現(xiàn)如今游戲的種類越來(lái)越多,但是有一些優(yōu)秀的游戲一旦沒(méi)有玩過(guò),那么就會(huì)感到遺憾,就比如說(shuō)《只狼:影逝二度》這是一款非常不錯(cuò)的魂系游戲,也是去年最暢銷的一款冒險(xiǎn)游戲,從它的畫面以及精細(xì)程度來(lái)看,都屬于業(yè)界頂尖的水平,但是他對(duì)一般的玩家還是比較不友好的,因?yàn)橛螒騼?nèi)的怪物大多數(shù)都比較強(qiáng)力,所以在游玩的過(guò)程當(dāng)中需要掌握的技巧就比較多,但是當(dāng)你真正的熟練了這款游戲之后,你就能感受到它的魅力所在。
能夠讓你找回久違的游戲快感,讓你深深的沉浸在其中。尤其是游戲當(dāng)中具有完整的劇情,可以將你整個(gè)人帶入到其中,仿佛你真正的成為了主人公一般在這片血與火的世界當(dāng)中不停的廝殺,闖出屬于自己的一條路。里面的每一位角色都刻畫的相當(dāng)?shù)纳鷦?dòng),都擁有著各自的信念,為了自己的信念而戰(zhàn),這些角色能夠觸動(dòng)你的心靈,相信許多愛(ài)玩游戲的玩家都有我這種體會(huì),這是游戲才能夠帶給你的感動(dòng)。
其次就是《俠盜獵車手:罪惡都市》這也是我最早接觸的一款PC上的游戲,在這個(gè)開(kāi)放性的世界當(dāng)中,我們可以去做各種各樣的挑戰(zhàn),比如說(shuō)在六星級(jí)的情況下騎著電驢完成比賽任務(wù),在比賽的過(guò)程當(dāng)中會(huì)有非常多的警車,直升機(jī),坦克向你襲來(lái),我們要做的就是躲開(kāi)這些障礙物以及追捕成功的到達(dá)終點(diǎn),要是沒(méi)有一定的游戲時(shí)長(zhǎng)和技巧是根本無(wú)法通關(guān)的。
并且對(duì)于當(dāng)時(shí)的我來(lái)說(shuō),這款游戲的畫質(zhì)已經(jīng)算是非常高了,能夠騎著帥氣的機(jī)車,在這片繁華的都市當(dāng)中自由的馳騁。也能夠駕駛著沙灘賽車,欣賞著海邊的風(fēng)景。好玩的游戲其實(shí)就在身邊,只要你愿意去嘗試,就能夠帶給你不一樣的游戲體驗(yàn)和珍貴的游戲回憶。
友子們作為一個(gè)合格的推薦熊,這次又來(lái)給大家推薦了。這次推薦的是生存類手機(jī)游戲,那么話不多說(shuō),直接看圖,所有的生存類游戲都在下面圖表里面了。
除了上面表格之外,這次會(huì)詳細(xì)介紹幾款生存游戲的具體信息。這次介紹的游戲分別是:明日之后、末日方舟,避難所生存,饑餓鯊:世界以及方舟進(jìn)化生存、輻射島和邊境之旅。
1.明日之后
《明日之后》這是一款由網(wǎng)易金牌研發(fā)團(tuán)隊(duì)歷時(shí)三年打造的廢土下的人類生存手游。游戲于2018年11月1日開(kāi)啟iOS版本不限號(hào)測(cè)試,2018年11月6日開(kāi)啟全平臺(tái)不限號(hào)測(cè)試。
游戲介紹:本游戲主打廢土合作生存玩法,以在廢土中引導(dǎo)玩家互相幫助,克服惡劣的生存環(huán)境為主要理念。以虛擬搖桿為主要操作方式,以營(yíng)地建設(shè)、地圖探索、資源采集、戰(zhàn)斗對(duì)抗、在動(dòng)蕩南希和遠(yuǎn)星城作戰(zhàn)、交易之城交易等為主要手段,幫助玩家逐步提升自己的能力和莊園等級(jí)。
游戲背景勢(shì)力:貿(mào)易聯(lián)盟、帝國(guó)、教會(huì)、方舟科技會(huì)、破曉
游戲平臺(tái):Android、iOS、PC
游玩體驗(yàn):末日生存題材不錯(cuò);莊園建造系統(tǒng)和營(yíng)地系統(tǒng)不錯(cuò);游戲畫質(zhì)不錯(cuò)。但也有缺點(diǎn),也就是一直以來(lái)被玩家詬病的又肝又氪,游戲優(yōu)化黑屏閃退卡頓,以及策劃也并不尊重玩家。明日是一個(gè)從開(kāi)服以來(lái)一直在做加法的游戲,每天每周重復(fù)的任務(wù),即便放棄遠(yuǎn)星夏爾等pvp玩法,實(shí)在容易令玩家疲勞。
推薦指數(shù):★★★★
2.末日方舟
《末日方舟》是由DigiPotato Studio開(kāi)發(fā)的一款生存類冒險(xiǎn)游戲。在游戲中你只是一名普普通通的災(zāi)難危機(jī)之后幸存者,在這個(gè)僵尸橫行的世界里探索、戰(zhàn)斗、收集資源;制造強(qiáng)化自己的庇護(hù)以及生存能力。
游戲介紹:某抗癌藥物研究小組聲稱他們發(fā)現(xiàn)了能讓人類永生的機(jī)制,F(xiàn)aithEnergy公司因此啟動(dòng)人類補(bǔ)完計(jì)劃,但是因?yàn)橐呙缡Э?,人類變異成僵尸,而你所在的地方,剛好是重?zāi)區(qū),為了活下去也為了揭開(kāi)整個(gè)事件背后的陰謀,你開(kāi)始了你的探索之旅…
警察局里可憐的母女,史密斯醫(yī)院的醫(yī)生,狡猾的小偷,腦袋不靈光的胖子,嫉妒心強(qiáng)的黑妞,自卑感強(qiáng)的雙胞胎弟弟和強(qiáng)勢(shì)的雙胞胎哥哥,你能和他們一起活著出去嗎?
