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23年新出的游戲主機(jī)
創(chuàng)始人
2024-05-19 04:48:16
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一、家庭主機(jī)發(fā)展史

家用視頻游戲(Video Game)的出現(xiàn)至今已經(jīng)有三十多年的歷史了,算是比較悠久的產(chǎn)業(yè)了,這個(gè)產(chǎn)業(yè)在發(fā)展過程中,有一些頗具故事性的歷史,故事中充滿令人扼腕的失敗、讓人激動(dòng)的創(chuàng)新和難以置信的愚蠢。

以下是這些故事中的一部分,希望能喚起你對(duì)往日時(shí)光的追憶。

從這些故事中,也許我們還能預(yù)測(cè)到新一代游戲機(jī)大戰(zhàn)誰將是最終勝利者。

一、紅白機(jī)時(shí)代

據(jù)說世界上第一臺(tái)家用游戲機(jī)誕生于上世紀(jì)七十年代,只能呈現(xiàn)簡(jiǎn)單的方塊線條,而且還是單色的,那時(shí)還不能稱這是一個(gè)“產(chǎn)業(yè)”,改變歷史的是日本任天堂(Nintendo),在上世紀(jì)八十年代,日本的任天堂開辟了一個(gè)嶄新的紅白機(jī)時(shí)代,這時(shí),真正意義上的家用游戲機(jī)FC開始風(fēng)靡世界,并逐步產(chǎn)生了一個(gè)龐大的家用游戲機(jī)產(chǎn)業(yè)。

任天堂FC世嘉MD任天堂SFC

發(fā)布日期 1983年7月15日 1988年10月29日 1990年11月21日

累計(jì)銷量 6291萬臺(tái) 3075萬臺(tái) 4910萬臺(tái)

其中日本 1935萬臺(tái) 875萬臺(tái) 1717萬臺(tái)

其中美國(guó) 4256萬臺(tái) 2200萬臺(tái) 3193萬臺(tái)

CPU摩托羅拉6502摩托羅拉M68000摩托羅拉65836

CPU運(yùn)行頻率 1.79MHz 7.67MHz 3.58MHz

畫面解析度: 256X240 320X224 512X448

最大發(fā)色數(shù) 52色 512色 32768

同屏發(fā)色數(shù) 16色 64色 256色

最多活動(dòng)塊數(shù)量 64個(gè) 80個(gè) 128個(gè)

內(nèi)存 2KB 64KB 128KB

顯存 2KB 64KB 128KB

軟件載體 32KB卡帶ROM容量為4MB的卡帶容量6MB的卡帶

日本游戲產(chǎn)業(yè)的起點(diǎn)

任天堂的FC全稱為Family puter,是日本任天堂公司1983年生產(chǎn)的游戲主機(jī),現(xiàn)在很多游戲的前身就是來自于FC。

FC為游戲產(chǎn)業(yè)做出了相當(dāng)大的貢獻(xiàn),甚至可以說FC游戲機(jī)是日本游戲產(chǎn)業(yè)的起點(diǎn)。

FC也曾在80年代風(fēng)靡中國(guó)大陸,那個(gè)時(shí)候很多人管它叫紅白機(jī)。

FC上出了非常多的經(jīng)典游戲,例如大名鼎鼎的魂斗羅、勇者斗惡龍、超級(jí)馬里奧、沙羅曼蛇、塞爾達(dá)傳說、最終幻想、惡魔城、洛克人等等……

FC上市之后,Sega(世嘉)同期的游戲機(jī)SG-1000被徹底壓制。

不過FC上市不久,由于首批FC的硬件設(shè)計(jì)存在可能導(dǎo)致死機(jī)的嚴(yán)重Bug。

為了挽救任天堂的聲譽(yù),山內(nèi)溥毅然決定回收主機(jī),因此而損失了15億日元。

不過這起事件讓任天堂樹立了卓越的品牌形象,次年FC重新上市后于一年內(nèi)賣出了165萬臺(tái)。

FC在美國(guó)的首發(fā)更加成功。

1985年10月NES在紐約率先上市,首發(fā)游戲共15款。

到1985年底,NES在紐約賣出了5萬臺(tái)。

隨后NES開始在美國(guó)全國(guó)上市,一年內(nèi)賣出了100萬臺(tái),讓一度崩潰的美國(guó)家用機(jī)市場(chǎng)開始復(fù)蘇。

16位主機(jī)時(shí)代

16位主機(jī)時(shí)代是以日本世嘉(SEGA)1988年推出的16位游戲機(jī)MD(Mega Driver)為起點(diǎn)的。

對(duì)于世嘉而言,美國(guó)市場(chǎng)才是真正的戰(zhàn)略重心。

1989年9月15日該主機(jī)在全美上市,售價(jià)為190美元。

由于當(dāng)時(shí)美國(guó)游戲市場(chǎng)已經(jīng)基本被任天堂壟斷,世嘉決定開拓較高年齡層的新玩家群體,推出了大批面向成年玩家群體的游戲。

