今天,我們要激動地宣布,虛幻引擎5的搶先體驗版現(xiàn)已推出!我們對于UE5的最終目標是讓所有行業(yè)的創(chuàng)作者都能制作出令人驚嘆的實時內(nèi)容和體驗,而這個搶先體驗版專門面向喜歡追求科技最前沿的游戲開發(fā)者,供他們試用功能和設(shè)計下一款游戲的原型。
該虛幻引擎5搶先體驗版尚未達到生產(chǎn)標準,但你可以通過它首次接觸到一些在去年的公布演示中令你興奮萬分的技術(shù)——更不用說它還將包含一些你從未見過的技術(shù)。下面總結(jié)了如今已經(jīng)可以公開測試的重要新功能。
Nanite是一個虛擬化微多邊形幾何體系統(tǒng),你可以通過它創(chuàng)作具有海量幾何體細節(jié)的游戲,省去將細節(jié)烘焙到法線貼圖或手動編輯LOD等費時費力的工作。
想象一下,直接導入由數(shù)以百萬計的多邊形組成的電影級美術(shù)資源——從ZBrush雕刻到攝影測繪掃描的任何資源——將它們布置數(shù)百萬次之多,而且自始至終保持實時幀率,沒有任何明顯的保真度損失。覺得這不可能嗎?時代變了!
接下來是Lumen,一種全動態(tài)全局光照解決方案。有了Lumen,你就可以創(chuàng)建動態(tài)、逼真的場景,其中的間接光照能夠?qū)崟r適應直接光照或幾何體的變化——例如根據(jù)天時改變太陽的角度,打開手電筒或打開房門。
有了Lumen,你再也不需要編輯光照貼圖UV,等待光照貼圖烘焙或放置反射捕捉;你只需要在虛幻編輯器中創(chuàng)建和編輯光源,然后就能看到游戲在主機上運行時的最終光照效果。
我們始終致力于讓各種規(guī)模的團隊都能更方便、更快捷、更協(xié)作地創(chuàng)建開放世界場景。如今你可以試用一些將讓我們實現(xiàn)這個目標的步驟。
首先是新的場景劃分系統(tǒng),它能夠自動將世界場景劃分為網(wǎng)格,并在需要時流送所需網(wǎng)格。然后是新的一Actor一文件系統(tǒng),它將使協(xié)作變得更方便——你和你的團隊成員現(xiàn)在可以同時處理同一個世界場景的同一個區(qū)域,而不會相互干擾。
最后是數(shù)據(jù)分層,它讓你能夠創(chuàng)建同一個世界場景的不同變體——例如日間和夜間版本,或者通過游戲玩法啟用的特定數(shù)據(jù)集——作為同一空間中的分層。
如果你總是需要轉(zhuǎn)到虛幻引擎之外來創(chuàng)建或編輯動畫,不僅費時而痛苦,也妨礙了迭代。這就是為什么我們在虛幻引擎5中擴展和增強了我們的動畫工具集,讓你能夠直接在情境中創(chuàng)作異常精美的角色。
控制綁定等對美術(shù)師友好的工具可以讓你快速創(chuàng)建骨架綁定,并在多個角色之間共享;你可以在Sequencer中擺好他們的姿勢,并使用新的姿勢瀏覽器將這些姿勢作為資源保存和運用;還可以使用新的全身IK解算器輕松創(chuàng)作自然的動作。與此同時,運動扭曲可以讓你動態(tài)調(diào)節(jié)角色的根動作來適應不同目標——例如用一個動畫就做出躍過不同高度的墻壁的動作。
你可曾夢想過,在創(chuàng)作音頻體驗時擁有和外觀開發(fā)一樣多的控制能力和靈活性?我們在UE5中將推出一種制作音頻的全新方法。MetaSounds是一個高性能的系統(tǒng),可以讓你全面控制音源的音頻DSP圖表生成,管理音頻渲染的各個方面,推動實現(xiàn)次世代的程序化音頻體驗。
MetaSounds好比一條完全可程控的材質(zhì)和渲染管線,將材質(zhì)編輯器為著色器實現(xiàn)的所有程序化內(nèi)容創(chuàng)建的優(yōu)點都帶到了音頻領(lǐng)域:動態(tài)的數(shù)據(jù)驅(qū)動資源,將游戲參數(shù)映射到聲音播放的功能,工作流程的大幅改進,等等。
改頭換面的時候到了!在UE5中,虛幻編輯器將獲得新穎的外觀、精簡的工作流程和對屏幕空間的優(yōu)化利用,使它用起來更方便、更快捷、更賞心悅目。
這個搶先體驗版中的新功能包括:輕松調(diào)出和隱藏內(nèi)容瀏覽器,將任何編輯器選項卡駐停到可折疊側(cè)邊欄,以騰出更多空間用于視口交互;一個新的收藏系統(tǒng),用于快速訪問“細節(jié)”面板中的常用屬性;主工具欄上新增的“創(chuàng)建”按鈕,方便將Actor放入場景;還有經(jīng)過簡化的新建項目流程。
