1、藝電
藝電是全球著名的互動娛樂軟件公司,主要經營各種電子游戲的開發、出版以及銷售業務。EA旗下的品牌為“EA games”、“EA SPorts”和“EA Play”。“EA Games”是美國藝電最主要的品牌。該品牌旗下主要有動作類、角色扮演類、賽車類、格斗類游戲。
除了傳統盒裝零售的單機游戲,EA Games還出品了一些大型多人在線網絡游戲(MMO),包括指環王系列,
中土之戰系列,榮譽勛章系列,命令與征服系列等等。
2、科樂美
KONAMI真正的興起是在80年代末90年代初,當時依靠大量FC游戲軟件的成功以及一大批制作精良的街機游戲,KONAMI在日本視頻游戲市場可以說是所向披靡威風八面,到1992年KONAMI就順理成章的坐上了日本第三方廠商的頭把交椅。現在的KONAMI已經不可同日而語,基本是日系廠商的領袖。
3、任天堂
任天堂的經典游戲多都家喻戶曉,包括:坦克大戰,綠色兵團,超級瑪莉,魂斗羅,冒險島,三國,忍者龍劍傳,太空戰士(最終幻想),口袋妖怪,水滸,忍者神龜,洛克人,大金剛,七龍珠,波絲王子等等。
4、凱時娛樂
凱時娛樂是一家全球知名的在線棋牌游戲公司,英文為:kashbet,總部設在馬尼拉。凱時正式成立于2008年,在業界享有著極高的聲譽,其口號是“共贏共歡樂”。其體育投注,電子游藝等項目風靡全亞洲,深受玩家好評。
5、卡普空
日本電視游戲軟件公司和發行公司,成立于1979年。成立時原名“I.R.M.”,是一家電器零售商。在1983年時更名為“CAPCOM”,并在同時將其業務方向轉為軟件銷售。其公司名稱“CAPCOM”是由英文Capsule(膠囊)和Computers(電腦)所合成。
可以肯定的說,持續了幾年的戰術競技(Battle Royale)“淘金熱”已經結束了,各個平臺的爭奪都已經塵埃落定
《使命召喚:戰爭地帶》、《堡壘之夜》和《Apex Legends》成為了傳統游戲平臺的贏家,而《和平精英》、《PUBG MOBILE》、《Free Fire》以及《CODM》則成為了手游平臺的領頭羊。
對于那些沒有趕上大潮的發行商和開發商來說,等待下一個風口或許是比推出同質化產品更明智的選擇。
《Vigor》資料片“復仇”宣傳片
以下是GameLook編譯DOF的完整內容:
吃雞(Battle Royale)的淘金熱已經結束,無論是在主機和PC平臺,還是在手游平臺,這個賽道的勝者都已經確定,那些沒有趕上大潮的人都在等待下一個風口。
Battle Royale手游下載量持續下滑,意味著品類格局已定
幾乎來自網易、騰訊和育碧的所有工作室,都在將籌碼押在更偏向于生存逃離玩法的射擊游戲上,認為它將是所有平臺的“明日之星”。這些射擊游戲將玩家放在一個逐漸縮小的圈子里,其核心玩法是“進入圈子、刷資源、與玩家和AI戰斗,生存并抽身離開”,最初嘗試者是《DayZ》,后來《逃離塔科夫》將其發揚光大,哪怕是上千次游戲之后,依然能給人帶來興奮感。
生存射擊游戲之所以沒有迎來爆發期,是因為這些游戲非常硬核,依賴于極其有懲罰性的生存系統。比如《逃離塔科夫》就非常的軍事向,加入了極為真實的肢體受傷機制、復雜的裝備管理和極為真實的槍械玩法。另一方面,《DayZ》缺乏良好的在線服務支持,禁止玩家“逃離”和在游戲外保存資源,而且沒有限時要求,這導致大量玩家在游戲里投入很多個小時,但最終失敗之后一無所有,無法給他們帶來任何成就感。
不過,即使生存逃離射擊游戲非常具有懲罰性,或許另外一個讓它們很難獲得主流成功的更為大的因素是,它們通常只有PC版本而且需要前置付費。可能很多人都知道,想要獲得更多玩家,沒有什么比免費更好的方法。
《Deadside》也是一個小眾生存逃離射擊游戲