之后任天堂的SFC上市,世嘉與任天堂的競(jìng)爭(zhēng)進(jìn)入白熱化。

1992年,世嘉占領(lǐng)了北美55%的市場(chǎng)份額;1993年,世嘉家用機(jī)業(yè)務(wù)達(dá)到了空間絕后的頂峰,占據(jù)市場(chǎng)份額高達(dá)65%。

2D游戲最后的王朝

1987至1988年間,F(xiàn)C豐厚的收入讓任天堂對(duì)于開發(fā)次世代主機(jī)毫無興趣。

然后,世嘉MD的市場(chǎng)占有率節(jié)節(jié)攀升迫使任天堂不得不開始投入16位主機(jī)的開發(fā)。

SFC在設(shè)計(jì)上最大的特點(diǎn)就是采用了兩顆圖形協(xié)處理器。

SFC最初預(yù)定于1989年7月發(fā)售,其后數(shù)度延期。

不過由于任天堂有大批第三方的支持,SFC雖然姍姍來遲,卻毅然是日本玩家最關(guān)注的主機(jī)。

在SFC發(fā)售之前,任天堂已經(jīng)接到了150萬臺(tái)的訂單。

11月21日當(dāng)天,東京街頭的各電器店充滿了排隊(duì)等候SFC的人群,很多家長(zhǎng)為了能給孩子買部主機(jī)而曠工排隊(duì),龐大的人流甚至嚴(yán)重影響了東京的交通。

1991年8月13日,任天堂在美國(guó)推出了經(jīng)過重新設(shè)計(jì)的SNES。

可惜SNES的上市時(shí)間實(shí)在太晚,當(dāng)時(shí)MD已經(jīng)在美國(guó)建立了足夠龐大的群眾基礎(chǔ)。

SNES發(fā)售第一年就被MD輕易擊敗。

任天堂勢(shì)力的削弱業(yè)為其后PS輕易占領(lǐng)美國(guó)市場(chǎng)提供了契機(jī)。

然而這時(shí)候,任天堂的好日子卻快要到頭了。

二、索尼的PS帝國(guó)

1993年,任天堂和SONY開始合作并研發(fā)次時(shí)代主機(jī),然而在研制期間,任天堂和SONY在游戲的存儲(chǔ)介質(zhì)上發(fā)生了嚴(yán)重沖突,SONY提出應(yīng)該用CD光盤來做游戲的介質(zhì),因?yàn)楣獗P儲(chǔ)存容量大,成本低,方便輕巧,而任天堂堅(jiān)持使用卡帶,認(rèn)為卡帶讀取速度更快。

雙放爭(zhēng)執(zhí)很大,最終,任天堂單方面終止了合作。

這無疑激怒了SONY,為了不讓成型的產(chǎn)品流產(chǎn),SONY決定獨(dú)自將計(jì)劃進(jìn)行下去,SONY可能也沒有想到,這個(gè)決定將會(huì)改變整個(gè)家用游戲機(jī)的發(fā)展進(jìn)程。

1994年是游戲機(jī)具有歷史意義的一年,這一年,SONY發(fā)布了32位基于CD的家庭電視游戲系統(tǒng)索尼PS游戲機(jī)(PlayStation)。

秋葉原等地出現(xiàn)了數(shù)百人排隊(duì)購(gòu)買的浩大場(chǎng)面,首批出貨的10萬臺(tái)在中午前被搶購(gòu)一空,甚至連索尼社長(zhǎng)大賀典雄的孫子都不得不空手而歸。

由于PS的品牌號(hào)召力使得眾多知名軟件廠商紛紛加盟,PS主機(jī)上開始逐漸呈現(xiàn)出百花齊放的局面,直至兩大白金級(jí)游戲廠商Square與Enix陸續(xù)宣布將攜巨作《最終幻想VII》與《勇者斗惡龍VII》投奔PS,它們所引起的雪崩效應(yīng)無異于提早宣判了32位主機(jī)時(shí)代戰(zhàn)爭(zhēng)的完結(jié)。

世嘉SS索尼PS任天堂N64

發(fā)布日期 1994年11月22日 1994年12月3日 1996年6月23日

累計(jì)銷量 926萬臺(tái) 1億臺(tái)以上 3293萬臺(tái)