你可以從EpicGames啟動程序下載虛幻引擎5搶先體驗版和上面的視頻中使用的“古代山谷”示例項目,還可訪問我們的網(wǎng)站了解更多信息,找到常見問題的解答以及教程和文檔的鏈接。有關(guān)所有新功能的詳細信息,請參見版本說明。
還有更多新技術(shù)將隨虛幻引擎5推出;我們預期于2022年初發(fā)行完整版,它將包含大量存儲、性能和質(zhì)量方面的改進,以及將惠及各行各業(yè)創(chuàng)作者的其他新功能。和往常一樣,我們會率先將新版虛幻引擎用于生產(chǎn),在所有支持的平臺上推出使用虛幻引擎5的《堡壘之夜》。
ue4和ue5區(qū)別如下:
1、UE5支持64位操作系統(tǒng),而UE4僅支持32位操作系統(tǒng)。
2、UE5包含了一個全新的光照模型,可以實時渲染真實世界的光線。而UE4使用的是傳統(tǒng)的光照模型,需要事先進行計算才能得到結(jié)果。
3、UE5新增了物理引擎Nvidia PhysX,可以實時計算物理效果。而UE4使用的是開源物理引擎Bullet,計算速度較慢。
4、ue4采用了c++語言,而ue5則使用了unityscript語言。
5、ue4擁有更為強大的物理引擎和渲染能力,而ue5則具備了較高的可編程性。
6、ue4可以在移動設(shè)備上運行,而ue5不行。
7、ue4的編輯器更加強大,可以支持更多的功能。ue5的編輯器則更加簡單,只支持基本的編輯功能。
UE5使用了光線追蹤技術(shù),這意味著它可以更加精確地模擬真實世界的光線和影響。此外,它還具有一些創(chuàng)新的特性,如內(nèi)容瀏覽器、代碼重用、材質(zhì)參數(shù)化等。總的來說,UE5是一個非常先進的引擎,它不僅能夠幫助開發(fā)者創(chuàng)建出令人驚嘆的游戲,而且還能為他們帶來很大的便利。
UE5可以看成是UE4的一次較大的版本更新,主要是做了兩大核心功能的更新,Nanite(虛擬微多邊形幾何體技術(shù))和lumen(流明技術(shù)),其他還有用戶界面和工作流程、時序超級分辨率、世界分區(qū)、角色和動畫、現(xiàn)場資產(chǎn)開發(fā)、MetaSounds等。
一、Nanite
虛擬微多邊形幾何體可以讓美術(shù)師們創(chuàng)建出人眼所能看到的一切幾何體細節(jié)。Nanite虛擬幾何體的出現(xiàn)意味著由數(shù)以億計的多邊形組成的影視級美術(shù)作品可以被直接導入虛幻引擎。
二、Lumen
是一套全動態(tài)全局光照解決方案,能夠?qū)鼍昂凸庹兆兓龀鰧崟r反應,且無需專門的光線追蹤硬件。該系統(tǒng)能在宏大而精細的場景中渲染間接鏡面反射和可以無限反彈的漫反射;小到毫米級、大到千米級,Lumen都能游刃有余。美術(shù)師和設(shè)計師們可以使用Lumen創(chuàng)建出更動態(tài)的場景。、
三、用戶界面和工作流程
UE5的界面進行更新,相對于UE4操作界面更加的清爽,用官網(wǎng)的話來說就是“更快捷、更簡單、更高效”,個人的覺得簡潔的操作界面更加適合新人入門。除此之外,UE5還將Quixel Bridge完全集成到了引擎當中。
四、時序超級分辨率
UE5內(nèi)置的采樣系統(tǒng)可以低的分辨率進行渲染,然后再進行高質(zhì)量輸出同時保證作品質(zhì)量和性能兩者兼得,通俗來講就是既能保證畫質(zhì)又能保證流暢度。
五、世界分區(qū)
Ue5借助了借助全新的“一Actor一文件”系統(tǒng),新的世界分區(qū)系統(tǒng)除了改變了關(guān)卡的管理和流送方式,現(xiàn)在還可以進行多人協(xié)同工作了。
六、角色和動畫
為了更好方便美術(shù)師的創(chuàng)作,UE5內(nèi)置了相關(guān)的工具集,減少了工具切換,避免過多的浪費時間,畢竟效率就是金錢。
七、現(xiàn)場資產(chǎn)開發(fā)
現(xiàn)在再ue中可以更加方便的進行建模了,ue5大幅擴充和改進了建模工具集,涉及網(wǎng)格體編輯、UV創(chuàng)建和編輯、烘焙以及網(wǎng)格體屬性等方面。
八、MetaSounds
MetaSounds是一個高性能系統(tǒng),允許你完全掌握如何為音效源生成音頻DSP圖形和材質(zhì)編輯器類似,該系統(tǒng)是完全可編程的,如:通過數(shù)據(jù)動態(tài)驅(qū)動資產(chǎn),將游戲參數(shù)映射到聲音播放,大幅改進工作流程,等等。
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