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2002年新出的游戲機
創始人
2024-05-21 05:32:48
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一、游戲機的歷史,歷史播報用,急用~

游戲機歷史

第一世代(1972~1977)

1972年,雅達利(Atari)公司發售了一種平臺式大型游戲機“乒乓”(PONG),該游戲機風靡全美。同年,世界上第一臺用“電視”玩的電子游戲誕生了,Magnavox Odyssey是世界上第一臺電視游戲機。

第二世代(1976-1983)

1975年,Atari成立了一家Cyan Engineering公司,開始研發家用機游戲機。到了1976年底,Atari創始人由于資金不足,以2800萬美元將公司賣給了華納,條件是讓Stella(開發代號)早點上市。到了1977年10月,Atari 2600正式上市,整個過程主機共花掉了1億美元的研發費用。

1977年初Atari成立了軟件研發部,專門開發主機的相關軟件。但由于管理不善,到1978年末,生產的80萬臺主機只賣出了55萬臺。這直接導致Atari創始人Bushnell離開了Atari。接任的Ray Kassar為Atari帶來了現代化的管理手段,實施了一系列的市場宣傳活動。1979年Atari 2600成為最暢銷的圣誕禮物,當年銷量超過了100萬臺。

1982年Atari 2600達到了顛峰,銷量800萬臺,資產從7500萬美元增長到22億美元,占了華納收入的一半。然后由于缺乏軟件品質的管理,充斥市面的劣質游戲讓Atari 2600的形象受損。1983年,Atari所稱霸的第二世代結束。

第三世代(1983-1987)

1983年,日本游戲市場處于混亂的無序的狀態,僅這一年就有十幾部主機在日本推出,不過這些游戲機的市場定位都是普通的電子玩具,多數都是直接從美國引進。于是任天堂公司開發了第三世代游戲機FC游戲機(Famicom,紅白機,美國稱NES)。這款游戲機帶來了先進的游戲開發理念和革命性游戲技術。使其成為電視游戲真正鼻祖。尤其是在中國地區,許多玩家就是因此而認識和喜歡上了游戲機。許多的游戲至今依然膾炙人口。在中國,仍然有許多地方生產這款游戲機和游戲。即使以現今的眼光來看,當時的游戲可玩性仍然很高。

FC上市之后,SEGA(世嘉)同期的游戲機SG-1000被徹底壓制。不過FC上市不久,由于首批FC的硬件設計存在可能導致當機的嚴重bug。為了挽救任天堂的聲譽,當時的任天堂社長山內溥決定回收主機,因此而損失了15億日元。不過這起事件讓任天堂樹立了卓越的品牌形象,次年FC重新上市后于一年內賣出了165萬臺。FC在美國的首賣更加成功。1985年10月NES在紐約市率先上市,首發游戲共15款。到1985年底,NES在紐約賣出了5萬臺。隨后 NES開始在美國全國上市,一年內賣出了100萬臺,讓一度崩潰的美國家用機市場開始復蘇。

第四世代(1987-1994)

1987年,NEC聯合Hudson推出了PC-Engine。這是第一臺可加裝CD-ROM的游戲機,引起日本游戲業對PC-Engine的高度注目。同年,SEGA公司在日本推出Mega Drive(MD,美國稱Genesis)。1989年1月9日該主機在紐約和洛衫磯上市,建議零售價為US$200。1989年9月15日該主機在全美上市,售價為190美元。由于當時美國游戲市場已經基本被任天堂壟斷,SEGA決定開拓較高年齡層的新玩家族群,推出了大量以成年玩家為對象的游戲。

反觀任天堂,1987至1988年間,FC豐厚的收入讓任天堂對于開發次世代主機毫無興趣。然而,PC-Engine和MD的市場占有率節節攀升迫使任天堂不得不開始投入16位主機Super Famicom(SFC,超級紅白機)的開發。SFC在設計上最大的特點就是采用了兩顆GPU。