簡而言之,生存逃離射擊游戲需要一些“堡壘”元素(當然包括主機版發布)來打開高參與度和獨特玩法,但對于主流玩家來說是非常硬核的小眾品類,尤其是在主機平臺。
一些團隊已經在嘗試做這類游戲,比較值得注意的有《戰區》的Plunder模式、《The Cycle》和《拾荒者(Scavengers)》,但這些作品還遠不能成為定義新品類的大作。下一個競爭者是《戰地2042》,據稱其Hazard Zone模式直接借鑒了《逃離塔科夫》殘酷的PvPvE資源生存逃離玩法。
然而,要了解新一波進入市場的生存逃離射擊游戲的潛力,分析《Vigor》就顯得很重要。在2018年8月份的時候,《武裝突襲》和《DayZ》創作者波希米亞互娛(Bohemia Interactive)在Xbox平臺發布了《Vigor》,這款游戲隨后被發布到了Switch和PlayStation平臺,但目前還沒有推向移動或者PC平臺的計劃。
《Vigor》幾乎一直都是默默無聞的,但3年之后,在PS和Xbox獲得了1000萬注冊用戶之后,它仍在自己的小眾品類持續增長。這款游戲曾數次進入了PlayStation Store免費榜頭部(比如2021年1月份拿到了美國和歐洲區前五),意味著自然增長帶來了新高或者營銷活動非常有效。
《Vigor》游戲玩法視頻
游戲玩法
那么,《Vigor》到底是什么?這是一款免費TPS射擊網游、背景設定為核戰爭過后的挪威,你扮演試圖活下去的一名外來人(Outlander),同時在寧靜的山谷慢慢重建自己的避難所,并溜出去參加叫做Encounters的補給轉運。
Encounters模式一局需要10-15分鐘,包括挪威森林、荒涼的村莊和多雪的峽谷等多張地圖。你出生于地圖隨機邊緣開始探索任務、收集資源/食物/裝備,戰斗或者避開其他玩家(8-16人),尋找空投,并且在出口區域被放射云籠罩之前達到,并且要擊敗地圖上的所有人。如果失敗,將丟失所有資源,除非是購買了保險。
收集的資源用于建造和避難所的升級,玩家一開始得到的是一所銹跡斑斑、飽受戰火的房子,隨著每次升級都會變得越來越舒適,避難所升級也會影響玩法。比如,水蒸餾系統可以加速其他升級,而園圃則可以提供用于交換資源箱子的食物。
隨著在游戲里的升級,你的藏品隨著你制作的更好的武器和小工具越來越多而逐漸增加,并且可以被帶到未來的Encounters模式中。制造是在避難所完成的,你在游戲比賽時獲得材料并把它們變成武器、裝備,或者無線電擾碼器以及陷阱之類的東西。更好的裝備需要更多的資源或者更具侵略性(高風險)的資源收集。
《Vigor》玩家角色出生地,避難所很寒酸
升級后的避難所
從比較高的層面來說,《Vigor》與之前火爆的《逃離塔科夫》有很多相似之處,但兩者之間也有很多關鍵的區別:
1、《Vigor》只有主機版本,而《逃離塔科夫》則是PC獨占(不過BattleState Games已經宣布了主機版本發布計劃)
2、《Vigor》是免費游戲,《逃離塔科夫》是付費買斷。
3、這款游戲在玩家上手、UI、裝備管理和操作方面更簡單一些。
4、波希米亞互娛這款游戲沒有《逃離塔科夫》那么嚴苛,它不依賴于過度真實、對玩法影響嚴重的生存機制,比如肢體受傷、饑餓或者口渴等。
5、它沒有經常讓玩家感到痛苦的AI機器人,這些AI在《逃離塔科夫》當中帶來的挫敗感比高水平玩家更大。結果是,《Vigor》里的玩家可以選擇不直接參與激烈的PvP戰斗,通過手中的基礎資源在進入游戲前三分鐘安心發育。
不過,如果你想得到更好的資源,PvP戰斗很難避免,高價值的藏品和空投被標記在地圖上所有人都可見,這就會讓最具進攻性的玩家進入這些地點,很快讓游戲變成激烈的競技體驗。
對于單人玩家尤其如此,因為團隊在位置偵查方面可以有更多人配合。就像《DayZ》或者《逃離塔科夫》那樣,危險比Battle Royale游戲更大。這是因為,你被擊敗之后的珍貴資源會永久丟失,被藏在叢林中的狙擊手偷走(除非你用內購買了可消耗的保險…)。
