汗一個,這等神級配置,不玩神級游戲的真是可惜了。
RPG的話我推薦你“輻射3”和“神鬼寓言2”,歐美RPG里我想自由度沒有比這兩個游戲再高的了。輻射3的自由度體現(xiàn)在游戲里的每個NPC你都能殺,不爽的話,把全地圖的活物全殺了吧,還有就是每個任務(wù)都有N種完成方式,每段對話都有N種選擇。而神鬼寓言2的自由度則體現(xiàn)在善惡模式,游戲主角一開始只是白紙一張,是成為魔頭還是成為圣人,全憑你在游戲里的選擇。都是08年末09年初發(fā)行的游戲,畫面上佳,操作順手,好評更是如潮。
上古卷軸4和哥特王朝3,自由度同樣高得沒話說,如果你不介意它們是三四年前發(fā)行的游戲的話,強烈建議你玩玩看。
無冬之夜2,自由度還算高,我個人是非常喜歡,不過假如你之前沒有玩DND(龍與地下城)類RPG的經(jīng)驗的話,還是不推薦你玩了,操作會非常別扭的。
圣域2,自由度平平,除了游戲地圖特別大外,任務(wù)特別多且無聊外,實在找不出什么其他的特點。
GTA4的話,自由度“高”,剛開始上手感覺確實不錯,但連續(xù)玩上12個小時的話,可能你會單調(diào)得索然無味。
巫師、魔法黎明、泰坦之旅,可玩性及畫面感覺皆中矩中規(guī),打發(fā)時間還是可以的
至于博德之門、地牢圍攻、騎馬與砍殺、冰風(fēng)谷,都還不錯,不過以你的配置,有點太浪費了。
至于射擊類游戲,比較大眾的孤島危機、使命召喚5、戰(zhàn)地2,我就不講了。推薦你玩“F.E.A.R.2:起源計劃”,絕對刺激也絕對適合你的配置。還有兩個半FPS半RPG的游戲“潛行者”和“暗黑之門:倫敦”也挺不錯,就是配置要求沒有前者高。
即時戰(zhàn)略類的話,在年底星際2還沒出來之前,還是推薦你玩“戰(zhàn)錘40K:戰(zhàn)爭黎明2”,個人感覺戰(zhàn)錘系列可能是唯一能與暴雪的星際魔獸系列及EA的命令與征服系列比肩的即時戰(zhàn)略游戲了。
前言
自由是人類一直以來的向往,而在游戲內(nèi)最直觀體現(xiàn)自由的游戲就是沙盒游戲。沙盒一詞源自西方。它原指小孩子游玩的一塊附有細沙的區(qū)域,孩子們可以利用沙盒建造各種東西。因此沙盒一詞還隱喻著純粹與自由。(沙盒現(xiàn)在也更多的適用于心理學(xué),來緩解壓力)當(dāng)下最熱門的沙盒游戲就是借用了這個比喻。沙盒類游戲指的則是一種非線性的虛擬游戲,他與傳統(tǒng)線性虛擬游戲有著根本的不同,開放式場景,動態(tài)世界,隨機事件和無縫銜接的大地圖才是沙盒游戲的主要特征。玩家可以在游戲中盡情探索,與各種元素隨意互動。而無須去做所謂的既定劇情任務(wù)或是被迫進行無法返回的場景互換。與此同時,玩家的種種行為或者是細微的動作都有可能對整個游戲世界產(chǎn)生不可逆的影響。這樣的游戲會給玩家一種真正在玩游戲的感受。而不是傳統(tǒng)的線性劇情游戲牽著玩家走,而被游戲“玩”。
正文
沙盒游戲和傳統(tǒng)游戲類型有著非常大的不同。從核心玩法來看,傳統(tǒng)虛擬游戲中,一般都有著明確的目的,以及圍繞這一目的而設(shè)計的核心玩法。例如,角色扮演類游戲的主要目標(biāo)可以被設(shè)定為PK,社交或者副本,但在每個階段一定要有明確的目標(biāo)提供給玩家,競技游戲的目標(biāo)被設(shè)定通過自身操作和戰(zhàn)術(shù)等技巧擊敗對手。而沙盒游戲講究的是“自由度”,即盡量無拘束地與環(huán)境發(fā)生互動,并沒有特定的目標(biāo)。
另外,從游戲策劃角度來看,傳統(tǒng)游戲的策劃需要盡力填充內(nèi)容,如設(shè)計關(guān)卡,數(shù)值.戰(zhàn)斗模式,平衡等.而沙盒游戲的游戲策劃則需要盡力搭建內(nèi)容的基礎(chǔ)平臺,給玩家創(chuàng)造一個能夠自由活動的框架。同時,在沙盒游戲中,玩家不再是和有限的道具互動,而是和地圖內(nèi)幾乎所有的道具進行交互,這不僅造成游戲復(fù)雜程度的極大增加,也造成了對引擎技術(shù)和技術(shù)穩(wěn)定性需求的加大。
從整個虛擬游戲發(fā)展史來看,早期有很多游戲按照今天的眼光來看都屬于沙盒游戲。因為早期的虛擬游戲受到技術(shù)水平的限制,并沒有太多能力為游戲架設(shè)足夠多的系統(tǒng),游戲模式和規(guī)則機制,很多游戲往往都是只搭建出一個基本的玩法,讓玩家在保持一定自由度下進行游戲,這恰恰符合我們今天所說的沙盒類游戲的基本特征。那么究竟沙盒游戲是從什么時候出現(xiàn)的?又經(jīng)歷了怎樣的發(fā)展?接下來我們就來了解一下沙盒游戲的發(fā)展歷史。
追根溯源,世界上第一款沙盒電子游戲出現(xiàn)在1976年。一款名為《巨洞冒險》(ColossalCave Adventure)的游戲出現(xiàn)在了當(dāng)時的計算機平臺,《巨洞冒險》是世界上第一款可以保存進度的游戲.游戲過程中玩家只需在命令行輸入“save”,隨后自己編寫一個文件名即可存檔,當(dāng)需要讀取進度時,輸入存檔文件名便能繼續(xù)。
1972年,剛與妻子離婚的威廉克勞瑟開發(fā)了一個簡單的文本電腦游戲,希望借此來吸引他的兩個女兒常回家看看。這位感情生活中的失敗者是一名就職于美國BBN公司的電腦工程師,同時也是一位桌面游戲《龍與地下城》的玩家和洞穴探險愛好者。這款冒險游戲便以他在洞穴探險的經(jīng)歷為基礎(chǔ),加入了許多幻想成分。1976年,斯坦福大學(xué)人工智能實驗室的唐.伍茲(Don Woods)找到克勞瑟,希望能對這款游戲進行擴展開發(fā)。伍茲將克勞瑟的游戲代碼擴寫了兩倍,增加了奇幻小說《魔戒之王》中的精靈,巨魔等內(nèi)容。兩人合作完成的新游戲名為《巨洞冒險》,它的商業(yè)化版本被移植到多種平臺,并對日后的圖形冒險游戲產(chǎn)生了極其深遠的影響。
由于當(dāng)時美國大學(xué)校園的上機時間非常寶貴,因此克勞瑟在程序中設(shè)定,“巫師”玩家在存檔15分鐘后才能重新進入游戲,普通玩家則需要等待45分鐘。他希望玩家可以借保存進度后的間隙出去透透氣,同時把電腦讓給其他人。而游戲機平臺玩家直到十年后才享受到“Save”與“Load”的樂趣。1986年,任天堂的《銀河戰(zhàn)士》首次采用密碼接關(guān)的方式,讓玩家的以繼續(xù)游戲進度。1987年,《塞爾達傳說》借助卡帶中的電池,第一次在家用主機上實現(xiàn)了保存進度的功能。
