steam低配耐玩的游戲?yàn)椋禾├饋?、哈迪斯、空洞騎士、挺進(jìn)地牢、蔚藍(lán)、星露谷物語、陷陣之志、信使、死亡細(xì)胞、以撒的結(jié)合、茶杯頭、斑鳩、礦坑之下、怪物庇護(hù)所、爆鉆小英雄:鉆頭樂園、赤痕:月之詛咒2、王國(guó):兩位君主、暗黑地牢、靈魂旅者、殺戮尖塔、風(fēng)來的希煉命運(yùn)之塔與命運(yùn)之骰、傲氣雄鷹:重載、太閣立志傳等。
1、泰拉瑞亞(Terraria)
可以粗略的把《泰拉瑞亞》理解為2D版本《我的世界》,Steam上應(yīng)該人手一份的游戲。超高的自由度,讓它成為2D沙盒游戲金字塔頂端作品,探索和戰(zhàn)斗是游戲的核心。說到耐玩,300小時(shí)對(duì)它來講只是入門。
相信很多玩家從少年時(shí)代一路追到現(xiàn)在,相信里面有著無數(shù)數(shù)不盡的珍貴回憶。很多不再聯(lián)系的舊友,也只能看到這款游戲的時(shí)候才能想起來。
從這個(gè)角度來看,這款游戲也成為某種聯(lián)結(jié)人們的時(shí)光隧道。所有語言放在這款交織著青春、友情以及無數(shù)美好時(shí)光的游戲面前,都略顯蒼白。
2、哈迪斯(Hades)
這是我玩過最爽快的roguelike動(dòng)作游戲,可以看成這類游戲的天花板。
《哈迪斯》其實(shí)并沒有在系統(tǒng)上對(duì)roguelike進(jìn)行大的顛覆,隨機(jī)地圖、隨機(jī)武器、隨機(jī)道具這些核心的東西其他游戲也有。
但《哈迪斯》在技能獲得上進(jìn)行了一個(gè)微創(chuàng)新,玩家每進(jìn)入一個(gè)房間,最終都會(huì)在清掉敵人之后得隨機(jī)抽到某個(gè)技能,而非像一些同類游戲那樣技能隨角色升級(jí),或者全靠開寶箱得到的武器來獲得能力,這點(diǎn)以《挺進(jìn)地牢》為代表。
每過一個(gè)房間獲得一個(gè)技能的好處,是讓玩家一直對(duì)清完敵人后能獲得什么技能有極大興趣,如果得到的東西不如意,玩家也不會(huì)失去信心,因?yàn)轳R上會(huì)進(jìn)入下一個(gè)這樣的循環(huán)。所以玩家會(huì)會(huì)一直處在一個(gè)亢奮的點(diǎn)上面,這就是為什么我一玩就停不下來的原因。
除此之外,豐富多彩的武器,以及不同武器跟不同技能的搭配組合流派也非常值得研究。有的流派游戲攻擊力爆棚,但觀賞性跟操作舒適度可能并不理想,玩家們完全可以按照自己玩著舒服的方式來自由組合。
還有游戲那似乎永遠(yuǎn)不會(huì)重復(fù)并且?guī)湟舻膶?duì)話,特別是主角各種親戚的吐槽,也讓玩家在無數(shù)次倒下再重生之后顯得不那么單調(diào)??傊@是一款近乎完美的游戲,基本找不到什么缺點(diǎn)。
3、空洞騎士(Hollow Knight)
這是一款讓我刷新對(duì)獨(dú)立游戲認(rèn)知的作品,之前的偏見都被本作優(yōu)秀的素質(zhì)一掃而光?!犊斩打T士》作為銀河惡魔城類游戲的模仿者,找到了自己的定位。以昆蟲為視角的獨(dú)特世界觀,結(jié)合手繪的美術(shù)風(fēng)格,為玩家展現(xiàn)了一個(gè)充滿幻想氛圍且有魅力的地底世界。
游戲打擊感拿捏得恰到好處,揮刀收刀都干凈利索,絲毫不拖泥帶水。雖然只有一種武器,但游戲?yàn)榻巧珳?zhǔn)備了多種能力,這些能力可以通過戰(zhàn)勝BOSS獲得,玩家可以根據(jù)自己喜好挑選并組合,從而產(chǎn)生疊加效果。
作為探索性質(zhì)極強(qiáng)的游戲,本作深得銀河城的精髓,各技能的獲得循序漸進(jìn),而可探索的地底世界道路四通八達(dá),游戲難度還不低,特別是后期很多地方需要超高水平的跳躍技巧,堪稱手殘克星。更別提很多BOSS戰(zhàn),沒有一定動(dòng)作游戲天賦恐怕正常通關(guān)都是問題。
4、挺進(jìn)地牢(Enter the Gungeon)
這款游戲可以看成是地牢類roguelike游戲的代表,經(jīng)典到它自己的續(xù)作都無法將它打敗。200多兆的容量,殺掉了我無數(shù)個(gè)日夜。
游戲的槍械各類繁多,至今我仍然沒有解鎖全部武器、道具,所以每次游戲仍然期待著意外的驚喜。這種“抽盲盒”的心理貫穿游戲始終,特別是碰到武器寶箱充滿希望打開的那一瞬間,整個(gè)人都像打了雞血一親興奮,這種感覺有點(diǎn)賭博開牌的瞬間。這也是為什么,我喜歡并且沉迷這款游戲的原因。