CPU日立32位SH2 32位RISC 64位MIPS R4300i

CPU運(yùn)行頻率 28.6MHz 33.8688MHz 94 MHZ

畫面解析度: 640X480 640X480 640X480

最大發(fā)色數(shù) 1677萬色 1677萬色 1670萬色

多邊形處理能力 30萬/秒 36萬/秒 15萬/秒

內(nèi)存 32Mbit 28Mbit 4MB RDRAM

軟件載體 2倍速CD-Rom CD-Rom 64MB的卡帶

世嘉土星SS的潰敗

1994年,世嘉也發(fā)布了自己的新一代游戲機(jī),世嘉將該主機(jī)定名為“土星”(SS,SEGA SATURN)-太陽系的第六行星,代表世嘉的第六部主機(jī)。

在主機(jī)發(fā)售前一個(gè)月,首批20萬臺(tái)土星幾乎已經(jīng)被全部預(yù)訂,首發(fā)當(dāng)日15萬臺(tái)主機(jī)迅速售罄。

購(gòu)買土星的玩家多數(shù)都是沖著《VR戰(zhàn)士》而來。

1994年底,土星在日本總共賣出了50萬臺(tái),銷售成績(jī)超過了同一時(shí)期的PS。

1995年5月7日,索尼與世嘉同時(shí)宣布PS和SS銷量超過100萬臺(tái),兩大32位主機(jī)的競(jìng)爭(zhēng)進(jìn)入白熱化狀態(tài)。

然而在美國(guó)市場(chǎng),世嘉卻沒有繼承MD的市場(chǎng)優(yōu)勢(shì)。

美版土星的價(jià)格比PS高100美元,實(shí)際性能卻不及PS。

1995年世嘉與索尼狂打價(jià)格戰(zhàn),土星以微弱的優(yōu)勢(shì)領(lǐng)先,然后由于土星的造價(jià)比PS高,到了1996年之后,世嘉再也無法承受巨大的成本壓力,土星在美國(guó)和日本全線潰敗。

短命的任天堂N64

N64雖然比SS和PS晚上市了一年半,但是在日本由著雄厚根基的任天堂依然得到了玩家的廣泛支持,N64在日本的首發(fā)規(guī)模比PS和SS強(qiáng)大得多,首批50萬臺(tái)主機(jī)只用了10天時(shí)間就已售罄。

1996年9月30日,N64在北美上市后同樣大獲成功。

人們對(duì)于在游戲機(jī)市場(chǎng)上壟斷了十年的任天堂依然信心十足,N64似乎比PS和SS更受歡迎。

然后由于采用卡帶為媒體,讓所有第三方大失所望。

N64的卡帶制造成本高達(dá)25美元,而CD-ROM只要10美分,因此N64的游戲售價(jià)一般比PS高20~25美元。

N64時(shí)歷史上游戲種類最少的主流游戲機(jī),其發(fā)售之后的好幾個(gè)月內(nèi)一直缺乏軟件支持,而PS和SS卻有著空前強(qiáng)大的游戲陣容。

N64首發(fā)的強(qiáng)勁勢(shì)頭很快被《生化危機(jī)》等大作牢牢壓制。

由始至終,N64基本上都是任天堂只身作秀的舞臺(tái)。

世嘉的末日之作DC

由于主機(jī)設(shè)計(jì)的缺陷,世嘉的SS在與PS的競(jìng)爭(zhēng)中吃了大虧。

在開發(fā)下一代主機(jī)時(shí),當(dāng)時(shí)世嘉的社長(zhǎng)中山隼雄決定外聘IBM的高級(jí)工程師在美國(guó)成立了一個(gè)單獨(dú)的開發(fā)組,而日本方面由佐騰秀樹率領(lǐng)團(tuán)隊(duì)葉在同時(shí)進(jìn)行主機(jī)設(shè)計(jì),1997年7月,世嘉高層決定采用日本組的方案,并定名為Dreamcast,是夢(mèng)(Dream)與傳播(Broadcast)的合成詞。

意思是將夢(mèng)傳播給玩家。

該主機(jī)在發(fā)售之前,世嘉已經(jīng)拿到了50萬臺(tái)的訂單,然而世嘉的生產(chǎn)合作伙伴NEC卻碰上了嚴(yán)重的生產(chǎn)問題。

由于圖形芯片的生產(chǎn)速度跟不上,DC在日本的首批出貨只有15萬臺(tái)。

1999年9月9日,DC在美國(guó)上市,當(dāng)天就賣出了22萬臺(tái)。

截至1999年2月,DC在日本的總銷量為90萬臺(tái),未能達(dá)到當(dāng)初預(yù)計(jì)的100萬臺(tái)。

盡管盡管DC的性能遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于PS,但是在《最終幻想VII》等PS大作的沖擊下,缺乏軟件支持的DC開始呈現(xiàn)頹勢(shì)。

進(jìn)入2000年,隨著PS2的上市,DC在日本和美國(guó)全面潰退。

2001年3月,世嘉宣布DC停產(chǎn),并徹底退出主機(jī)市場(chǎng)。

贏家和輸家的經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)