但《巨洞冒險》并沒有主線劇情也沒有明確的任務(wù)和目標(biāo),玩家可以在巨型巖洞中自由行動,因此它被認為是游戲史上最早的開放式世界設(shè)定的沙盒類游戲,并沒有圖形界面,它更像日后出現(xiàn)的MUD文字游戲。但在當(dāng)時《巨洞探險》在互聯(lián)網(wǎng)的前身阿帕網(wǎng)上成為熱門,很多硅谷極客都為之著迷。在當(dāng)時有人戲稱《巨洞冒險》讓電腦業(yè)的發(fā)展停頓了兩個星期。而之后,沙盒游戲的發(fā)展經(jīng)歷了四個時期。
一,開放概念的興起。
在街機時代,典型的游戲是橫板過關(guān)和格斗類游戲。這些游戲都需要盡快打倒對手,但游戲設(shè)計者逐漸發(fā)現(xiàn)有些玩家對這類游戲厭倦以后,就開始給游戲盡量加入了探索的成分。這其中的代表作是1980年的《創(chuàng)世紀(jì):第一黑暗紀(jì)元》,而他也被認為是早起RPG開放游戲的雛形,玩家可以用第一視角進行相對自由的探索。
1984年的《Elite》則被認為是世界上第一款具有真正意義的沙盒游戲,這也是第一個采用3D網(wǎng)格畫面的PC游戲。該游戲的主要內(nèi)容就是玩家駕駛一艘新手飛船,在宇宙各處完成委托任務(wù),并與敵人進行戰(zhàn)斗。其畫面在現(xiàn)在看來也只是由簡單的線條和立體色塊構(gòu)成,但這一作品卻在當(dāng)年震驚了游戲界。游戲中的宇宙是自動隨機生成的,其經(jīng)濟系統(tǒng)本身就值得反復(fù)研究,而它的3D網(wǎng)格畫面則是巨大的創(chuàng)新。
更重要的是《Elite》體現(xiàn)了一種空間移動和選擇上的自由,它使得游戲世界不再是封閉的迷宮,而成為了一個開放的宇宙。雖然那時“沙盒類游戲”這一概念還并未明確,這種開放性世界的概念也頗為粗淺,但該作依舊開創(chuàng)了自由玩法的先河,而讓玩家的行為來影響的制作理念也成為了后期沙盒類游戲制作者的核心追求。
二,沙盒時代的到來
在這一階段,開放世界,自由玩法,鼓勵探索這些沙盒游戲最核心的要素開始逐漸明晰,但這些要素仍是以輔助其他游戲核心玩法的形式出現(xiàn)。一種類型是“角色扮演+沙盒”,即游戲的主要核心是角色扮演,但同時給予大地圖和極大的自由度,這種類型的游戲在20世紀(jì)80年代末和90年代早期比較流行。其中代表作為1985年推出的《塞爾達傳說》,《塞爾達傳說》是任天堂的暢銷作品,銷量超過650萬,多次入選最偉大游戲榜單。這款游戲結(jié)合了動作,冒險與角色扮演游戲的元素,采用非線性的敘事結(jié)構(gòu),并有意識地迫使玩家思考接下來該做什么。
另一種類型則是“動作+沙盒”,這種類型的游戲得益于3D技術(shù)的發(fā)展和動作游戲興起的趨勢,在20世紀(jì)90年代后期比較流行,以1996年任天堂發(fā)行的《超級馬里奧 64》為典型代表。目前全球銷量已經(jīng)超過了1100萬,在很長的一段時間內(nèi)被認為是業(yè)界內(nèi)3D動作游戲的標(biāo)桿。在《超級馬里奧64》中,有很多封閉的小世界,允許玩家進入并隨意探索。馬里奧本身可以做出不同的動作,玩家也可以拿起或移動某些物品,以用來解決謎題。這種自由度高的動作系統(tǒng),以及和環(huán)境能自由度較高發(fā)生互動的理念,被認為是沙盒游戲精髓的重要組成部分.。
第三種叫是“模擬養(yǎng)成類+沙盒”,代表作包括《模擬城市》,這款游戲是90年代最大一類游戲的代表,自由玩法有時也與經(jīng)營模擬游戲相結(jié)合,如1990年發(fā)布的《鐵路大亨》是這種游戲的先鋒之作。
三,沙盒作為獨立游戲品類的出現(xiàn)
如其他事物的發(fā)展一樣,有了第一款游戲作為先驅(qū),前仆后繼的開拓者就會越來越多,從白由玩法類游戲的興起到2000年年初“沙盒類游戲”這一術(shù)語的正式確立,這種自由開放的游戲制作理念逐漸深入人心,開發(fā)者們紛紛開始著眼于游戲“自由”的本質(zhì),希望擺脫策略或競技游戲等外在的約束因素,把重心放在引導(dǎo)玩家追求休閑開放的樂趣上。
沙盒游戲在這一階段進入高速發(fā)展期,這一時期的特點在于,由于技術(shù)的發(fā)展,運算能力的提高,和地圖環(huán)境進行相對自由的互動,終于成為一種可能性.自由和開放成為游戲的最大賣點,而不是屬于某種特定類型的游戲,沙盒游戲作為獨立的游戲品類開始登上歷史的舞臺,沙盒本身形成自成一體的玩法風(fēng)格。
2000年開始發(fā)售的《模擬人生》系列,是一款以模擬普通人生活為主題的電腦游戲,由EA公司出版。《模擬人生》目前在全球賣出了超過1500萬套,是藝電歷史上最暢銷的游戲。模擬人生的成功之處在于,引入了智能AI的概念,NPC的反應(yīng)也能夠根據(jù)環(huán)境的改變而做出,這一點大大拓展了玩家和周圍環(huán)境的互動性。
《俠盜獵車手3》是2001年發(fā)售的最暢銷的游戲。該游戲的主角是一名罪犯,在一次銀行搶劫中被自己女友背叛,為了完成復(fù)仇,他需要靠和城市里的黑幫合作,逐步成為城市中的犯罪頭子。這款游戲竭盡全力為玩家模仿在一座城市中生活的各種要素,像是飚車,對抗警察,做各種黑幫任務(wù),和路人互動,開槍射擊等。《俠盜獵車手3》最成功之處在于其打造了一個龐大的3D開放城市,讓玩家盡情在里面體會樂趣。
隨著沙盒類游戲的發(fā)展,開發(fā)者們漸漸發(fā)現(xiàn),單機類游戲在交流互動上的限制,似乎成為了充分發(fā)揮自由游戲樂趣的無形屏障。即使游戲自由度再高也只是人腦與計算機數(shù)據(jù)庫之間的互動。而網(wǎng)游在社交功能上的優(yōu)勢則使其能通過人與人的互動來解決這一問題。
因此,一些具有沙盒雛形的網(wǎng)游作品逐漸開始進入玩家的視野。而歐美人熱愛自由冒險的天性也使得他們在網(wǎng)游的自由化之路走在了前面。