不過,我認(rèn)為游戲幾個(gè)角色性能差異不是特別大,也就能不能開鎖、帶不帶狗、能不能空投之類這種不痛不癢的區(qū)別,實(shí)際拿到強(qiáng)力武器大家都一個(gè)樣。本來還指望續(xù)作能將特性再拉開一些,類似八神跟二介堂,誰知道撲街撲成那樣。真心希望D社認(rèn)真一些,把3代做成全部超越1代的新經(jīng)典。
5、星露谷物語(Stardew Valley)
最開始是一款模仿《牧場(chǎng)物語》的游戲,現(xiàn)在反過來模仿的對(duì)象做得還要棒。雖然是像素風(fēng)格,但做為種田游戲來講并沒覺得哪里不對(duì),我覺得比那些做得不好看的3D建模強(qiáng)太多了。
游戲更新到1.5之后內(nèi)容已經(jīng)豐富到傷肝,釣魚、挖礦、釀酒、撿垃圾任君選擇。覺得做農(nóng)民沒意思,還可以跟七八個(gè)人談幾場(chǎng)戀愛做情圣??傊蠹彝孢@款游戲還是佛系一些,不要太強(qiáng)迫癥,開個(gè)荒一定要長(zhǎng)方形那種,這樣才能長(zhǎng)久。
6、蔚藍(lán)(Celeste)
這類游戲的本質(zhì),就是通過大量設(shè)計(jì)精妙且高難度的連續(xù)的關(guān)卡,讓玩家在無數(shù)次失敗過后,練就成一定的肌肉記憶及反應(yīng)技巧,最終克服難關(guān)順利通過,產(chǎn)生勝利的愉悅。
說是簡(jiǎn)單,但如果關(guān)卡設(shè)計(jì)不夠循序漸進(jìn),隱藏教學(xué)不夠全面,就會(huì)讓玩家產(chǎn)生非常大的挫敗感,進(jìn)而棄坑,《蔚藍(lán)》在這方面可以說做得非常優(yōu)秀。
關(guān)卡設(shè)計(jì)精巧合理,游戲技巧也非常完美的融入前期關(guān)卡里面,幾乎沒有操作引導(dǎo),玩家自己在游戲過程中就能自己學(xué)會(huì)全部跳躍技巧。進(jìn)而不斷探索,最終一氣呵成打通游戲。
IGN給本作打出了10分的滿分,同時(shí)游戲也在玩家群體里獲得非常不錯(cuò)的口碑,足以說明游戲的優(yōu)秀程度。當(dāng)然,不管再如何優(yōu)秀,這也是一款非常挑人的游戲,確定自己有精力來體會(huì)這段旅程的時(shí)候再考慮入手吧。
7、陷陣之志(Into The Breach)
非常精巧的roguelike戰(zhàn)略游戲,TGA最佳SLG。在8x8大小的方格隨機(jī)地圖內(nèi),通過不同兵種的排列組合,能產(chǎn)生無限種戰(zhàn)術(shù)變化。不要小看這么小的地圖,在復(fù)雜地形跟不同性能兵種下,要想打出好成績(jī)其實(shí)非常燒腦。
這種每次游戲地圖都不一樣的做法,不是說比固定設(shè)計(jì)好的地圖更好,而是部分玩家喜歡這樣的設(shè)定。游戲還有不少隱藏的戰(zhàn)隊(duì)跟人物等著玩家多周目游戲來進(jìn)行解鎖,增加了重復(fù)游戲的樂趣。
8、信使(The Messenger)
開始以為是款8位復(fù)古純性ACT游戲,玩家可以適應(yīng)操作,獲得能力。中期開始搖身一變突然就成了16位機(jī)畫風(fēng)的《忍者龍劍傳》銀河惡魔城,關(guān)卡也自然變成非線性可探索結(jié)構(gòu)。玩家可以自由在8位跟16位兩條時(shí)間線之間切換,創(chuàng)意十足,讓人嘆服。
流暢的動(dòng)作跟令人舒服的打擊感自然不必說,ACT的標(biāo)配。商店老板各類讓人捧腹的笑話,也是吸引玩家的地方之一。游戲音樂也恰到好處的烘托了關(guān)卡氛圍。除了敵人種類略少以外,真的挑不出來其他毛病。
9、死亡細(xì)胞(Dead Cells)
整個(gè)游戲地圖都是隨機(jī)生成的,不過我個(gè)人不太喜歡這種橫板隨機(jī)地圖,玩多了其實(shí)感不出每局有什么不太一樣的地方。
每次死亡并不是傳統(tǒng)意義上的游戲結(jié)束,玩家會(huì)繼承上死亡前的部分能力,所以每次游戲玩家都會(huì)變得更強(qiáng)。
現(xiàn)在這種設(shè)定開始變得很流行,后面的《黑迪斯》同樣沿用這種“不會(huì)死”的辦法來讓玩家不斷重新開始游戲。這樣處理的好處顯而易見,玩家不再懼怕死亡,游戲結(jié)束變?yōu)榱顺砷L(zhǎng)的一部分,而不是對(duì)玩家的懲罰。
武器技能等當(dāng)然需要通過不斷殺敵得到的點(diǎn)數(shù)來升級(jí)、解鎖,這點(diǎn)到是很傳統(tǒng)。此外,游戲在經(jīng)歷幾個(gè)版本的更新之后,內(nèi)容已經(jīng)比1.0版本有長(zhǎng)足進(jìn)步。
10、以撒的結(jié)合(The Binding of Isaac:Repentance)
