最早網絡游戲的順序大概就是 UO(網絡創世紀),萬王之王,石器時代,千年,龍族,紅月,傳奇,天使等等
中國網絡游戲發展史
"網絡讓我們的地球變成一個村落!"
曾經說過的這句話代表了人類一種廣范溝通的欲望。2000年后,網絡所營造的泡沫經濟開始破滅,一個個盛極一時的網絡公司紛紛傳出裁員或倒閉的消息,而一個網站卻呈現另外一番景象:2001年5月,聯眾游戲以17萬同時在線、2000萬注冊用戶的規模成為世界最大在線游戲網站。
就是以聯眾游戲和文字MUD為代表的網絡在.com泡沫經濟中獨樹一幟的表現,讓不少人看到了其中所蘊涵的巨大商機。在后面的這幾年里,網絡游戲確實以驚人的速度發展起來了。
1998年6月聯眾網絡游戲世界正式推出。
開拓者的道路
第一批進入中國大陸的網絡游戲之一《萬王之王》獲得巨大的成功。隨后,由北京華義代理的《石器時代》于2001年1月正式上市。由亞聯游戲代理的《千年》緊跟在2001年2月開始測試,4月開始正式收費。
到2001年6月止,網絡游戲進入中國大陸一年間,市場上推出的網絡游戲數量達到十數款,呈現一片欣欣向榮的景象。網絡游戲的火爆登場,引起了眾多媒體的關注,一批網絡游戲的專業媒體在此期間顯露頭角。然而,在網絡游戲從無到有的快速成長背后,不可否認地存在成長過快所帶來的問題,如盲目引進游戲、游戲運營管理混亂等。早期中國網絡游戲的發展,并沒有進行良好的產業規劃,存在著一定的自發性。因而早期的網絡游戲,除少部分仍能成功運營外,大部分都已退出市場或慘淡經營。
2000年6月華彩公司正式發行中國大陸第一款大型多人在線RPG《萬王之王》;
2000年7月《大眾網絡報》創刊,開辟了第一個網絡游戲版塊;
2000年9月智冠公司制作的《網絡三國》正式發行;
2000年11月宇智科通正式推出《黑暗之光》;
2001年1月北京華義代理的《石器時代》正式上市;
2001年3月北京中文之星出品的《第四世界》正式上市;
2001年3月亞聯游戲代理的《千年》正式上市。
崛起的前奏
從《萬王之王》進入中國開始,就注定與之相關的許多方面備受影響,其中受影響最大之一的則是單機游戲市場。2000年底,網絡游戲的迅猛發展,使其規模達到了多年形成的單機游戲市場規模的數成,而到了2001年,網絡游戲更是發展到與單機游戲市場規模相當。
一個接一個新網絡游戲測試及上市的消息幾乎充斥了2001年下半年的網絡游戲市場。但2000年下半年和 2001年上半年不同,這一時期開始有一些資深的單機游戲廠商加入,他們在單機游戲市場運作方面的心得,再加上之前已經上市網絡游戲的運營經驗,中國網絡游戲開始步入穩定成熟的發展。大部分在今天占據主要地位的網絡游戲代理商都在這一時期顯露頭角,而大量在未來發展中起推動作用的網絡游戲也都在這時開始測試及準備工作。
與此同時,網絡游戲的相關媒體如《大眾網絡報》也表現得進一步成熟,他們在對網絡游戲的詮釋和指導玩家正確進行游戲方面表現得更加有力。可以看到,在這一時期,媒體與運營商之間開始了更頻繁更廣泛的合作,為網絡游戲向成熟穩重的方向發展起到推波助瀾的作用。
2001年7月第三波戲谷代理的《龍族》正式上市;
2001年7月亞聯游戲第二款網絡游戲《紅月》正式上市;
