不玩fps游戲響應時間重要。根據查詢相關資料顯示:FPS里相對來說畫面切換轉向比較頻繁,對動態響應時間要求更高一點。也是讓你長時間游戲不會產生視覺不適。但其他RPG類游戲旋轉視角,甚至技能釋放的時候都會有大面積的色彩明暗變化。在這個響應時間上參數比較低的顯示器能夠明顯感覺到畫面有層次感地閃爍,很不舒服,畫面也會糊掉,很影響體驗。
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顯示器響應時間是什么?
響應時間通常是以毫秒ms為單位,指的是液晶顯示器對輸入信號的反應速度,即液晶顆粒由暗轉亮或由亮轉暗的時間,為“上升時間”和“下降時間”兩部份。
下面,我們就來看看顯示器響應時間多少就夠用。
一般用5ms的就夠了,要求高的會用2ms的,至于8ms并且非常貴的那種顯示器一般都是為專業的圖形設計工作準備的,做圖形設計對響應時間要求和一般情況不一樣。,至于響應時間影響那些效果可以看下面的說明。
響應時間
響應時間通常是以毫秒ms為單位,指的是液晶顯示器對輸入信號的反應速度,即液晶顆粒由暗轉亮或由亮轉暗的時間,為“上升時間”和“下降時間”兩部份,而通常談到的響應時間是指兩者之和。目前市場上的主流LCD響應時間都已經達到8ms以下,某些高端產品響應時間甚至為5ms,4ms,2ms等等,數字越小代表速度越快。對于一般的用戶來說,只要購買8ms的產品已經可以基本滿足日常應用的要求,對于游戲玩家而言,5ms或更快的產品為較佳的選擇。
響應速度也并非越短越好(較短的響應速度需要通過降低液晶粘稠度或增大驅動電壓兩種方法來實現,但是降低液晶粘稠度會導致顯示的色彩變淡、不夠鮮艷,而增大驅動電壓則會降低真實色彩的還原能力),同時LCD畫面拖影現象也并非單純由響應時間這個因素決定,加上大部分的廠商的22英寸以上寬屏液晶顯示器產品在響應時間上都達到了5ms以上的水準,對于響應時間這個炒作已漸漸沉靜。
顯示器廠商標識的響應時間大多數為典型最高值,全程平均響應時間更考驗顯示器廠商的技術
響應時間為“上升時間”和“下降時間”兩部份,而通常談到的響應時間是指兩者之和。而所謂的灰階響應時間,就是相對早期的黑白響應時間而定義的,因為顯示器顯示的圖像極少出現全黑全白轉換,顯然不夠合理,灰階響應時間顯然更能反映動態效果。由于灰階響應時間的數值更高,所以一般顯示器廠商在性能參數上標識的響應時間一般都為灰階響應時間。
我們先來看一組理論情況下不同響應時間每秒鐘能顯示的畫面幀數的數值:
16毫秒=1/0.016=每秒鐘顯示62.5幀畫面
8毫秒=1/0.008=每秒鐘顯示125幀畫面
5毫秒=1/0.005=每秒鐘顯示 200幀畫面
4毫秒=1/0.004=每秒鐘顯示250幀畫面
2毫秒=1/0.004=每秒鐘顯示500幀畫面
我們可以發現,在理論的數值下,傳統16ms的響應時間能夠滿足大部分電影或者游戲時的幀數表現了,但是為什么一些8ms或者5ms的液晶顯示器在進行游戲或者電影的時候還會感覺到畫面延時現象呢?
前面我們提到灰階響應時間是相對早期的黑白響應時間而定義的,因為顯示器顯示的圖像極少出現全黑全白轉換現象,這樣轉換顯然不夠合理,灰階響應時間顯然更能反映動態效果。因為灰階加速技術的作用下,某些灰階轉換的速度可以提升的比較快,于是,一些顯示器廠商就標識他們在這些典型灰階最快的響應時間速度,比如5ms、8ms,這也造就了一些8ms或者5ms的LCD在進行游戲或者電影的時候依然會感覺到畫面延時的現象。
例如戴爾的22英寸寬屏E228WFP,由于其不支持相關的響應時間加速(RTA)技術,它的全程平均響應時間實際為16ms左右(數據來源:X-bit labs),但是由于它在某一級灰階的響應時間表現達到了5ms,于是戴爾就把這款產品的響應時間標識為5ms。其實灰階響應時間應該不是一個數字,而是各個灰階之間相互轉換的一組數字,挑最有誘惑力的數字來標識,向來是廠商們喜歡做的事情。
所以我們說,僅僅靠液晶面板上面的默認響應時間表現是很難達到真正的極速,不過目前來說,大部分顯示器廠商已經研發了自己的響應時間加速(Response Time Accelebrate)技術,所以現在主流的顯示器已經極少出現延時現象。
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1、顯示器響應時間是是什么?
響應時間通常是以毫秒ms為單位,指的是液晶顯示器對輸入信號的反應速度,即液晶顆粒由暗轉亮或由亮轉暗的時間,為“上升時間”和“下降時間”兩部份,而通常談到的響應時間是指兩者之和。目前市場上的主流lcd響應時間都已經達到8ms以下,某些高端產品響應時間甚至為5ms,4ms,2ms等等。
2、顯示器響應時間多少就夠用。
數字越小代表速度越快。對于一般的用戶來說,只要購買8ms的產品已經可以基本滿足日常應用的要求,對于游戲玩家而言,5ms或更快的產品為較佳的選擇。