又這是一款游戲時(shí)長(zhǎng)輕松300小時(shí)以上的游戲,每局都有不一樣的結(jié)局,并且不同道具之間的結(jié)合也會(huì)產(chǎn)生不同的特性,加上不同房間的BOSS,這些都造就了游戲的極大可玩性。玩家需要在不斷的冒險(xiǎn)之中接近真相,并進(jìn)而了解整個(gè)游戲的故事背景。
今年3月的DLC《以撒的結(jié)合:重生》即將發(fā)售,相信又能讓喜歡這個(gè)系列的朋友玩到肝出問題。
11、茶杯頭(Cuphead)
首先,游戲畫風(fēng)非常復(fù)古,給人一種上世紀(jì)迪士尼動(dòng)畫片的感覺。其次,游戲音樂配合著畫風(fēng)同樣很復(fù)古,60年代爵士樂你想象一下。再次,這款游戲真的不推薦手腦不協(xié)調(diào)的玩家去嘗試,因?yàn)槟銜?huì)發(fā)現(xiàn)自己手腦不協(xié)調(diào)這件事情是如此真實(shí)。
《茶杯頭》可以看成是“魂”類STG游戲,獨(dú)樹一幟的藝術(shù)風(fēng)格,流暢無卡頓的動(dòng)作,關(guān)卡設(shè)計(jì)成能上天下地,極具創(chuàng)意。加上扎實(shí)的打擊感,值得多周目游戲的收集系統(tǒng),刺激的BOSS戰(zhàn),集無數(shù)優(yōu)點(diǎn)于一身,絕對(duì)是最值得入手的一款STG。
12、斑鳩(Ikaruga)
說要STG,就不能離開這款財(cái)寶制作的《斑鳩》,它可以算是為舊朝代的STG畫上了一個(gè)完美的句號(hào)(現(xiàn)在新代的STG多帶有刷刷刷的特性,帶有機(jī)體養(yǎng)成要素)。
游戲巧妙的運(yùn)用了黑白兩種可變顏色、可吸收同色子彈的設(shè)定,讓整個(gè)游戲過程不再是躲彈幕這么單調(diào)。玩家需要根據(jù)關(guān)卡與敵人實(shí)際情況。
不斷思考應(yīng)該切換哪種顏色,以及如何走位。這種設(shè)計(jì)讓游戲深度立馬拔高一個(gè)層次。而激昂的音樂配合著全3D的關(guān)卡設(shè)計(jì),各類巨大BOSS戰(zhàn),都能輕易燃起玩家的戰(zhàn)斗欲。
13、礦坑之下(Undermine)
肉鴿游戲,感覺像是《以撒結(jié)合》+《挺進(jìn)地牢》,雖然有縫合的嫌疑,但游戲其實(shí)還是有自己的一些特色。本作比較偏輕松休閑,基本就是下礦井挖各類礦石、寶物,然后享受隨便撿道具帶來的樂趣(肉鴿游戲特色)。
考慮到近期沒有同類型游戲可選擇,算值回票價(jià)了,畢竟這類游戲基本都100小時(shí)左右就差不多膩了。值得一提是的本作畫面,在光影效果方面比《挺進(jìn)地牢》要好很多,偽光照讓游戲畫面看起來很有質(zhì)感。
14、怪物庇護(hù)所(Monster Sanctuary)
惡魔城+精靈寶可夢(mèng),總的來講還是怪物培養(yǎng)類游戲。玩家在游戲中只需要不斷開圖,碰到喜歡的怪物就捕獲然后培養(yǎng),再靠養(yǎng)成的怪物去開更難的圖,游戲的核心玩法就是如此簡(jiǎn)單。
而技能樹豐富,組隊(duì)搭配空間極大,怪物定位明確,養(yǎng)成的路線可選擇性也非常大??梢哉f游戲性滿滿,比只知道巨大化的某些名游戲強(qiáng)不少。
15、爆鉆小英雄:鉆頭樂園(Mr.Driller DrillLand)
這款游戲是當(dāng)年GBC的重制,不過游戲機(jī)制在當(dāng)年就已經(jīng)非常成熟,所以并不會(huì)讓人有時(shí)代感,就像俄羅斯廣場(chǎng)到現(xiàn)在變來變?nèi)ビ螒蚝诵臎]變一個(gè)道理。雖然是重制,但本作還是新增加了游戲模式跟關(guān)卡。
幾個(gè)主角能力各不相同,游戲時(shí)的體驗(yàn)也會(huì)有差異。別看畫風(fēng)可愛萌系,但其實(shí)這個(gè)系列是極為硬核的游戲,程度跟《怪物獵人》差不多。
16、赤痕:月之詛咒2(Bloodstained:Curse of the Moon2)
盡管現(xiàn)在已經(jīng)2022年,但仍然有不少玩家十分懷念8位畫風(fēng),而這款游戲就是近期像素風(fēng)里面的精品。惡魔城的很多要素這款游戲都涵蓋了——優(yōu)秀的手感、數(shù)量可觀的分支路線、多主角、多種副武器跟魔法等等。
這些豐富的要素讓游戲可玩性非常高,打法組合也能照顧到各類玩家。雖然沒有中文,但考慮到是ACT所以影響并不是特別大,畢竟老套劇情看不看都差不太多。另外可以雙人游戲是個(gè)加分項(xiàng),還記得小時(shí)候的赤影戰(zhàn)士嗎。
17、王國(guó):兩位君主(Kingdom Two Crowns)