SFC最初預定于1989年7月發售,其后數度延期。不過由于任天堂有大批游戲廠商(第三方)的支持,SFC雖然姍姍來遲,卻依然是日本玩家最關注的主機。在SFC發售之前,任天堂已經接到了150萬臺的訂單。11月21日當天,東京街頭的各電器店充滿了排隊等候SFC的人群,很多家長為了能給孩子買部主機而翹班排隊,龐大的人流甚至嚴重影響了東京的交通。1991年8月13日,任天堂在美國推出了將SFC重新設計的Super Nintendo Entertainment System(SNES)。可惜SNES的上市時間實在太晚,當時MD已經在美國建立了足夠龐大的群眾基礎。SNES發售第一年就被MD輕易擊敗。任天堂勢力的削弱也為其后PlayStation輕易占領美國市場提供了契機。

SFC上市后,SEGA與任天堂的競爭進入白熱化。1992年,SEGA得到了北美55&的市場占有率;1993年,SEGA家用游戲機業務達到了空前絕后的頂峰,市場占有率高達65%

第五世代(1994-2002)

1992年,當3DO研發其32位主機時,SEGA成立了“Giga-Drive”研發項目。由于是雙CPU結構,其3D機能達到了《VR戰士》對應的Model 1基板的1.5~2倍。SEGA將該主機定名為“SEGA Saturn(SS,土星)”—太陽系的第六顆行星,代表SEGA的第六部主機。在主機發售前一個月,首批20萬臺SS幾乎已經被全部預訂一空,首發當日15萬臺主機迅速售罄。

1993年,任天堂和Sony開始合作研發次時代主機,然而在研發期間,任天堂和Sony在游戲的儲存媒體上發生了嚴重沖突,Sony提出應該用CD光盤來做游戲的儲存媒體,因為光盤儲存容量大,成本低,方便輕巧,而任天堂堅持使用卡帶,認為卡帶讀取速度更快。雙方爭執很大,最后,任天堂單方面終止了合作。這無疑激怒了Sony,為了不讓成型的產品付諸東流,Sony決定獨自將“PlayStation計劃”進行下去,Sony可能也沒有想到,這個決定將會改變整個家用游戲機的發展進程。

1994年12月3日,伴隨著“いちーにーさん、すべでのゲームはここにいる!”(1、2、3,所有游戲在這里集合!)的經典廣告語,PlayStation(PS)正式發售。秋葉原等地出現了數百人排隊購買的浩大場面,首批出貨的10萬臺在中午前被搶購一空,甚至連Sony社長大賀典雄的孫子都不得不空手而歸。在兩大重量級游戲廠商Square與Enix宣布將攜巨作《Final FantasyVII》與《Dragon Quest VII》離開任天堂,投奔PS后,引起日本游戲界的骨牌效應,眾多知名游戲軟件廠商紛紛加盟,PS主機上開始逐漸呈現出百花齊放的局面,

1996年6月23日,Nintendo 64(任天堂64,簡稱N64)雖然比SS和PS晚了一年半在日本上市,但是有著雄厚根基的任天堂依然得到了玩家的廣泛支持,N64在日本的首賣規模比PS和SS強大得多,首批50萬臺主機只用了10天時間就已售罄。1996年9月30日,N64在北美上市后同樣大獲成功。人們對于在游戲機市場上壟斷了十年的任天堂依然信心十足,N64似乎比PS和SS更受歡迎。

然后由于N64采用卡帶為媒體,讓所有第三方游戲制造商大失所望。N64的卡帶制造成本高達25美元,而CD只要10美分,因此N64的游戲售價一般比PS高20~25美元。也因此N64是歷史上游戲種類最少的主流游戲機,其發售之后的好幾個月內一直缺乏軟件支持,而PS和SS卻有著空前強大的游戲陣容。N64首發的強勁很快被《生化危機》(生化危機)等大作牢牢壓制。由始至終,N64基本上都是任天堂只身作秀的舞臺。

1994年底,SEGA Saturn在日本總共賣出了50萬臺,銷售成績超過了同一時期的PlayStation。1995年5月7日,Sony與SEGA同時宣布PS和SS銷量超過100萬臺,兩大32位主機的競爭進入白熱化狀態。

然而在美國市場,SEGA卻沒有繼承MD的市場優勢。美版SS的價格比PS高100美元,實際性能卻不及PS。1995年SEGA與Sony狂打價格戰,SEGA以微弱的優勢領先,然而SS的造價比PS高,到了1996年之后,SEGA再也無法承受巨大的成本壓力,SS在美國和日本全線潰敗,代表了 PlayStation的勝出。