冰島CCP公司開發(fā)的《EVE OL》就是很好的例子。作為硬科幻網(wǎng)游的代表作,《EVE Online》擁有極宏大的宇宙背景與自由度極高的游戲模式。玩家可以自主選擇成長路線,無論是成為貿(mào)易中間者的星際商人,還是成為擁有眾多艦隊稱霸一方的王者,全在于玩家自己。另外,EVE也是一個極強調(diào)玩家間合作的游戲,自給自足的游戲方式在這里是完全行不通的,而為了保證游戲樂趣,開發(fā)者還將EVE所有玩家都放在同一個服務(wù)器中,因而就形成了一個虛擬的宇宙,甚至可以說是一個近似真實的生態(tài)圈。就玩家自身來說,則是通過由小到大,由點到線的成長過程來展現(xiàn)游戲的核心,從而真正體會到成長的感覺與游戲的樂趣所在。
當(dāng)然,除了EVE之外,還有很多沙盒化或是類沙盒的網(wǎng)游,如《激戰(zhàn)2》,《行星邊際2》。以及僵尸生存類《DayZ》和有著永久死亡設(shè)定的《賽倫王國》等,它們都各自代表了歐美游戲開發(fā)者們在網(wǎng)游沙盒化道路上的不同嘗試。另外,一些出自亞洲游戲制作者之手的作品漸漸表現(xiàn)出了對自由理念的追求,如《最終幻想14》和《上古世紀(jì)》等,雖然其核心還無法完全擺脫傳統(tǒng)游戲的線性模式,但其在游戲玩法上的豐富與優(yōu)化,包括對于玩家自由探索的游戲地圖的大范圍擴展,以及玩家行為影響整個游戲世界變革的設(shè)定等都對沙盒類網(wǎng)游的發(fā)展與進化起到巨大的推進作用。
四,大作層出不窮,玩法自我演化
沙盒游戲的全盛時期2015年到來,其特點在于一大批制作精良的沙盒游戲呈系列形式出現(xiàn),成為游戲的主流形態(tài),尤其是2015年,更被稱為“沙盒年”。沙盒的玩法不斷進化,出現(xiàn)了多種多樣的分支類型,尤其是2011年《我的世界》正式發(fā)布,標(biāo)志著真正創(chuàng)造類型的沙盒游戲來臨,從此沙盒游戲揭開了嶄新一幕。下面介紹幾款這一時期的沙盒游戲代表作。
《上古卷軸5》是一款2011年發(fā)布的“沙盒+動作角色扮演類”游戲。《上古卷軸V》充滿了各種非線性的劇情,玩家可以在世界各處的非玩家角色(NPC)處接受任務(wù)。游戲本身開放的劇情系統(tǒng)可以動態(tài)地改變以適應(yīng)玩家的行動。除了劇情中的任務(wù)外,游戲中還有無窮多動態(tài)生成的隨機任務(wù)。
《俠盜獵車手V》是一款2013年發(fā)布的“沙盒+動作冒險”類游戲。和前作一樣,玩家可自由徜徉于開放世界里,和NPC互動,戰(zhàn)斗或者探索。《俠盜獵車手V》發(fā)行第三天,銷售額已超過10億美元,成為史上銷售最快的娛樂產(chǎn)品。2015年8月,銷售全平臺達到5400萬套,成為暢銷游戲排行榜第四名。
《H1Z1》是一款2015年1月發(fā)行的“沙盒+生存類網(wǎng)游。游戲內(nèi)將背景設(shè)定為美國中部的某處,僵尸病毒大規(guī)模爆發(fā).玩家在地圖某處隨機出生后,需要收集資源,建造房屋,與同伴攜手并進抵御僵尸.當(dāng)然,玩家之間也可互相競爭PK。沙盒生存類游戲是沙盒游戲演化而來的一個重要分支,玩家需要在各種惡劣的條件下生存,這一玩法廣受歡迎。
《巫師3:狂獵》The Witcher 3:Wild Hunt是一款動作角色扮演+沙盒類游戲。于2015年5月發(fā)行。游戲以第三人稱視角進行。玩家將扮演一名狩魔獵人,用劍和魔法抵御在奇幻世界中遇到的危險,同時與NPC進行互動。巫師3在商業(yè)上取得的成功并受到了廣泛的贊譽。游戲在6周內(nèi)售出600萬份。
《輻射4》Fallout 4是一款揉合了沙盒+生存+建筑+角色扮演的游戲。于2015年11月發(fā)行。游戲敘述了發(fā)生在世界范圍內(nèi)的核爆前,主角被送到避難所冰凍。在200年后玩家作為避難所唯一的幸存者重返地表,并向著波士頓市區(qū)出發(fā),展開冒險。《輻射4》中玩家能夠利用廢棄物搭建各式各樣的建筑,再加上豐富多彩的劇情分支和龐大的世界觀等因素,使其成為2015年沙盒游戲的代表作。
進入2015年后,沙盒游戲出現(xiàn)了百花齊放的局面,各種優(yōu)秀的沙盒游戲?qū)映霾桓F,但真正將沙盒類游戲推向一個全新的高度,或者說讓人跌破眼鏡的同時大呼原來游戲還能這么玩的神作則非《我的世界》莫屬。《我的世界》Minecraft是一款沙盒獨立游戲,最初由瑞典公司程序員馬庫斯單獨開發(fā),隨后由2009年成立的瑞典公司Mojang開發(fā)并發(fā)行。2013年,Mojang以25億美金的價格被微軟收購。《我的世界》的問世,標(biāo)志著純正意義上沙盒游戲的誕生。
《我的世界》中,玩家誕生在一個完全隨機產(chǎn)生的世界地圖中,以破壞和重建游戲內(nèi)特有的立方體材料進行游戲.游戲中的其他特色包括探索世界資源,合成物品,建造建筑以及生存探險等。用一個粗淺的比喻就是,《我的世界》相當(dāng)于電子游戲界的樂高玩具。相比之前《我的世界》更符合沙盒游戲的稱號,玩家可以真正地像堆砌沙子一樣,隨心所欲地創(chuàng)造道具,改變環(huán)境,以及用方塊材料建造物品。
游戲主要以第一人稱進行。核心玩法大多圍繞如何利用不同的方塊建造物品。而世界主要由像素化風(fēng)格極強的3D方塊組成,不同的方塊代表不同的材料,如泥土.石頭。游戲隨機選擇要放置的地方,從而進行創(chuàng)造各種礦物,水和樹干。玩家可以收集這些方塊,并將其放置以完成各種制造。
《我的世界》模擬了現(xiàn)實的許多場景。玩家可以找到各種地形,包括平原,高山雪地森林和海洋等。游戲中也有晝夜交替,一天為現(xiàn)實世界的 20分鐘。游戲中還有多種多樣的NPC,包括動物,村民和敵對生物。牛,豬,雞等非敵對生物,它們可以被獵殺做成食物和制作材料。相反地,在黑暗區(qū)域,如洞穴,則會有敵對生物出現(xiàn),如蜘蛛,骷髏,僵尸等。
除了建造以外,游戲有多種模式。最主要的四種游戲模式為生存模式(Survival Mode).創(chuàng)造模式(Creative Mode),冒險模式(Adventure Mode)和旁觀者模式(Spectator Mode).
