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動(dòng)態(tài)影像小游戲
創(chuàng)始人
2025-01-02 21:23:25
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一、什么是3D游戲

3D游戲是使用空間立體計(jì)算技術(shù)實(shí)現(xiàn)操作的游戲。從編程實(shí)現(xiàn)角度來(lái)說(shuō)游戲基礎(chǔ)模型(游戲的人物,場(chǎng)景,基礎(chǔ)地形)是使用三維立體模型實(shí)現(xiàn)的,游戲的人物角色控制是使用空間立體編程算法實(shí)現(xiàn)的,那么就把這種游戲稱(chēng)作3D游戲。

3D中的D是Dimension(維)的縮寫(xiě)。三維游戲中的點(diǎn)的位置由三個(gè)坐標(biāo)決定的(x,y,z)。客觀存在的現(xiàn)實(shí)空間就是三維空間,具有長(zhǎng)、寬、高三種度量。三維游戲(3D游戲又稱(chēng)立體游戲)是相對(duì)于二維游戲(2D游戲又稱(chēng)平面游戲)而言的,因其采用了立體空間坐標(biāo)的概念,所以更顯真實(shí),而且對(duì)空間操作的隨意性也較強(qiáng)。也更容易吸引人。

擴(kuò)展資料:

3D立體游戲是有區(qū)別于3D游戲的,主要區(qū)別在于顯示系統(tǒng)以及觀看方式。人的視覺(jué)之所以能分辨遠(yuǎn)近,是靠?jī)芍谎劬Φ牟罹唷H说膬裳鄯珠_(kāi)約5公分,兩只眼睛除了瞄準(zhǔn)正前方以外,看任何一樣?xùn)|西,兩眼的角度都不會(huì)相同。

雖然差距很小,但經(jīng)視網(wǎng)膜傳到大腦里,腦子就用這微小的差距,產(chǎn)生遠(yuǎn)近的深度,從而產(chǎn)生立體感。一只眼睛雖然能看到物體,但對(duì)物體遠(yuǎn)近的距離卻不易分辨。根據(jù)這一原理,如果把同一景像,用兩只眼睛視角的差距制造出兩個(gè)影像,然后讓兩只眼睛一邊一個(gè),各看到自己一邊的影像,透過(guò)視網(wǎng)膜就可以使大腦產(chǎn)生景深的立體感了。

參考資料來(lái)源:百度百科-3D游戲

參考資料來(lái)源:百度百科-3D

二、開(kāi)發(fā)一款游戲需要什么軟件

游戲開(kāi)發(fā)指利用計(jì)算機(jī)編程語(yǔ)言,如C編程語(yǔ)言、C++、java等,編寫(xiě)計(jì)算機(jī)、手機(jī)或游戲機(jī)上的游戲。目前流行的游戲開(kāi)發(fā)語(yǔ)言為C++編程語(yǔ)言,目前流行的游戲開(kāi)發(fā)接口為DirectX9.0,還有OpenGL、SDL(SimpleDirectMediaLayer)等。現(xiàn)在手機(jī)上玩的游戲分為Android與IOS兩種不同平臺(tái),分別是用eclipse/MyEclipse和xcode。現(xiàn)在也流行一些跨平臺(tái)的編程引擎,例如cocos2d-x、unity3D等。

接下來(lái),再看看游戲開(kāi)發(fā)的課程,游戲開(kāi)發(fā)的課程除了理論知識(shí)還包括軟件的操作。

C++程序基礎(chǔ):通過(guò)學(xué)習(xí)C++語(yǔ)言,奠定編程基礎(chǔ)。使用VS.net2005編譯工具,高效構(gòu)建代碼。

算法與數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu):通過(guò)學(xué)習(xí)算法與數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的基本概念,了解常用的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)及相關(guān)的抽象數(shù)據(jù)定義,認(rèn)識(shí)計(jì)算機(jī)求解的基本思路與方法。

Win32程序入門(mén):通過(guò)API和MFC的學(xué)習(xí),熟悉Windows環(huán)境下程序設(shè)計(jì)基本方法。通過(guò)使用DirectX繪制2D圖形。

游戲數(shù)學(xué)和智能應(yīng)用:游戲中的坐標(biāo)系,矢量、矩陣,幾何碰撞,物理模擬,人工智能與尋路算法。

2D游戲技術(shù)與應(yīng)用:2D游戲技術(shù)概論,游戲地圖系統(tǒng),GUI系統(tǒng),戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計(jì),任務(wù)系統(tǒng)優(yōu)秀的聲音引擎BASS,Cocos2D-X引擎,Box2D物理引擎。