2001年7月游龍在線推出《金庸群俠傳Online》;
2001年7月華彩公司發行的《三國世紀》正式上市;
2001年10月天府熱線游戲中心正式成立;
2001年11月網易推出《大話西游Online》;
2001年11月上海盛大代理的《傳奇》正式上市;
2002年1月網星公司代理的《魔力寶貝》上市;
2002年1月捷三峰公司代理的《倚天》上市。
飛速發展的今天
到現在,中國網絡游戲產業已經處在一個穩定成熟的發展階段。從整體來看,這個階段中國網絡游戲產業的發展呈現出統一性和協調性,并且逐漸形成了完整的產業鏈,處于產業鏈上的渠道銷售商、點卡銷售商、上網服務業(網吧等)和媒體等,伴隨著網絡游戲產業的脈搏,飛速發展起來。而占據產業整體鏈條上最關鍵地位的網絡游戲運營商,變得更加成熟和理智。同時,網絡游戲公司與主要電信和網絡廠商也建立了非常緊密的合作關系。
2002年5月蟬童軟件推出《決戰》;
2002年6月網易推出《精靈》的測試活動;
2002年7月游龍在線推出《三國演義Online》開始正式收費;
2002年7月捷三峰公司為其第二款網絡游戲《圣者無敵》展開測試活動;
2002年7月上海盛大代理的第二款網絡游戲《瘋狂坦克2》開始測試;
2002年7月《傳奇》同時在線人數突破50萬,成為世界上最大的網絡游戲;
2002年8月高嘉科技代理的《天使》正式上市;
2002年8月游戲橘子開展《混亂冒險》測試活動;
2002年8月第九城市為其代理的《奇跡》展開測試活動。
不可限量的未來
2001年,中國網絡游戲的市場規模接近3.1億元人民幣,根據IDC的研究,在2002年中國網絡游戲市場規模將達到9.1億元人民幣,比2001年增長187.6%。IDC預計,到2006年,中國網絡游戲的市場規模將達到83.4億元人民幣,2001~2006年的年復合增長率將達到92.6%。2001年,中國付費網絡游戲用戶僅168.1萬,而2002年底將達到401.3萬戶。
2002年10月天府熱線游戲中心推出全國首個網絡游戲電視節目--《傳奇之美夢成真》;
2002年10月國內單機游戲巨頭奧美電子開始涉入網絡游戲,其代理的《孔雀王》開始測試;
2002年11月天府熱線游戲中心經過一年運營,其平臺上經營的游戲達到9款,投入運營的服務器達到500臺以上,平均在線游戲人數突破10萬;
2002年11月上海依星推出《遺忘傳說》測試活動。
2002年11月卓越數碼推出《新西游記之大唐天下》;
2002年11月新浪網正式簽約《天堂》;
2002年12月清華同方正式代理的《N-age》開始內測;
2002年12月網星代理《軒轅劍Online》開始測試;
2002年12月"2002年中國網絡游戲產業調查報告暨網絡游戲產業峰會"在成都召開。
1、石器時代(1999)
石器時代是日本JSS公司開發的MMORPG類網絡游戲,在中國由華義國際代理。這款游戲真正堪稱中國網絡游戲鼻祖。
游戲設定在石器時代的尼斯大陸,這里有恐龍、小精靈等各種生物,你在游戲前期可以很悠閑地收集物資,結交朋友,觀賞環境。等級高了之后可以組隊打恐龍,也可以把恐龍收為寵物。這里最值得一提的就是寵物系統了,如果你能夠收集所有的恐龍、還可以通過照相功能做成一個恐龍圖鑒大全!