在這一次的游戲機(jī)大戰(zhàn)中,索尼的PS成為最后的贏家,關(guān)于索尼的PS戰(zhàn)勝勁敵世嘉的土星,原因很多,一些說法是土星的價(jià)格比PS高,而實(shí)際性能卻不及PS。

雖然土星和PS都不凡有大作支持,但是PS的大作相對(duì)多一些,最終決定PS命運(yùn)的可能是那些名垂青史的游戲大作,例如《生化危機(jī)》、《寂靜嶺》、《合金裝備》、《最終幻想》等等。

而任天堂的失敗在于其落伍的觀念,直到1996年,任天堂推出的游戲機(jī)N64還是基于游戲卡的主機(jī)。

任天堂為他的這個(gè)愚蠢的決定付出了代價(jià),而等到任天堂清醒過來,并于2001年推出以光盤做為介質(zhì)的NGC(NINTENDO GAME CUBE)游戲機(jī)時(shí),SONY的PS/PS2早已成為游戲機(jī)領(lǐng)域的新霸主。

三、索尼的PS2帝國(guó)

2000年初,PS2的網(wǎng)上預(yù)約正式開始,然而令人始料未及的是,網(wǎng)站竟然在開始的1分鐘內(nèi)接到了10萬多份的訂單。

服務(wù)器不堪重負(fù),當(dāng)場(chǎng)癱瘓。

狂熱的預(yù)約活動(dòng)一直持續(xù)到2月底,共有38萬份PS2被訂了出去。

2000年3月4日,PS2的發(fā)售引起了新一輪的搶購(gòu)熱潮。

東京秋葉原電器街甚至出現(xiàn)了5000余人的長(zhǎng)隊(duì),排在隊(duì)首的幾人則在四天前就已經(jīng)搭好了帳篷,狂熱度令人嘆為觀止。

最后SCEI再次創(chuàng)造了業(yè)界的神話:三天內(nèi)PS2總計(jì)銷量達(dá)到了98萬臺(tái),成為有史以來銷量速度最快的電視游戲主機(jī)。

PS2在日本地區(qū)的首發(fā)出貨量為115萬臺(tái),超過了當(dāng)年的初代PS主機(jī)。

但由于市場(chǎng)需求量極為龐大,最終還是出現(xiàn)了供不應(yīng)求的現(xiàn)象,價(jià)格炒作現(xiàn)象也開始在eBay等拍賣網(wǎng)站上蔓延,許多PS2被以數(shù)倍于官方零售價(jià)的價(jià)格拍賣,即便如此,照價(jià)買單的玩家依然大有人在。

PS2在2000年首發(fā)之初的游戲數(shù)量并不算少,但真正有影響力的大作并不多,再加上首發(fā)缺貨情況嚴(yán)重,軟件的銷量也因此十分低靡。

然而到了轉(zhuǎn)年,隨著主機(jī)供貨的逐步趨于穩(wěn)定和大作的陸續(xù)發(fā)售,PS2的銷量也開始扶搖直上,直至最后坐上現(xiàn)有主機(jī)平臺(tái)霸主的寶座。

該主機(jī)上誕生的著名游戲系列包括:《鬼泣》、《鬼武者》、《真三國(guó)無雙》、《王國(guó)之心》。

世嘉DC索尼PS2任天堂NGC微軟Xbox

發(fā)布日期 1998年11月27日 2000年3月4日 2001年9月14日 2001年11月15日

累計(jì)銷量 1045萬臺(tái) 1.11億臺(tái)以上 1850萬臺(tái) 2200萬臺(tái)以上

CPU 128位SH4 128位EE IBM PowerPC 750CXe Intel特制Pentium III

CPU運(yùn)行頻率 206MHz 295MHz 485MHz 733MHz

GPU PowerVR2 GS,主頻 147.456MHz ATI Flipper主頻162MHz nVidia NV2A

最大發(fā)色數(shù) 1677萬色(16位色) 1677萬色(16位色) 1677萬色(16位色) 429496萬色(32位色)

多邊形處理能力 300萬/秒 7500萬/秒 1200萬/秒 1.165億/秒

內(nèi)存 16MB 32MB RDRAM 24MB 64MB

顯存 8MB 4MB 16MB顯存和內(nèi)存共用

軟件載體 GD-Rom 4倍速DVD-Rom特制8cm DVD DVD-Rom

任天堂NGC的反擊

1999年3月3日,在索尼公開PS2的第二天,任天堂與松下共同召開記者招待會(huì),宣布了新一代游戲機(jī)的開發(fā),并宣布其性能規(guī)格將會(huì)在PS2之上。

然后NGC的首發(fā)游戲陣容太過薄弱,NGC首批出貨共有45萬臺(tái),而首周之內(nèi)只賣出了30萬臺(tái),與其他主機(jī)普遍存在的缺貨現(xiàn)象形成了鮮明對(duì)比。