游戲平臺(tái): Windows/ iOS/ Android/ PS4
游玩體驗(yàn):《末日方舟》有著諸多詳盡且嚴(yán)苛的設(shè)定,比如角色的數(shù)值,資源的轉(zhuǎn)化,以及功能性的求生技能。但同時(shí)這幾樣內(nèi)容,在游戲中以探索、經(jīng)營(yíng)、戰(zhàn)斗的形式呈現(xiàn),這也是貫穿于游戲流程最核心的幾樣玩法內(nèi)容。
推薦指數(shù):★★★★
3.避難所生存
避難所生存是一款末日生存類游戲,在游戲中你將扮演一家之主在末日來(lái)臨前帶領(lǐng)家人們逃避到避難所,逃難的時(shí)還需要帶上生活用品用來(lái)維持你們的生活。
游戲介紹:《避難所:生存》是一款Steam移植劇情模擬生存類手游,玩家在避難所中要堅(jiān)持下來(lái),不同選擇有不同的事件。玩家將參與本次仿真體驗(yàn),模擬所在的郊區(qū)響起防空警報(bào),還有1分鐘這片區(qū)域就將化為煉獄,被空襲的前1分鐘,竭盡全力營(yíng)救家人并且收集物資至避難所,隨后在避難所生存。一舉一動(dòng)都會(huì)影響在避難所的生存情況。
游戲平臺(tái):Android、IOS
游玩體驗(yàn):無(wú)論從玩法的新穎程度上來(lái)看,亦或是所傳達(dá)的祝愿來(lái)看,都是不可多得的一款象征希望和平的游戲。對(duì)于這款游戲的熱點(diǎn)程度來(lái)說(shuō),我們可以毋庸置疑的認(rèn)為它是一款好游戲,不僅是出于他的體裁上來(lái)考慮,對(duì)于他的玩法,也是足夠吸引我們?nèi)ンw驗(yàn)的。
推薦指數(shù):★★★★
4.饑餓鯊:世界
饑餓鯊進(jìn)化續(xù)作強(qiáng)勢(shì)來(lái)襲!全世界深受歡迎的手機(jī)游戲新作來(lái)了!由育碧FGOL工作室傾情打造,真3D立體畫面,家用游戲機(jī)品質(zhì)的手游大作全面啟航!
游戲介紹:在《饑餓鯊:世界》中,玩家扮演一只非常饑餓的鯊魚(yú),需要盡可能地存活下去,并吃光所有靠近它的東西!
游戲新添加了四處令人沉醉的場(chǎng)景:巨大的開(kāi)放世界探索郁郁蔥蔥的太平洋群島,冰凍的北冰洋,充滿異國(guó)情調(diào)的阿拉伯海,以及現(xiàn)在的中國(guó)南海,這個(gè)充滿活力的城市目的地充滿了新鮮,不知情的受害者!
游戲平臺(tái):Android、IOS、switch
游玩體驗(yàn):玩起來(lái)略肝,有時(shí)間的可以嘗試一下,算是一種獨(dú)特的生存游戲。優(yōu)秀的場(chǎng)景建模以及聲音吞噬特效,不會(huì)讓你失望的,非常推薦作為放松減壓的游戲使用!
作為一款放松解壓的游戲,饑餓鯊世界絕對(duì)會(huì)讓你耳目一新!這款游戲一共擁有33種鯊魚(yú),根據(jù)等級(jí)劃分成八個(gè)級(jí)別,等級(jí)越高能吃的東西越多,其中包含了很多,在現(xiàn)實(shí)中已經(jīng)銷聲匿跡的絕種鯊魚(yú)。
推薦指數(shù):★★★★
5.方舟生存進(jìn)化
2018年春季,Wildcard工作室宣布旗下生存游戲《方舟生存進(jìn)化》將于登陸iOS/安卓平臺(tái),游戲本體將提供免費(fèi)下載。自此這款電腦大作登錄到了移動(dòng)手機(jī)端。
游戲介紹:《方舟:生存進(jìn)化》故事主要講述一群男女從在岸邊醒來(lái)后,發(fā)現(xiàn)自己身處一個(gè)充滿恐龍的神秘島嶼“ARK”。游戲中除了狩獵、資源搜刮、物品打造、種植、科研、調(diào)查技術(shù)和建造房子來(lái)抵抗炎熱的白天,冰冷的夜晚,易變的天氣系統(tǒng),危險(xiǎn)的野外和潛在的敵人等之外,玩家還必須面對(duì)其他玩家所扮演的幸存者,合作或者是相互廝殺。
游戲平臺(tái):Android、IOS、PC、PS4、xbox、switch
游玩體驗(yàn):Steam銷量榜和在線人數(shù)榜單的常客,全平臺(tái)玩家數(shù)量更是突破了3500萬(wàn),在生存沙盒游戲領(lǐng)域遙遙領(lǐng)先。這些足以證明這款游戲的質(zhì)量和優(yōu)秀,所以在這款游戲登錄手機(jī)平臺(tái)之后,依舊可以給玩家?guī)?lái)驚喜。遠(yuǎn)古時(shí)代和未來(lái)科技的相互碰撞,成就了《方舟:生存進(jìn)化》的獨(dú)特魅力。喜歡生存類的友子絕對(duì)不可以錯(cuò)過(guò)!
