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app store新出的射擊游戲
創始人
2024-05-27 04:56:01
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一、ios雙搖桿射擊游戲的設計原理

今天就給大家介紹一篇關于iOS游戲開發的文章。本文原作者是用戶體驗工作室Vertical Slice的主管雷格漢姆·麥卡里斯特(Graham McAllister),他以一些雙搖桿射擊游戲為例,詳細解析了開發者針對iOS觸摸屏移動設備創建這類游戲時需注意的事項。

什么是雙搖桿射擊游戲?

雙搖桿射擊游戲是一種需使用手指操縱兩種控制方式的游戲類型,其中一個搖桿負責控制游戲角色的移動,另一個搖桿的作用則是執行射擊任務。

這類游戲的攝像視角一般都是直接向下俯視,或者從一個略為傾斜的視角向下俯視。它們基本上是2D游戲,沒有前進(或者Z軸線)的動作。

控制方式的布局

動作控制搖桿一般是分布在左側,但也有些游戲考慮到了左撇子玩家的需求,也會支持玩家對該設置進行調整。這種布局與Xbox 360和PS3平臺的雙搖桿射擊游戲相同。

下圖是iPhone游戲《迷你戈爾》(Minigore)的控制設置方式。

不同游戲設置存在區別

雖然觸摸屏上僅有兩個控制系統,但并非所有的雙搖桿射擊游戲運行效果都完全相同,游戲設計中的細微差別可能會極大地影響用戶體驗。

專用術語

目前還沒有標準的術語來定義這種觸摸控制方式,所以我們盡量用可描述的語言來形容相關操作。

下文將介紹的四個組件都有一個共同的功能,那就是虛擬搖桿區(游戲邦注:the virtual joystick region,以下簡稱VJR)。

只要手指接觸了這個區域,就算是輸入了一個控制動作,如果手指接觸的是這個區域外的屏幕,那就不算執行控制操作。

四個組件

在開發iOS雙搖桿射擊游戲之前,有四種主要的控制系統設計可供選擇:

1.靜態或動態控制方式

2.一直可視的VJR

3.VJR之外的活躍控制方式

4.靠近屏幕邊緣的控制方式

這四個組件可以混搭形成不同的控制設置方式,在介紹它們的各種混搭效果之前,要先分別描述這四者的特點。

首先要強調的是,本文主要以動作控制系統為例進行說明,但射擊控制系統的操作也同此理。每一個組件都是針對動作、射擊這兩個選項的綜合設計,下文將分別對此進行說明。

組件1:動態或靜態控制方式

靜態控制:觸摸屏控制系統會設置在iOS設備的固定角落(如下圖所示),之后我們還將解釋第三種組件“VJR之外的活躍控制方式”是如何延伸靜態控制方式的可用性。

動態控制:無論玩家的手指觸摸到屏幕的哪個位置,該控制系統都會自動以手指接觸面為中心,形成一個VJR。

這正是動態控制方式最為重要的一個特點,這里就會涉及到第二個組件“一直可視的VJR”。

組件2:一直可視的VJR

動態控制方式有兩種顯示選項:一直可視方式,或者僅接觸可視方式。

一直可視方式:只要玩家動過手指,屏幕上就會一直顯示VJR,即使玩家隨后松手也是如此。

系統將根據玩家手指接觸屏幕的位置,決定是否畫出一個新的VJR,還是顯示原來的VJR(游戲邦注:我們將在下文中舉例詳述)。

將VJR設置為一直可視方式時一定要考慮周全,因為玩家松手的時候,屏幕上的VJR仍然存在,他們過后還得將手指準確無誤地按在原點,方可避免出現不自然的人物動作,或者攝像角度偏位等現象。

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現在就來詳細說明玩家手指接觸屏幕、松開手指,再次接觸屏幕的操作情況。

步驟1:首次接觸

假設游戲剛剛開始,玩家的手指是第一次點擊屏幕,VJR也是首次顯示在屏幕上。

步驟2:松開手指

玩家的手指離開屏幕后,VJR會以一直可視方式顯示在屏幕上。

步驟3:再次接觸

當玩家的手指第二指接觸屏幕時,會有兩種情況發生。

(注:尤其要注意的是第二種情況,它是影響用戶體驗雙搖桿射擊游戲的重要原因)

步驟3出現的第一種情況——觸摸到VJR之外的區域

如果玩家手指點到了原VJR以上的區域,屏幕就會以手指接觸點為中心,形成一個新的VJR。

換句話說,只要新的接觸點與原來的VJR之間的距離超過了其半徑(如下圖所示),那么屏幕上就會自動生成一個新的VJR。

步驟3出現的第二種情況——觸摸到原VJR范圍

在這種情況中,玩家的手指會接觸到原VJR范圍,會讓游戲角色朝相應的方向移動。當然玩家手指也有可能準確無誤地觸摸到原來的VJR中心點,這時候游戲角色就不會移動,但這種概率非常之低。

這種位置偏移給微調控制帶來了極大的困難,同時也是很讓玩家抓狂的一個原因。游戲角色的任何一個動作,都導致游戲中的攝像鏡頭移位。也就意味著這種控制結合方式,不但給微調控制帶來了麻煩,而且還會造成攝像鏡頭的抖動。