生存模式中玩家必須維持生命并采集資源打造自己的世界;創(chuàng)造模式中玩家擁有無限的資源并可飛行:冒險模式中玩家可在其他玩家定制的地圖中游玩。另外,游戲也支持多人聯(lián)機模式,玩家可以自行搭建服務(wù)器,多個玩家之間能夠互動,并在一個世界中與對方交流。
這款將自由發(fā)揮到極致的游戲,完全拋開傳統(tǒng)游戲中的劇情,競技,升級等元素,既沒有任何明確的任務(wù)和目標(biāo),也沒有華麗的畫面或是復(fù)雜的系統(tǒng),玩家在游戲中只需要通過“破壞”和“建造”這兩種行動,再加上天馬行空的想象力,就能將一個個像素小方塊組合成房屋城堡,甚至是城市,創(chuàng)造出現(xiàn)實中可能或者不可能存在的神奇世界。這種顛覆式的超高自由度玩法,也使得作為獨立游戲的該作成為了游戲界的黑馬,不僅登陸各大游戲平臺,其各版本銷量也是久居不下,更被玩家奉為了真正的“自由”神作。
《我的世界》是有史以來最受歡迎的沙盒游戲,同時也是銷量最好的游戲之一。根據(jù)官方的一次統(tǒng)計,截至2016年5月,《我的世界》在全球的銷量超過9000萬份,總收入超過15億美元。驕人的成績使得《我的世界》成為世界游戲史上最暢銷的PC電子游戲。
而一個經(jīng)常被問起的問題是:在中國,玩家是不是較西方而言,對開放探索類型的游戲接受程度較低?我們的答案是中國玩家和西方一樣,也對沙盒游戲有很高的接受程度。在中國沙盒游戲也經(jīng)歷了相當(dāng)長的發(fā)展時間。20世紀(jì)90年代初期,文字MUD游戲給當(dāng)時的玩家?guī)砹撕艽蟮淖杂啥冗x擇。在游戲中,玩家可以用文字對游戲角色下達指令由于當(dāng)時處于網(wǎng)絡(luò)游戲的早期,管理員并不以填充內(nèi)容為主要運營手段,玩家之間的互動和探索成為早期MUD游戲的主要任務(wù)之一。
1996年的單機游戲《金庸群俠傳》普通被認為是早期帶有沙盒元素的單機游戲。《金庸群俠傳》以金庸筆下的十四部武俠小說所改編,玩家可以與部份金庸小說人物共同冒險,游戲自由度非常高,地圖也是非常開放的,玩家可以選擇行善或是作惡,這樣游戲的劇情走向和最終結(jié)局也會很不一樣。但進入2000年以后,隨著圖形化網(wǎng)絡(luò)游戲的出現(xiàn),練級,PK,公會,副本,任務(wù)等。被“設(shè)計”出的玩法成為網(wǎng)絡(luò)游戲的主流。
玩家開始習(xí)慣于跟隨游戲運營商的指示進行游戲。探索等需求開始減弱。本身國內(nèi)的網(wǎng)游研發(fā)商也很少涉足沙盒游戲,原因是因為研發(fā)成本高昂,并且缺乏研發(fā)和運營經(jīng)驗,且商業(yè)化模式不清晰等。在這個階段自主研發(fā)的沙盒游戲可以說是寥寥無幾,研發(fā)商的急功近利導(dǎo)致產(chǎn)品的同質(zhì)化嚴重,而“自動尋路”式這種國產(chǎn)獨有的自動化游戲模式的盛行,更使得以“自由”為核心的沙盒類游戲得不到重視。
國內(nèi)的許多游戲玩家由于大環(huán)境的影響,似乎也習(xí)慣了線性的游戲模式和無腦的自動式玩法。但隨著市場的發(fā)展進步,國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)逐漸步入精細化的發(fā)展階段,游戲研發(fā)商們開始將目光轉(zhuǎn)向游戲品質(zhì)的提升,以及降低用戶流失率上。提高游戲樂趣理所當(dāng)然地成為研發(fā)的重要目標(biāo),而沙盒類游戲,特別是沙盒類網(wǎng)游這種以高自由度為樂趣的獨特游戲類型則越發(fā)受到關(guān)注。越來越多的國內(nèi)玩家視野日漸開闊,自主意識也逐漸覺醒,有些玩家開始對國外自由開放式的游戲產(chǎn)生了興趣和期待,甚至?xí)Х桨儆嬤M駐國外服務(wù)器進行率先體驗。
而國內(nèi)的實力廠商自然也是抓住玩家的這一需求趨向,通過代理的方式將這類游戲引入國內(nèi),也讓國內(nèi)玩家能夠接觸到本土化的國外沙盒類作品。與此同時,一些國內(nèi)游戲研發(fā)者們也開始發(fā)力,紛紛在自研作品中加入沙盒元素或是自由化的玩法。或許這些元素并不成熟,甚至可能只做到了概念上的轉(zhuǎn)變,但對于國內(nèi)游戲米說,卻具有著開創(chuàng)性意義,也是為以“自由”為核心的沙盒類游戲在國內(nèi)的發(fā)展掀開了嶄新的一頁。不過,不可否認的是,想要做出真正與沙盒游戲理念完全契合的作品,國產(chǎn)游戲還有很長的路要走。
結(jié)語
沙盒游戲從早期的寥寥無幾,到后來的飽受爭議,再到今天的百花齊放,沙盒游戲的發(fā)展經(jīng)歷了一個漫長的過程。直到今天,或許很多人還是不認可這種游戲方式,但自由和探索作為虛擬游戲永恒的主題,從這個意義上來講,沙盒游戲才是未來游戲發(fā)展的終極形態(tài),我相信,隨著科技和技術(shù)的進步,未來真正意義上的沙盒游戲終會到來。
你好!!