但是之后的外掛泛濫,隨意修改游戲數值、版權之爭讓這款游戲徹底喪失生命力,在2008年停服。網絡游戲外掛問題也是從石器時代開始泛濫。
2、熱血傳奇(2001)
熱血傳奇可以說是中國網游開始的地方。提起當年熱血傳奇的印象,就是火!在熱血傳奇之前,也就反恐精英CS和石器時代能吸引一些人去網吧,但那時石器時代深受外掛問題的困擾,游戲環境已經很差。熱血傳奇出現后,大小網吧人滿為患,所有人都在玩熱血傳奇。
即使現在到了8102年,各類冠以傳奇名字的頁游和手游仍層出不窮,好像那一代人的懷舊情懷永遠不會消耗殆盡,有時甚至還能請得起一線明星代言頁游,不得不令人佩服熱血傳奇的生命力。
那熱血傳奇到底有什么吸引人的呢?熱血傳奇的游戲UI以及操作方法很多都來源于暗黑2等歐美游戲。但是熱血傳奇從根本上確立了MMORPG在國內的整體模式,在熱血傳奇之后的很多游戲都必須使用這樣的游戲方式,否則就只有停止運營一條路。
熱血傳奇中三種職業近戰物理攻擊的戰士、遠程魔法攻擊的法師以及遠程近戰兼有的道士。這種傳統的肉盾,輸出,奶媽鐵三角自然是RPG游戲誕生以來就存在的平衡組合。那時玩家第一次知道游戲可以建立工會,有人被欺負了,工會所有兄弟陪你一起去砍人。據說那時很多愛打架的小混混,都改變以往在現實里的互毆,改為在傳奇里來一場PK。
傳奇中的PK系統和打怪掉裝備系統成為后來所有網游必備的兩個玩法,同時點卡計時收費的模式也極大地延續了傳奇的壽命,盛大在游戲內沒有售賣任何游戲道具與貨幣,這樣的游戲環境就更加刺激了廣大平民玩家的游戲熱情。傳奇造就了陳天橋這樣的一個財富神話,讓主流社會看到了游戲存在的巨大經濟價值。對以后網絡游戲的發展起到良好的開拓作用。
3、奇跡MU(2002)
奇跡MU是由韓國網禪Webzen開發的一款MMORPG網絡游戲,于2002年在中國大陸正式上線運營。在同時代的網游中,奇跡MU絕對是畫面最精細、人物和武器比例最協調的。相比那些畫質粗糙、一把刀兩層樓高的游戲,奇跡MU畫風領先了一個世紀。
無數玩家在奇跡MU中練級、攢石頭、叮裝備,樂此不疲。那時候殺死一個怪物后聽到“叮”的一聲爆出一個寶石,可以高興一個星期。但是奇跡MU缺陷也很明顯,資源獲取太慢,消耗太大,影響玩家成長速度。站樁輸出的PK模式讓玩家詬病,奇跡都有走位呢!最重要的就是外掛和私服了,奇跡MU就倒在了漫天的外掛和私服中。
4、軒轅劍omline(2002)
軒轅劍OL從游戲上來說并不出色,在游戲平衡和世界資源等方面做的不好。他火的一個主要原因是因為游戲題材,這是以中國神話故事為題材的MMORPG網游,那些充滿中國文化氣息的地名、蘊含諸子百家思想的職業劃分、充滿俠義情懷的江湖氣息,這些完完全全的中國文化符號讓無數夢想仗劍走天涯的少年癡迷。從這些東西可以看出大宇公司是真正有做游戲夢想的人。
軒轅劍OL一個顯著的缺陷就是世界資源不足,所有人只能組隊刷世界BOSS,沒有副本系統,而且刷BOSS常常要好幾個小時。在游戲后期,職業之間極度不平衡,武術成為最強職業,其他職業的玩家趣味減少。
在游戲資源不足的情況下,世界BOSS都被大公會搶走,小公會沒有發展余地,甚至到后期出現一人武力冠絕整個服務器。外掛和私服問題也不可避免。港澳臺服務器在2010年停止運營,大陸服務器也不再進行更新和維護。
5、劍俠情緣網絡版(2002)
劍俠情緣網絡版是西山居繼劍俠情緣單機系列后出品的一款網絡游戲。此前劍俠情緣單機游戲已經有了一批忠實玩家,劍俠情緣網絡版也就是玩家口中的劍網1,是當時最火的武俠RPG網游。為了玩劍網1,把五行八卦相生相克背得滾瓜爛熟,門派招式也是熟記于心。