跟風(fēng)入手,塔防游戲。其實(shí)這游戲的系統(tǒng)做得還是不錯(cuò),塔的各類也足夠豐富,做到這份上已經(jīng)是同類型里面優(yōu)質(zhì)的存在了。
只是這只能左右移動(dòng)的設(shè)定有點(diǎn)讓人無可奈何,因?yàn)橛螒虼蟛糠謺r(shí)間不是在享受塔打怪的升級(jí)樂趣,而是在不停的左右騎馬跑路。雖然購買前我已經(jīng)想到過這個(gè)問題,但我以為制作組會(huì)有什么好的解決方案,但事實(shí)證明我沒想多。
除去這個(gè)問題,其它方面沒太多可挑剔的,畢竟價(jià)格也在那擺著。特別是游戲畫面在像素風(fēng)里來講還是不錯(cuò)的,各時(shí)段的光影氛圍都表現(xiàn)得還不錯(cuò)。
18、暗黑地牢(Darkest Dungeon)
這是一款需要玩家進(jìn)行思考的游戲,講究策略,想無雙很快就掛掉。英雄的等級(jí)似乎并不能讓你安枕無憂,裝備滿級(jí)也不見得你就能在游戲中暢行無阻。
加上克魯蘇的畫面,暗且紅的畫面配色,玩家在進(jìn)游戲的那一刻就開始被美術(shù)氛圍給洗腦了,壓抑是唯一的感覺。在多次斗志滿滿但最后又被團(tuán)滅之后,玩家可能會(huì)問自己,為什么要花錢買一款游戲回來虐自己。
19、靈魂旅者(Spiritfarer)
釣魚做飯種菜,簡(jiǎn)直是海上版本的牧場(chǎng)物語。游戲在1.3版本的更新后,簡(jiǎn)體中文翻譯已經(jīng)信達(dá)雅。另外這個(gè)游戲可以兩個(gè)人同時(shí)玩哦。
還記得小時(shí)候一臺(tái)電視一部主機(jī)兩個(gè)手柄跟小伙伴一起游戲的樂趣嗎,現(xiàn)在這種樂趣又可以通過這部游戲繼續(xù)。你可以船尾釣魚,老婆在船頭做飯。看著日出日落,細(xì)數(shù)漫天繁星,還有什么比這個(gè)理愜意的事情。
20、殺戮尖塔(Slay the spire)
卡牌是最容易讓人上癮的類型之一,要不怎么巫師3里大家300小時(shí)的游戲時(shí)間里面,有200小時(shí)是在玩牌呢。游戲內(nèi)豐富的職業(yè)衍生出不同流派的打法,加上遺物系統(tǒng)及隨機(jī)爬塔,玩家在弄清楚之后方能體會(huì)系統(tǒng)之精妙,并隨之大呼過癮。
版本在經(jīng)歷多次更新之后,目前穩(wěn)定性已經(jīng)達(dá)到優(yōu)秀的程度,極少有閃退及游戲無反應(yīng)的情況出現(xiàn),值得大家每天爬上幾層。
21、風(fēng)來的希煉命運(yùn)之塔與命運(yùn)之骰(Shiren the Wanderer:The Tower of Fortune and the Dice of Fate)
《風(fēng)來的西林》這個(gè)系列應(yīng)該算是最早一批的Roguelike游戲,當(dāng)時(shí)國(guó)內(nèi)很多人是從GB上的《風(fēng)來的西林:月影村的怪物》開始了解這個(gè)系列。而GBC上的《風(fēng)來的西林:沙漠的魔城》,更是憑借當(dāng)時(shí)32M的超大容量,及GBC專用軟件的優(yōu)秀畫面,成為GBC末期令人難忘的大作。
本作的核心系統(tǒng)其實(shí)并沒有比1996年的有多少顛覆性的改變,也可見本系列開局就已經(jīng)是巔峰。首次加入中文讓不少老玩家淚目,再也不會(huì)拿到個(gè)卷軸卻搞不清楚用途。雖然本作以前被歸到ARPG里面,但戰(zhàn)斗卻是實(shí)打?qū)嵉幕睾现疲虼藢?duì)動(dòng)作游戲不擅長(zhǎng)的玩家也可放心游玩。
游戲核心驅(qū)動(dòng)力跟現(xiàn)在的Roguelike類型一樣,都是進(jìn)迷宮拿到升級(jí)道具,回去升級(jí)武器,繼續(xù)挑戰(zhàn)迷宮。雖然是復(fù)古的點(diǎn)陣畫面,但耐玩程度可比很多3A要高上不少。
22、傲氣雄鷹:重載(Sky Force Reloaded)
豎版STG的一大尷尬就是屏幕太寬了,沒有幾部能真正為它做專門優(yōu)化。但《傲氣雄鷹:重載》則不一樣,它剛好是16:9的比例,PC玩起來非常舒服。
傳統(tǒng)的STG,特別是那些源自街機(jī)的IP,講究的都是如何躲彈幕,怎么拿高分。但做為家用機(jī)玩家其實(shí)并不太關(guān)心這些,他們有更多的時(shí)間來游戲,很多人對(duì)挑戰(zhàn)高難度沒什么興趣?!栋翚庑埴棧褐剌d》則不存在這樣的問題,它更適合現(xiàn)代人的生活節(jié)奏。