NGC的倉促上陣不僅沒有起到壓制PS2的作用,反而讓任天堂陷入進(jìn)退兩難的境地。

NGC的美版首發(fā)又很不幸地遇到了Xbox這個(gè)強(qiáng)勁的對(duì)手,結(jié)果其在北美的首批銷量為46.9萬臺(tái),比Xbox少了將近10萬臺(tái)。

游戲陣容薄弱,這是NGC從發(fā)售日起就從未跳脫的窘境。

在《光環(huán)2》發(fā)售后,NGC在歐美被Xbox遠(yuǎn)遠(yuǎn)拋在了身后。

微軟XBOX的挑戰(zhàn)

2001年11月15日,微軟發(fā)布了Xbox游戲主機(jī)。

雖然Xbox在美國(guó)上市時(shí),PS2的全球銷量已經(jīng)突破了2000萬臺(tái),然而來勢(shì)洶洶的Xbox依然令人畏懼。

微軟在紐約和舊金山舉辦了盛大的Xbox午夜首賣活動(dòng),比爾蓋茨親臨紐約時(shí)代廣場(chǎng),并在零點(diǎn)一分親自將第一部Xbox遞給熱心的玩家,并與其一同體驗(yàn)了Xbox的魅力。

不過,相對(duì)于Xbox強(qiáng)大的硬件性能而言,299美元這低廉的售價(jià)在當(dāng)時(shí)而言簡(jiǎn)直與惡性傾銷無異。

以這樣的價(jià)位銷售,每賣一臺(tái)Xbox,微軟將會(huì)虧125美元。

事實(shí)也確實(shí)如此,雖然現(xiàn)在全球銷量?jī)汕f臺(tái)的Xbox已經(jīng)穩(wěn)穩(wěn)坐上了第二把交椅,但這些年來微軟在硬件上10億美元/年的蒸發(fā)式揮霍實(shí)在有些驚人。

“第一代就像一局游戲,如果你玩得好,那么到最后他會(huì)說:‘你可以再玩一遍了。

’就是這樣!”比爾蓋茨說。

幾十億美元的虧損僅僅是為了“再玩一遍”!世界首富的耐心令所有人膽寒。

索尼帝國(guó)的成功

到這里,索尼的游戲機(jī)帝國(guó)已經(jīng)初具雛形,索尼也從游戲的門外漢搖身一變成了電視游戲界最大的贏家。

雖然在2001年微軟的突然殺出和任天堂的蓄力反擊為市場(chǎng)的走向帶來了一些變數(shù),但歷史和事實(shí)證明,PS2是有史以來最成功的游戲主機(jī)。

四、次世代游戲機(jī)

時(shí)光流轉(zhuǎn),三大廠商的新世代主機(jī)已經(jīng)全面上市,SONY、微軟和任天堂都拿出了自己的侃價(jià)本事來推廣各自的新產(chǎn)品,這一次游戲機(jī)大戰(zhàn)到底是鹿死誰手呢?

隨著微軟的XBOX360、索尼PS3和任天堂Wii的發(fā)售,次世代游戲機(jī)大戰(zhàn)日漸白熱化。

自從索尼PS系列一直領(lǐng)軍游戲機(jī)市場(chǎng)獨(dú)占鰲頭以來,十年間都沒有這樣激烈的“戰(zhàn)爭(zhēng)”了。

如今索尼、微軟、任天堂三強(qiáng)鼎立,各自的次世代游戲機(jī)都有其優(yōu)勢(shì)和弱勢(shì),目前看來很難預(yù)料最后的結(jié)果會(huì)怎樣,而且更大的競(jìng)爭(zhēng)應(yīng)該在于索尼和微軟之間。

任天堂很聰明的選擇了另外一種方式。

索尼PS3任天堂Wii微軟XBOX360

發(fā)布日期 2006年11月11日 2006年11月6日 2005年11月22日

累計(jì)銷量(截至07年4月) 184萬臺(tái) 584萬臺(tái) 1000萬臺(tái)

CPU Cell處理器,每秒2.18T浮點(diǎn)運(yùn)算 IBM Broadway 90nm IBM PowerPC

CPU頻率 3.2Ghz 729MHz 3.2 GHz

GPU 550MHz RSX(NVIDIA) ATI Hollywood定制的ATI圖形處理器

視頻解析度最高1080i;HDMI輸出端子(60GB版本),支持HDMI1.3標(biāo)準(zhǔn)解析度最高853×480;輸出端子AV多重解析度最高1080i;輸出端子:標(biāo)準(zhǔn)AV線、HDAV線

內(nèi)存 512MB(256MB XDR主內(nèi)存;256MB GDDR3顯存)系統(tǒng)內(nèi)存650MHz;512MB閃存 512 MB GDDR3內(nèi)存,700 MHz DDR頻率