第六世代(1998-2004)

由于主機設計的缺陷,SEGA Saturn在第五世代與PlayStation的競爭中吃了大虧。所以在開發下一代主機時,當時SEGA的社長中山隼雄決定外聘IBM的高級工程師在美國成立了一個單獨的開發組,而日本方面由佐藤秀樹率領團隊同時進行主機設計,1997年7月,SEGA高層決定采用日本組的方案,并定名為Dreamcast(DC)—夢(Dream)與傳播(Broadcast)的合成詞。意思是將夢傳播給玩家。

DC在發售之前,SEGA已經拿到了50萬臺的訂單,然而SEGA的生產合作伙伴NEC卻碰上了嚴重的生產問題。由于圖形芯片的生產速度跟不上,DC在日本的首批出貨只有15萬臺。1999年9月9日,DC在美國上市,獲得了巨大的成功,當天就賣出了22.5萬臺。

而Sony見到Dreamcast的來勢洶洶與強大的運算能力后,不得不立刻宣布將推出PlayStation 2(PS2),并提早公開PlayStation 2的展示畫面。2000年初,PS2的網上預約正式開始,然而令人始料未及的是,網站竟然在開始的1分鐘內接到了10萬多份的訂單。服務器不堪重負,當場癱瘓。狂熱的預約活動一直持續到2月底,共有38萬份PS2被訂了出去。

2000年3月4日,PS2的發售引起了新一輪的搶購熱潮。東京秋葉原電器街甚至出現了5000余人的長隊,排在隊首的幾人則在四天前就已經搭好了帳篷,狂熱度令人嘆為觀止。最后Sony再次創造了業界的神話:三天內PS2總計銷量達到了98萬臺,成為有史以來銷量速度最快的電視游戲主機。PS2在日本地區的首發出貨量為115萬臺,超過了當年的初代PS主機。但由于市場需求量極為龐大,最終還是出現了供不應求的現象,價格炒作現象也開始在eBay等拍賣網站上蔓延,許多PS2被以數倍于官方零售價的價格拍賣,即便如此,照價買單的玩家依然大有人在。

1999年3月3日,在Sony公開PS2的第二天,任天堂與松下(Panasonic)共同召開記者招待會,宣布了新一代游戲機Nintendo GameCube(NGC)的開發,并宣布其性能規格將會在PS2之上。然后NGC的首發游戲陣容太過薄弱,NGC首批出貨共有45萬臺,而首周之內只賣出了30萬臺,與其他主機普遍存在的缺貨現象形成了鮮明對比。

NGC的倉促上陣不僅沒有起到壓制PS2的作用,反而讓任天堂陷入進退兩難的境地。NGC的美版首發又很不幸地遇到了Xbox這個強勁的對手,結果其在北美的首批銷量為46.9萬臺,比Xbox少了將近10萬臺。游戲陣容薄弱,這是NGC從發售日起就從未跳脫的窘境。在Xbox的《Halo 2》發售后,NGC在歐美被 Xbox遠遠拋在了身后。

2001年11月15日,微軟發布了Xbox游戲主機。雖然Xbox在美國上市時,PS2的全球銷量已經突破了2000萬臺,然而來勢洶洶的Xbox依然令人畏懼。微軟在紐約和舊金山舉辦了盛大的Xbox午夜首賣活動,比爾蓋茲親臨紐約時代廣場,并將第一部Xbox遞給期待已久的玩家。

不過,相對于Xbox強大的硬件性能而言,299美元這低廉的售價在當時而言簡直與惡性傾銷無異。以這樣的價位銷售,每賣一臺Xbox,微軟將會虧 125美元。事實也確實如此,雖然現在全球銷量兩千萬臺的Xbox已經穩穩坐上了第二銷售量寶座,但這些年來微軟在硬件上每年10億美元的蒸發式揮霍實在有些驚人,不過比爾蓋茲說:“第一代就像一局游戲,如果你玩得好,那么到最后他會說:‘你可以再玩一遍了。’”

