第一 3D建模軟件很重要,但只是一個基礎。
很多同學說自己擅長3Dmax軟件,或者說擅長maya軟件,很會這些3D類的建模軟件啊,但是為什么還是無法做出優質的3D建模作品呢?或者說一設計東西就蒙圈,難道掌握了這些軟件怎么用,還不能很好的做出作品嗎?
我想說的是,掌握軟件只是第一步,軟件只是一個基礎方面的東西,比如蓋房子,很多蓋房子的工具,你也會用,但是就意味著你能蓋出很好的房子嗎?這里面有各種規則和設計,以及經驗與練習的東西在里面。知道怎么用是一個層次,把這種工具融入到實踐當中,根據實際的需求,去設計東西,又是另外一種能力,所以會軟件只是剛剛開始,希望大家還是謙虛一點,不但要學會軟件,還要掌握軟件背后的:道。
第二不但要玩轉3D建模軟件,還要玩轉軟件的設計思維。根據第一段我的觀點,大家應該找到自己為什么玩不轉軟件的原因了吧,希望大家學軟件,用一種大格局的思維來學習,而不是非常狹隘的會用軟件就可以了,那種所謂的會用,只是你們自以為會用了,其實不算會用,只是皮毛,你們以為會幾個功能鍵,那就是會用了啊,純屬扯淡。
有的同學說,你說的那啥設計思維,看不見摸不著的讓我們怎么去學習,能學會軟件操作就不錯了,我想說的是這種自我降低的思維是極其錯誤的,說白了,你們會這些軟件還不是為了能夠找一個好工作,如果僅僅停留在初級的層次,你們連職場的門也邁不進去。
我既然說用大格局思維來學習軟件,那我就有辦法幫助大家解決這些問題,我知道網上的很多視頻教程,只是講軟件應該怎么操作,根本學習不到背后的設計的思維,不過這沒關系,我認識一位3D建模高手,他每天晚上8點都會在網上免費直播講3D建模的相關知識點,當然會大量的涉及到3D建模軟件的使用和設計思維如何思考的。想聽高手課程的同學,可以進入他的3D建模教程資料裙:首先位于開頭的一組數字是:296,其次處于中間地帶的一組數字是:676,最后位于尾部的一組數字是:289,把以上三組數字按照先后順序組合起來即可。
想要真正提升自己的同學,真有必要好好學習一下,單純的靠吊兒郎當的東一榔頭西一棒子的化緣式學習,是無法快速提升自己的,放下生活中那些亂七八糟的事情,踏踏實實的學點東西,只有這個才是你的安身立命之本,隨著時間的推移,你會發現那些狐朋狗友,僅僅只是酒肉朋友,關鍵時候能夠幫助你的,還得是你的實力,實力。
三你必須要知道的九大3D建模軟件。使用最好的3D建模軟件不會自動讓你成為更好的藝術家-你仍然需要學習許多技巧。但是,當涉及到創造令人難以置信的藝術品和動畫時,根據作品風格,技能水平和預算提供合適的3D建模軟件肯定是有幫助的。無論你是一個想要提高技能的2D藝術家,還是想要升級現有工具的經驗豐富的3D專業人士
1.Maya(功能戰勝一切),
讓任何一個3D藝術家說出最好的3D建模軟件,大多數人都會選擇Autodesk Maya。Autodesk Maya被視為CG的行業標準,擁有一系列無與倫比的工具和功能。它的工具包非常復雜,需要時間來學習。然而,如果你想在動畫或特效行業找份工作,你最好使用ILM、皮克斯(Pixar)、DNEG和Framestore等公司使用的軟件。
2.Houdini(當下電影和電視背后的特效力量),
在我們的最佳3D建模軟件指南中,排在第二位的是SideFX的Houdini。廣泛應用于視覺特效行業,創造一系列驚人的三維圖像,Houdini基于節點的程序方法,為數字藝術家提供了前所未有的靈活控制。這種節點工作流并不是每個人都喜歡,但是Houdini也有更傳統的工具來直接與屏幕上的多邊形交互。
與Maya一樣,這種級別的功能和非標準工作流可能很難掌握。幸運的是,SideFX提供了Houdini Apprentice,這是Houdini FX的一個免費版本,學生、藝術家和業余愛好者可以使用它進行個人的非商業項目。免費版本使你可以訪問屢獲殊榮的Houdini FX的幾乎所有功能,以發展你的技能和個人項目的工作。功能齊全的Houdini Indie也為小工作室提供了一個經濟實惠的商業選擇。