網(wǎng)絡(luò)功能網(wǎng)絡(luò)平臺(tái):PlayStation Network Platform網(wǎng)絡(luò)平臺(tái):Wii Connect24網(wǎng)絡(luò)平臺(tái):XBOX Live是目前最成熟的游戲網(wǎng)絡(luò)平臺(tái);服務(wù):Live Anywhere

控制器 PS3手柄使用藍(lán)牙技術(shù),搭載動(dòng)作感應(yīng)技術(shù),6軸感應(yīng)系統(tǒng),無震動(dòng)功能。

無線手柄有效距離30英尺 Wiimote,支持四個(gè)控制器,支持藍(lán)牙,信號(hào)有效范圍達(dá)到10米。

具備震動(dòng)功能,內(nèi)置3軸動(dòng)作感應(yīng)器。

無動(dòng)作感應(yīng)功能;具備震動(dòng)功能;最大支持4個(gè)無線手柄;無線手柄有效距離10米,電池時(shí)間40小時(shí)。

媒體和其他功能 USB2.0× 6;

向下兼容PS、PS2;

Blue-ray光驅(qū),5.1聲道的聲卡

MemoryStickDuo記憶卡或SD記憶卡或CF卡;10/100/1000Mbps寬帶以太網(wǎng)絡(luò)接口;可外接2.5吋的硬盤;

可與PSP連動(dòng),通過無線LAN或者USB 2.0與PSP連動(dòng) USB2.0× 2;

內(nèi)存擴(kuò)展槽:2個(gè)SD插槽;

向下兼容GameCube、NES、SNES、N64游戲;

光驅(qū)兼容8厘米GameCube光盤、12厘米Wii光盤;Wii主機(jī)GameCube存儲(chǔ)卡插槽2個(gè) USB2.0× 3;

2個(gè)記憶卡插槽;

硬盤可拆卸并可升級(jí)的;

支持更換個(gè)性主機(jī)面板;

可拆卸并可升級(jí)的20GB硬盤;

12速雙層 DVD-ROM;

64 MB起始的記憶卡容量;

對(duì)應(yīng)視頻攝像頭

微軟的XBOX360先發(fā)制人

2005年11月22日,微軟推出了XBox360游戲機(jī),這臺(tái)“潘多拉的魔盒”實(shí)在充滿了誘惑。

次世代戰(zhàn)爭(zhēng)的帷幕已由Xbox360率先掀起。

XBOX360擁有眾多歐美玩家用戶,在歐美占天時(shí)地利。

提前發(fā)售的一年之中,占有了大量的歐美游戲市場(chǎng),然而由于文化的差異,XBOX360始終難以打入日本市場(chǎng)。

索尼的PS3出師不利

直到2006年11月11日,索尼才推出了新一代的PS3游戲機(jī),由于PS3使用的CELL處理器、藍(lán)光DVD的成本都非常高,因此就算PS3的價(jià)格比Xbox360與Wii加起來還多,外界都一致認(rèn)為SONY還是賠本在賣,如果按照SONY預(yù)期的,PS3要在發(fā)售半年內(nèi)達(dá)到全球600萬臺(tái)的數(shù)量來預(yù)估,PS3在發(fā)售第一年就可能讓SONY賠本20億美金。

任天堂的Wii另辟蹊徑

任天堂在2006年11月6日發(fā)布的Wii游戲機(jī),雖然也加入了次世代游戲機(jī)的戰(zhàn)役,但是游戲機(jī)的性能和XBOX360及PS3相差實(shí)在太大,因此不要指望Wii上的游戲畫面能達(dá)到前兩者的水準(zhǔn)。

不過,Wii的成本是三個(gè)之中最低的,耗電量也非常低,Wii最大優(yōu)勢(shì)在于它獨(dú)特的動(dòng)作感應(yīng)控制器,Wii能識(shí)別出玩家做出的動(dòng)作,它將創(chuàng)造一種全新游戲方式。

Wii的游戲手柄和其以往的手柄形狀完全不同,它采用了一個(gè)運(yùn)動(dòng)感應(yīng)控制器,用無線藍(lán)牙與主機(jī)直接相連。

這款新手柄突出“仿真體驗(yàn)”,通過放置在顯示設(shè)備中的感應(yīng)器,感知玩家的手臂運(yùn)動(dòng)。

Wii的這種建議操作使得很多非傳統(tǒng)玩家(女性和中老年人)都樂意來玩這種游戲,有些人認(rèn)為Wii可以用來健身。

誰會(huì)笑到最后?