推薦指數(shù):★★★★★
6.輻射島
2015年1月29日發(fā)行于手機(jī)移動(dòng)端,定價(jià)18元,是一款核題材的開(kāi)放性生存游戲,將玩家的目光再次聚焦到核能上。
游戲介紹:由于費(fèi)城實(shí)驗(yàn),你被困于一個(gè)平行、替代現(xiàn)實(shí)之中。探索這一新奇神秘的世界,以及它所有令人驚奇之處。使用你所能發(fā)現(xiàn)的一切來(lái)維持生存,解決所有謎題,重返真實(shí)世界。
游戲平臺(tái):Android、IOS
游玩體驗(yàn):游戲充滿了探索樂(lè)趣,整體好評(píng)。在島上有許多的建筑去探索一下你有可能發(fā)現(xiàn)武器、食物、還有去探索輻射地區(qū)的防護(hù)服,千萬(wàn)小心探索時(shí)突然出現(xiàn)的喪尸。一定要在夜晚來(lái)臨之前做好需要的工具和火把,否則很容易當(dāng)場(chǎng)涼涼,尤其是新手一定要及時(shí)制作。而且夜晚的怪也是最多最兇猛的時(shí)候,盡量不要亂跑。
推薦指數(shù):★★★★★
7.邊境之旅
《邊境之旅》是網(wǎng)易的一款全新探索經(jīng)營(yíng)手游,在這里,你可以開(kāi)啟一段沒(méi)有盡頭的旅程,在徒步中探尋世界綺麗;也可以收集物資,解鎖上百種圖紙,制作物品道具;還可以在小鎮(zhèn)安家,享受烏托邦式社交。
游戲介紹:《邊境之旅》采用清新唯美的低多邊形紙片畫風(fēng),加以直擊心扉的細(xì)膩原聲,為玩家?guī)?lái)一場(chǎng)輕松愉快的游戲體驗(yàn)。本作的題材更是在國(guó)內(nèi)少見(jiàn)的徒步旅行,玩家將扮演一無(wú)所有的流浪漢踏上未知的旅行,伴隨著鳥(niǎo)語(yǔ)花香,行走在山清水秀之間,逐漸學(xué)會(huì)收集、制作、交易和建造家園。
游戲平臺(tái):Android、IOS
游玩體驗(yàn):0氪也有不錯(cuò)的游戲體驗(yàn).活動(dòng)多過(guò)河快.體力獲得簡(jiǎn)單.0氪且小鎮(zhèn)排行榜第3.bug修的很快,如果bug嚴(yán)重的話,反饋反饋就沒(méi)問(wèn)題。新版本沒(méi)玩多久的人別無(wú)腦噴,主打休閑沒(méi)讓你自愿肝,氪金可以完全無(wú)視。
推薦指數(shù):★★★★
以上就是詳細(xì)介紹的幾款游戲了,除此之外友子們還可以參考合集表格進(jìn)行下載游玩。
從1974年到2020年,3D射擊游戲在屬于自己的發(fā)展歷程中走了近乎46年的時(shí)間。這46年的時(shí)間里,從一開(kāi)始的靈光乍現(xiàn),再到如今的群星閃耀,它在用著一種獨(dú)特的方式講述著屬于它的精彩。
從《迷宮戰(zhàn)爭(zhēng)》意識(shí)啟蒙,再到如今被注入多元文化的射擊世界,3D射擊游戲在進(jìn)化的歷程中不斷迭起卻從未結(jié)束。它從《迷宮戰(zhàn)爭(zhēng)》畫出的零,再到《德軍司令部 3D》寫下的一,漸進(jìn)到《半條命》,《毀滅公爵》,《雷神之錘》譜寫下的第一代王朝,再到《使命召喚》,《戰(zhàn)地》,《三角洲特種部隊(duì)》以及《武裝突襲》開(kāi)創(chuàng)的擬真時(shí)代,3D射擊游戲逐漸面向多元文化,而他也開(kāi)始像二進(jìn)制代碼一樣逐漸寫出標(biāo)志著零到無(wú)限的旅途。
3D射擊游戲的發(fā)展不存在結(jié)局,它僅僅會(huì)經(jīng)歷王朝的更迭。人們一開(kāi)始著迷于熱血射擊,它的世界便充滿了血腥與殺戮。此后人們漸漸的聞到了理智的氣味,便涌現(xiàn)了以反戰(zhàn)為題材的3D射擊游戲。后來(lái)人們開(kāi)始愛(ài)上喪尸危機(jī),所以在它的世界里便出現(xiàn)了以《H1Z1》,《Dayz》,《Warz》為主的喪尸時(shí)代。最后隨著近幾年來(lái)傳統(tǒng)題材的不斷沒(méi)落,大逃殺文化卻逐漸殺出重圍,再次把這個(gè)屹立不倒的王朝推向世人矚目的地位。
本篇文章我們就談?wù)?D射擊游戲征戰(zhàn)的那些年,我們要談的不僅僅是TPS和FPS游戲的演化,還會(huì)更注重于在這些的背后有怎么樣的設(shè)計(jì)思路又或者商業(yè)構(gòu)想。除此之外,我們更應(yīng)該去思考為何3D射擊游戲從始至終有這么強(qiáng)大的融合能力。以至于在RPG和RTS逐漸隱退的這些年里,3D射擊游戲依舊能獨(dú)樹(shù)一幟引領(lǐng)風(fēng)騷。
從第一位設(shè)計(jì)者想到的簡(jiǎn)單代碼,再到家喻戶曉的《德軍司令部 3D》,3D射擊游戲最初的演變異常緩慢。但盡管如此,還是有人在那個(gè)電子產(chǎn)品匱乏的年代里發(fā)掘到了這種游戲的重要性。第一款商業(yè)化的3D射擊游戲被叫做《戰(zhàn)爭(zhēng)地帶》,他標(biāo)志著3D射擊游戲種類確立的原點(diǎn)。
《戰(zhàn)爭(zhēng)地帶》是受到《迷宮戰(zhàn)爭(zhēng)》的設(shè)計(jì)思路影響,利用了《迷宮戰(zhàn)爭(zhēng)》的設(shè)計(jì)概念才塑造出了這一款坦克模擬游戲,而他也被稱作真正意義上的第一款射擊游戲。雖然它的畫面只是簡(jiǎn)單的線和點(diǎn),幾乎抽象的不能再抽象,可是他仍然具有了射擊類游戲最初的特征,那就是射擊和競(jìng)技。玩家需要在這款游戲里擊毀敵方坦克獲取分?jǐn)?shù),而最后的分?jǐn)?shù)便是超越自我和與朋友茶閑飯后比比實(shí)力的關(guān)鍵。
