哪里有switch哪里就有胖熊,胖熊又來了,本次給大家帶來的是截止到目前為止2022年的熱門游戲。當然其中依舊不乏一些一直榮登榜首的“老游戲”,那么一起來看看吧!
本次要介紹的熱門游戲有:異度之刃3(異度神劍3)、噴射戰士3、SD高達激斗同盟,十三機兵防衛圈以及卡比探索發現。
1.異度之刃3
《異度神劍3》是一款由任天堂子公司MONOLITH SOFT開發的冒險類RPG游戲,原定2022年9月發售,后提前發售日期,2022年7月29日在Nintendo Switch主機平臺發售。
本作由高橋哲哉帶領制作,以連接《異度神劍》一、二代世界的「艾歐尼翁」為舞臺,講述隸屬于兩個敵對國家6名年輕士兵的故事,在一二代元素在第三代隨處可見的同時,也保證了本作故事的獨立性。
游戲介紹:
為了生存而戰,為了戰斗而生。
連接過去與未來,生命的故事。
壯闊自然環境連綿不斷的世界「艾歐尼翁」。
由兩個敵對國家「科維斯」和「安格努斯」引起的激烈斗爭中,分別隸屬于兩國的六位少年少女。
為何不得不戰斗……為了知道真相,向「大劍聳立的大地」前進。
在原野探索無縫展開的戰斗中,敵對的位置至關重要。
自如運用擁有「攻擊者」、「防衛者」和「治療者」三種職責的角色們,使戰況變得對己方有利。此外,增加了可以改變角色特長和職責的「轉換職業」,兩人融合變身成強大姿態「銜尾蛇」的「靈術連接」,在冒險途中成為同伴的其他角色也會參戰,以及最多可讓七位成員參與的戰斗系統,可讓玩家享受高自由度的戰斗。
連接了異度神劍系列過去兩個作品的未來,展開以「生命」為主題的故事。
推薦理由:
首先本作的畫面、引導、玩法、支線設計可以說幾乎是完全的吸收了前兩作的精華,去除了前作許多不人性化的設計。
1、先談談面面,掌機模式下的畫質和分辨率相較于前作有了很明顯的進步,《異度之刃2》掌機模式下的“紗窗效應”總算是不復存在,個人感覺本作的過場分辨率似乎會比平時跑圖更高一些,我基本上全程tv模式游玩,過場的分辨率確實是令人滿意,但在就tv模式的大地圖
來說,個人感覺畫質提升并沒有像過場那么明顯。
2、引導,這點我覺得對于玩過《異度之刃2》的老玩家來說會更有感觸,按住zL+快捷鍵的操作非常方便。并且這一代的引導教程非常詳盡,官方甚至還添加了訓練模式供玩家練習熟悉。
3、玩法是這次亮點中的亮點,幾乎每個小時都有一個新玩法拋出來,還沒等我消化完畢新玩法接踵而至,這種持續的新鮮感不斷刺激著我讓我保持興街,欲罷不能,我相信這代的戰斗系統的深度與可玩度是歷代最棒的。
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推薦指數:★★★★★
2.噴射戰士3
《斯普拉遁3》是任天堂企劃制作本部、Monolith Soft開發的第三人稱射擊游戲,于2022年29月9日在Nintendo Switch平臺上全球同步發售。玩家在游戲中將進行4對4的團體戰,并以在3分鐘的時間限制內將墨汁涂抹最多面積或占地最多為目標。
游戲介紹:玩家在游戲中的化身是一只能變身成人類模樣的神秘魷魚。在變成人類時,玩家可以使用武器,而在變成魷魚時則可潛入自己顏色的墨汁里,快速地在地面、墻壁間游動。依照狀況,在這2種姿態之間切換十分重要。
在開始對戰前,玩家可以更換自己身上的帽子、鞋子、T-shirt等,而可穿上身的服裝種類也十分豐富,玩家可以享受屬于自己的搭配,一些服裝還有著例如可讓墨汁快速回復、加快移動速度等各方面的功能,可讓玩家在對戰中占據上風。
推薦理由:游戲絕對是好游戲,無腦推薦的那種,剛開服那幾天網絡稀爛確實影響體驗,所以專心去打英雄模式了,探索打滿了,關卡內所有武器全通,成就感爆棚。