可能你沒玩過劍網系列,但是你一定聽過劍網系列的COS、同人畫和劍網音樂。可惜后期西山居明顯將更多的心思和資源用于劍網二三部的開發,劍網1也就慢慢衰弱了。但是劍俠情緣這個IP不會衰弱,憑借著端游、手游和一系列衍生產品,劍俠情緣系列活的很滋潤,在2015年又推出了劍網3的重置版,吸引了一大波玩家回歸。
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1992-1996年,中國網絡游戲的“史前文明”時期,以《俠客行》為代表的文字網絡游戲(Mud,中文譯稱“泥巴”)游戲開始盛行。
1998年6月,鮑岳橋、簡晶、王建華始創的聯眾游戲世界,開始在東方網景架設游戲服務器,免費提供給國內上網用戶圍棋、中國象棋、跳棋、拖拉機、拱豬等共計5種網絡棋牌游戲的服務,一代世界網絡游戲巨人開始邁出了它的第一步。
1999年4月,樂斗士工作小組正式成立,笑傲江湖游戲網組建,推出了國內最早的簡易圖形MUD游戲《笑傲江湖之精忠報國》。
1999年7月,網絡創世紀(Ultima Online)民間模擬服務器出現,深圳、北京、上海等地先后出現了大量的模擬服務器,從那時起,國內的玩家們才開始實質性地接觸到了真正的優秀的圖形網絡游戲。
2000年3月,聯眾創造網絡競技吉尼斯世界記錄。聯眾在拓展海外市場時選擇韓國,在聯眾游戲世界韓文版開始運行的同時,中韓合作雙方聯袂舉辦首屆“中韓網絡圍棋對抗賽”,創下了當時規模最大的網絡圍棋比賽人數記錄——12140人,該賽事創下吉尼斯世界紀錄并得到吉尼斯的正式認證。
2000年7月,第一款真正意義上的中文網絡圖形Mud游戲《萬王之王》正式推出,憑借優秀的游戲質量,配合特殊的歷史條件,《萬王之王》成為中國第一代網絡游戲無可爭議的王者之作。中國網絡游戲的運營機制也通過《萬王之王》得到了建立,而其誘出的潛在市場成為吸引更多公司沖擊網絡游戲市場的直接原因。
2000年9月,智冠傳統三國題材的網絡游戲《網絡三國》上市,與同期的《萬王之王》分庭抗禮,并且贏得了不錯的口碑。
2000年11月,宇智科通代理韓國網游《黑暗之光》進入國內,但這個半成品游戲很快被市場淘汰,但是它卻成為了韓國網絡游戲進軍中國的第一槍。
2001年1月,北京華義推出《石器時代》,這款游戲以明亮的色彩、可愛的人物造型和幽默的設計取代了傳統在線角色扮演游戲的血腥和暴力,盛極一時,成為《萬王之王》后的又一市場霸主。同時華義的WGS(計點收費)系統開始運行,為后來的網絡游戲收費提供了不少借鑒之處。
2001年3月,中國大陸第一款原創網絡游戲《第四世界》上市,這款由北京中文之星數碼科技有限公司推出的作品雖然填補過了大陸原創網絡游戲的空白,但是最終卻只草草地結束了它的旅程。
2001年3月,亞聯、臺灣圣教士、晶合時代共同推出韓國武俠網絡游戲《千年》,因為背景與中國文化更為接近,使得其成為早期韓國網絡游戲中最具影響的作品。
2001年5月,“聯眾世界”成長為世界最大在線游戲網站。經過3年多的迅速成長,聯眾已經發展到同時在線17萬人、注冊用戶約1800萬的規模,一舉成為全球最大的在線游戲站點。
2001年5月20日,“碰碰i世代”正式對外公開測試,這款最終失敗的韓國網絡游戲證明了冒險和PK才是中國玩家的首選,休閑類社區游戲在此后大為削減。
2001年6月,華義百萬玩家專用機房動工。北京華義與中國網通合作,在中國上網人口最集中的3大城市的北京、上海、深圳架設可供百萬以上的玩家在線進行游戲的專用機房,聯盟共建全中國范圍網絡游戲專用機房,以提供更高速、更穩定的網絡游戲服務。游戲公司與電信服務商的合作全面展開。
2001年7月,第三波戲谷代理的《龍族》正式上市,這是到目前為止國內少有的取得成功的奇幻類網絡游戲之一,但最終因為封包問題的處理不當失去了自己的市場。
2001年7月,亞聯游戲第二款網絡游戲《紅月》正式上市,這款背景為韓國經典科幻小說的作品與同期的《千年》、《龍族》韓國網絡游戲一起分割了韓國網游在國內的大部分市場。
