗,也差點被他處死。確切地說,這就是一介武夫的想法罷了。
五:WII時代:共一作,可用模擬器游玩。
《火焰之紋章:曉之女神》發售日期:2007.2.22
FE11的世界仍然是德里烏斯,是FE10狂王之戰結束后的3年,被追殺的盜賊團反抗政府軍的故事。
主角是擁有女神之力的銀發少女米卡婭,她在反抗政府軍的過程中會遇到上代的主角艾克將軍,狼女王等同伴,在他們的幫助下最終面對創始者。
游戲的畫面大幅提高,人物造型更加精細,攻擊動畫對各兵種都有專門的重點描繪。技能書可以取下交換,極大地提高了自由度,同伴數量很多,有許多強力伙伴在第四章才加入,讓人有些難以取舍。最后進女神塔不能都進去,所以在開始就要對同伴有側重地培養,一旦進入就不能再回頭。
FE9FE10應該算是一部游戲的上下兩集,是火紋從2D時代轉向3D時代的分界線,上部還有些稚嫩,下部則完全可以說在系統、劇情、內涵等方面接過了上時代的大旗,為新的FE吹響了號角。
六、3DS時代:共三作,2部新作,一部重制,可用模擬器游玩
1、《火焰之紋章:覺醒》發售日期:2012.4.19
受累于WIIU的失敗,FE沉寂了多達5年,直到2012年才在掌機上推出了完全意義上的新作。
這是一個神龍和邪龍共同掌管的世界,在天地異變的那一剎那,主角昏倒在路旁,醒來時喪失了記憶。被自警團救起加入他們的行列。
主角是可以自創的角色,能夠自由起名和捏臉,初始職業是同時能夠使用劍和魔法的戰術師。所以說掌管自警團的王子才是本作的真正主人公,他也是為了自己的王國安危而開始了和邪龍的戰斗。
游戲加入了戰敗也不會死亡的模式,降低了門檻,還提供了多達四章的教學模式,讓新手也可以輕松的游玩。前半部分還可以說是正常王子救國的流程,后半逐漸顯出了游戲的特色,大量復雜的支援對話會影響人物的好感度,而好感決定的就是你的結婚對象。
不錯,像圣戰系譜一樣,本作提供了結婚系統,大大提高了游戲的耐玩性。而且基本男角色都可以和女角色結婚,在第13章之后,他們的后代就會登場,繼承他們的技能,成長為獨當一面的戰力。
戰場就是大型相親現場!看起來一幅流氓形象的神官普雷蒂在熟了之后居然是個正經的好人,不但會體貼照顧人,而且還能夠自省,簡直愧對他那張臉。小天馬女生戰場上發現總有人暗地照顧自己,問流氓神官,他支支吾吾地不認賬。直到后來才真相大白,蒙著臉扔煙幕彈的就是他,少女問他為什么?他居然害羞地說把她當妹妹,看她沖鋒陷陣不能不管。最終捧得了小天馬騎士的芳心。
作為20周年的紀念作品,FE11在耐玩性上創出了新高,多達40名的角色足夠玩一陣子了。
2、《火焰之紋章:if》發售日期:2015.6.25
if基于覺醒而制作,畫面進行了加強,在人物面部描繪和過場動畫都進行了細致的提高,人物的身材比例更加修長,接近于成年人,因此顯得男士瀟灑,女生婀娜。重點是戰斗動畫有腳了啊!
前作大受好評的結婚系統仍然存在,本作有了自己的基地,你可以邀請好感對象到房間里做客,招待對方提高好感度,之后就可以摸摸臉甚至共同沐浴什么的曖昧一下。好感度高的在戰場上有更多的對話來提高支援度,最后可以喜結連理。什么?你喜歡同性?本作真的可以同性結婚!
劇情分為白夜、暗夜兩個版本,再加上透魔王國一共多達三條路線。前五章基本相同,后期會各自發展出自己的路線。
系統方面變化較大,取消了武器耐久度,增加了攻防戰、龍脈系統,大幅增加了支援的比重。在兩人支援度高的情況下,并排站立會形成攻陣,A攻擊之后,B會進行補刀,相當于兩次行動。而兩人站在同一個方格內會形成防陣,A被攻擊時候,B會過來替他擋刀,這時候防御使完全無傷的。正因為支援系統如此強大,敵軍也會頻繁使用,雙方的攻防陣會互相抵消,有支援者的一方會具有優勢,對排兵布陣的戰略眼光也提出了較高的要求。
F12作為異類的火紋,提出了非常多的創新,這些新機制有些會被保留下來,有些則成為游戲獨有的特色。這也是火紋系列的魅力之一。
3、《火焰之紋章回聲:另一位英雄王》發售日期 2017.4.20
本作是FC名作《紋章外傳》的重制作品,雖然不在系列里面占據單獨的地位,可重制版相對FC時代來說更為讓新玩家容易接受,也增加了許多新要素,繼承了紋章之謎的高戰略性特點,增加了難易度選擇,可以讓新手也能順利玩下去。
其實外傳和本章還是有一些區別的,主要就是取消武器耐久度,高自由度,外傳多且長這些都是它的特點。大體來說:覺醒、if和圣魔之光石都屬于外傳的范疇,當年D版商沒有用火焰紋章的名稱而是把它翻譯成《索菲亞的復蘇》,也證明了和本傳的巨大差異。
七、NS時代:現有一作,必須購買SWITCH游戲機游玩!