玩家想轉移方向時經常會遇到這種攝像鏡頭抖動、無意的動作等煩人的問題,例如,他們原來想往左移,結果手指點觸到的卻是VJR的右側。

僅接觸可視方式:這是一種使用更為普遍的方式,只有手指接觸到屏幕時,系統才會顯示VJR。

所以假如玩家松開手指時,屏幕上的VJR就會隱藏消失,當他們再次接觸時,才會看到一個新的VJR。

這種方式可以保證玩家的手指永遠處于VJR的中心,可以為他們提供更舒心和人性化的控制方式。

接下來要說明這種方式的具體操作情況,步驟同上:

步驟1:首次接觸

第一次接觸時,VJR在屏幕上的顯示情況與一直可視方式相同(如下圖)。

步驟2:松開手指

這個步驟正是它與一直可視方式的最大區別,當玩家手指離開屏幕時,VJR就會隱藏起來。

步驟3:再次接觸

由于原來的VJR已被隱藏,所以當玩家手指再次點觸時,屏幕上會出現一個以手指接觸點為中心的新VJR。這確實是一種更為人性化的控制方式。

以下是一直可視VJR和僅接觸可視VJR的優劣對比圖:

組件3:VJR之外的活躍控制方式

對動態控制來講,當玩家手指初次接觸時,屏幕會自動以手指接觸點為中心,形成一個VJR圓環。玩家可以隨意變化動作,指引角色向特定的方向移動或射擊。

但是只要玩家的手指還沒離開屏幕,大多數游戲都有可能會用到VJR之外的控制方式。

也就是說,只要玩家還沒松手,這種控制方式就仍然有效,將其拖拽到左側,角色就會向左移動,但如果松開手指,就得重新定位VJR。

對靜態控制方式的影響:玩家的手指只有第一次才需要點觸在VJR之內,其他時間可以自由滑過屏幕。但它的VJR之外活躍控制方式的不利之處在于,如果玩家手指離開了屏幕,過后得將其重新定位到屏幕角落的VJR才能生效。

對動態控制方式的影響:對它而言,這種手指“移位”的控制方式對用戶體驗的影響較小,因為用戶松開手指后,可以自由在屏幕上的任何一點重新定位,再畫出一個新的VJR。

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組件4:靠近屏幕邊緣的控制方式

正如上文所述,如果是在動態控制方式中,玩家手指點擊屏幕任何一個地方,都可以生成一個VJR,但也有例外的情況——屏幕邊緣。

屏幕邊緣的問題:在多數情況下,當手指接觸iOS設備時,屏幕上總有足夠的空間生成一個完整的VJR圓環。但假如手指接觸點離屏幕邊緣極為接近時又會怎樣?在這種情況下,屏幕上不會有足夠的空間生成一個完整的VJR圓環,所以游戲設計師必須仔細掂量以下兩種方法。

方法1:保持完整的VJR

無論玩家接觸到靠近屏幕邊緣的哪一點,都會在屏幕上畫出一個完整的VJR。

但這種方法的劣勢在于,假如玩家點觸到靠近左側邊緣的區域,游戲角色就會向左移動,而事實上他們很可能是想向另一個方向移動,或者只是想停止不動。所以這種方法極產生意外的角色移位。

方法2:以接觸點為中心的VJR

無論手指接觸點是否靠近屏幕邊緣,都要以其為中心設置VJR。

這種方法比前者更妙,因為它高度吻合玩家的心理預期,換句話說,它的設置更人性化。

它的另一優勢在于,游戲角色永遠不會向計劃外的方向移動,因為這個VJR是以手指接觸點為中心,如果它的中心點是無效的,那就不會執行任何操作(如上圖所示)。

幾種組件混搭效果對比

我們在上文中已經解析了四種組件對雙搖桿控制方式的影響,下面就以五款具體的iPad熱門雙搖桿射擊游戲為例,通過對比它們的四種組件混搭效果,判斷哪種搭配的玩法體驗更勝一籌。

案例1:《Revolt》

圖:Revolt

如上圖所示,它采用的是靜態控制方式、一直可視的VJR、支持VJR之外的活躍控制方式、不支持靠近屏幕邊緣的控制方式。Vertical Slice工作室對這種組合的可行性評價是3分。

App Store用戶對該游戲的一大怨言就是它的控制方式。

在我們看來,采用靜態方式難以靈活控制游戲角色的動作,而且還會引起頻繁的攝像鏡頭抖動現象。

如果將其調整為動態控制方式,應該有助于提高用戶體驗。

案例2:《Max Adventure》

圖:Max Adventure

它采用動態控制方式、一直可視的VJR、支持VJR之外的活躍控制方式、不支持靠近屏幕邊緣的控制方式。Vertical Slice工作室對這種組合的可行性評價是3分。