2001年7月,游龍在線推出《金庸群俠傳ONLINE》,網金成功地韓國網絡游戲手中占領了國產游戲的市場,并成為2001年最成功的原創網絡游戲。
2001年7月華彩公司發行的《三國世紀》正式上市,但是這款游戲并沒有能挽救《萬王之王》失去的市場,稱霸一時的華彩逐步走向沒落。 2001年10月,天府熱線游戲中心正式成立,并迅速成為西南地區最最為重要的游戲陣地。
2001年11月,網易推出《大話西游ONLINE》,吹響了門戶網進軍網絡游戲產業的號角。這一舉措讓網絡游戲成為了門戶網新的利潤增長點。
2001年11月,上海盛大代理的《傳奇》正式上市,誰也沒有想到原本以為不入流的網絡游戲會成為今后兩年時間內中國網絡游戲的最大贏家。
2002年1月,網星公司代理的《魔力寶貝》上市,這款同樣來自日本的網絡游戲迅速地取代了《石器時代》在Q版網絡游戲領域的地位。
2002年1月11日,《傳奇》爆出黑客事件,盛大網絡懸賞30萬捉拿元兇。
2002年5月,蟬童軟件推出《決戰》,韓流在此時已經勢不可擋地瘋狂席卷整個中國網絡游戲市場。
2002年6月,網易為了彌補運營狀況不佳的《大話西游2》,引進了當時韓國三大網絡游戲的《精靈》,網易的復合型網絡游戲經營戰略浮出水面。
2002年6月16日,北京藍極速網吧火災震驚全國,北京科技大學21條年輕生命迫使政府全國范圍內整頓黑網吧。
2002年6月25日,《古龍群俠傳ONLINE》開始測試,這是香港網絡游戲在大陸的第一款作品。
2002年7月,從《網絡三國》改良而來的《三國演義ONLINE》正式收費,但是并沒有能挽救已經落入低估的一代王者之作。
2002年7月,《傳奇》同時在線人數突破50萬,成為世界上最大規模的網絡游戲。
2002年8月,高嘉科技代理的《天使》正式上市。
2002年8月,第九城市為其代理的《奇跡》展開測試活動。
2002年10月6日,《傳奇》私服出現在國內,私服開始登上歷史舞臺。
2002年10月,天府熱線游戲中心推出全國首個網絡游戲電視節目《傳奇之美夢成真》,這是網絡游戲第一次使用電視節目手法作為宣傳手段。
2002年10月,《精靈》出現外掛,網易為杜絕外掛使用而一口氣刪除10萬賬號。
2002年10月,國內單機游戲巨頭奧美電子涉足網絡游戲,《孔雀王》正式投入運營。
2002年10月,上海UBI簽約EQ,歐美第一網絡游戲登錄中國。
2002年11月1日,玩家游戲公司創馳正式簽約《神淚》。
2002年11月5日,天人互動代理的《魔劍》進入內測階段。
2002年11月13日,九城聯手公安機關打擊黑龍江MU外掛網點。
2002年11月,天府熱線游戲中心經過一年運營,其平臺上經營的游戲達到9款,投入運營的服務器達到500臺以上,平均在線游戲人數突破10萬,成為西南地區網絡游戲的首選合作伙伴。
2002年11月,上海依星代理的《遺忘傳說》開始測試。
2002年11月,卓越數碼繼《不滅傳說》后推出《新西游記之大唐天下》,這款游戲也是21CN網站介入網絡游戲行業的開始。
2002年11月,新浪網正式簽約《天堂》,標志著國內第一門戶網介入網游領域。
2002年12月9日,目標首款網絡游戲大作《天驕》推出。
2002年12月,IT名企清華同方代理的《N-age》進入測試階段,
2002年12月,萬眾矚目的《軒轅劍ONLINE》經由網星代理進入測試期。
2002年12月,“2002年中國網絡游戲產業調查報告暨網絡游戲產業峰會”在成都召開。
2003年1月,四川地區第一家網絡游戲運營商正式推出《命運》。 2003年1月1日,游戲新干線正式運營《仙境傳說》。
2003年1月24日,盛大網絡因拖欠韓國方分成費,Actoz和Wemade單方面中止了盛大對《傳奇》的運營權,中韓第一次網絡游戲運營糾紛就此開始。