游戲開(kāi)發(fā)的常用軟件有C++、DirectX、Box2D、Cocos2d-x、Unity,不能說(shuō)哪款最好用,因?yàn)檫@是游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程中都要用到的軟件,必須都精通。

C++是在C語(yǔ)言的基礎(chǔ)上開(kāi)發(fā)的一種通用編程語(yǔ)言,應(yīng)用廣泛。

DirectX,(DirecteXtension,簡(jiǎn)稱(chēng)DX)是由微軟公司創(chuàng)建的多媒體編程接口。

Box2D是一個(gè)用于模擬2D剛體物體的C++引擎。zlib許可是一個(gè)自由軟件授權(quán)協(xié)議,但并非copyleft。

Cocos2d-x是一個(gè)開(kāi)源的移動(dòng)2D游戲框架,MIT許可證下發(fā)布的。這是一個(gè)C++Cocos2d-iPhone項(xiàng)目的版本。

Unity是由UnityTechnologies開(kāi)發(fā)的一個(gè)讓玩家輕松創(chuàng)建諸如三維視頻游戲、建筑可視化、實(shí)時(shí)三維動(dòng)畫(huà)等類(lèi)型互動(dòng)內(nèi)容的多平臺(tái)的綜合型游戲開(kāi)發(fā)工具,是一個(gè)全面整合的專(zhuān)業(yè)游戲引擎

首先你有編程基礎(chǔ)是再好不過(guò)的了。

手機(jī)游戲開(kāi)發(fā)的平臺(tái)是JME,一般不會(huì)用到C++。當(dāng)然學(xué)過(guò)C++的更好。

你學(xué)的可能是JEE,所以你一定要把JME好好學(xué)一下,重點(diǎn)是MIDlet,CANVAS,RecordStore。此外MIDP1.0和2.0的特性要搞清楚,如果做和網(wǎng)絡(luò)有關(guān)的還要學(xué)習(xí)MIDP網(wǎng)絡(luò)編程。掌握這些就基本上門(mén)什么問(wèn)題了,學(xué)的不多,對(duì)于一個(gè)會(huì)C++/JEE的人來(lái)說(shuō),應(yīng)該可以在1個(gè)月左右學(xué)完。

和其他語(yǔ)言一樣,JME關(guān)鍵是要多練,自己試著開(kāi)發(fā)幾個(gè)小游戲出來(lái)是不錯(cuò)的練習(xí)辦法,可以找出你學(xué)習(xí)上的不足點(diǎn)。有條件的話(huà),做出來(lái)的游戲應(yīng)該拿到真機(jī)上運(yùn)行,因?yàn)樵谀M器上運(yùn)行和真機(jī)有區(qū)別。

如果是獨(dú)立開(kāi)發(fā)手游,那么還要掌握一些基本的軟件,如PhotoShop,Mappy,和簡(jiǎn)單的聲效處理。

另外有需求的話(huà)可以學(xué)學(xué)JTWI,特別是Mobile3DGraphics(M3G)技術(shù),這是以后發(fā)展的趨勢(shì)(由于本人對(duì)這塊很薄弱,所以不能誤導(dǎo)你,就不多說(shuō)了)。

總之,你就再需要學(xué)JME和多練習(xí),就夠了。PS.一般來(lái)說(shuō)JME工程師比JSE和JEE的待遇要好一些。而且從事游戲行業(yè)的上班玩游戲不會(huì)被罵。如果哪天你閑著無(wú)聊和同事聊天聊的太囂張被BOSS看見(jiàn)了,他第一句應(yīng)該是說(shuō)“有閑功夫多玩玩游戲,閑聊什么天!。”