截至1999年2月,Dreamcast在日本的總銷量為90萬臺,未能達到當初預計的100萬臺。其后在《Final Fantasy VII》等PS大作的沖擊下,缺乏軟件支持的DC開始呈現頹勢。進入2000年,隨著PS2的上市,DC在日本和美國全面潰退。2001年3月,SEGA宣布DC停產,并徹底退出主機市場。

到這里,Sony的游戲帝國已經成形,Sony也從游戲的門外漢搖身一變成了電視游戲界最大的贏家。雖然在2001年微軟的突然殺出和任天堂的蓄力反擊為市場的走向帶來了一些變量,截至目前為止,PS2已經在全球賣出了一億臺以上。

第七世代(2005----至今)

Xbox雖然是銷售量僅次于PS2的游戲機,但是其實有八成都是來自于歐美玩家的支持,在日本等亞洲地區的銷售則是一片慘淡,原因很明顯:Xbox一直以來都是由美系風格的游戲所主導,在日本當然吃不開。另外,Xbox烏黑龐大的外型實在是得不到日本或是其他亞洲國家的喜愛。因此,微軟在研發新的次世代主機時,除了請來美術設計師打造出較第一代Xbox優美甚多的流線潔白外型外,也力邀日系游戲廠商在新一代的Xbox上開發游戲。

2005年11月22日,微軟在美國推出了Xbox 360游戲機,第七世代戰爭的帷幕由Xbox 360率先掀起。在這領先其它次世代游戲機發行的一年中,Xbox360成功的占有大量的游戲機市場。但是Xbox360領先的銷量不只是因為比別臺游戲機早發行,較第六世代大幅進步的高畫質游戲畫面也是吸引玩家購買的主因。另外,從第一代Xbox就開始的Xbox Live在線服務也是Xbox 360的最大賣點。玩家除了可以跟第一代的Xbox一樣從游戲機連上互聯網與其他玩家進行游戲的在線對戰,到了Xbox360還可以從在線賣場下載游戲試玩版、小游戲、電影或電視影片來欣賞。這一些因素使得Xbox 360比第一代Xbox更受到玩家的歡迎。

但是從第五世代以來稱霸游戲機界達十年的Sony可就沒有那么順遂了。2005年5月,Sony正式發表PlayStation 3(PS3),并在E3展上展出,同時宣布將在2006年春天發售。不過在接近發售日時,卻由于Blu-ray藍光光盤與HDMI的規格制定問題,重新宣布發售日期延后到2006年11月。2006年11月11日,Sony終于推出了PlayStation 3游戲機。一開始PS3氣勢如虹,日本首批的10萬臺以及北美的40萬臺立刻被搶購一空,在北美還發生排隊購買PS3而推擠受傷以及持槍搶劫PS3的事件。不過由于PS3主打的是家庭多媒體游戲機平臺,使用的Cell處理器以及為了高畫質影音需求而使用的Blu-ray Disc的成本都非常高昂,所以功能雖然堪稱是所有主機中最豐富者,但售價也是第世代的游戲機中最高者。

而PS3的銷售熱況在沒多久后就被晚PS3幾天發售的Wii給吹熄了。任天堂剛開始對這臺發售后引發全球轟動的體感式游戲機非常低調。2005的E3展,任天堂首次公布了代號為“Revolution”的次世代主機計劃,并展示了創新的體感操作方式,驚艷全場。2006年4月27日任天堂宣布新主機將訂名為“Wii”過不久,任天堂在E3展上完整的展示了Wii的主機及操作,同時開放試玩,引起全世界的玩家及媒體的高度注目。2006年11月19日,任天堂在美國率先推出了Wii游戲機,引發了比PS3更熱烈且更長久的搶購熱潮。Wii的硬件性能比Xbox 360及PS3弱上許多,但成本是三個之中最低的。而Wii最大的優勢在于它獨特的動作感應控制器Wii Remote,Wii能識別出使用Wii Remote的玩家所做出的動作,創造了一種全新的游戲方式。而Wii的這種全新的體感操作使得很多非傳統玩家(女性和中老年人)都開始游玩游戲機,讓任天堂開創了全新的市場。

二、懇求各位大神,尋一款2002年左右上市的即時戰略單機游戲

尼瑪...我突然才發現你問的是電腦游戲啊~~~

還以為問的是卡帶的那種...、

這樣游戲前幾年無聊的時候有找到過不知道是不是你說的那個

傲世三國

鐵甲風暴自由與榮耀血獅

還找了一些:

1995金盤公司《鐵騎喋血》、《成吉思汗》

1996.5前導軟件《官渡》

1997.4.27尚洋《血獅:保衛中國》

1997.8前導軟件《赤壁》

1997.8.18創意鷹翔《生死之間》

1998.4.11目標軟件《鐵甲風暴》

1998.5目標軟件《鐵甲風暴:黑色戰線》

1998.12.5創意鷹翔《生死之間2》

1999.8.6金洪恩《自由與榮耀》

2000.12目標軟件《傲世三國》

2001.8金洪恩《自由與榮耀2》

2001.11目標軟件《傲世三國之三分天下》

2003目標軟件《傲世三國2》

國產RTS/RT.SLG游戲列表

1995年03月20日一線生機研發制作:臺灣宏申資訊繁中 DOS

1995年05月20日鐵騎喋血研發制作:北京金盤電腦簡中 DOS

1995年08月19日成吉思汗研發制作:北京金盤電腦簡中 DOS

1997年10月15日魔空霸傳 THE END OF THE WORLD研發制作:臺灣飛拓國際繁中 DOS

1998年02月15日攻殼總司令研發制作:臺灣彩意國際繁中/英文 WIN9X

1997年07月15日三國列傳研發制作:臺灣歡樂盒多媒體繁中 DOS

1997年09月15日日沒研發制作:臺灣歡樂盒多媒體繁中 DOS

1997年10月31日寒武爭戰研發制作:臺灣森雅資訊繁中 DOS

1998年05月15日伊甸風暴研發制作:臺灣大點科技繁中 DOS

1996年11月15日風雪江山研發制作:臺灣元康國際繁中 DOS

1999年05月15日烽火三國1研發制作:烽火工作室簡中 WIN9X

1999年05月15日縱橫天地烽火三國代理發行:臺灣梵太師國際繁中 WIN9X

2000年11月01日烽火三國2研發制作:烽火工作室&北京中青旅創先簡中 WIN9X

2001年01月10日烽火三國貳代理發行:臺灣華彩軟體&臺灣杉立多媒體繁中 WIN9X

1997年08月12日生死之間1研發制作:鷹翔軟件工作室簡中 WIN9X

1997年06月25日生死之間1代理發行:臺灣新意繁中 WIN9X

1997年08月20日《生死之間I》國內上市,引起較大反響,被認為不可能是由中國人獨立開發的。后相繼在臺灣、香港、韓國、德國上市。

1998年12月07日生死之間2末日傳說研發制作:北京創意鷹翔簡中 WIN9X

1999年06月12日生死之間2末日傳說代理發行:臺灣華義國際繁中 WIN9X

2000年10月17日《生死之間II》在韓國上市。

1998年10月29日戰國風云研發制作:重慶苦丁香/震源游戲工作室簡中 WIN9X

1999年02月15日戰國風云代理發行:臺灣松崗科技繁中 WIN9X

2000年11月28日三國霸業1研發制作:臺灣詮積資訊繁中 WIN9X

2000年11月30日三國霸業1授權韓國GAMESTORE公司發行韓文版。

2003年06月25日三國霸業2研發制作:臺灣詮積資訊繁中 WIN9X

2003年07月05日三國霸業2代理發行:北京寰宇之星簡中 WIN9X

1996年12月30日三國風云1研發制作:臺灣世紀縱橫繁中 DOS

2000年04月23日三國風云1旗艦版復刻制作:臺灣冠捷繁中 WIN

1999年02月15日三國風云1風云變色研發制作:臺灣世紀縱橫繁中 DOS

2000年12月10日三國風云2風云再起研發制作:臺灣爾波國際繁中 WIN9X

2001年12月16日三國風云2風云再起代理發行:北京中青旅創先軟件簡中 WIN9X

1999年10月15日皇帝橫世霸業研發制作:臺灣詮積資訊繁中 WIN9X

1999年11月22日皇帝橫世霸業代理發行:北京中青旅創先軟件簡中 WIN9X