射擊游戲的發(fā)展嘗試著走出了一步,便會(huì)走出第二步。雖然可能走得不穩(wěn),但只有敢去行走才能真正的學(xué)會(huì)走路。十九世紀(jì)八十年代,在《戰(zhàn)爭(zhēng)地帶》開(kāi)創(chuàng)了射擊游戲商業(yè)化的時(shí)代后,仍然有著眾多的創(chuàng)作者想去把這種新穎的游戲模式普及到更多玩家的手里。但奈何那時(shí)候由于大環(huán)境的限制,主機(jī)平臺(tái)的硬件水平并不能使得3D射擊類游戲崛起,所以當(dāng)時(shí)大部分的射擊游戲仍在停滯在由《太空戰(zhàn)爭(zhēng)》開(kāi)創(chuàng)的2D射擊游戲之上。
在此之后,真正賦予3D射擊游戲具有普及意義的還是要說(shuō)到《MIDI迷宮》,這款游戲第一次引出了關(guān)于射擊游戲關(guān)于多人競(jìng)技的概念。因?yàn)樗堑谝豢钐峁┝硕嗳嗽诰€對(duì)戰(zhàn)的3D游戲,也是第一個(gè)提供了局域網(wǎng)對(duì)戰(zhàn)的游戲。
隨著八十年代悄然離去,九十年代逐步走來(lái),在科技逐漸成熟的滋潤(rùn)下3D射擊游戲也正在準(zhǔn)備著第一次革命。1992年,距離啟蒙射擊游戲《迷宮戰(zhàn)爭(zhēng)》的誕生已經(jīng)過(guò)去了近乎20年。在這一年里,3D射擊游戲才真正長(zhǎng)出了萌芽,這一萌芽作品就是《德軍司令部 3D》?!兜萝娝玖畈?3D》標(biāo)志著近代真3D FPS游戲的開(kāi)端,依靠著強(qiáng)大的3D引擎開(kāi)創(chuàng)了屬于FPS游戲的真3D時(shí)代。
但其實(shí)第一部使用真3D畫面技術(shù)的卻不是這款經(jīng)典的FPS游戲,而是同年代的另一款RPG游戲。這款游戲就是先于《德軍司令部3D》和《毀滅戰(zhàn)士》推出的《創(chuàng)世紀(jì):地下世界》。1992年《創(chuàng)世紀(jì):地下世界》在DOS和PS1平臺(tái)相繼推出。這是第一款在游戲內(nèi)具有斜坡技術(shù),可以使得玩家可以在游戲里上下調(diào)整視角,甚至還能在關(guān)卡之中跳躍或者蹲下的游戲。由于它的發(fā)售早于后來(lái)這兩款真3D射擊游戲的發(fā)售時(shí)間,所以大部分玩家也認(rèn)為它是第一款開(kāi)創(chuàng)3D游戲時(shí)代的游戲。
這里突然說(shuō)到《創(chuàng)世紀(jì):地下世界》,是因?yàn)樵谖以?jīng)看過(guò)的許多介紹3D FPS游戲進(jìn)化的文章里都少有提及到這款游戲。而大部分文章忽視《創(chuàng)世紀(jì)》的主要還是因?yàn)镮D Software開(kāi)創(chuàng)的3D游戲第一巔峰實(shí)在太過(guò)于耀眼,以至于對(duì)現(xiàn)在的很多玩家來(lái)說(shuō),他們很難再拋開(kāi)ID Software的影響去想起這款在游戲題材和圖形領(lǐng)域都有著革命意義的古老游戲了。
話說(shuō)回來(lái),其實(shí)Id software的創(chuàng)始人約翰卡馬克正是《創(chuàng)世紀(jì)》和《巫術(shù)》系列的粉絲,所以了解下《創(chuàng)世紀(jì)》的存在也便于我們接下來(lái)理解Id software的開(kāi)拓之路。約翰卡馬克在1991年離開(kāi)Softdisk公司后(注:Softdisk公司是約翰卡馬克第一次任職的游戲公司),便就和在Softdisk結(jié)交的好友約翰羅梅洛創(chuàng)辦了Id software游戲公司。也就是從這時(shí)起他才開(kāi)始放棄之前迷戀的2D游戲,將自己的目光投放在對(duì)于3D視覺(jué)效果的革命上。而直至歷經(jīng)了千辛萬(wàn)苦,無(wú)數(shù)困難蛻變之后Id software才終于放出了這款具有對(duì)游戲發(fā)展史有著重要意義的《德軍司令部3D》。
《德軍司令部 3D》用超乎那時(shí)想象力的3D技術(shù)征服了無(wú)數(shù)玩家,約翰卡馬克也對(duì)此深感自豪,但是他并沒(méi)有獨(dú)自享受屬于自己的科技勝利。在《德軍司令部 3D》用售賣數(shù)量寫下的成功之后,約翰卡馬克便毅然決然的將自己辛苦所做游戲的源代碼公開(kāi),讓其他的游戲制作者一同分享這一科技智慧。
約翰卡馬克的這一舉動(dòng)無(wú)疑是像親自為全世界的游戲土壤播下了3D技術(shù)革命的種子,所以之后幾年3D游戲像春筍一樣成群推出也是可以預(yù)料到的事情。不過(guò)就在這一次約翰卡馬克公開(kāi)私家3D科技所導(dǎo)致的啟蒙運(yùn)動(dòng)之后。Id Software卻再次利用了提升過(guò)后的3D引擎制作了《DOOM》?!禗OOM》相比前作完善了畫面,也擁有了更真實(shí)的靜態(tài)場(chǎng)景。它也是在3D FPS游戲的第一次革命之后第一款具有局域網(wǎng)對(duì)戰(zhàn)功能的真3D游戲。由于,《德軍司令部》和《DOOM》的持續(xù)火熱,我們甚至可以說(shuō)九十年代就是屬于Id software的時(shí)代。在《DOOM》推出的之后幾年Id software又相繼發(fā)布的《DOOM2》、《Ultimate DOOM》也在持續(xù)不斷的鞏固了約翰卡馬克所創(chuàng)造作品的歷史地位,就這樣約翰卡馬克也連同它所造就的寶貴游戲財(cái)富被載入游戲史冊(cè)。