個人感覺就英雄模式的內容也值二百多的卡帶錢了,尤其是最后一關的boss大戰做的真的特別好。周日晚上再去打祭典的時候明顯感覺網絡變好了很多,應該是老任或者UU(我一直用UU,能用路由器加速很方便)做了優化,一路千到了永遠的工具派。希望游戲越來越好吧。
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推薦指數:★★★★★
3.SD高達激斗同盟
《SD GUNDAM激斗同盟》是ARTDINK開發的一款動作RPG,于2022年8月25日發售。該作以名為“G:宇宙”的空間作為舞臺,玩家需要扮演凱札洛多隊小隊長通過此地與各種MS及駕駛員一同挑戰任務,修正歷史。
游戲介紹:
以“收集吉姆的運作數據”為任務的試驗部隊“凱札洛多隊”所屬的主人公(小隊長)和尤諾·阿斯達魯特特務上士被召喚到了聚集了眾多歷史的世界“G:宇宙”。
在那里遇到了作為向導的AI“櫻·史拉修”,根據櫻的介紹,主人公們為了從“G:宇宙”回到原來的世界,需要攻克因破史現象而扭曲的“破史任務”,并將變為正史的“正史任務”登錄回去。
主人公們為了回到原來的世界,而開始攻克一個個任務。但在他們面前,神秘的機動戰士“虔敬高達”和驅使它的神秘人物“哈梅斯·馬基里”擋住了他們的去路。
在虛假歷史的盡頭等待的是——
推薦理由:合格的粉絲向游戲,手感因人而異,視角鎖定在雜兵混戰情況下確實反人類,打boss和精英怪時反而很舒服,這種游戲就屬于看著無聊,玩起來上頭的那種,特別在有中意機體的情況下。初體驗就這樣,機體數量雖多,但未出的更多,按萬代尿性dlc地獄很有可能,不過作為沒有收集控的人來說,希望dlc越多越好。
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推薦指數:★★★★
4.十三機兵防衛圈
《十三機兵防衛圈》是由香草社制作,Atlus發行,PlayStation4的一款劇情冒險類的游戲,中文版于2020年3月19日發售。本作于2022年4月14日登陸任天堂Switch平臺,簡體中文版也將同步推出。
游戲介紹:穿越過去與未來的時空,十三位少年少女的多線共構劇本,13人【全部】都是主角,故事是以【13名主角】各自的視點分別進行,看完所有人的故事,就能揭開【毀滅的命運】真相。
推薦理由:20小時通,滿分,神作好吧。如果你喜歡命運石之門,如果你喜歡日式校園懸疑,如果你喜歡美式太空歌劇的浪漫,那十三機兵簡直是神作。十三機兵是一部有著13個主角故事線的科幻題材視覺小說。在科幻方面,每個角色的獨立篇章都類似美式短篇科幻小說,有著時空尺度上的傳統美式太空歌劇般的哲思與浪漫。
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推薦指數:★★★★★
5.卡比探索發現
《星之卡比探索發現》是HAL研究所開發的Nintendo Switch角色扮演游戲,為《星之卡比》系列正作的第13作,亦是系列首部3D化的一作,玩家在游戲中將扮演來自波普之星的卡比,為了救出被捉走了的瓦豆魯迪們,卡比將與名為“艾菲靈”的不可思議的生物一起踏上冒險之旅。
游戲介紹:卡比來到了文明與自然融合的未知“新世界”,發現了被神秘敵人“野獸軍團”捉走了的瓦豆魯迪們。
為了拯救瓦豆魯迪們,卡比跟在新世界遇到不可思議的生物“艾菲靈”一起踏上了冒險之旅。在每個場地,卡比需要跟“野獸軍團”對戰、解開機關,并以救出在終點被抓住的瓦豆魯迪為目標。
推薦理由:第一次買switch,任天堂只知道馬里奧,不知道卡比,新出的這個也沒打算買,發現了試玩版就試試(反正不要錢),結果光速入坑。不僅愛上了卡比,也成了任粉!想試試更多的第一方游戲!沒有攀比,終于不用怕版本更新裝備淘汰,終于不用像
上班一樣打活動本清日常,手游這么多年,沒有一款手游是讓我靜下來品味體驗的,但是卡比,我挨著探索地圖每一角,任天堂總會給你驚喜!!!