1999年11月22日橫世霸業韓文版、簡體版于韓國、大陸兩地上市。

2001年07月20日成吉思汗大漠英雄傳研發制作:臺灣詮積資訊繁中 WIN9X

2001年04月25日成吉思汗大漠英雄傳授權韓國GAMESTORE公司發行韓文版。

2001年08月15日成吉思汗大漠英雄傳香港/大陸-簡體版同步上市。

1998年04月11日鐵甲風暴研發制作:北京目標軟件/奧世工作室簡中 WIN9X

1999年01月15日鐵甲風暴代理發行:臺灣光譜資訊繁中 WIN9X

1998年05月11日鐵甲風暴黑色戰線研發制作:北京目標軟件/奧世工作室簡中 WIN9X

1999年06月10日鐵甲風暴黑色戰線代理發行:臺灣光譜資訊繁中 WIN9X

1998年01月游戲組正式注冊為“奧世工作室”。

1998年04月奧世工作室開發的國產精品游戲《鐵甲風暴》正式上市,創造了各地軟件銷售的奇跡及當月各銷售排行榜的第一名。

1998年06月《鐵甲風暴》成為第一個進入大眾軟件排行榜的國產游戲。

1998年12月《鐵甲風暴》在TOP TEN排行榜蟬聯6個月,最高名次第4名,成為玩家評出的人氣最旺的游戲產品。

1998年歲末與臺灣光譜正式簽約《鐵甲風暴》的繁體中文版在臺灣正式上市。

1999年初《鐵甲風暴》零售,OEM突破30萬套。

1999年初《鐵甲風暴》被INTEL公司推薦作為基PII下的第一個即時戰略游戲軟件。

1999年初《鐵甲風暴》英文版上市。

成為首次進入《大眾軟件》“TOP TEN”排行榜的唯一部“國產精品游戲”并連續數月位居前5名,是當年銷售量最高的游戲產品之一。

被《家用電腦游戲機》評86分。

臺灣《游戲世界》給予四星級評價。

2000年12月11日傲世三國研發制作:北京目標軟件/奧世工作室簡中 WIN9X

2001年01月16日傲世三國代理發行:臺灣第三波資訊繁中 WIN9X

2001年11日12日傲世三國三分天下研發制作:北京目標軟件/奧世工作室簡中 WIN9X

2002年06日14日傲世三國赤辟之戰代理發行:臺灣第三波資訊繁中 WIN9X

2000年01月與著名的游戲發行商EIDOS公司正式簽約,在全球范圍內代理發行《傲世三國》。

2000年05月《傲世三國》成為第一個在E3上正式展出的中國游戲。

2000年12月《傲世三國》正式上市,創造了國產游戲的銷售奇跡,當天發行10萬套。

2001年01月《傲世三國》獲”大眾軟件”評選的最佳國產即時策略游戲。

2001年02月《傲世三國》被世界權威游戲雜志PC GAMER評為“杰出游戲獎”。

2001年03月《傲世三國》的英文,法文,日文,德文,意大利文,韓文,等16種語言版本全球發售。

2001年03月《傲世三國》獲得十佳國產游戲稱號。

2001年05月《傲世三國》進入全美游戲排行榜GLOBAL 100。

2001年11月《傲世三國》增強版《三分天下》正式上市,《三分天下》英雄大會在友誼賓館舉行。

1999年08月06日自由與榮耀1研發制作:北京洪恩集團/祖龍工作室簡中 WIN9X

2001年07月10日決戰超時空自由與榮耀代理發行:晟業資訊繁中 WIN9X

2001年08月17日自由與榮耀2研發制作:北京洪恩集團/祖龍工作室簡中 WIN9X

1996年05月21日三國演義官渡研發制作:北京前導軟件簡中 WIN9X

1997年02月01日三國演義官渡代理發行:臺灣歡樂盒多媒體繁中 WIN9X

1997年08月06日三國演義赤壁研發制作:北京前導軟件簡中 WIN9X

1997年08月12日三國演義赤壁代理發行:臺灣歡樂盒多媒體繁中 WIN9X

1997年04月27日血獅保衛中國研發制作:北京中青旅尚洋電子簡中 DOS神作?