臨近二十世紀(jì)初,在Id software擁有了無(wú)數(shù)成就之后。約翰卡馬克和玩家們的視野也不再僅限于單純的冒險(xiǎn)和殺戮,他們更需要是射擊游戲的多人互動(dòng)性,聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn)便成為了這時(shí)主要的目的。于是在Id Software旗下便誕生了《雷神之錘3 Arena》這一偉大的作品,而與此同時(shí)在EPIC一邊也殺出了《虛幻競(jìng)技場(chǎng)》這一款作品。這兩款游戲都沒(méi)有考慮FPS游戲的敘事性,但是卻把游戲重心完全放在了多人對(duì)戰(zhàn)的樂(lè)趣上。從這時(shí)起,3D射擊類的多人競(jìng)技功能正式確立,也為3D射擊游戲接下來(lái)的電競(jìng)事業(yè)做了鋪墊。
不過(guò),話說(shuō)回來(lái)凡事都有兩面。有喜歡競(jìng)技的人,那就會(huì)有喜歡故事的人。在以上兩款游戲注重多人功能的前一年,V社正式推出了初代的《半條命》。這是3D射擊游戲第一次深入強(qiáng)調(diào)故事性,并搭配了射擊游戲一直以來(lái)的打擊感?!栋霔l命》不再單調(diào)于簡(jiǎn)單的嗜血屠戮,而是深入到電影化的敘事功能里?!栋霔l命》開(kāi)始在游戲內(nèi)引入大量的NPC,使用劇情和戰(zhàn)斗互補(bǔ)的敘事系統(tǒng)。《半條命》也開(kāi)始讓3D射擊游戲有了與眾不同的意義,從此射擊游戲不再是簡(jiǎn)單粗暴的荷爾蒙運(yùn)動(dòng),因?yàn)樵谶@個(gè)世界里還能開(kāi)拓一個(gè)與現(xiàn)實(shí)不一樣的故事世界。而為了探尋《半條命》對(duì)于多人競(jìng)技的意義,也有一個(gè)喜愛(ài)《半條命》的玩家愿意為之開(kāi)拓新的MOD,這個(gè)人就是Minh Le。在他的用心塑造下,1999年發(fā)布了《反恐精英》這一游戲。而作為流傳經(jīng)典,V社后來(lái)也愿意買下這款游戲的版權(quán),這樣才有了后續(xù)的《反恐精英》王朝時(shí)代。多人競(jìng)技逐漸崛起,對(duì)于故事的講述也不能忽略。
在《半條命》的震撼之余,很多制作者開(kāi)始向往在3D射擊游戲內(nèi)講述一個(gè)完美的故事。這時(shí)期起便迸發(fā)了后續(xù)的無(wú)數(shù)經(jīng)典作品《湯姆克蘭西》系列,《戰(zhàn)地》系列,《使命召喚》系列等等。3D射擊游戲開(kāi)始講述故事,也善于提升玩家的代入感。與此同時(shí),3D射擊游戲也開(kāi)始融合更多的要素,使得游戲變得越來(lái)越真實(shí),也就有了接下來(lái)的發(fā)展。
《湯姆克蘭西》系列,《戰(zhàn)地》系列以及《使命召喚》系列都是喜歡戰(zhàn)爭(zhēng)題材游戲的玩家們所孰知的老三樣?!稖房颂m西》系列是以美國(guó)暢銷小說(shuō)作家湯姆·克蘭西的小說(shuō)為文本創(chuàng)造出了第一個(gè)多元宇宙。從湯姆克蘭西的《幽靈行動(dòng)》,到《彩虹六號(hào)》再到《細(xì)胞分裂》最后到《全境封鎖》,這里的每一個(gè)名字都被玩家們所熟知,而他們也標(biāo)志著完全不同的3D射擊游戲類型。而到了《戰(zhàn)地》和《使命召喚》這兩部不斷蛻變的游戲之中,我們又能體會(huì)到一種又一種不一樣的故事。從一戰(zhàn)到二戰(zhàn),再到未來(lái)戰(zhàn)爭(zhēng),每一段故事都有他的特點(diǎn)。這也讓更多的玩家們開(kāi)始了解真實(shí)的戰(zhàn)爭(zhēng)場(chǎng)景,當(dāng)然也讓我們逐漸體會(huì)到了和平的重要性。
從2000年起步,無(wú)數(shù)精品游戲屹立在射擊游戲史的巔峰。而除了老生常談的那幾部讓人迷醉的《使命召喚》之外,更有幾部經(jīng)典作品讓我留戀忘返。不過(guò)我人生最早接觸到較為真實(shí)的射擊游戲,還是要說(shuō)到上古的那幾部。
例如《三角洲特種部隊(duì)》便是我第一次接觸到的擬真類游戲,這款游戲初代發(fā)售于1998年的Windows98平臺(tái),很少有人玩過(guò)它的第一部作品,但我想的確會(huì)有很多人玩過(guò)這款游戲的續(xù)作。在這一系列的游戲內(nèi)玩家們扮演的特種兵將會(huì)深入敵營(yíng)執(zhí)行各種各樣的任務(wù),游戲也在不斷的利用真實(shí)的場(chǎng)景刻畫,不同地域的天氣效果描述著任務(wù)的艱巨性。與此同時(shí)他也是在反恐精英之前第一個(gè)脫離魔幻元素,并且真正意義上提供局域網(wǎng)對(duì)戰(zhàn)的第一人稱射擊游戲。在這款游戲帶來(lái)擬真風(fēng)潮的洗禮之下,也就有了FPS游戲題材在中國(guó)第一次綻放的時(shí)代。只可惜因?yàn)槿缃裨贌o(wú)續(xù)作,提到《使命召喚》,《戰(zhàn)地》的同時(shí)已經(jīng)很少有新玩家知道這一作品的存在,這里算是一個(gè)回顧吧。
在此之后,又以《戰(zhàn)地1942》和《使命召喚1》帶領(lǐng)的擬真時(shí)代逐漸興起漸漸成為主流。經(jīng)典作品在那幾年里數(shù)不勝數(shù),一度吸引了無(wú)數(shù)玩家,獲得了龐大的玩家基數(shù),這也給了廠商們?nèi)蘸髮?shí)施年貨策略的勇氣。但至于這兩個(gè)游戲具體的發(fā)展史我就不再多說(shuō)了,我只想點(diǎn)出其中的一部經(jīng)典作品,也是值得新玩家去回味的一部作品,這款游戲就是《戰(zhàn)地:硬仗》。如今距離《戰(zhàn)地:硬仗》的發(fā)售已經(jīng)過(guò)去了五年之久,但現(xiàn)在看來(lái)這款游戲仍有游玩的必要。這是DICE首次以真實(shí)戰(zhàn)爭(zhēng)題材之外的題材創(chuàng)作的《戰(zhàn)地》游戲,它講述的是重武裝歹徒與反恐特警組之間的生死較量的故事。是不是聽(tīng)起來(lái)有些像現(xiàn)在的《彩虹六號(hào)》?但實(shí)際上這兩個(gè)游戲的內(nèi)涵卻相距甚遠(yuǎn)。