3.Cinema 4D(最易上手的3D軟件),
Maxon's Cinema 4D已經存在多年,在運動圖形、可視化和插圖領域享有很高的聲譽。這是一個專業的,復雜的軟件,以其整體穩定性和易上手性而聞名。
C4D的參數化建模工具通常非常好,您可以通過一系列廉價的插件添加更多的功能。最新版本還引入了體積建模。
4. 3ds Max(適用Windows的最佳3D軟件),
3ds Max是Autodesk的PC專用3D計算機圖形程序,用于電視和電影制作,以及建筑和產品的視覺化。就像它的姐妹軟件Maya一樣,3ds Max擁有非常強大的工具集用于3D建模,更不用說流體模擬、毛發,以及角色操縱和動畫。它使用直接操作和程序建模技術,并且不同修改器的龐大庫使新建或中級3D藝術家的建模過程更容易。
5.Modo(強大且靈活的3D軟件),
作為LightWave 3D背后的開發團隊,Modo已經從基本的細分曲面建模系統發展成為我們今天所知的全功能數字內容創建應用程序。它的工具經過深思熟慮并得到了很好的實現,使其非常人性化,當你加入一個非常可靠的渲染系統時,很容易看出為什么Modo越來越受歡迎。
6. Blender(具有專業級功能的免費軟件)。
對于預算有限的朋友們,Blender絕對是不可錯過的一款軟件。Blender 2.8重新修整了用戶界面,讓界面更加的簡潔一致,使得用戶更容易的使用工具,操縱桿等功能。工作區讓你可以快速進入諸如雕刻,紋理噴繪或者運動跟蹤。也可以自定義自己的工作區,讓你的工作更有效率。
7. Lightwave 3D(老牌3D軟件重出江湖)。
LightWave曾經是電視科幻節目的首選應用程序,但在嘗試制作現代化版本失敗后,NewTek的應用程序暫停了好幾年。然而,它最近在2019年初引入了更新版本。
8. ZBrush 2019(3D打印的理想選擇)。
ZBrush是一個獨立的雕塑和建模應用程序,最適合創建有機的形式-盡管最近的更新已經逐漸提高了它的硬表面能力。它以一種非標準的方式工作,它的工作流和用戶界面最初很難學習,所以您真的需要獲得ZBrush并每天使用它來變得熟練。
9. 3D Coat(ZBrush的最大競爭對手)。
ZBrush的最大直接競爭對手是來自烏克蘭開發商Pilgway的3DCoat。3DCoat作為基于體素的數字雕刻應用程序到達現場,但隨著時間的推移不斷增長,增加了UV貼圖,紋理繪畫,視覺拓撲工具,類似Substance Painter的智能材料,PBR渲染等等。從2007年開始,3DCoat現已在全球游戲開發工作室中使用,并繼續發展和擴展其功能集。
顏色貼圖,高光貼圖,法線貼圖,基本的三樣。按照模型需求的話,還會有自發光等等。望采納。
先學習一個,在看發展決定。應為兩個是有關聯的,基礎的學習都是一樣的,你一定有繪畫基礎和建模基礎。把基礎學好了,工作中可能變動的時候,你都可以勝任。
追問:你好,這兩個我都在學,除了人模,場景手繪已經會一些了,次時代剛剛開始。
追答:是這樣的,都好好學。工作的時候看公司,看環境取決你要用那個。我專業是平面設計,現在改行升職,不會做哪些了。我才從學校出來找的幾個工作,我幾乎把學的軟件都用上了,平面修圖,CAD畫戶型,方案。3dMax做效果圖,甚至ai。所以學的時候不要分,工作中都會擴展。
模式分為兩種格式一個。 MDX一。 BLP例如123。blp導入默認為 WAR3。。。。 123。mdx WAR3后。。。。 123。blp一般不會,我們將能夠。 BLP路徑注意路徑不被MDX-以下兩個路徑 WAR3。
。。。 123。mdx(默認情況下,無需)紋理 123。BLP WAR3。。。。 123。mdx 123。blp(即刪除路徑)不管有多少車型存在。 MDX和。 BLP所有目的BLP路徑PS:路徑后,必須關閉,一旦完成后,我們重新啟動-。