1996年09月15日殖民計劃1/移民計劃1研發制作:臺灣光譜資訊繁中 DOS

2000年06月15日殖民計劃2/移民計劃2研發制作:臺灣光譜資訊繁中/簡中 WIN9X

2002年07月20日漢朝與羅馬研發制作:上海軟星科技簡中/繁中/英文 WIN9X

不怕字多就慢慢看吧

三、家用游戲機都經歷了哪些時代/世代

家用游戲機的世代劃分至今還有爭議,不過一般還是按照發售時間作為標準。

第一世代:1972~1977

代表:Odyssey游戲機

感謝電子工程師拉爾夫·貝爾(Ralph·Baer)為游戲產業作出的杰出貢獻。Odyssey游戲機于1966年開始研發,1972年正式發售。該型游戲機使用類似于磁盤的游戲卡帶驅動。游戲畫面還要靠在電視屏幕上貼一張膜,而且畫面簡單,沒有音效。即使如此也邁出了家用視頻游戲機的第一步。

第二世代:1977~1983

代表:Atari 2600、SG-1000

雅達利公司于1977發行的Atari 2600是史上第一部真正意義上的家用游戲主機系統。也稱得上是現代游戲機的始祖。

SG-1000:1983年SEGA(世嘉)推出SEGA-1000(也有后續機型),在與FC紅白機的競爭中敗下陣來,為第二世代主機畫上句號。

第三世代:1983~1988(8位機時代)

代表:Family Computer、Master System

Nintendo(任天堂)于1983年推出的 Family Computer(紅白機、FC、NES指的都是這玩意兒)使任地獄在美國游戲產業遭受Atari Shock(雅達利沖擊)蕭條后成為世界游戲產業新主導者和開創者。SEGA為對抗任天堂FC,于1985年發行Master System,敗北。

第四世代:1988~1994(16位機時代)

代表:Mega Drive、Super Famicom

1988年世嘉開始發售16位元機 SEGA Mega Drive(世嘉至強驅動器),第四世代開啟。為應對世嘉開啟的16位元時代,Nintendo于1990年發售Super Famicom(超級任天堂)

第五世代:1994~2002

代表:SEGA Saturn、PS1、N64

在前兩次主機戰爭中完敗于任天堂的世嘉為一轉頹勢,于1994年11月發售32位元機SEGA Saturn(SS、世嘉土星)殊不知半路殺出個林妹妹,世嘉土星發售僅一個月。1994年12月Sony(索尼)Play Station one(PS1)閃亮登場。任天堂很偏執,于1996年發售64位元……卡帶機 Nintendo 64。

第六世代:1998~2004

代表:Dreamcast、PS2、NGC、X-BOX

1998年,還是世嘉,推出Dreamcast(蚊香機)家用游戲機第六世代來臨。(PS:世嘉還是挺厲害的四五六世代的開創者啊)但很可惜Dreamcast并沒有挽回敗局,2001年停產后SEGA退出了家用游戲機的歷史舞臺。

2000年,在上一次主機戰爭中完勝的Sony再次發力,強勢推出PS2,并創下了至今一億五千萬臺的銷售記錄。索尼大法開始席卷全球。

2001年推出NGC,且其富有創造性的外設無線手柄 WaveBird也一同問世。看到全球游戲產業生機勃發和索尼賺得盆滿缽滿,Microsoft(微軟)也想分一杯羹。于是在2001推出X-BOX。

第七世代:2005~2013

代表:X-BOX 360、Play Station 3、X-BOX 360

2005年Microsoft推出 X-BOX的后繼機型 X-BOX 360。Sony為對抗Microsoft而推出的PlayStation 3。

Wii:2006年任天堂把體感系統引入家用游戲機(任地獄簡直就是世界的主宰),Wii出世。家用游戲機市場進入Microsoft、Sony、Nintendo三足鼎立之勢。

第八世代:2013~2017

代表:Wii U、X-BOX One、PS4

2012年底任天堂Wii U正式發售。作為Wii的后繼機型,Wii U不僅兼容Wii的所有外設配件,又雙叒創造性地搭載了觸摸屏手柄。Sony于2013發售的Play Station 4及其后繼機型。

Microsoft也于2013推出的X-BOX 360后繼機型X-BOX One。

第九世代:2017~?

2017年任天堂家用機、掌機一體化企劃產品Nintendo Switch問世。

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