角色出生地是隨機的,你要在走向退出區域的時候收集資源
獎勵最高的資源可以在地圖上的三個地方被所有人獲得,解鎖的安全區保護有柵欄的房子和空投,空投目前是最好的資源,而且它的出現方式也和Battle Royale游戲規則不同。
空投包含了對局之外比較有用的資源,想要拿到空投包含的內容,你必須把它安全帶到逃離點。空投是一個資源箱子,玩家們可以在逃離關卡之后打開。可能掉落空投位置的廣泛區域被標記在地圖上,一開始的時候就是所有人可見,不過,如果團隊成員在關卡中找到了信號發射器,你還可以把空頭位置改到自己附近。
游戲地圖中有多個信號發射器,它既可以改變空投區域位置、提升內容品質,還可以加速開箱,因此游戲前半場的時候,發射器是非常具有吸引力的目標。如果你的團隊想要空頭,則首先要搶到發射器阻止其他玩家改變空投位置。當然,掌控空投位置也帶來了很多打伏擊的機會。
帶著空頭逃離可以給玩家帶來高價值獎勵,包括避難所升級經驗、制造資源、醫療包之類的可消耗物品以及帶有永久制造藍圖和裝飾物品的資源寶箱。但需要警惕的是,一旦撿了空投,你的位置就會被其他人看到。
等你拿到空投的時候,可能已經有人獲得了信號干擾器(讓你看不到地圖上的圖標)、炮彈打擊指示器、一種可以創造狙擊光鏡帶來強光的誘餌、一個軍用級武器或者讓你逃離更困難的任何東西,所以,玩的開心。
《Vigor》最重要的一點是,它能夠在硬核逃離射擊游戲的生存懲罰與帶來更易上手的玩家體驗之間保持平衡,而且這款游戲擁有活躍的季度更新的在線服務,這與《The Cycle》等付費游戲或者《拾荒者》不同。
如果你不想研究50頁的游戲上手指南就想獲得“逃離塔科夫的興奮感”,或者不想進入游戲 30秒就被淘汰,那么《Vigor》可能非常適合你。
商業模式
在游戲變現方面,這款游戲做的非常直接,它推出了一個50級的Battle Pass和使用Crown作為付費貨幣的裝飾品商店。免費的Battle Pass包含武器和醫療包等游戲內物品,付費版則提供了大多數的皮膚和經驗加成。
《Vigor》采取了季度賽季制,不過你仍可以在游戲里獲得10個賽季的所有獎勵
比較酷的是,你不僅可以升級目前的Pass,還可以選擇更早的Pass版本并獲得獎勵。這可能不是最佳的變現策略,但可以大幅度降低玩家害怕失去的感覺(《光環無限》很快也會給游戲內Battle Pass增加類似系統),并允許錯過一兩個賽季的玩家可以追上進度,不會覺得落后很多。
從這方面來說,似乎波希米亞互娛并不想要創造一種需要玩家持續時間投入的“高肝度”體驗。
在我看來,該游戲 Battle Pass最主要的問題在于,這些裝飾道具并不值20美元那么高的價格。盡管《Vigor》擁有非常不錯的環境藝術風格,但它的角色和武器設計并沒有那么出色。除了一些比較酷炫的時裝外,你的角色可以自由選擇大量的視頻,比如普通帽子、外套和軍帽。這些與設定相符,但很明顯限制了定制化機會,我們還需要看該工作室未來會如何處理這方面的問題。
另外一個影響變現的功能是讓玩家獲得付費貨幣。在你的避難所建造一個天線,你每天都可以獲得一些Crown,而且隨著天線等級的提升會不斷增加。在游戲最后,滿級的天線幾乎可以讓你獲得足夠的付費貨幣購買Battle Pass,不過,你需要投入很多才能將它升級,而且有限的存儲空間要求你經常登錄和提取Crown貨幣。
玩的時間越久,我越開始認為Battle Pass并不是《Vigor》最主要的收入來源。一個玩家可以從Encounter模式獲得團隊的資源,它只要60個Crowns(一個19.99美元的貨幣禮包有935個Crown和15張保險)。如果你非常認真的在玩,并且想要從每一次游戲都至少獲得一些好東西,那么買保險是必要的。