因?yàn)橛螒蛑攸c(diǎn)在于刷。剛開始自己火力小到不行,通過不斷刷關(guān)卡,拿點(diǎn)數(shù),才能解鎖更強(qiáng)的火力、升級(jí)副武器、解鎖新關(guān)卡。這樣玩家游戲過程就會(huì)有一種養(yǎng)成感,而不是單純躲彈幕那么乏味。
23、太閣立志傳V DX
這個(gè)18年前的游戲我沒什么可以說的,懂的不需要我說,不懂的說了也不可能明白。馬上就要出DX加強(qiáng)版了,大家又可以用核顯沉迷其中了。
在一則關(guān)于《奇異西部》(Weird West)的推文中,Arkane Studios創(chuàng)始人、前總裁拉斐爾·科蘭托尼奧(Raphael Colantonio)自信地表示,沉浸式模擬游戲也能采用俯視角?!镀娈愇鞑俊肥强铺m托尼奧新工作室WolfEye Studios處子作,將由Devolver Digital(下文簡(jiǎn)稱D社)發(fā)行。
去年11月,科蘭托尼奧和另一位前Arkane開發(fā)者朱利安·羅比宣布WolfEye工作室成立了,一個(gè)月后在TGA頒獎(jiǎng)典禮上首次公開了《奇異西部》。初看之下,你很可能覺得《奇異西部》是一款俯視角RPG,但科蘭托尼奧強(qiáng)調(diào),就其本質(zhì)而言,這是一款沉浸式模擬游戲。
《奇異西部》首次亮相就是在TGA這樣的大型線上發(fā)布會(huì)
《殺出重圍》(Deus Ex)的開發(fā)總監(jiān)沃倫·斯派克特(Warren Spector)首先提出了“沉浸式模擬”(Immersive Sims)的概念。這類游戲可以是第三人稱動(dòng)作游戲,也可以是第一人稱射擊游戲,但它們的核心其實(shí)是選擇——游戲?yàn)槟銟?gòu)建基本的世界觀和操作方式,然后提供大量可選的路線,營(yíng)造有如真實(shí)世界一般的體驗(yàn)。
Arkane工作室開發(fā)過很多沉浸式模擬游戲,從《Arx Fatalis》到2017年發(fā)售的《掠食》(Prey),《奇異西部》與科蘭托尼奧在Arkane帶領(lǐng)團(tuán)隊(duì)開發(fā)的游戲有很多相似之處。
前不久,D社通過線上發(fā)布會(huì)演示了一段簡(jiǎn)短的《奇異西部》玩法視頻,從中可以看到,WolfEye確實(shí)在制作一款沉浸式模擬游戲,只不過采用了非常規(guī)的視角。作為《恥辱》(Dishonored)的聯(lián)合創(chuàng)作者,科蘭托尼奧說,“第一人稱并非沉浸式模擬游戲的固有特質(zhì)”。
在D社線上發(fā)布會(huì)結(jié)束后,科蘭托尼奧想媒體講述了《奇異西部》與Arkane的同類作品有哪些不同,WolfEye分布在世界各地的開發(fā)者們?cè)鯓舆h(yuǎn)程協(xié)作,以及他和樂隊(duì)搭檔艾娃·戈?duì)枺ˋva Gore)為游戲創(chuàng)作音樂的體驗(yàn)。
科蘭托尼奧還解釋了游戲編劇克里斯·阿瓦隆(Chris Avellone)在《奇異西部》項(xiàng)目中所扮演的角色。上個(gè)月,幾位女性指控阿瓦隆性騷擾,根據(jù)科蘭托尼奧的說法,WolfEye在早些時(shí)候就已經(jīng)終止了與阿瓦隆的合作關(guān)系。
科蘭托尼奧在Arkane工作了接近20年,一直推動(dòng)著沉浸式模擬游戲向前發(fā)展,他還參與過《系統(tǒng)震蕩》(System Shock)的QA工作。從在EA法國(guó)分部的早期工作經(jīng)歷到制作《掠食》,科蘭托尼奧參與開發(fā)的大部分作品都采用第一人稱視角。不過他在談?wù)摗镀娈愇鞑俊窌r(shí)強(qiáng)調(diào),沉浸式模擬游戲應(yīng)當(dāng)有更深層次的內(nèi)涵。
在科蘭托尼奧看來,“玩家擁有的選擇數(shù)量”很重要——“不僅僅是預(yù)先編寫的選擇,還包括你在探索中遇到的選擇”。由于《奇異西部》采用較高的鏡頭角度,戰(zhàn)斗顯得“更具戰(zhàn)術(shù)性”,但他認(rèn)為這更適合游戲的動(dòng)作RPG組隊(duì)機(jī)制,游戲中的探索區(qū)域也能夠適應(yīng)各種不同玩家的游玩風(fēng)格。
科蘭托尼奧告訴我,玩家可以選擇通過戰(zhàn)斗、潛行或施展計(jì)謀來推進(jìn)流程。如果玩家失敗,總有機(jī)會(huì)站起來繼續(xù)前進(jìn)。“至少,這是我們努力實(shí)現(xiàn)的目標(biāo)?!?/p>
一槍打爆炸藥桶是玩家熟悉的“西部風(fēng)格慣用招式”
從設(shè)計(jì)角度來看,游戲里有兩項(xiàng)因素給開發(fā)團(tuán)隊(duì)增加了難度。首先,《奇異西部》非常注重動(dòng)態(tài)支線任務(wù)和事件,系統(tǒng)會(huì)追蹤玩家行為,并基于它所收集的信息來提供事件。其次,玩家的所有選擇和后果都是永久的。