《火焰之紋章:風花雪月》發售日期:2019.7.26
暌違七年之久的正統火紋游戲終于在萬千期待之下登場新平臺Nintendo Switch。
粉絲歡呼雀躍,老玩家老淚縱橫,終于在有生之年玩到了新作。
FE13的故事發生在佛德蘭大陸,這片土地上存在著三個國家,簡稱為帝國、王國、聯盟。他們在大陸上保持著微妙的平衡。
在他們都信奉的圣地有一座學校,繼承者們會在此接受為期一年的教育,你身為新晉教師,要在帝國班、王國班、聯盟班里面選擇一個來任教,每個班都有若干名同學,他們將在日后成為你最可靠的同伴。
本作將育成提高到了極大的高度,大幅的時間要用來教學生,搞關系,帶領他們實戰。在學校里有眾多的任務,你要釣魚、種花、競技、和老師學生曖昧。啊,是的,最終他們中的一位會和你共度余生,要仔細選擇啊。
游戲畫面采用了類似動畫的風格,戰場不算很大,類型基本是平原、樹林、沙漠、室內幾種,尤其是教學關,長期打同一個地圖頗有些膩煩。
短短的一年之后,世界劇變,帝國發動了戰爭,意欲統一大陸,而你突然昏迷,一下就是五年,再醒來之后,物是人非,昔日的校友已經成為了戰場上的死敵,何去何從?
這個世界里面并沒有半獸人,中世紀風格的戰斗還是互相克制的兵種,騎兵、飛馬、弓箭手都可以發揮長處。腿短手短的劍圣、重兵反而地位一再下降。每個人都可以學習全部的技能,但是資源有限,需要在一年內就發展成型,才能在戰場獨當一面。
FE13加入了軍隊系統,角色們可以雇傭各種軍隊,在戰場上拉近畫面能夠看到兵種,還能發動特有的技能。個人技能可以裝備和卸下,但不能交換,我還是懷念曉之女神里面的設定。
游戲流程大約需要40多個小時,通關之后可以繼承兵種等級和技能,在DLC中還增添了服裝和劇情。最新的《煤暗之章》足足增加了接近10小時的關卡,延續了這個游戲的生命。
本游戲最有趣的地方其實是第一章的育成,和學生種種花釣釣魚十分快樂。反而是最重要的戰役設計,可能是地圖增大的原因,除了飛馬、飛龍、騎兵,其他的兵種存在感很薄弱,兵種克制也不是很強,火紋的特征并不太強烈。
號稱火紋之父的加賀昭三在1999就離開了任天堂,他開發的《淚指環物語》系列帶有強烈的火紋特色,可以在PS模擬器上游玩到。后來的火紋逐漸增加其他元素,也和淡化他的個人色彩有關吧。
另外喜歡手游的童鞋可以在ios和安卓系統上玩到《火焰之紋章:英雄》這款正宗任天堂出品的手游,是集合了全部火紋的角色,被召喚到異世界進行戰斗的故事。人物都是Q版,有大幅等身立繪,為了適合手機屏幕戰場做了縮小,幾分鐘就可以過一關。采用抽卡系統,抽到的英雄就可以使用,還能夠編輯技能,合卡,武器相克也存在,還是比較完善的。收集英雄是最大的玩點了,艾克和琳是最強的英雄,一定要抽到。手游的特點它都有,缺點也有,真想玩下去不是氪金就是傷肝。
絮絮叨叨寫了這么多,無非是想讓大家了解到這個戰棋游戲的巨作。在游戲世界中,總有一款會打動我們的心,而喜歡同一款游戲,卻是冥冥中的緣分吧。
下個小雞模擬器全都能玩。
任天堂的!不然你哪里也玩不到!模擬器不要說!