成功面臨的挑戰
我非常喜歡《Vigor》帶來體驗,但我認為有些重大問題讓它難以爆發,我認為解決這些問題可以幫助波希米亞互娛帶來更成功、更長線的產品:
笨重的槍械玩法,尤其是瞄準射擊(ADS,即aim down sight)。沒有其他方法描述,在《Vigor》游戲里,瞄準的時候射擊體驗并不好。游戲的操作很笨重,因為你只能在第三人稱視角和瞄準射擊之間切換,不能按住瞄準也不能像PUBG那樣留在第一人稱視角,混亂的后坐力也讓中長距離射擊成為了你和槍械的對抗,它甚至比你的敵人帶來的困擾更大。
這就引發了很嚴重的DayZ式“創傷后遺癥”(很容易給玩家留下操作陰影),換句話說,《Vigor》里的槍械玩法很明顯對于一些玩家來說是“勸退”操作。
網絡代碼和技術問題。技術問題從Early Access發布當天就一直困擾著該游戲,從觀察來看,與EA版本相比,這方面已經有了明顯提高。不過,玩家們還會經常報告匹配問題、服務器穩定性和游戲內bug,我自己在體驗中也遇到過幾次,比如無法通過游戲內邀請菜單組隊等,這些問題雖然不致命,但卻需要改善。
Battle Pass內容。如此前所說的那樣,即便是玩家有了獲得付費貨幣的能力,然而付費Battle Pass的內容質量、多樣性和數量都與相對較高的價格不匹配。
后期游戲進度。目前,避難所等級最大化以及收集了所有的制造藍圖之后,玩家們就沒有事可做,這依然可以保證100小時以上的玩法體驗,但在此之后,玩家們的目標只剩下完成Battle Pass任務。想要維持游戲的長線留存,一些額外的玩法、排名甚至帶有AI敵人的更大地圖,或者塔科夫風格的團隊任務都是不錯的選擇。
主機獨占。只在主機平臺上線的想法看起來在2018年很合適,但很明顯PC平臺有尚未發掘的潛力。《Vigor》本來可以利用波希米亞互娛在PC平臺《DayZ》的一部分用戶群,但對于該公司來說,似乎搶奪《逃離塔科夫》用戶的機會更重要一些。
我在2018年的時候玩過《Vigor》,當時的游戲處于很艱難的競爭環境中。自此之后,波希米亞互娛經歷了很長時間的更新,很高興給了這款游戲第二次嘗試機會。從游戲體驗來看,這家工作室很努力在改善,而且有了成績,雖然很慢、但正在穩定增長。我希望某一天《Vigor》也能迎來自己的“塔科夫時刻”,能夠有全球頂級主播帶動游戲的病毒傳播,當然,前提是波希米亞互娛要解決這些阻止游戲成功的問題。
電競游戲排行榜前十名:《DOTA2》,《絕地求生》,《英雄聯盟》,《穿越火線》,《王者榮耀》,《和平精英》,《守望先鋒》,《風暴英雄》,《爐石傳說》,《CS:GO》。
1、《DOTA2》。
《DOTA2》獲得了2013年最佳策略游戲與最佳多人游戲這兩項大獎。它是同類游戲中最公平也最有戰術深度的作品。融合了RPG和RTS的雙重要素,其多樣性足以讓成千上萬的人不眠不休的戰斗。而且,它完全免費。
2、《英雄聯盟》。
游戲里擁有數百個個性英雄,并擁有排位系統、符文系統等特色養成系統。《英雄聯盟》還致力于推動全球電子競技的發展,除了聯動各賽區發展職業聯賽、打造電競體系之外,每年還會舉辦“季中冠軍賽”“全球總決賽”“All Star全明星賽”三大世界級賽事,獲得了億萬玩家的喜愛,形成了自己獨有的電子競技文化。
3、《CS:GO》。
游戲的音樂和視覺花哨很少,玩家可以集中注意力在游戲中,全新的UI也比較考究。Source引擎開始顯示出它的老邁,尤其是光線和粒子效果的表現上,顯得非常落后,不過經典地圖的重制看起來還是非常棒的。槍聲聽起來很差,尤其是狙擊步槍的聲音。另外角色的對白也讓玩家時刻處于戰斗的狀態之中。與多數射擊游戲不同,它更加講究智慧、策略,以及團隊配合等因素。
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