目前,《奇異西部》有兩種主要的游戲模式。在第一種模式下,玩家死亡后會(huì)在流浪者營(yíng)地復(fù)活,但復(fù)活前所做的一切都不能被取消。另一種模式則采用了角色永久死亡的設(shè)定。在永久死亡模式下,玩家可以收集屬于某個(gè)古代文明的頭顱化石讓自己復(fù)活,否則一切都將結(jié)束。無論在哪種模式下,玩家都無法更改自己的行為,如果小隊(duì)里的某個(gè)成員永久死亡,那就不可能復(fù)活。
“這是設(shè)計(jì)師希望玩家體驗(yàn)游戲的方式,但我們很可能會(huì)添加一些選項(xiàng)來減輕玩家的壓力。”科蘭托尼奧說,“保存游戲(進(jìn)度)是個(gè)經(jīng)常引發(fā)爭(zhēng)議的話題,我們不愿強(qiáng)行添加玩家不想要的東西?!?/p>
在操作方面,《奇異西部》會(huì)讓人覺得有點(diǎn)像一款雙搖桿射擊游戲。
“更準(zhǔn)確的說法是,我們提取了一款雙搖桿射擊游戲的操作方式,因?yàn)槿藗兪煜に?,并且總體上非常直觀。同樣,在我過去開發(fā)的某些游戲里,我們也使用過第一人稱游戲的慣例,因?yàn)橥婕覀円呀?jīng)習(xí)慣了。這并不會(huì)讓那些游戲變成FPS,而是會(huì)讓熟悉FPS的玩家們也能輕松上手。”
“很難描述一款沒人玩過的游戲,但它幾乎就像《輻射》或《輻射2》的動(dòng)作版本?!闭f到這里,科蘭托尼奧停頓了一會(huì)兒,“提到具體的游戲非常危險(xiǎn),因?yàn)橥婕依卫斡浀媚切┯螒虻募?xì)節(jié),潛意識(shí)里會(huì)把它們與你的游戲進(jìn)行比較。”
雖然《奇異西部》將為玩家提供許多動(dòng)態(tài)元素和巨大的選擇空間,但它仍然會(huì)講述一個(gè)核心故事。游戲的整體劇情散落于5名可玩角色的旅途中,玩家需要以特定順序游玩。
“這是有原因的。一旦你使用某個(gè)角色通關(guān)游戲,就永遠(yuǎn)不能再用他,除非他在你的小隊(duì)里——你不能直接操控,但他會(huì)與你同行,還會(huì)保留你在使用他時(shí)獲得的所有能力?!?/p>
這種設(shè)計(jì)無疑為開發(fā)團(tuán)隊(duì)帶來了更大挑戰(zhàn),但正如科蘭托尼奧在去年接受采訪時(shí)所說,獨(dú)立團(tuán)隊(duì)“并不一定只制作小游戲”。據(jù)他透露,WolfEye目前有大約20名成員,分布在四大洲。在《奇異西部》開發(fā)期間,整支團(tuán)隊(duì)在美國(guó)奧斯汀和洛杉磯先后聚了兩次。他們?cè)敬蛩忝?個(gè)月聚一回,下一次聚會(huì)將在法國(guó)進(jìn)行,但新冠疫情打亂了他們的計(jì)劃。
地圖畫面讓人想到老《輻射》
“真令人遺憾?!笨铺m托尼奧說,“疫情沒有對(duì)我們的開發(fā)造成多大破壞,因?yàn)槲覀円呀?jīng)習(xí)慣了遠(yuǎn)程協(xié)作,但我們確實(shí)希望每3個(gè)月讓團(tuán)隊(duì)里的所有人都聚聚,增進(jìn)友誼,并共同解決難題。我們得過段時(shí)間才能再見面了?!?/p>
“有段時(shí)間阿瓦隆是我們的顧問,但合同在他被指控前就已經(jīng)結(jié)束了?!笨铺m托尼奧告訴我,“他的職責(zé)就是指導(dǎo)我們的編劇團(tuán)隊(duì),與他們合作,但不會(huì)直接為游戲撰寫任何內(nèi)容。游戲一直在迭代,等到正式發(fā)售時(shí),可能連編劇自己都不清楚究竟寫了哪些內(nèi)容。”
自從《奇異西部》首次曝光以來,WolfEye招攬了Lucas Loredo和Erin Lee Firestine擔(dān)任敘事設(shè)計(jì)師。另外,設(shè)計(jì)師兼編劇Elizabeth LaPensée(《彼處水如酒》)也參與了這款游戲的劇情創(chuàng)作。
2018年,科蘭托尼奧和艾娃·戈?duì)柍闪逢?duì)奇異狼(Weird Wolves),創(chuàng)作并錄制了《奇異西部》首支預(yù)告片里的配樂《幽靈聲音》。另外,奇異狼樂隊(duì)還為《掠食》DLC《Mooncrash》創(chuàng)作了片尾曲《回到現(xiàn)實(shí)》(Realization)。
“我們已經(jīng)玩過一些風(fēng)格非常黑暗的音樂,能夠映射很多主題?!笨铺m托尼奧說,“因此,我們決定拿起吉他,為游戲的預(yù)告片制作了音樂。在一支較小的團(tuán)隊(duì)里,我們可以掌控很多事情,這種感覺真的很棒?!?/p>