不同于《彩虹六號(hào):圍攻》,《戰(zhàn)地:硬仗》主打的要素還是單人劇情的展現(xiàn),當(dāng)在其中角色設(shè)定和臺(tái)詞設(shè)定也相當(dāng)詼諧,時(shí)不時(shí)也會(huì)引得玩家發(fā)笑。不過(guò)相比之下更重要的是在這款游戲內(nèi)提供了多種形式的通關(guān)方案,玩家可以拿槍打遍全場(chǎng),也可以選擇從頭到尾不斷潛行,也實(shí)在饒有趣味。雖然這款游戲的玩家評(píng)價(jià)比較普通,但還是值得一玩的作品。
拋開(kāi)這些老生常談的游戲系列來(lái)說(shuō),在此之外還有著非常硬核的《ARMA》?!禔RMA》這一系列我以前也細(xì)細(xì)評(píng)價(jià)過(guò),本篇也不再多說(shuō)了,我們會(huì)在下面的章節(jié)里仔細(xì)說(shuō)說(shuō)他的MOD,因?yàn)樗腗OD也實(shí)在是太重要了。
我想我上面一段說(shuō)到了潛行要素,那么在這里就一定要說(shuō)下《細(xì)胞分裂》系列以及《殺手》系列,這兩個(gè)系列中對(duì)我來(lái)說(shuō)最重要的兩部代表作品莫過(guò)于《細(xì)胞分裂6》和《殺手5》。《細(xì)胞分裂6》和《殺手5》代表的是近幾年來(lái)潛行題材游戲的巔峰,雖然在《殺手5》之后也有著《殺手2》和《殺手6》這兩款作品精品作品相繼問(wèn)世,但是我總覺(jué)得新出的這兩款作品里缺少了點(diǎn)東西。
《殺手2》和《殺手6》雖然借助了開(kāi)放世界開(kāi)放化了暗殺過(guò)程,提高了游戲可重復(fù)游玩的價(jià)值,也提高了游戲發(fā)展過(guò)程的不確定性。但相比比較傳統(tǒng)的《殺手5》來(lái)說(shuō),這兩部作品對(duì)于劇情上的緊湊感和緊張感卻有所下降。這里并不是說(shuō)這兩款作品有何不好,他們的確標(biāo)志著《殺手》系列意義上的新生,也更適合現(xiàn)在游戲設(shè)計(jì)思路下的主要玩法,不過(guò)我還是覺(jué)得以潛行為主的這類游戲走線性關(guān)卡才是能更展現(xiàn)這類游戲魅力的關(guān)鍵。
《殺手》系列逐漸新生,另一邊育碧《細(xì)胞分裂》的新作卻遲遲沒(méi)有發(fā)布新消息。事實(shí)上,育碧的CEO Yves Guillemot曾在IGN的采訪中曾經(jīng)談到了為何《細(xì)胞分裂》遲遲沒(méi)有新作的消息。
的確,對(duì)于潛入類游戲玩家們總有著嚴(yán)格的要求。如果制作組修改了某個(gè)重要的特性,并在新的版本里推出,玩家可能需要重新適應(yīng)這樣的機(jī)制。例如,新作品加強(qiáng)了游戲道具的傷害數(shù)值,那么傳統(tǒng)的系列玩家就可能會(huì)說(shuō):"這樣的改變完全失去了潛入的精髓,我完全可以一路依據(jù)道具沖過(guò)去"。但如果繼承了前作的難度,不去修改游戲的核心內(nèi)容,對(duì)于傳統(tǒng)的玩家來(lái)說(shuō)這一款游戲可能就會(huì)變成一個(gè)吃老本的作品。
潛入游戲就是這樣子的,略微小眾,喜歡它的人實(shí)在是喜歡,對(duì)他的品質(zhì)也有著嚴(yán)格的要求,而不喜歡他的人則實(shí)在是對(duì)他討厭至極。就比如對(duì)于《古墓麗影:暗影》,《戰(zhàn)地5》這兩款作品來(lái)說(shuō),新的嘗試在加入了較多的潛行要素后便會(huì)讓老玩家們感到頭痛。我本來(lái)是來(lái)享受劇情的,你為何要這么惡心我。這里并不是說(shuō)潛行要素引入的不好,而是關(guān)于設(shè)計(jì)要素比例的問(wèn)題。這兩部作品一個(gè)是想利用潛入沖緩游戲節(jié)奏,另一款是想提高游戲主角經(jīng)歷的真實(shí)性,具體設(shè)計(jì)的好與不好還是因人感受而異吧。
既然說(shuō)到了《細(xì)胞分裂》,那么我們就來(lái)說(shuō)下育碧旗下的其他作品。眾所周知《細(xì)胞分裂》,《彩虹六號(hào)》,《全境封鎖》以及《幽靈行動(dòng)》系列師出同門,都是育碧買了湯姆克蘭西小說(shuō)版權(quán)之后的作品。這四個(gè)作品也蘊(yùn)含了完全不同的核心內(nèi)容,《細(xì)胞分裂》代表單人潛入,《彩虹六號(hào)》代表多人策略,《全境封鎖》偏向于網(wǎng)游性質(zhì),而《幽靈行動(dòng)》的核心內(nèi)容則有些混含不清,暫且就稱它為開(kāi)放世界射擊游戲吧。
四部作品有著不同的人群受眾,《細(xì)胞分裂》我們說(shuō)過(guò),《彩虹六號(hào)》我們以前說(shuō)過(guò),這兩部作品不再多做評(píng)論,這里主要說(shuō)后兩者?!度撤怄i》作為名副其實(shí)的刷子游戲其實(shí)也是有很多受眾的,尤其是在游戲初期引入暗區(qū)的概念之后,使得本來(lái)是一款合作聯(lián)機(jī)的游戲開(kāi)始變得有所沖突。這時(shí)以玩家主要競(jìng)爭(zhēng)力為驅(qū)動(dòng)性的游戲玩法便變成了這款游戲的另一主導(dǎo)動(dòng)力。新穎的設(shè)定類似今天的吃雞元素,暗區(qū)內(nèi)可以搜刮物資,也有可能被打劫,你只能等到登上直升機(jī)才能帶走自己找到的物品。PVP勾心斗角的策略戰(zhàn)爭(zhēng)的確為游戲帶來(lái)了很大的趣味性,當(dāng)然也使得很多玩家喜歡這樣的游戲。