這才是我想要的游戲!這才是最純粹的快樂!
感謝任天堂!感謝卡比!感謝switch!
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推薦指數:★★★★★
以上就是本次介紹的幾款熱門游戲了,2022年的熱門游戲還有很多,像是即將發售的獵天使魔女3,尼爾機械紀元等等等等,關注胖熊后續會繼續為你更新哦!
完全記不得那是哪一年的春節了,飯后坐在電視機前面看著動畫片,盡管那是臺黑白電視,但依然看得十分專注。忽然表姐走了過來,手里拿著一個方方的機器,對著電視機操作了一番,就把我喜歡的動畫片給弄沒了。看著滿臉寫著不高興的我,她從機器上拆下一個方方的板子遞到我手里,噼里啪啦按了幾個按鍵,隨后黑白電視上就出現了我從來沒有見到過的畫面。那并非電影,也不是電視劇,更不像是動畫,那是我接觸的第一款電子游戲,我依然清晰的記得那款游戲叫做《冒險島》。
由于年紀實在是太小了,連規則都聽不懂,其他人讓我按哪個按鍵,我就一門心思只按那個按鍵,頗有“熊瞎子掰苞米”的味道。雖然我完全沒有感受到游戲帶來的任何樂趣,但看到屏幕上的小人服從我的指揮,時不時還能將大家逗笑,于是我就對對游戲產生了興趣。
多年之后,父母給正在上學的老哥買了一臺小霸王學習機,在我們走出店門的時候,我看到滿地的橙色卡帶,店員說這些是游戲卡,可以插在游戲機上玩游戲,我就有點心動了。父母也看懂了我的心思,同意我挑選兩張卡帶,一張是帶有《超級馬里奧兄弟》的32合1卡帶,另一張則是帶有《冒險島》的63合1卡帶,這是我童年印象最深的兩張游戲卡帶。
九幾年的時候,一張卡帶要30多元還是挺貴的,于是我自作聰明地選擇了既有心儀游戲又包含眾多游戲的卡帶。但在玩了一段時間后,我發現我的小聰明正中了老板的陷阱。32合1里面確實有32個選項,但是從第8個之后的游戲就都是重復的了,即便是兩個名字,但差異非常小。有的差異僅僅是初始關卡的位置不同,有的差異僅僅是初始武器不同,有的差異僅僅是角色生命數不同,這些在游戲體驗方面差別不大,更何況我自己也知道一些秘籍可以自己調出來。
在之后的日子里,因各種機緣巧合接觸了很多游戲卡帶,我開始思考這些卡帶的共性,我發現一張卡帶的游戲數量在8以內,基本就不會遇到重復的游戲,并且每個游戲的質量都比較高。4合1與3合1的卡帶總是放在櫥窗中非常顯眼的位置,年紀大一點的孩子對這樣的卡帶十分青睞,將其稱之為“好卡”,顯然我最初購買的那兩張卡就不是好卡。誰要是有一張1合1的卡帶,那絕對是無敵般的存在,放在今天可能相當于擁有一臺瑪莎拉蒂吧。雖然比喻有些夸張,但當時給我的感覺的確如此,我從來沒有持有過1合1的卡帶。(強調一下,這里是指黃卡橙卡,其他顏色卡帶以后我會單獨講)
卡帶的選購還是比較有學問的,如果不知道里面的門道,很容易買到一些質量較差的卡帶。挑選卡帶無非從以下三個方面下手:
那時候電腦和網絡沒有普及,游戲雜志也鮮有耳聞,有些游戲的英文名在不同人的翻譯下有著不同的中文名,所以大家對游戲的名字很難達成統一。比如現在常掛在嘴邊的《最終幻想》,曾經還有《太空戰士》的叫法;潛入類游戲鼻祖《合金裝備》也被翻譯成《燃燒戰車》;就連最知名的《超級馬里奧兄弟》,我敢肯定有人不知道這個才是它的正式名稱,而是把它叫做《超級瑪麗》或者更通俗的“采蘑菇”。
那時候很多狡猾的電玩老板會將一些游戲的名字故意改成其他知名IP游戲名字,隨便追加個數字當作是新作來賣,以此來忽悠廣大玩家。反正那時候獲取信息困難,很難驗證游戲開發商是否真的發行了某款游戲。例如比較知名的《水上魂斗羅》,其實原名叫做《赤影戰士》;再如以難著稱的《空中魂斗羅》的原名叫做《最終任務》;我小時候玩過一款叫做《沙灘魂斗羅》的游戲,差不多二十年后我才在偶然情況下發現它的真名叫做《霹靂神兵》;可以看到這些游戲都是在強行蹭《魂斗羅》的熱度,不過這也不能怪游戲廠商,畢竟人家也不知道國內會這樣做。
即便是真的開發了正統續作,名字仍然可能被亂改一通。比如《魂斗羅:力量》并非山寨同人版本,真的是官方推出的一部比較另類的作品(4個角色可選,槍械各不相同),到了國內就莫名其妙地變成了《魂斗羅6》。事實上所謂的《魂斗羅1》就叫《魂斗羅》,《魂斗羅2》的正式名稱是《超級魂斗羅》,官方根本就沒有按照數字命名,連3,4,5代都沒有,怎么突然就冒出了6代,我至今都不太明白。
可以看出在那個年代,想要確定一款游戲,不僅要從名字上核對,還要從游戲內容上核對。有太多游戲都是掛羊頭賣狗肉。大人對游戲了解不多,小孩又不認識幾個字,能忽悠一個算一個,反正絕大部分人也根本沒法驗證,只要游戲卡帶能正常運行,那就沒有任何問題。
雖然那時候游戲畫面不怎么樣,但是卡帶的封面是要多華麗有多華麗,而且同一個游戲在不同卡帶上還有著不同的封面,寫實的、抽象的、二次元的,各種花里胡哨的封面齊上陣,目的就是為了看著“炫酷”。等回到家看到游戲畫面,“我的天,這是啥,實際畫面跟封面完全不一樣”,這種差距就如同我跟你說我長得像吳彥祖一樣。不過那時候大家對此也習以為常,不像現在動不動就噴哪款游戲封面欺詐,游戲縮水什么的(確實該噴,不過我就點到為止吧)。
有的電玩店比較良心,柜臺上放著電視和游戲機,顧客可以先試著玩玩游戲再決定是否購買。有的沒條件試玩,一旦遇到完全沒有聽過的游戲,就只能通過名字和封面來判斷是否好玩。上面提到游戲名字本來就是個坑,如果再碰上沒有聽過的名字,那就只能通過看封面選購聽天由命了。如果你問老板這游戲是否好玩,老板會給你大致形容一下游戲的玩法,像極了如今我給其他人介紹游戲時的樣子。我曾經為了《雪人兄弟》讓老爸花15元買了一張3合1卡帶,剩下的《忍者神龜3》倒是非常經典,就是《泡泡龍2》讓我真心覺得虧。
以游戲數量為賣點應該是最普遍的宣傳方式了,無論是買家還是賣家,無論對游戲是否了解,都能通過數量進行比較,默認數量多的卡帶玩的時間長,購買這樣的卡帶性價比高。于是市面上出現了幾十合1,幾百合1,幾千合1,一串“9”合1的我都見過,但是絕大部分卡帶都不怎么樣,粗制濫造不說,還有大量重復游戲。