作為《奇異西部》創(chuàng)意總監(jiān),科蘭托尼奧愿意通過音樂,從另一個(gè)角度來詮釋這款游戲,但他指出,羅比和其他開發(fā)者也將他們的愿景融入了項(xiàng)目。“音樂是我的一份業(yè)余愛好,我很高興能有機(jī)會(huì)用到它?!?/p>
科蘭托尼奧認(rèn)為,這有點(diǎn)像詹姆斯·卡梅隆為他的電影創(chuàng)作概念藝術(shù),或者大衛(wèi)·林奇為他執(zhí)導(dǎo)的電影和電視劇錄制音樂。從某種意義上講,奇異狼樂隊(duì)的哥特、朋克風(fēng)格音樂似乎非常適合《奇異西部》的整體氛圍。
奇異狼樂隊(duì)的風(fēng)格與游戲十分契合
事實(shí)上,科蘭托尼奧對(duì)游戲音樂創(chuàng)作的熱情由來已久。在Arkane工作室的首部作品《Arx Fatalis》(2002年)中,你會(huì)看到一位彈吉他的游吟詩人——科蘭托尼奧就是撥弦的那個(gè)人……《奇異西部》或許會(huì)為玩家?guī)硪恍┓峭瑢こ5木跋?,但肯定也包含玩家們熟悉的許多元素。
WolfEye計(jì)劃在2021年完成《奇異西部》,未來幾個(gè)月內(nèi)將進(jìn)行某種形式的封測(cè)。目前,《奇異西部》確定登陸PC平臺(tái),未來很可能還會(huì)推出主機(jī)版本。
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文編譯自:usgamer.net
原文標(biāo)題:《Weird West: Making an Immersive Sim From With a Distributed Team, and Without Chris Avellone》
原作者:Mathew Olson
由于這款顯卡的性能已經(jīng)不是主流,所以可以流暢玩的游戲也受到了限制。盡管這樣,推薦熊還是幫友子們整理出了幾款。當(dāng)然,也同樣整理了一些中高端顯卡能玩的游戲,話不多說直接上圖!
老規(guī)矩,依舊要詳細(xì)介紹幾款在Intel(R) UHD Graphics 620顯卡上面可以玩的游戲。它們分別是:植物大戰(zhàn)僵尸、展翅翱翔、最遠(yuǎn)的邊陲、三國(guó)殺以及咩咩啟示錄。
1.植物大戰(zhàn)僵尸
《植物大戰(zhàn)僵尸》是由美國(guó)寶開游戲公司開發(fā)的一款益智策略類塔防御戰(zhàn)游戲,也是《植物大戰(zhàn)僵尸》系列的第一部作品。于2009年5月5日發(fā)售。
游戲介紹:《植物大戰(zhàn)僵尸》是一款極富策略性的小游戲??膳碌慕┦磳⑷肭?,每種僵尸都有不同的特點(diǎn),例如鐵桶僵尸擁有極強(qiáng)的抗擊打能力,礦工僵尸可以挖地道繞過種植在土壤表面的植物等。玩家防御僵尸的方式就是栽種植物。
游玩體驗(yàn):《植物大戰(zhàn)僵尸》自推出之后,獲得眾多好評(píng),玩家不斷增長(zhǎng),取得如此成就的原因大致為這幾個(gè)方面,在畫面表現(xiàn)上充滿特色,界面整潔漂亮。比大多數(shù)塔防游戲有更多的內(nèi)容,看起來像一個(gè)漂亮的Flash游戲,在聲音表現(xiàn)上,游戲中有精致的游戲畫面與聲音,僵尸充滿屏幕時(shí)的曲調(diào)上口,輕松,怪異,同時(shí)還更新有獎(jiǎng)勵(lì)型的音樂與視頻。而且每一關(guān)都有新的可喜的發(fā)現(xiàn)。
配置要求:
推薦指數(shù):★★★★★
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2.展翅翱翔
《展翅翱翔》是一款屢獲殊榮的鳥類主題策略卡牌游戲,也是一部鮮活的交互式鳥類百科,清新有趣,輕松愉快,適合1-5名玩家。
游戲介紹:本游戲中,1-5名玩家在有限的回合內(nèi)構(gòu)建他們的自然保護(hù)區(qū),并與其他玩家競(jìng)爭(zhēng)。每當(dāng)新的鳥類加入自然保護(hù)區(qū),都會(huì)提升保護(hù)區(qū)在某個(gè)方面的能力。游戲中包含170種獨(dú)特的鳥類,它們各自擁有對(duì)應(yīng)它們?cè)谧匀皇澜缰兴械膶iL(zhǎng)或者偏好的技能:例如,老鷹會(huì)捕獵,鵜鶘會(huì)捕魚,白鵝喜歡群居。
游玩體驗(yàn):太好玩了,而且比現(xiàn)實(shí)里玩方便太多了,現(xiàn)實(shí)中玩實(shí)體桌游鳥蛋常常不小心滾得滿桌子都是,還有一大堆配件結(jié)束了算分還要自己結(jié)算。還是軟件比較方便開著語音和朋友一起玩也是很歡樂的呢!