目前進(jìn)行的次世代游戲機(jī)大戰(zhàn)到底誰會(huì)成為最后的贏家呢?其實(shí)看一看前幾代游戲機(jī)大戰(zhàn),我們都會(huì)知道決定因素是什么,主機(jī)的勝敗很大程度上在于第三方軟件廠商的支持,而不是游戲機(jī)的機(jī)能。

因此,越多的游戲開發(fā)商支持、越多的游戲大作的出現(xiàn),將決定誰會(huì)是最后的贏家。

本文是在《三十而立回首29年電視游戲主機(jī)風(fēng)雨歷程》的基礎(chǔ)上修訂而成,并增加了次世代游戲主機(jī)。

原文作者:電玩俱樂部。

二、任天堂都出過什么機(jī)種要按先后順序?qū)懼x謝

難忘的日子:1983年7月15日

發(fā)售主機(jī):Famicom(FC,紅白機(jī))

主機(jī)美版名稱:Nintendo Entertainment System(NES)

主機(jī)廠商:Nintendo(任天堂)

主機(jī)規(guī)格: CPU:摩托羅拉6502運(yùn)行頻率為 1.79MHz畫面解析度:256X240最大發(fā)色數(shù):52色同屏發(fā)色數(shù):16色最多活動(dòng)塊數(shù)量:64個(gè)每行最多活動(dòng)塊:8個(gè)活動(dòng)塊大小:8X8或8X16象素內(nèi)存:2KB顯存:2KB軟件載體:普通容量為32KB的RPG—ROM卡帶售價(jià):14800円首批銷量:前兩個(gè)月銷售50萬臺(tái)全球累計(jì)銷量:6291萬臺(tái)(日本1935萬臺(tái)、海外4256萬臺(tái))游戲累計(jì)銷量:>5億套首發(fā)游戲陣容:《大金剛》、《馬里奧兄弟》

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難忘的日子:1990年11月21日

發(fā)售主機(jī):Super Famicom(SFC,超級(jí)紅白機(jī))

主機(jī)美版名稱:Super Nintendo Entertainment System(SNES)

主機(jī)廠商:任天堂主機(jī)

主機(jī)規(guī)格: CPU:摩托羅拉65836最高運(yùn)行頻率為3.58MHz畫面解析度:512X448最大發(fā)色數(shù):32768同屏發(fā)色數(shù):256色最多活動(dòng)塊數(shù)量:128個(gè)每行最多活動(dòng)塊:64個(gè)活動(dòng)塊大小:64X64象素內(nèi)存:128KB顯存:128KB軟件載體:最大容量6MB的卡帶

售價(jià):25000円首批銷量:30萬臺(tái)全球累計(jì)銷量:4910萬臺(tái)(日本1717萬臺(tái),海外3193萬臺(tái))游戲累計(jì)銷量:日本國(guó)內(nèi)共1400款首發(fā)游戲陣容:《超級(jí)馬里奧世界》、《F-Zero》等

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難忘的日子:1996年6月23日

發(fā)售主機(jī):Nintendo 64(N64)

主機(jī)廠商:Nintendo(任天堂)

主機(jī)規(guī)格: CPU:64位MIPS R4300i GPU:SGI 62.5MHz RCP畫面解析度:640X480最大發(fā)色數(shù):1670萬色多邊形處理能力:15萬/秒內(nèi)存:4MB RDRAM軟件載體:最大容量64MB的卡帶售價(jià):25000円首批銷量:50萬臺(tái)全球累計(jì)銷量:3293萬臺(tái)(日本554萬臺(tái),海外2739萬臺(tái))游戲累計(jì)銷量:不明首發(fā)游戲陣容:《超級(jí)馬里奧64》等相關(guān)游戲發(fā)布種子帖:暫無游戲模擬器教學(xué)相關(guān)帖:暫無

該主機(jī)上誕生的著名游戲系列

《超級(jí)馬里奧64》系列(1191萬套)

《馬里奧賽車64》系列(987萬套)

《塞爾達(dá)傳說時(shí)之笛》(760萬套

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難忘的日子:2001年9月14日

發(fā)售主機(jī):Nintendo Gamecube(NGC)

主機(jī)廠商:Nintendo(任天堂)

主機(jī)規(guī)格: CPU:IBM PowerPC 750CXe運(yùn)行頻率為485MHz浮點(diǎn)運(yùn)算能力:10.5GFLOPS GPU:ATI Flipper運(yùn)行頻率為162MHz最大發(fā)色數(shù):1677萬色多邊形處理能力:最高1200萬每秒內(nèi)存:24MB顯存:16MB軟件載體:特制8cm DVD,單碟最高容量1.8GB售價(jià):25000円首批銷量:30萬臺(tái)全球累計(jì)銷量:1850萬臺(tái)(截至2005年6月)游戲累計(jì)銷量:1.5929億套(截至2005年6月)首發(fā)游戲陣容:《路易的鬼屋冒險(xiǎn)》相關(guān)游戲發(fā)布種子帖:暫無游戲模擬器教學(xué)相關(guān)帖:暫無

該主機(jī)上誕生的著名游戲系列

《Pikmin》系列

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任氏主機(jī)發(fā)售大事記:

掌機(jī)具有革命意義的起點(diǎn)。

1989年4月21日,任天堂發(fā)售了具有革命意義的掌機(jī)GAMEBOY。

以可以放進(jìn)上衣口袋為買點(diǎn)。

1996年7月21日發(fā)售的GAMEBOY POCKET(以下簡(jiǎn)稱GBP),除了外形變得小巧外,液晶屏的顯示效果也更加清晰。同期發(fā)售的GBP共有5種顏色,主機(jī)使用兩節(jié)7號(hào)電池供電。

屏幕帶有背光效果的GBL,難道是SP的雛形?