另一個(gè)經(jīng)典系列便是《幽靈行動(dòng)》系列,我要批評(píng)的是育碧近年來(lái)總是一股腦的向開(kāi)放世界設(shè)定妥協(xié),殊不知自從《幽靈行動(dòng):荒野》之后有很多玩家對(duì)這款游戲開(kāi)放世界的設(shè)定有所爭(zhēng)議。游戲主打單人和四人聯(lián)機(jī),在龐大的開(kāi)放地圖中又添加了很多RPG游戲要素,對(duì)于那些喜歡大地圖合作刷刷刷的玩家來(lái)說(shuō),這一點(diǎn)當(dāng)然是一個(gè)好事情。尤其是《幽靈行動(dòng):荒野》最初發(fā)售的那幾年,同期同類型的作品幾乎沒(méi)有一個(gè)能打的?!墩?dāng)防衛(wèi)3》雖然是《正當(dāng)防衛(wèi)》系列的巔峰可是他并不支持聯(lián)機(jī),而《孤島驚魂:野蠻紀(jì)元》卻又完全變成了一個(gè)不同題材的《孤島驚魂》。這時(shí)候《幽靈行動(dòng):荒野》的出現(xiàn)恰巧的彌補(bǔ)了題材的缺失,所以他算的上是一個(gè)不錯(cuò)的游戲。
而到如今當(dāng)市場(chǎng)資本變?yōu)橛螒蝾}材主導(dǎo)的風(fēng)向標(biāo)之后,育碧便開(kāi)始有些躁動(dòng),對(duì)于同系列游戲的改造也并不明顯。近年來(lái)先后推出的《全境封鎖2》,《幽靈行動(dòng):斷點(diǎn)》也讓大部分玩家對(duì)這類游戲的題材感到厭倦,口碑不斷下降。而對(duì)我來(lái)說(shuō),對(duì)于幽靈行動(dòng)開(kāi)放世界化后,我便開(kāi)始對(duì)它提不起了興趣。我最喜歡的那部《幽靈行動(dòng)》還應(yīng)該是《幽靈行動(dòng)4:未來(lái)戰(zhàn)士》。雖然這款游戲發(fā)售于2012年,可是我現(xiàn)在仍然能記住當(dāng)初它那驚艷玩家的游戲品質(zhì)。
《幽靈行動(dòng)4:未來(lái)戰(zhàn)士》具有強(qiáng)大的槍支改裝系統(tǒng),還有他那充滿未來(lái)色彩的光學(xué)隱身衣。那時(shí)他給我的感覺(jué)就是一款來(lái)自未來(lái)的游戲,劇情過(guò)場(chǎng)與游戲 UI無(wú)人能敵,以至于我去年還重新游玩了這款經(jīng)典到不能再經(jīng)典的作品。
如要說(shuō)20世紀(jì)末是計(jì)算機(jī)硬件帶來(lái)了射擊游戲類型的革命,那么對(duì)今日大多數(shù)具有了一定硬件基礎(chǔ)的玩家來(lái)說(shuō),他們便會(huì)成為主導(dǎo)射擊游戲業(yè)界風(fēng)向標(biāo)的關(guān)鍵。而從戰(zhàn)爭(zhēng)題材過(guò)渡到喪尸題材便是近代射擊游戲史上的第一次革命,喪尸系列萌發(fā)于《DAYZ》。注意這里的《DAYZ》還并不是后來(lái)的《DAYZ獨(dú)立版》,而是產(chǎn)生于《ARMA2》之上的一個(gè)游戲 MOD:《DAYZ》。為《DAYZ》埋下種子的一個(gè)是同一類的影視題材,那幾年正值美劇《行尸走肉》熱播,一度掀起不小的喪尸題材風(fēng)潮,而這也影響了游戲界于是便誕生了《DAYZ》。
在《DAYZ》成功的吸引了無(wú)數(shù)玩家之后,Bohemia Interactive便決定在此之上將《DAYZ》作為一款單獨(dú)的游戲獨(dú)立開(kāi)來(lái),也就有了之后的《DAYZ獨(dú)立版》。不過(guò)在那時(shí)候也不只有Bohemia看到這一題材之下蘊(yùn)藏的潛力,另一廠商Daybreak聽(tīng)聞《DAY》的火熱后也抓緊時(shí)間推出了《H1Z1》。如果我記得沒(méi)錯(cuò)的話,最初的《H1Z1》應(yīng)該只有一個(gè)游戲版本,主打末日求生。之后在2016年游戲才分為了兩個(gè)版本,分別為《H1Z1:屠戮之王》和《H1Z1;一線生機(jī)》。后者依然主打生存題材,而前者則拉開(kāi)了大逃殺時(shí)代的序幕。
我們可以把射擊游戲本身看作為一棵大樹(shù),千禧年前他在生根發(fā)芽,千禧年后則在茁壯成長(zhǎng),到最后長(zhǎng)出了各式各樣的果實(shí)。果實(shí)落在地上被人們撿到可能會(huì)覺(jué)得不夠大,覺(jué)得不夠甜。之后人們又會(huì)進(jìn)行培育,直到培育出滿意的果實(shí)才肯罷休。所以不論是喪尸題材,還是大逃殺題材,他們從設(shè)計(jì)的本質(zhì)上來(lái)說(shuō)都脫離不了這顆大樹(shù)的最初形態(tài)。射擊游戲最初的形態(tài)點(diǎn)便是"競(jìng)爭(zhēng)"和"屠戮":有槍的地方就有競(jìng)爭(zhēng),和人的或者是和AI的;有槍的地方同時(shí)也有殺戮,富含情感的或者冷漠無(wú)情的。你可以發(fā)現(xiàn)近代射擊游戲的演化都脫離不了這兩點(diǎn),無(wú)論是嗜血狂熱的《DOOM》,還是廢土風(fēng)格的《狂怒》,再到槍支眾多的《無(wú)主之地》里面最本質(zhì)也是最核心的兩點(diǎn)便是這些。至于RPG要素和生存要素都是后天人為為之混合的,這對(duì)于大逃殺題材的射擊游戲也是一樣。