配置要求:
推薦指數(shù):★★★★★
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3.最遠(yuǎn)的邊陲
《最遠(yuǎn)的邊陲(Farthest Frontier)》是Crate Entertainment開發(fā)的沙盒模擬城市建造游戲,發(fā)售于2022年 8月 9日。
游戲介紹:《最遠(yuǎn)的邊陲》是一款中世紀(jì)城市建設(shè)模擬游戲,玩家將帶領(lǐng)一群定居者在蠻荒之地建立新城鎮(zhèn),每次開局的地圖都是隨機(jī)的。你需要保護(hù)和引導(dǎo)其他市民,依靠狩獵、捕魚以及耕作來收集食材并生存下去。通過制作手工業(yè)品,來經(jīng)商貿(mào)易,同時(shí)為了對(duì)抗外部威脅,必須升級(jí)武器裝備準(zhǔn)備戰(zhàn)斗。
游玩體驗(yàn):猶豫下手這個(gè)游戲的,請(qǐng)少看那些差評(píng)??!說真的我就是被他們誤導(dǎo)了!!明明很好玩的游戲被他們說得那么勸退的感覺,服了!幸好我還是買了這個(gè)游戲!
首先地圖生成確實(shí)有點(diǎn)問題,有些資源不合理,但是你重新生成幾次是能遇到很不錯(cuò)的圖的,這個(gè)問題不必成為勸退的理由。(基本隨機(jī)個(gè)有山有水有礦有鹿群的地圖就夠你順利發(fā)展了)另外上手難度略高,但是放逐之城一開始難度也高,多試幾次基本就會(huì)了!
配置要求:
推薦指數(shù):★★★★★
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4.三國(guó)殺
《三國(guó)殺》是一款擁有沉浸體驗(yàn)感的以三國(guó)時(shí)代為背景的線上卡牌游戲。
游戲介紹:游戲以三國(guó)時(shí)代為背景。玩家可以扮演成一名三國(guó)時(shí)期著名的人物,根據(jù)自己隨機(jī)抽中的隱藏身份(主公、反賊、忠臣、內(nèi)奸),通過使用自己的獨(dú)特人物技能和合理打出各種類型(基本類、錦囊類等)的手牌,運(yùn)籌帷幄、智取搏殺,最終以獲得自己所屬身份的勝利。
游玩體驗(yàn):除實(shí)體版以外,其他平臺(tái)的《三國(guó)殺》仍是一片差評(píng)。而造就當(dāng)下狀況的并非是其他游戲的沖擊,或是游戲政策的打壓,而是官方在多年的運(yùn)營(yíng)之中不斷破壞游戲的平衡性、推出龐雜的氪金點(diǎn),不斷消磨著新老玩家們的耐心,最終導(dǎo)致大批玩家出走,希望有生之年線上版可以改過自新吧!
配置要求:
推薦指數(shù):★★★
5.咩咩啟示錄
《咩咩啟示錄》是 Devolver Digital發(fā)行的D社克系游戲。發(fā)行于2022年8月11日,登錄switch、PS、Xbox和pc平臺(tái)。
游戲介紹:《咩咩啟示錄》中,玩家將扮演一只因被陰郁不祥的陌生人拯救從而免于一死的被附體的羊羔。為了報(bào)答救命之恩,玩家需要以那人之名組建一支忠誠的追隨者隊(duì)伍。在這片虛假先知橫行的土地上,你要建立自己的教派,遍歷大陸上神秘?zé)o比、風(fēng)格迥異的各個(gè)區(qū)域,籠絡(luò)一群篤信森林的忠誠追隨者,廣散你的真言,最終一統(tǒng)全境,成為唯一的正教。
游玩體驗(yàn):從沒有想過原來有這么一種畫風(fēng),能把驚悚和可愛兩種不同的特征,結(jié)合在一起。猩紅黑暗的背景配色,突出了世界的詭秘怪誕;有著閃亮大眼的兩頭身的動(dòng)物立繪,讓整個(gè)故事充滿了萌動(dòng)和可愛。
游戲的場(chǎng)景交互性不錯(cuò),每張戰(zhàn)斗地圖上的幾乎所有東西都是可破壞,帳篷、篝火都可以破壞,而且打爛篝火后會(huì)降低光明。每次招募教徒入教的時(shí)候,都可以自定義名字、皮膚、顏色、外型。雖然這滿足了個(gè)性化,但教徒最后只剩特質(zhì)不同了,代入感減少了很多。
配置要求:
推薦指數(shù):★★★★
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以上就是有關(guān)于適合Intel(R) UHD Graphics 620這款顯卡所推薦的游戲了,友子們按需索取即可。有能力還是要升級(jí)一下顯卡會(huì)對(duì)游戲體驗(yàn)更好哦!
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