“硬件是有極限的啊”,芯片的容量就那么大,每個游戲的體積也是固定的,能裝幾個游戲都是可以計算出來的,那重復游戲是怎么回事呢?從游戲程序方面解釋,在游戲開始時都會為各種變量賦值,不同數值會影響游戲的初始狀態。例如《魂斗羅》使用30命秘技,就可以將life(生命)從3賦值為30;《超級馬里奧兄弟》可以在初始界面切換世界1中的4個小場景,其實就是改變了stage(關卡)的值;那些重復的游戲,本質上就是對同一個游戲賦不同的初始值而已,所以容量不會有太大變化。不過現在市面上看到的那些卡帶,都已經使用了大容量的材料,小小的儲存卡都能有幾十G的容量,這樣一想,一張卡帶容納所有FC游戲都是非常容易的事了。
雖然大家都玩過FC游戲,但可能只有極少人知道正版卡與盜版卡在內容上是不同的。我們小時候玩到的絕大部分游戲都是盜版游戲,就連小霸王都是FC紅白機的山寨貨。正版游戲一般是指日版,而盜版通常是美版。區分正版卡與盜版卡的方式主要有三種:
正版卡帶除了卡帶本體外,還有包裝盒、塑料盒、說明書、注意事項、卡片等內容,這看起來就像買了一臺新的電子產品一樣。而國內購買的盜版卡帶,大部分就直接買了個本體,最多附帶個卡槽的蓋子。國內大部分盜版卡都是黃色或者橙色,所以也被稱之為黃卡游戲(別想歪了),正版卡帶顏色就各式各樣了。至于判斷外殼形狀并不靠譜,畢竟卡帶里面就那么一個芯片,外殼是圓的還是方的都無所謂,并不能用來判斷是否是正版還是盜版。
大部分正版游戲都是一張卡帶僅有一款游戲,這是因為不少游戲都是第三方游戲廠商開發的,將不同開發商的游戲放在一張卡帶里面售賣,顯然是賠本的買賣。再說當年任天堂對第三方游戲廠商的政策還是非常霸道的,銷量差就由開發商自己承擔后果,如果把多個開發商的游戲放到一起,銷量好壞是誰的責任可就難說了。不過倒是有開發商將自己旗下的游戲打包成合集放到一張卡帶中售賣的,這種屬于特殊情況,需要具體分析。
雖然說正版卡帶一般只有一款游戲,但并不是說凡是只有一款游戲的卡帶就是正版,在FC時代后期,出現了可以記錄存檔的游戲卡帶,芯片中內嵌記憶電池。無論是正版還是盜版卡帶,都可能出現只有一款游戲的情況。
正是因為卡帶的容量和游戲體積的關系,導致盜版和正版(美版和日版)可能有著非常大的差異。例如《魂斗羅》的日版卡帶容量是美版的兩倍,自然可以容納更多的內容。很多人可能都不知道日版《魂斗羅》是有劇情動畫和大地圖的,美版因為容量問題都被刪減掉了,這也是很多人吐槽《魂斗羅》沒有劇情的原因所在。除此之外,日版由于容量更大,在畫面表現方面也更加出色,第一關的樹葉可以隨風飄蕩,第五關的雪花可以漫天飛舞。國內路人皆知的《魂斗羅》秘技就是指30命秘籍,實際上日版還有選關和選背景音樂的秘籍。(歐版的角色都是機器人)
如果你覺得這些差異影響不大的話,那么不妨再看一些例子,《赤色要塞》和《綠色兵團》這兩款游戲的日版和美版在關卡上都有差異;《忍者龍劍傳》系列的日版和美版不僅劇情不同,難度也不一樣;《雙截龍2》在Game Over后能不能接關都是由版本決定的。看到這里,你是不是突然覺得童年錯過了很多游戲(版本)?