一:
《軒轅劍》系列
《軒轅劍壹》
《軒轅劍貳》
<軒轅劍外傳—楓之舞
《軒轅劍叁》
《軒轅劍外傳天之痕》
《軒轅劍肆》
《軒轅劍外傳蒼之濤》
二:
《仙劍奇?zhèn)b傳》系列
《仙劍奇?zhèn)b傳》
《仙劍奇?zhèn)b傳2》
《仙劍奇?zhèn)b傳3》
《仙3外傳問情篇》
三:
《劍俠情緣》系列
《劍俠情緣》
《劍俠情緣貳》
劍俠外傳:月影傳說
《新劍俠情緣》
四:
《天地劫》系列
《天地劫魔神至尊傳》
《天地劫序傳:幽城幻劍錄》
《天地劫外傳:寰神結(jié)》
五:
其它RPG游戲
《碧雪情天》
《劍靈》
《仙狐奇緣》
《秦殤》
《刀劍封魔錄》
《刀劍外傳:上古傳說》
《復(fù)活:秦殤前傳》
六:
獲得過獎項的武俠RPG類:
2002年度十大經(jīng)典武俠RPG游戲,這是唯一一次的評選,很珍貴,隨后隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的盛行,國產(chǎn)RPG游戲就一直走下坡路啦,,,,,,
我覺得,這些是經(jīng)過時間考驗而沉淀下來的精品,以后恐怕不會再有所突破了,當(dāng)然這不是我們這些喜歡武俠游戲所希望看到的啦!
介紹如下:
(以發(fā)行時間順序為準(zhǔn))
NO.1《霸王別姬》
研究發(fā)行:廈門新瑞獅
游戲售價:3CD:58元
上市日期:2002年1月15日
游戲評價:《霸王別姬》游戲描寫了秦末霸王與虞姬的生死愛情故事,故事的曲折性將超出玩家的想象,游戲從頭到尾在故事情節(jié)上緊緊抓住玩家;為了配合曲折的故事情節(jié),還有豐富的小游戲,別小看這些小游戲,很多是考驗玩家的耐心還有智慧,玩家一定要達到心手合一的境界!游戲的人物表情刻畫的很有意思,根據(jù)每句話的意思都有不同的表情出現(xiàn),還有龐大的地圖,只是簡簡單單的場景地圖就有200多張,從幽靜地小湖,到氣勢磅礴的宮殿,表現(xiàn)的淋漓盡致!游戲最最吸引金闡的就是游戲的劇情,可以說根本沒有多余的劇情在里面,連接的相當(dāng)緊湊,沒有討厭的迷宮,也沒有多如牛毛的敵人!游戲中的招式也很豐富,玩家如果能夠升級到60級,就可以看到主角30多種的武功絕學(xué)!最舒服的是游戲采用45度的斜角戰(zhàn)斗模式,這讓久玩武俠RPG游戲的玩家更為順手!!
NO.2《龍狼傳-破凰之路》
研究發(fā)行:智冠科技-謎像視覺工作室
游戲售價:5CD:49/78元(豪華版附送游戲全彩攻略)
上市日期:2002年3月27日
游戲點評:《龍狼傳:破凰之路》是智冠謎像視覺工作室的2002年度的游戲大作,改編自日本講談社授權(quán),三原義人所繪的同名漫畫《龍狼傳》。這套漫畫以現(xiàn)代人回到過去三國時代作為主要情節(jié)。游戲中最大的亮點就是“陣法”說到陣法,就要了解軍師、謀士等人在戰(zhàn)斗中的存在價值。游戲中提供敵我雙方布陣的能力,玩家可依照各種不同的情況擺出不同的陣形,至于能擺出什么陣形則跟隊伍中人物的能力有關(guān),像孔明所能擺出的陣形就比其他人多!相信大家一定有感覺,只要是智冠科技的大作一定都有主題曲的,這次更是不能例外,首先是驚人的動畫制作,把開頭的三國血殺效果做的是兢兢業(yè)業(yè),很有氣勢,畫面雖然有點血腥,但是完全體現(xiàn)了三國時期的你爭我奪得局面!主題曲“來時路”更是有賈愛國來演唱,游戲音樂蕩氣回腸!游戲是以廣大的龍狼傳讀者群為后盾,兼之以現(xiàn)代人眼光看待亂世,讓整個游戲的劇情更容易被玩家所接受,也更加客觀、更有說服力,加上游戲小組許多創(chuàng)意的玩法及對游戲畫面、戰(zhàn)斗動作的嚴格要求,帶來的娛樂性及視覺性真的是叫玩家為之一振!!
NO.3《三國群俠傳》
研究發(fā)行:智冠科技-東方演算
游戲售價:2CD:35/49元(豪華版附送游戲全彩攻略,人物月歷)
上市日期:2002年6月7日
游戲點評:《三國群俠傳》是東方演算公司(原河洛工作室)繼《金庸群俠傳》與《武林群俠傳》后另一套“群俠傳系列”的角色扮演游戲,因此與前兩部作品一樣都非常強調(diào)高自由度,游戲中玩家可以自由行走于神州各地找尋三國時代的強將能臣,靠著解決相關(guān)任務(wù)來與這些人物產(chǎn)生互動,隨著玩家在任務(wù)劇情上的取舍抉擇,可以加入玩家隊伍的人物也將有所不同。值得一提的是,游戲總共會有30位NPC可加入,因此可依據(jù)自己的喜好來安排心目中最喜歡的團隊,無論是三國軍師所組成的超級智囊團,還是由五虎上將演練的強力突擊隊,都可以隨心所欲,四處征戰(zhàn)、拿來皆可。游戲中的人物造型采用的Q版人物,看起來非常可愛。卡通風(fēng)格的場景也是游戲重要的特色,線條柔軟而明亮鮮艷,再加上漫畫式的對話氣泡,玩家在游戲時必然能感受到有如在看卡通片的樂趣。游戲中有好多的武功可以讓玩家挑選修煉,如果拿到某些特定的物品,將會學(xué)到至尊無雙的武功絕學(xué),這樣用來對付最后的BOSS就會輕而易舉了!但是金闡唯一不喜歡的就是游戲采用的棋盤式的戰(zhàn)斗方法,每次都要控制一隊的人馬,每個都要點擊,真的是很不方便,如果還做回合制應(yīng)該不叫好,這樣可以選擇招式攻擊,就不必一個一個的點擊了!
NO.4《秦殤》
研究發(fā)行:目標(biāo)軟件-第三波
游戲售價:2CD:68元
上市日期:2002年7月6日
游戲點評:《秦殤》是目標(biāo)軟件的第一款武俠RPG游戲,首先游戲動畫制作的相當(dāng)精美,非常細膩的刻畫出人物的表情:扶蘇轉(zhuǎn)過頭,身后是遍地的尸首,血,順著劍刃一滴滴落下。殘陽,吝嗇地將最后一縷余光撒向人間。起風(fēng)了,遠處的狼在凄厲地嗥叫,好冷!這是《秦殤》片頭的一幕。當(dāng)我看完這段不算很長的動畫,不由得從心底贊嘆:不愧是目標(biāo)的作品!簡直太cool了!不得不提到的是《秦殤》中加入了戰(zhàn)網(wǎng)功能,不僅可以作為單機游戲攻關(guān),也可以在網(wǎng)絡(luò)上和眾多玩家在戰(zhàn)場中馳騁!!游戲中可以數(shù)過來的武器就多達100多種,而且有五形相克的原理使之更有靈活性!操作感覺很好,像是暗黑+劍俠情緣的感覺!但是感覺這種游戲唯一的缺點就是鼠標(biāo)要受到壓迫了...