。。看到的結果-你還是綠色格子哦- `呀呀-現在正式模型導入具體來說,該模型可分為單位,武器模型,技能模型導入的效果等。單元模式指的是魔獸的一個單位,就像下面這個圖是獸人部隊的新變化。
新的改革牛頭人戰士下面我會詳細解釋導入模型的過程。先說說。一,牛頭人ZIP文件來打開。你應該可以看到一個名為“牛頭人冠軍”文件夾中。圖。只會拖累你以后打開那里喜歡的文件夾。你會發現一共有五個文件。
兩個文本文件(README文件)我們并不需要,所以離開它,文本文件一般是用來提示你一些信息。我們需要的是另外三個文件。被稱為“Taurenarcher。blp”“taurenchampion。
blp”“taurenchampin。mdx”。其中,BLP文件是皮膚文件,MDX文件是一個模型文件。你需要導入的模型,一般應使用只有兩種文件類型。(武器模型文件有時只不BLP文件MDX文件。
)圖。好了,現在打開你的魔獸地圖編輯器,是世界編輯器。單擊“導入管理器”(或按F12)圖后打開。紅色復選標記的綠色箭頭圖標的左邊是進口經理。(您也可以按下快捷進入,就是按F12。)現在你會看到導入管理器窗口。
看到左上角有一個綠色的箭頭圖標了嗎?點擊它,它會讓你導入的文件。你隨便找個地方“牛頭人冠軍”本地文件夾,打開文件夾,我們需要引入它的三個文件。(2 BLP文件和一個MDX文件。)現在你的進口經理應該看起來像。
您好
不同游戲之間有不同的導入方法,而且模型也是放到不同的文件夾中的。
不同引擎之間的導入方法也是不同的例如U3d、UDK、和CE3等,都是不同的,不過模型的編譯格式和方法應該是一樣的。
我沒做過魔獸的游戲模型,不過cs的到是做過,魔獸的模型格式和CS的模型格式好像也是一樣的,都是MDL文件,至于怎么導入,就需要您自己去找相關游戲的模型自定義的教程了。
如果您要做魔獸的模型的話,以我做cs模型的經驗來看那么首先得準備幾個東西,3dmax是必須的,還有的就是MS3d(Milkshape 3D)、hlmv(MDL模型查看器),一般做cs1.6的原創模型就這幾個。
MS3d是用于編譯mdl模型還有導出smd格式
hlmv是用于查看已經編譯好的mdl模型和游戲里面本來有的mdl模型,還有拆開MDL模型
如果魔獸的模型制作方法和CS是一樣的,那么流程就是這樣的
建立模型——>導出模型為smd格式(有供max使用的smd導出插件,最新支持到2012版)——>導出模型動作為smd格式(smd分為動作的smd還有模型的smd,動作的smd就是專門記錄模型動作的,模型的smd帶有一綁定好骨骼的靜態模型)——>寫qc文件(qc文件在這里是關鍵,因為游戲不同,所以魔獸的QC文件的編寫格式和cs的也有差異這個就需要您自己去找教程了)——>對寫好的QC文件進行編輯(如果編譯過程中出現問題還需要修復問題)——>把編譯好的mdl模型放進游戲相關的模型文件夾并且替換所需要的模型
我上面說的這個流程已經算是比較簡單的了,因為魔獸和cs用的是比較舊的雷神引擎,所以模型的替換修改也比較簡單。
如果您是要搞CE3或者UDK的這些的話,那么就比較復雜了,CE3還要用專門的max插件導出模型才可以,并且材質也要分開調,比這個復雜多了。
還有一點的是,并不是所有游戲都支持玩家修改模型,有的游戲里面的文件是壓了包的,而且不對外提供模型的編譯工具和制作方法。所以這個要值得注意,要找能自己修改模型的游戲改。
這里給您推薦一個網站 Gamebannana,這是一個外網,是給廣發玩家將自己制作的游戲diy元素發布上去分享的網站,您可以從別人的文件里面學到更多東西。
其實自己修改模型這東西,一般來說編譯導入遇到的問題比建模啥的還要多,需要自己慢慢解決呢。
您先看看吧,希望對你有用
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