1998年4月14日GAMEBOY(以下簡(jiǎn)稱GBL)發(fā)售,主機(jī)屏幕加入了背光效果,在完全黑暗的環(huán)境中也能清楚的看清屏幕,不過因?yàn)榘肽旰驡BC的發(fā)售,GBL落得個(gè)短命的下場(chǎng)。

由黑白變?yōu)椴噬茩C(jī)游戲世界豐富多彩起來!

1998年10月21日GAMEBOY COLOR(以下簡(jiǎn)稱GBC)登場(chǎng)了,采用顏色鮮艷的反射型TFT液晶顯示屏,最大發(fā)色數(shù)為32000色中同顯示56色,主機(jī)使用兩節(jié)5號(hào)電池,能提供更長(zhǎng)的游戲時(shí)間。初期同時(shí)發(fā)售了紅色、紫色、黃色、藍(lán)色、透明、透明紫6種顏色的主機(jī)。

更大的液晶顯示屏、更強(qiáng)大的CPU,次世代GB登場(chǎng)。

2001年3月21日,GAMEBOY ADVANCE(以下簡(jiǎn)稱GBA)終于登場(chǎng)了,售價(jià)為9800日?qǐng)A,2.9英寸的顯示屏配上同顯32000色的顯示效果讓游戲獲得更強(qiáng)的表示效果。發(fā)售初期主機(jī)有3種顏色,到現(xiàn)在已經(jīng)增加到8種。

GBA完全換裝,充滿時(shí)尚感的新型折疊型掌機(jī)出現(xiàn)。

2003年2月14日,充滿時(shí)尚的GAMEBOY ADVANCE SP(以下簡(jiǎn)稱SP)登場(chǎng)了,相比于原來的GBA,SP變?yōu)樾∏傻恼郫B外形,屏幕加上了前光,使用內(nèi)置的充電鋰電池。

2004年11月21日,Nintendo DS(以下簡(jiǎn)稱NDS)率先在北美地區(qū)發(fā)售,標(biāo)準(zhǔn)售價(jià)為149.99美圓。稍后的12月2日,日本地區(qū)也迎來了NDS。標(biāo)準(zhǔn)售價(jià)為15000日?qǐng)A。同SP一樣,NDS也是折疊外形,兩個(gè)3英寸的屏幕同為背光屏,下屏幕為觸摸屏。NDS不僅增加了屏幕的數(shù)量,按鍵也增加了X、Y兩鍵。觸摸操作方式是它的買點(diǎn)。

小巧為主題,將便攜進(jìn)行到底。

2005年9月13日,GAMEBOY MICRO(以下簡(jiǎn)稱GBM)在日本發(fā)售,標(biāo)價(jià)12000日?qǐng)A。北美地區(qū)的發(fā)售日是9月19日,售價(jià)99.99美圓。Game Boy Micro性能等同于Game Boy Advance SP,并且非常小巧,便于攜帶。它的屏幕是GB系列屏幕最好的,有可調(diào)節(jié)的背景燈光。任天堂公司希望利用其具有更方便攜帶和時(shí)尚特點(diǎn)的Micro來招徠女性和臨時(shí)性玩家,Micro能夠運(yùn)行GBA和GBASP的所有游戲。據(jù)任天堂公司稱,Micro目前已經(jīng)是世界上最小的游戲機(jī)了。初期發(fā)售機(jī)型的顏色為銀色,紫色,黑色,藍(lán)色及FC紀(jì)念版本,共五種。

三、psp多久停產(chǎn)的現(xiàn)在最有名的游戲機(jī)是什么2014 3 23

LZ你好,psp的1000型和2000型早就停產(chǎn)了,但現(xiàn)在3000型好象還在生產(chǎn),不過也快了,因?yàn)閜sp已經(jīng)超期服役了10年(一代主機(jī)一般服役6年就會(huì)更新?lián)Q代),

現(xiàn)在最受大家歡迎的掌機(jī)時(shí)索尼的psv,其次是任天堂的3DS,而最有名的家用機(jī)是索尼的PS3和微軟的xbox360,另外,性能最強(qiáng)的主機(jī)是剛推出不久的PS4和xboxone

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