psp
3ds
switch
掌機等玩起來最好
性能一個比一個強
畫面一個比一個好
價格一個比一個貴
游戲一個比一個贊
火焰紋章最出名的還是GBA上的幾款,用手機玩就行了,戰棋策略類手可以完美模擬,體驗也很好,使用隨身的設備,隨時用碎片時間玩,無需專用設備。
fc
第一代 1983年7月推出 SG-1000
第二代 1985 SEGA MARK3
第三代 1986年,SEGA世嘉推出與NES的競爭產品Sega Master System(世嘉大師系統)。市價:199美元。
第四代 1988年10月29日,首部雙CPU家用16位元主機——SEGA Mega Drive CD上市,但因為推出的時間點不佳,遭PCE與SFC前后夾殺
SEGA Mega Drive CD處理器Motorola 68000 7.67 MHzAPU Z80A 3.58MHz;內存M-RAM 72K BYTEV-RAM 64K BYTE,最大色數512,最大解析度320x448;體積280x212x70mm;附件操縱器,專用AC變壓器,DIN插座;可選附件數據機,CD-ROM
3.SEGA Genesis SEGA推出16位電視游戲系統SEGA Genesis(創世紀)。市價:249美元
第五代 16位游戲機黑馬MD 1988年10月29日,SEGA公司再次推出了自己新一代的游戲機Mega Drive,簡稱MD。因為是SEGA的第五款游戲機,因此又稱世嘉五代機。
MD使用的“黑卡”
MD采用的處理器是摩托羅拉68000,處理器頻率是7.67MHz;另搭配了8位的Z80A芯片來專門處理音頻輸出,Z80A的頻率是3.58MHz。其中68000擁有64K內存,Z80擁有8K內存,另有64K顯存,最大發色數512色,同屏發色數64色,最大解析度320x448,最多活動塊數量是80,支持AV輸出和RGB輸出。并且擁有可選配件CD-ROM數據機。
MD的主要軟件載體依然是卡帶式,最大容量是4MB。
MD是世界上第一臺真正的16位游戲機,玩的時候就是覺得畫面比FC強了很多,并且很多街機游戲都出現在了上面,因此在國內非常受歡迎。而在日本雖然不溫不火,但在美國可是有著極高人氣。這臺游戲機可以說是SEGA歷史上最成功的一臺主機。 MD在性能方面的優勢給了任天堂FC極大的壓力,迫使任天堂放棄了純粹的軟件輔助硬件的銷售策略,任天堂必須開始開發自己的16位游戲機了。
第5.5代 Game Gear
1990年10月6日,SEGA推出首款彩色掌上游戲機Game Gear SEGA 32X擴展模塊 SEGA為SEGA Genesis用戶推出了SEGA 32X擴展模塊,升級系統對32位處理能力,并且以全新游戲為特色。市價:159美元
第六代 SEGA SATURN 1994年11月22日,SEGA SATURN上市,表現平平的3D效能,加上太空戰士效應,SS一路苦戰,是一款定位模糊的失敗作品 32位時代降臨——土星SS
家用游戲機市場到了1994年開始了其最大的一次變革,從曾經的2D畫面競爭轉向3D性能競爭,而這次變革的基礎就是所有的家用游戲機全部進入了32位。
1994年,世嘉也發布了自己的新一代游戲機,世嘉將該主機定名為“土星”(SS,SEGA SATURN)-太陽系的第六行星,代表世嘉的第六部主機。
早在1992年,SEGA就成立了“Giga-Drive”項目小組以研發下一代游戲主機。SEGA對32位游戲主機的要求是更強的畫面表現力和更大的存儲容量,雖然對3D性能也有要求,但很明顯不是SEGA預測中的重點。
SS是雙處理器結構,采用的是兩顆日立32位處理器SH2,運行頻率為28.6MHz,畫面解析度為640x480,支持最大發色數為1677萬色,配有36Mbit內存,音頻系統搭配的是28MIPS的MOTOROLA 68000,PCM音源32路,FM音源8路。具有3D環回立體聲,采樣頻率達44.1KHz既CD音質。軟件載體部分是2倍速的CD-ROM驅動器。 SS的兩顆處理器使得SS擁有出眾的2D畫面表現能力,但對3D化的趨勢預計不足,而且雙處理器使得軟件的開發難度加大,后期加盟的第三方軟件廠商過少,且缺乏知名大作支持。
第七代
世嘉的終結之作128位游戲機——DC
由于主機設計的缺陷,世嘉的SS在與PS的競爭中吃了大虧。在開發下一代主機時,當時世嘉的社長中山隼雄決定外聘IBM的高級工程師在美國成立了一個單獨的開組,而日本方面由佐騰秀樹率領團隊葉在同時進行主機設計,1997年7月,世嘉高層決定采用日本組的方案,并定名為Dreamcast,是夢(Dream)與傳播(Broadcast)的合成詞。意思是將夢傳播給玩家。該主機在發售之前,世嘉已經拿到了50萬臺的訂單,然而世嘉的生產合作伙伴NEC卻碰上了嚴重的生產問題。由于圖形芯片的生產速度跟不上,DC在日本的首批出貨只有15萬臺。1999年9月9日,DC在美國上市,當天就賣出了22萬臺。DC處理器采用128位SH4,運行頻率為206MHz,浮點運算能力為1.4GFLOPS;GPU采用PowerVR2,最大發色數1677萬色,擁有300萬/秒多邊形處理能力,16MB顯存以及8MB,軟件載體最大容量為1.2GB的GD-Rom。截至1999年2月,DC在日本的總銷量為90萬臺,未能達到當初預計的100萬臺。盡管盡管DC的性能遠高于PS,但是在《最終幻想VII》等PS大作的沖擊下,缺乏軟件支持的DC開始呈現頹勢。進入2000年,隨著PS2的上市,DC在日本和美國全面潰退。2001年3月,世嘉宣布DC停產,并徹底退出主機市場。
SS是第六代,DC是第七代
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