大逃殺究竟給予了射擊游戲什么,我們可以這樣討論。大逃殺游戲最基本的組成分為三點(diǎn):龐大的地域,由玩家選擇的出生點(diǎn),隨機(jī)分布的裝備。與之匹配的是一旦死亡就從零開(kāi)始的不幸,還有充滿腎上腺素的競(jìng)爭(zhēng)力驅(qū)動(dòng),這幾點(diǎn)的組成便是大逃殺賦予游戲賦予玩家的快樂(lè)源泉。而對(duì)于大逃殺這一游戲的游戲機(jī)制來(lái)講,我更愿意稱他為一類不成熟的第一/三人稱射擊Roguelike。在這里你可能會(huì)問(wèn)我,Roguelike不應(yīng)該是那種2D及2.5D類小體型游戲才有的嘛?怎么大逃殺也可以放到Roguelike里呢?其實(shí)我想要表達(dá)的意思是Roguelike一些機(jī)制的設(shè)計(jì)和大逃殺機(jī)制的設(shè)計(jì)幾乎完全相同。
再想一下我之前說(shuō)過(guò)大逃殺游戲最基本的三個(gè)組成部分:龐大的地域,由玩家選擇的出生點(diǎn),隨機(jī)分布的裝備。然后把你作為玩家代入進(jìn)去,你就成為一個(gè)游戲角色。你開(kāi)始跳落的位置決定了你關(guān)卡的起始位置,武器的位置類似于寶箱的位置,選擇路線類似于選擇下一關(guān),殺死敵人掉落裝備則類似于打怪掉落裝備。這完全就是Rogue要素的一部分,只不過(guò)自始至終貫穿游戲的攻擊模式還是射擊游戲的那一套而已。
所以大逃殺的內(nèi)容只是能稱得上作為一個(gè)新的游戲元素,它并不能成為一個(gè)屬于射擊游戲獨(dú)立的子類。因?yàn)榇筇託?dāng)初形成之時(shí)就是這樣的,《H1Z1》只選擇將它作為了一個(gè)游戲模式,只不過(guò)是后來(lái)《絕地求生》在此之上又點(diǎn)了把火,完全做了一款獨(dú)立的游戲而已。后來(lái)等到《堡壘之夜》,《APEX》相繼出現(xiàn),兩者又是以原本游戲世界觀延伸出來(lái)的大逃殺題材。至于后來(lái)出現(xiàn)的《CSGO:DZ》,《戰(zhàn)地:火焰風(fēng)暴》《使命召喚15》和《使命召喚:戰(zhàn)域》也完全是為了適應(yīng)市場(chǎng)主流做出的妥協(xié),但這些模式原本的基礎(chǔ)還是建立在本體系列之上的。除開(kāi)這些射擊游戲的大逃殺,曾也有一款賽車游戲也蹭了熱度,這款游戲就是《極限競(jìng)速:地平線4》。這款賽車游戲的里面也有著大逃殺模式,只不過(guò)它的要素相比這些射擊游戲更加簡(jiǎn)單罷了。
在此之后拋給設(shè)計(jì)者們的只有一個(gè)問(wèn)題,在大逃殺題材逐漸飽和的今日,設(shè)計(jì)者們究竟要如何明確他的位置,逐漸作為游戲本體的附屬品?《使命召喚:戰(zhàn)域》就是這樣做得,在《使命召喚15》撈了一波熱度收益之后,動(dòng)視已經(jīng)心滿意足。隨及在《使命召喚16》中宣布了傳統(tǒng)模式的回歸,轉(zhuǎn)而將《使命召喚16》中的吃雞模式作為一個(gè)單獨(dú)免費(fèi)的模式推出。在此之下,的確蘊(yùn)含的是動(dòng)視的商業(yè)才智。根據(jù)4月11日使命召喚官方推特發(fā)布的數(shù)據(jù)來(lái)看,在《戰(zhàn)域》推出的十天內(nèi)《使命召喚16》就吸引了3000萬(wàn)的玩家,當(dāng)天的總玩家數(shù)就突破了5000萬(wàn)。
在此又有多少玩家會(huì)轉(zhuǎn)化為本體玩家呢?肯定會(huì)有。游戲內(nèi)的武器解鎖是按照擊殺經(jīng)驗(yàn)給予玩家的,因此對(duì)于那些不喜歡生肝武器的玩家來(lái)說(shuō),入游戲本體無(wú)疑是一個(gè)最好的選擇。甚至你在找代練刷皮膚時(shí),客服也會(huì)先問(wèn)你有沒(méi)有本體。動(dòng)視搞了一波好營(yíng)銷不過(guò)是在于賣皮膚賣本體,為《使命召喚16》引流。但這里《使命召喚》卻又碰到了一個(gè)最棘手的問(wèn)題,游戲玩家數(shù)量越多,開(kāi)掛的玩家肯定會(huì)有。甚至在主機(jī)平臺(tái)的玩家也逃離不了被掛摧殘的命運(yùn)。這對(duì)我來(lái)說(shuō)更是如此,本來(lái)選了XBOX端開(kāi)始苦練手柄,手柄練到一定程度又被鍵鼠玩家摧殘。
于是我開(kāi)始用鍵鼠,當(dāng)適應(yīng)了鍵鼠之后,又正值大逃殺模式火熱。開(kāi)掛玩家逐漸四散開(kāi)來(lái),就連本體的大戰(zhàn)場(chǎng)模式都不能幸免。雖然在《使命召喚16》里有很多裝備可以定位敵人的存在打出提前槍,但是開(kāi)掛玩家和普通玩家的提前槍是完全可以分辨開(kāi)來(lái)的。掛的提前槍會(huì)很早完美的鎖定你的身體中心,而普通玩家則是那種會(huì)瞄著你即將出現(xiàn)的地方提前穿墻點(diǎn)射。掛對(duì)于大戰(zhàn)場(chǎng)模式意味著什么呢?意味著憑借《使命召喚16》的裝備機(jī)制,一個(gè)人利用殺敵數(shù)量滾裝備完全可以壓制到對(duì)方出不來(lái)重生地。所以這樣也導(dǎo)致有很多買了本體的玩家,逐漸開(kāi)始放棄《使命召喚16》這一深坑。可以說(shuō)動(dòng)視這一決策迎來(lái)了商業(yè)的成功,卻也帶來(lái)了玩家們的苦難吧。
射擊游戲風(fēng)風(fēng)雨雨二十年,傾訴了無(wú)盡的心酸坎坷,也聳立了無(wú)數(shù)的設(shè)計(jì)巔峰,當(dāng)然也為玩家們帶來(lái)了無(wú)窮的樂(lè)趣。我們追溯的是射擊游戲充滿激情的過(guò)去,我們期待的是射擊游戲未來(lái)的創(chuàng)意革命。只是到那時(shí),當(dāng)我們?cè)俅位貧w射擊游戲的以往,又會(huì)作何感想呢?
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