NO.5《臥虎藏龍-青冥劍》
研究發(fā)行:寰宇之星-廈門新瑞獅
游戲售價:4CD:69元
上市日期:2002年7月16日
游戲點評:相信電影版的《臥虎藏龍》大家都有看過吧,去年可是風(fēng)光一時呀,也讓外國人看到了中國真正的武俠!沒過多久PC版的《臥虎藏龍》就面世了,新瑞獅真是會把握時機呀!《臥虎藏龍之青冥劍》的故事橫亙中原大陸大江南北,從新疆戈壁到北京皇城,從天山雪景到石林奇境,從窮鄉(xiāng)辟壤的小村落到車水馬龍的古都皇城,帶玩家玩遍大江南北,讓你更真實的感到中國百越山川之美。游戲的劇情相當(dāng)感人,玩家扮演的兩位貌美如花,感情豐富的女子,這是第一款以女性為主角的武俠RPG游戲,游戲中,可以學(xué)會多大60種的武功,而且裝備和丹藥設(shè)置的相當(dāng)多,還有一些特殊物品,如果一旦收集齊全,將會學(xué)到終極招式(好像這已經(jīng)成為武俠RPG游戲慣用的計量)!游戲把每個場景描繪的相當(dāng)真實,但是唯一不足的就是有些小討厭的迷宮在里面,使得很多玩家頭暈?zāi)垦#锌噙B天,不過金闡認為走迷宮的最好方法就是往一個地方走就好了!!
NO.6《西藏鎮(zhèn)魔曲》
研究發(fā)行:寰宇之星-廈門新瑞獅
游戲售價:3CD:49元(隨即附送西藏布達拉宮主題項鏈)
上市日期:2002年8月15日
游戲點評:金闡感覺,如果沒有去過西藏的玩家,可以不用去了,因為有了這款游戲!在游戲中所接觸過的一些富有西藏特色的場景、道具以及游戲中各具特色的西藏神靈,妖魔鬼怪等等都可以在這個字典中查到它的詳盡說明。讓你玩過一次游戲,就感覺好象真的游歷過西藏一樣,使你更進一步的了解西藏,愛上西藏這塊充滿神秘色彩的土地!多大200幅以上的場景,畫面真實,布達拉宮氣勢雄偉,西藏部落休閑幽靜!游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)采用大屏幕戰(zhàn)斗,而招式中還夾雜著魔法的效果,看起來畫面超炫!劇情相當(dāng)?shù)貏尤诵南夷兄鹘呛投辔慌鹘侵g的選擇,就在玩家自己的手中了!
NO.7《新絕代雙驕3》
研究發(fā)行:寰宇之星-臺灣宇峻科技
游戲售價:4CD:69/99元
上市日期:2002年8月27日
游戲點評:《新絕代雙驕III》一開始金闡看到這個系列的游戲又出現(xiàn)第三代的時候感到奇怪,不是故事已經(jīng)在第二代中就已經(jīng)結(jié)束了嗎,原來經(jīng)過介紹,知道了這是宇峻科技自編的續(xù)傳,當(dāng)然要買了,說實在的金闡非常喜歡宇峻科技那種Q版人物造型的游戲,還有滑稽搞笑的人物對白,恰當(dāng)?shù)挠螒蛞魳罚∫f到的是游戲的戰(zhàn)斗:歷經(jīng)了《新絕代雙驕》一、二、《楚留香新傳》的戰(zhàn)斗模式延用,《新絕代雙驕3》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)上,作出了極大幅度的翻新,除了原先橫向的戰(zhàn)斗方式變更為斜向45°斜角,3D模型的動作每個招式、動作變得生動許多!第二個特點就是游戲的“拜師系統(tǒng)”:武林中充滿了許多奇奇怪怪的能人異士,《新絕代雙驕3》有部份的武學(xué)技巧必需要經(jīng)由師父的指點及教導(dǎo)才能學(xué)會,而一般說來,師父并不會這么便宜的收您為徒,等到滿足了師父所開出的條件后,也終于肯收徒兒了。比如說“搶劫”,就是妙手的進化板,但如果一學(xué)習(xí)到,就可以一打擊敵人一邊偷取他們身上的東西,是不是方便許多呢?而且游戲多支線多任務(wù)多結(jié)局,實在令人流連忘返!
NO.8《軒轅劍4》
研究發(fā)行:寰宇之星-大宇軟體
游戲售價:4CD/5CD:69/99元(豪華版附送游戲原聲大碟,游戲攻略,游戲主題軒轅劍模型,游戲原定設(shè)計集)
上市日期:2002年8月27日
游戲點評:軒轅劍已經(jīng)稱為一個游戲的品牌了,無論游戲制作的好壞,只要一聽是軒轅劍系列的游戲,大家就有想購買的沖動了,這就像是如果王菲的新專輯如果出來了,不管作沒做宣傳,好不好聽,王菲迷們都會買了聽聽,這是和軒轅劍FANS一樣的道理!雖然這次軒轅劍4的3D畫面有所爭議,但是作為資歷深厚的游戲制作公司,完全還是抓住了劇情!至于畫面:水墨風(fēng)格的3D貼圖是在Deep paint 3d軟件中徒手繪制,以強調(diào)國畫線條的保留,與水墨豐富色彩的暈染為重點。當(dāng)花了許多時間揣摩之后,制作出來的成品效果意外的令人感到新奇與喜愛。但是金闡本人不喜歡3D!要說到的還是游戲公司非常體貼玩家,特別有設(shè)計豪華版讓玩家收藏,雖然導(dǎo)致最后的游戲價格暴漲!!
NO.9《天龍八部》
研究發(fā)行:智冠科技-臺北研發(fā)中心
游戲售價:3CD:35/49元(豪華版中附送200多頁的攻略,以及抽取式月歷一套)
上市日期:2002年11月27日
游戲點評:這款游戲可以說是今年的游戲大作之一了,歷時12個月研發(fā)成功,雖然有些玩家對于游戲的難度有點反感,但是就游戲本身來說,游戲確實做的相當(dāng)出色!游戲的音樂,又邀請到美聲唱將“賈愛國和顧盼盼”合唱一曲“英雄夢”(超感人),游戲的畫面,以中國水墨山水畫為根基,氣勢磅礴的描繪出大理,燕子塢等著名場景,游戲的招式修煉設(shè)計巧妙,每次攻擊敵人要有內(nèi)功心法+武功招式,這樣才可以攻擊敵人,而且隨著頻繁的使用某種武功,他們的等級也是會隨之生長的,但是一定要有正確的武功和心法搭配,這樣才會升級比如說少林的武功就要用少林的內(nèi)功心法等等,否則就是頻繁使用也是一事無成!游戲的支線任務(wù)超多,而且環(huán)環(huán)相扣設(shè)計緊密!金闡之所以花了很大的功夫去寫出這款游戲的4大攻略,就是因為這是一款不可多得的好游戲!