2003年1月17日,《天驕》推出POLO車計劃,同時還將10部手機作為獎品,開始了國內做大規模的促銷活動。
2003年2月,剛測試不久的《仙境傳說》在國內出現私服。
2003年2月,國產游戲的標桿裘新返回故鄉成都創建夢工廠,致力于原創網絡游戲的開發。
2003年3月,Actoz和Wemade與光通娛樂正式合作,新一代《傳奇》作品《傳奇3》進入運營籌備階段。
2003年3月24日,第一個玩家維權組織“《命運》玩家元老院”在官方的支持下誕生。
2003年4月,“第一款國產3D網絡游戲”《天空之城》夭折于襁褓之中,運營商上海風之谷數字娛樂科技有限公司也宣告解體。
2003年4月,非典(SARS)在全國蔓延,網絡游戲成為這一時期國人主要的一種娛樂方式,部分公司借此作出了一些頗具創意的推廣活動搶灘市場。
2003年5月,天睛數碼攜《幻靈游俠》參展E3 2003,這是中國第一款出現在世界一流展會上的網絡游戲。
2003年5月26日,奧美電子宣布網絡游戲《孔雀王》終止運營,這是中國第一款經過運營后退出市場的網絡游戲。 2003年5月8日,北京網星公司啟動了以“綠色網游新世界”為宗旨的活動。在其后一個月左右的時間里,數以萬計的違規角色被永久停權。而國內網游公司空前團結,集體參與此活動以杜絕外掛等作弊行為,這個活動持續到2003年9月結束。
2003年5月23日,騰訊第一款網絡游戲《凱旋》開始內測。
2003年6月,上海依星軟件大規模裁員,放棄運營僅半年的《遺忘傳說》,與科潤集團合資組建上海潤星,轉向新游戲《獵人》。
2003年6月26日,國家新聞出版總署明確表示外掛行為屬于非法互聯網出版行為。并要求所有互聯網游戲出版物在游戲開始前,必須在畫面的顯著位置全文登載《健康游戲忠告》:抵制不良游戲,拒絕盜版游戲。注意自我保護,謹防受騙上當。適度游戲益腦,沉迷游戲傷身。合理安排時間,享受健康生活。 2003年7月,盛大向新加坡國際法庭提出仲裁申請,要求Actoz和Wemade賠償單方面中止合約造成的損失。
2003年7月,金山航母級作品《劍俠情緣ONLINE》正式內測。
2003年7月26日,金山公司在涿州央視影視基地召開大型主題產品發布會“劍俠英雄大會”,盛況空前。
2003年7月28日,盛大開發的《傳奇世界》開始測試,測試期間在線人數峰值高達30萬。
2003年8月6日,海虹正式與Actoz簽約代理成人網游A3。
2003年8月10日,Actoz與盛大重修舊好,盛大續約《傳奇》兩年。
2003年8月,連邦4000萬天價簽下《劍俠情緣ONLINE》網絡版點卡經銷權,轟動一時。
2003年8月27日,盛大召開新聞發布會,著名導演陳凱歌正式加盟盛大負責制作3D版《傳奇世界》的藝術指導,負責制作片頭動畫和其它宣傳CG。
2003年9月,網絡游戲正式被列入國家863計劃,政府將投入500萬支持原創網游開發,金山和世模成為863計劃的第一批收益者。
2003年9月26日,由中國電子信息產業發展研究院和中國軟件行業協會主辦的2003年中國網絡游戲年會結束,“最具人氣10大網絡游戲獎”、“國產網絡游戲獎”等十個種類的評選,共產生50多個獎項。
2003年9月28日,《傳奇世界》正式開始收費。
2003年10月9日,Wemade正式提出訴訟,控告盛大《傳奇世界》侵權,北京第一中級人民法院正式受理此案。
2003年9月25日,《魔獸世界》被九城、新加坡電信、搜狐和英特爾聯手拿下。
2003年10月,英國人胡潤制作的《中國內地百富榜》和福布斯制作的《中國內地年度富豪榜》相繼出爐,排名前10位的富豪4位染指網絡游戲。
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