由于電子游戲機禁令的出現,導致2000年之后的很長一段時間里國內的主機游戲市場一片空白。小霸王學習機(游戲機)正是借此機會在國內不斷發展壯大,以至于現在很多人仍然將“游戲機”與“小霸王”劃等號,完全不知道PS、XBox、Wii等游戲機的存在。也正是因為這種情況,國內玩家更是對小霸王游戲機和卡帶有著非常濃厚的情感。
即便是在2020年,我仍然會時不時地打開FC模擬器玩一玩經典游戲懷舊,雖然符合人體工學的手柄很舒適,但也沒有那時的那塊單薄的板子有感覺。雖然切換游戲與即時存檔非常方便,但也失去了那時候插拔卡帶的那種焦急與興奮。不知道還有多少人記得“吹卡帶”這個經典操作,不知道還有多少人記得FC紅白機的故事。AGamer近期會多用文字回憶一些那個時期的故事,舊游新說,只要你想了解,AGamer愿意與各位分享,我們下期再見。
早先是由約翰·馮·諾伊曼發明了指令語言,后阿蘭·麥席森·圖靈制作了“圖靈機”后來在1946年莫爾電機學院發明了電子計算機ENIAC,這些促成了游戲的誕生。
游戲誕生——
美籍匈牙利人約翰·馮·諾伊曼在1944~1945年發明了將一組數學過程轉變為計算機指令語言的方法,被稱為“計算機之父”。英國人阿蘭·麥席森·圖靈在1930年提出“圖靈機”的思想模型,可制作一種簡單且運算能力極強的設備。
圖靈并在1950年發表《機器能思考嗎?》的論文,提出了機器思考的概念。1946年美國賓夕法尼亞大學的莫爾電機學院發明了世界上第一臺通用意圖電子計算機ENIAC。這些成就促進了游戲的誕生。1964年美國科學家道格拉斯·恩格爾巴特發明了全世界第一個鼠標。
1969年美國國防高等研究計劃署開發的ARPAnet及受其影響出現的因特網、1973年法國工程師François Gernelle和André Truong Trong Thi發明了最早的個人計算機Micral等技術,都影響電子游戲的發展。
電子游戲于1952年面世,為井字棋游戲,游戲平臺是真空管計算機,當時計算機也只是剛面世不足十年。之后出現的是發布于1958年的網球游戲《雙人網球》,雖然說是網球游戲,實際上的畫面卻比較類似現代的氣墊臺。1962的《太空戰爭》亦被視為最早的電子游戲,也就在這里,游戲因此誕生。
擴展資料:
1961年~1962年,《超級大戰》誕生,可算是現今所有縱向飛行游戲的始祖。1971年,諾蘭·布希內爾以超級大戰為基礎改良,推出史上第一部街機,但市場尚未獲回響。1975年,Atari公司推出家用機,在平民家庭推廣,引起流行,令更多廠商投入制造家用機,市場上大量出現變種游戲。
1976年,Fairchild Channel F上市,它是第一臺采用卡帶為介質可更換游戲的家用游戲機。1977年,Atari推出家用游戲機Atari 2600,帶動全球電玩熱潮,同年,任天堂第一部家用游戲機Color TV Game 6在日本上市。
20世紀70年代,文字式游戲出現,也是Atari的黃金期。1976年Atari易手,全力發展電子游戲事業;日本方面,另一大廠Taito也加入游戲界戰團,推出了經典游戲《太空侵略者》。
1980年代初,各款經典游戲相繼發行,首先Namco推出《吃豆人》,期后Zork推出《創世紀》,任天堂亦推出《大金剛》;其他電器大廠如飛利浦和IBM也加入電子游戲業,美國EA電子藝界亦在這時組成。1980年代中期,Atari、世嘉及任天堂將戰場轉移到家用游戲機硬件上,同時推出新款家用機。
20世紀80年代末期是電子游戲的轉捩點。計算機由于得到顯卡的強大支持,開始漸漸崛起;另一大突破是,任天堂推出Game Boy,打開了便攜式游戲機的無限發展空間。
踏入90年代,家用機已占游戲市場8成,任天堂發行超級任天堂,世嘉亦宣言將會在不久將來推出次世代家用機,吸引了大眾的焦點。
參考資料來源:百度百科-電子游戲-游戲的誕生
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