NO.10《天地劫外章-寰神結(jié)》
研究發(fā)行:智冠科技-臺灣漢堂國際
游戲售價:4CD:49元(豪華版未定,而且簡裝版并未發(fā)售,一下是根據(jù)臺灣繁體中文版游戲所寫)
上市日期:2002年12月7日
游戲點評:大家對去年的《幽城幻劍錄》應(yīng)該印象深刻!這是去年一款非常出眾的武俠RPG游戲!而漢堂科技不負眾望,在2002年的深冬show出了這款最新力作《天地劫外章-寰神結(jié)》游戲中的動畫一直是導(dǎo)引玩家融入游戲最直接的方式,藉由精彩的動畫與電腦多媒體的聲光效果給玩家最直接的表達,尤其是游戲開場動畫,往往可以讓游戲本身所要傳達的精神瞬間凝聚與爆發(fā)。《寰神結(jié)》在這次完全使用「景」來運鏡,突破以往游戲動畫中角色演出的迷思。屏除【人】在動畫引中的成分,制作小組表示這樣反而可以讓玩家以【第一人稱】的角度來看這個【世界】,將自己完全神入作品精神的質(zhì)地中,充分引玩家達到【角色扮演】的精髓!雖然游戲是采用了《幽城幻劍錄》的引擎,但是在畫面和游戲流暢度上都有所增進!考驗智力的小游戲和迷題,更是有過之而無不及呀!!希望內(nèi)地的版本快點發(fā)行,以解眾多漢堂FANS的相似之苦!
七:歐美RPG游戲:
本人介紹的以下一些作品是目前歐美RPG頂級游戲作品,可以說代表了目前歐美PRG類游戲的最高水平,尤其是〈上古卷軸4〉的推出,由于游戲引擎采用了目前最先進的HAVOK物理渲染技術(shù),因此也被譽為“硬件殺手”。
如果你喜歡歐美RPG游戲,以下的所有作品絕對不可以錯過。
1。暗黑破壞神:
《暗黑破壞神》是一支動作RPG游戲,但卻不同于別類的動作游戲。首先,所有主角的動作操控,以及界面的設(shè)定,全部均可由一支鼠標(biāo)負責(zé),簡易的操控是游戲的第一個特色。第二個特色便是游戲的圖象效果。游戲的畫面是以六十度傾斜的方式表現(xiàn)出來(想象不到的話,可以試試回憶Origin的創(chuàng)世紀(jì)系列),因為游戲所有的場景全部是以即時的立體投影方式表現(xiàn)出來,因此游戲除了有明暗的效果外,人物的移動效果也極為流暢,魔法的表現(xiàn)亦是一絕。等級越高,能夠施展的魔法自然越高,華麗的效果亦相應(yīng)提,尤其是當(dāng)你被人圍困之時,當(dāng)施展電系的魔法或是火系的魔法時,當(dāng)中的效果只有親身嘗試,才可體會過中的妙處。游戲有數(shù)量極多的武器、防具、以及道具,從這些東西畫面就可以看出美工制作的精心程度。
游戲的音效果彩和立體效果,玩家可以聲音分辨怪物從那一個方向來,以及它的大致距離。因為游戲的音效是以八條聲道錄制而成,因此玩家可以同一時間聽到八種不同的音效,可以加強玩家親歷其景的感覺。游戲的第三個特色,便是Blizzard創(chuàng)立了一個“亂數(shù)”的舞臺。什么是“亂數(shù)”?舉個例子,假設(shè)你完成了游戲,想再玩一次之時,可以發(fā)覺到迷宮結(jié)構(gòu)完全改變,甚至有時村民的對話亦有所不同,這就是“亂數(shù)”。也就是說,你每次玩的迷宮,其可以探險的地方均不盡相同。可以說這是一支永遠玩不完的游戲呢!
最后要提的,便是游戲提供了一個強大的連線功能,除了慣有Ipx, MODEM,以及 Direct Link外,Blizzard設(shè)立了一個Server,可供玩家通過INTERNET,和世界的其它地方的戰(zhàn)友一同作戰(zhàn)。即是游戲是在INTERNET上進行,亦不會影響它的速度。《暗黑破壞神》堪稱是RPG游戲經(jīng)品中的經(jīng)品。
2.上古卷軸系列:
這個系列已經(jīng)出到第四作了.
遠在《上古卷軸3:晨風(fēng)》推出的時候,就已經(jīng)奠定了該系列為歐美RPG游戲老大的地位,尤其是后續(xù)推出的《上古3》資料片中新增加了一個新的人設(shè),而且當(dāng)時倍受非議,那就是人物如果被狼咬了,那么夜間就會變成狼人,也就是說白天是人,而夜間則變?yōu)槔侨耍敲达@而易見,該人物就具備人與狼的雙重屬性,這在當(dāng)時任何一款游戲中是根本沒有的。
那么,隨著《上古4》的推出,從其一周的銷量看,其成績是170萬!這在目前的單機游戲方面,沒有任何一款游戲可以在如此短的時間達到這個近乎天文數(shù)字的銷量!
當(dāng)然,對于PC游戲的玩家來講,又要有一大批人要升級系統(tǒng)了,因為,《上古4》在內(nèi)存和顯卡方面非常苛刻,如果是NVIDIA系列的顯卡必須在6800檔次之上,內(nèi)存必須達到1G才可以在特效全開的情況下流暢運行。
3.<博德之門>系列
說到這個系列,本人覺得二代是最經(jīng)典的!
<博德之門2:阿門的陰影)1998年推出后獲得了高度贊譽、是給人們留下了深刻印象的作品,作品的思想很有深度.
另外的一大特點就是其制作精良的地圖。玩家會經(jīng)常查閱自動繪制的地圖,因為地圖上對于游戲數(shù)百個大型區(qū)域的簡略描述可以很明顯地記錄上玩家走過的關(guān)鍵地點,諸如重要的建筑、出口等等。一些地區(qū)在玩家進入后地圖上就會有全部完整的顯示——也就是Athkatla城。通過便利地核對自己的地圖,玩家可以發(fā)現(xiàn)一些自己有興趣拜訪的地點,例如酒店、行會、商店和寺廟等等。這是一個非常有利的特點.在這一點上,要強于其它歐美RPG作品.
4.<無冬之夜>
您從以下它所獲得的這些榮譽,再過多的解釋都是多余的啦!
2000年E3游戲評論最佳RPG游戲
2000年最佳在線多人游戲
2001年E3最佳游戲
2001年GameSpot編輯選擇獎
2001年E3游戲評論游戲評最佳RPG游戲
2001年 PC.IGN最佳電腦游戲
2002年E3游戲評論最佳RPG游戲
2002RPGDot網(wǎng)最佳多人角色扮演游戲獎;
2002Gamespy最佳PC角色扮演游戲獎;
這個作品不同于其它作品的特點在于其具有的網(wǎng)絡(luò)功能.
《無冬之夜》(Neverwinter Nights)有極強的開放式的網(wǎng)絡(luò)功能,游戲內(nèi)容是具有無限的擴展性的,可以說《無冬之夜》(Neverwinter Nights)是第三代網(wǎng)絡(luò)游戲。無冬之夜允許游戲者創(chuàng)造自己的游戲世界并永久保留,每個服務(wù)器最多可允許64位游戲者同時游戲。毫無疑問的是無冬之夜的是未來網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展方向,是網(wǎng)絡(luò)多人角色扮演游戲的里程碑之作。
5.<神鬼寓言>
本人覺得這個作品屬于比較獨特的游戲,無論是在人物的設(shè)定上,還是在系統(tǒng)的設(shè)定上,是具有獨特風(fēng)格的歐美RPG游戲之一.