雖然App Store用戶評價并未批評該游戲的控制方式,但它的兩種設計仍然會造成計劃外的玩家動作。

1.未支持靠近屏幕邊緣的控制方式,所以玩家手指接觸屏幕邊緣的區域時,其角色就會向該方向移動,但他們的本意可能只是想靜止不動。

2.該游戲采用了動態控制方式,但卻支持一直可視的VJR,這種設計組合比較罕見。這意味著玩家松開手指后,第二次如果點觸到原VJR的圓環區內(例如只是想移動一小步),就有可能造成計劃外的角色移位。將VJR隱藏起來可以解決這個問題。

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案例3:《喵喵歡樂大作戰》(Meow Meow Happy Fight HD)

圖:Meow Meow Happy Fight HD

它采用動態控制方式、一直可視的VJR、支持VJR之外的活躍控制方式、不支持靠近屏幕邊緣的控制方式。Vertical Slice工作室對這種組合的可行性評價是3分。

它的VJR是個一直可視的小圓核,當手指接觸時該圓核會適當擴大。其控制設計的主要問題在于,當玩家松手后重新定位VJR時,很可能向隨機性的方向移動,原因是它的小圓核VJR對手指接觸的敏感度實在太高了。

如果要解決這個問題,應該圍繞這個小圓核設置一個“死亡區”(即非活躍區),以便玩家點觸屏幕時生成不必要的動作和移位。

案例4:《僵尸時代》(Age of Zombies)

圖:age of zombies

它采用動態控制方式、僅接觸可視的VJR、支持VJR之外的活躍控制方式、不支持靠近屏幕邊緣的控制方式。Vertical Slice工作室對這種組合的可行性評價是4分。

這種控制方式非常棒,使用了隱藏起來的動態VJR,所以是一種很舒暢和人性化的游戲設置。

但這種組合并非十全十美,因為它不支持靠近屏幕邊緣的控制方式,所以玩家點觸到屏幕邊緣時,還是可能產生計劃外的方向移動或者射擊行動。

案例5:《幾何戰爭》(Geometry Wars: Touch)

圖:Geometry Wars Touch

它采用動態控制方式、僅接觸可視的VJR、支持VJR之外的活躍控制方式、支持靠近屏幕邊緣的控制方式。Vertical Slice工作室對這種組合的可行性評價是5分。

《幾何戰爭》的iPad版控制方式令人驚嘆,在四種組件中均擇其最優者而行之,所以可以提供非常舒暢、令人滿意的用戶體驗。

順便一提的是,該游戲的iPhone版本采用的卻是靜態控制方式,其用戶體驗并不像iPad版本這樣優化。

推薦組合及設計指南

分析了以上數款雙搖桿射擊游戲后,我們總結出在可用性和用戶體驗上均達到最理想狀態的組合方式為:動態控制方式、僅接觸可視的VJR、支持VJR之外的活躍控制方式、支持靠近屏幕邊緣的控制方式。

這種組合的優勢如下:

·消除不必要的玩家移動

·消除攝像鏡頭顫動現象

·傳遞人性化的控制方式(符合用戶心理預期)

·適應不同大小手指接觸位置

雖然我們不能說這種組合就是金科玉律,但相信開發者沒有理由不以這種組合方式來設計雙搖桿控制游戲。

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二、有什么好玩的蘋果端游戲求推薦。

Broken Age,Forgotten Memories,Wardwell House。

Broken Age-平行時空的相逢

這款游戲有兩條主線劇情:男主Shay和女主Vella。尋物和解密是游戲的主要玩法,當然,對玩家腦洞也有一定要求(實在過不去可以搜索攻略嘛)。游戲畫面充滿了童話色彩,劇情豐富,最重要的是BGM很棒,很有身臨其境之感(游戲支持開啟字幕)。

Forgotten Memories-無盡黑暗中的光芒

這款游戲劇情一般,搜索道具比較困難(因為沒地圖)。部分場景酷似寂靜嶺、惡靈附身、生化危機7 Demo,畫風比較黑暗,氣氛不錯,而且Jump Scare比較少,操作難度中等,喜歡恐怖游戲的可以入手(路癡慎玩)。

Wardwell House-鬼屋

如果你已經玩膩了 Slender Man/Forgotten Memories/Indigo Lake,或者你是恐怖游戲的愛好者,那么這款游戲你千萬不要錯過。游戲中的某些情節像極了溫子仁的「招魂」。畫面可以隨重力感應變化,音效氣氛很到位,有些地方真會讓你小心臟緊繃一下。劇情不長,可以等到限免的時候再入。

三、ios 老游戲源

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通過iOS老游戲源,用戶可以在手機上玩到那些曾經只能在游戲機上玩的經典游戲,而且還可以隨時隨地地打開這些游戲,享受這些經典游戲的樂趣。由于游戲的操作和畫面都比較簡單,所以老玩家和年輕玩家都可以很快地適應這些游戲。

總的來說,iOS老游戲源的出現為那些喜愛經典游戲的玩家們提供了一個很好的機會。雖然這些游戲已經發行多年了,但是它們的經典之處依然不可替代。iOS老游戲源的出現讓玩家們可以在手機上玩到這些經典游戲,重拾過去的美好回憶。如果你也是一個老玩家,想要重溫那些經典游戲,那么趕快去下載并嘗試吧!

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