一般地歐美RPG游戲在最開始進行游戲之前一定需要玩家對人物進行設(shè)定,比如,職業(yè),服飾,皮膚,身高,等等很多具體選項.
但是這個作品摒棄了傳統(tǒng)的設(shè)定,你可以讓人物自由發(fā)展.
游戲主角的冒險是從小開始到成年,直到年華老去,以成為舉世聞名的英雄人物為目標(biāo)。從經(jīng)驗不足的孩童成長到足以影響世界的人物,選擇正義之路或?qū)⑸瞰I給邪魔,全由玩家決定。游戲主角不僅將隨歲月流逝在臉上留下皺紋,也會隨著玩家操控的動作及反應(yīng),而在外觀上生動地產(chǎn)生變化。經(jīng)常使用刀劍技巧將使肌肉強壯發(fā)達,終日吟唱魔法咒文將使頭發(fā)蒼白掉落,而每場戰(zhàn)斗的傷痕、刀疤將一直伴隨著主角直到死去。
6.<哥特王朝》系列
《哥特王朝》系列是JoWood推出的著名RPG游戲。
尤其是今年展出了《哥特王朝III》(Gothic III)的早期版本。《哥特王朝》系列是采用了開放式結(jié)局設(shè)計的RPG,在制作方面中規(guī)中矩。總的來說比較保守。
7.<輻射>系列
2005年七月間,《Elder Scroll》(中文名:《上古卷軸》)游戲系列的締造者、在業(yè)界中享有極高聲譽的Bethesda軟件公司對外宣布:他們已經(jīng)獲得了未來輻射系列游戲的開發(fā)權(quán)(但不包括相關(guān)的網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)權(quán))。〈輻射〉是個很有趣的故事,她牽扯到過去乃至未來,甚至強權(quán)政治這一類的概念。被稱為“偉大的RPG”。
輻射的故事從世界范圍的核戰(zhàn)之后展開,它將會挑戰(zhàn)你在一個未知的、危險的世界中的生存能力。你將會扮演一個在隱秘的地下避難所中長大的居民。身周環(huán)境的改變逼迫你要去到“外面的世界” C一個現(xiàn)代文明淪喪之后又過去了80年的奇異世界,一個充滿了變異、輻射、強盜以及暴力的世界。
8.〈異域驚魂曲>
該作品是著名游戲制作廠商,被公認為是歐美RPG類游戲的鼻祖:Black Isle(黑島工作室)。
這個游戲?qū)儆诒姸嗟腞PG游戲中的異數(shù),它沒有太多的戰(zhàn)斗,沒有太多的砍殺,走動、交談、閱讀、思考,《異域鎮(zhèn)魂曲》更像是一部基于游戲的小說,而非基于小說的游戲。而是一次人生的體驗,貌似荒誕的人物和對話中包含著多少復(fù)雜真實的情感和富于哲理的思考。你在游戲中需要解決的并非無聊的謎題或難纏的敵人,而是一些其它的東西,一些埋藏于游戲中的隱喻、象征。是什么使你成為人類的一員?是什么使你獲得了新生?是什么改變著我們每一個人的心靈?我在《異域鎮(zhèn)魂曲》中曾不止一次地流下激動的淚水,是的,還沒有哪款游戲能帶給我們?nèi)绱松羁痰母袆印?/p>
9.<冰封谷>系列
2000年,還是黑島工作室推出了一部和《龍與地下城》極為相似的游戲,這就是《冰風(fēng)溪谷》。
《冰風(fēng)溪谷》先后推出了三個系列,《冰風(fēng)溪谷1》,《冰風(fēng)溪谷:冬之心》和,《冰風(fēng)溪谷2》。
這個系列沿用了Baldur's Gate(博德之門》的引擎和背景,但同時也進行了相當(dāng)?shù)母倪M和風(fēng)格的重設(shè)。最明顯的變化之一就是它的快節(jié)奏。如果你玩過《柏德之門》系列的話,應(yīng)該也會喜歡這個冒險系列,特點是游戲節(jié)奏比較明快,干凈利索。
另外,該系列的最大的一個特點就是其貫徹始終的由Jeremy Soule作曲的幾首原創(chuàng)交響樂。可以說,這些音樂是如此傳神,以至于似乎引導(dǎo)著整個故事的發(fā)展。Icewind Dale的敘事技巧也相當(dāng)高超,故事的所有六個篇章,以類似電影般的手法,用一本插圖書卷串聯(lián)起來,仿佛是一位老者在講述一個年代久遠的故事
10.<地牢圍攻》
2002年4月4日,由Gas Powered Games開發(fā)的,由微軟公司發(fā)行的經(jīng)典RPG游戲<地牢圍攻》發(fā)售。
《地牢圍攻》是由著名的即時性策略游戲《橫掃千軍(Total Annihilation》的游戲制作人Chris Taylor親自擔(dān)綱制作的。
因此,從本質(zhì)上分析,《地牢圍攻》相當(dāng)于一部引入了即時性策略游戲特點的、與游戲人物分成幾個派別的《暗黑破壞神》非常相似,甚至有的人說《地牢圍攻》簡直就是《暗黑破壞神》的翻版。
之所以借鑒即時性策略游戲,主要是為了方便玩家控制多個人物。它是動作類游戲和角色扮演游戲的混合體,大大小小的戰(zhàn)爭結(jié)合在一起,推動游戲的進展,另外,它有一套靈活簡單的人物技術(shù)進階系統(tǒng)。
該作的特點在于具有引人入勝的情節(jié)、容易上手的操控、漂亮的畫面以及明快的節(jié)奏上。《地牢圍攻》在以上提到的幾個方面都有杰出的表現(xiàn),其中最突出的就是它的高質(zhì)量畫面(但是對系統(tǒng)配置要求并不高)。該游戲的設(shè)計師對細節(jié)的處理也做得不錯,比如說當(dāng)游戲人物淌過小河時,水面會泛起一道道的漣漪。至于游戲人物和怪物的處理,則刻畫得比背景環(huán)境更加鮮明。
另外,本人比較滿意的就是游戲畫面切換的時候沒有絲毫的停留或等待,非常的順暢,這個獨特的特點是前幾作所不具備的。
所有這些優(yōu)秀的特點,讓《地牢圍攻》擠身于一流的動作類角色扮演游戲之列。
八:日式RPG
《勇者斗惡龍》系列
《凡人物語》
〈英雄傳說〉系列
〈荒野兵器〉
<最終幻想>系列
《永恒傳說》系列
《宿命傳說》系列
《仙樂傳說》系列
《勇敢的伊蘇》系列
《圣界傳說》
〈王國之心〉
《塞爾達傳說》
《天使之谷》
〈太閣立志傳〉
謝謝!!
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