手機(jī)游戲制作

全球手機(jī)頂尖游戲3dmotoracer制作全揭密

圖文_吳剛北京數(shù)位紅軟件應(yīng)用技術(shù)有限公司執(zhí)行董事

林志強(qiáng)數(shù)位紅nightmareii首席三維美術(shù)設(shè)計(jì)師

王科數(shù)位紅motoracer3d首席三維美術(shù)設(shè)計(jì)師

3dmotoracer是數(shù)位紅公司開(kāi)發(fā)的一款針對(duì)nokias60設(shè)備及sonyericssonp800(uiq)的3d游戲,該游戲上市幾個(gè)月來(lái),已經(jīng)成為全球最暢銷(xiāo)的nokias60、p800游戲應(yīng)用前三名之一。本文就是對(duì)3dmotoracer的開(kāi)發(fā)過(guò)程進(jìn)行大致的介紹。

i.游戲引擎的準(zhǔn)備

在制作游戲之前,必須有一套經(jīng)過(guò)長(zhǎng)期測(cè)試并且適用的游戲引擎。

數(shù)位紅用了兩年的時(shí)間總結(jié)開(kāi)發(fā)出一套基于移動(dòng)設(shè)備的游戲引擎:dragonbonegameengineformobilephone(龍骨),他可以支持目前大部分的高端移動(dòng)設(shè)備,它不僅可以使程序開(kāi)發(fā)人員及游戲項(xiàng)目節(jié)省了大量的時(shí)間,另外還可以讓美術(shù)人員最直觀的看到其設(shè)計(jì)效果。它最大的價(jià)值就是可以使開(kāi)發(fā)人員的一套代碼在不需要改動(dòng)程序的情況下編譯運(yùn)行在不同設(shè)備平臺(tái)上(改動(dòng)不超過(guò)20%)。目前數(shù)位紅及其他公司已經(jīng)使用它開(kāi)發(fā)游戲超過(guò)了30款。

引擎提供了非常完善的9個(gè)模塊與3個(gè)增強(qiáng)模塊,可以完全滿(mǎn)足各類(lèi)游戲開(kāi)發(fā)的需要。游戲引擎可以直接嵌入到開(kāi)發(fā)者的程序中,不需要額外的支持程序即可使所開(kāi)發(fā)的游戲獨(dú)立運(yùn)行。游戲引擎簡(jiǎn)單、易用,編譯后體積很小,占用內(nèi)存也很小,可以節(jié)省玩家的內(nèi)存空間及無(wú)線(xiàn)下載費(fèi)用。基本引擎包含9個(gè)模塊,引擎函數(shù)界面提供了類(lèi)似windows的使用模式:

1、文件操作模塊:提供類(lèi)似標(biāo)準(zhǔn)c的fopen,fclose等函數(shù)。

2、內(nèi)存管理模塊

3、2d圖形圖象模塊

4、對(duì)話(huà)框模塊

5、sms操作模塊:可以在程序內(nèi)部對(duì)sms的收發(fā)進(jìn)行截獲處理。

6、加密模塊:提供識(shí)別使用設(shè)備的imei功能,用于軟件的加密目的。

7、聲音模塊

8、資源打包及壓縮模塊:可是使最后發(fā)售的軟件包體積變小,盡量少的占用用戶(hù)的內(nèi)存空間。

9、常用函數(shù):如字符串操作等函數(shù)。

10、例子:提供一套完整游戲magicline的源程序。

引擎增強(qiáng)模塊構(gòu)成

其增強(qiáng)部分,包含三個(gè)模塊:

1、實(shí)時(shí)3d增強(qiáng)模塊

2、聲音增強(qiáng)模塊

3、圖形文件增強(qiáng)模塊

ii.正式開(kāi)發(fā)的前期工作

a.開(kāi)發(fā)工具的準(zhǔn)備

在很多人看來(lái),手機(jī)游戲還是一種很新鮮時(shí)尚的玩意兒,所以,談起手機(jī)游戲的時(shí)候難免有種莫測(cè)高深的感覺(jué)。其實(shí),手機(jī)游戲的整個(gè)制作過(guò)程十分簡(jiǎn)單。從某種角度而言,它是一種傳統(tǒng)的回歸,同時(shí)也是新舊技術(shù)的相互融合。最常用的開(kāi)發(fā)工具有vc++,jbuilder及codewarrior,在設(shè)計(jì)工具上則更是和普通的pc游戲制作軟件沒(méi)有大的區(qū)別。有的設(shè)計(jì)人員更愿意使用“骨灰級(jí)”的二維設(shè)計(jì)工具dp,也有人愿意用3dmax、maya建模之后再進(jìn)行二維修改,當(dāng)然所有這些方法都要根據(jù)游戲的最終設(shè)定來(lái)決定。我們?cè)谧鰆ava游戲的時(shí),一般都是采用像素級(jí)的二維繪制完成圖片,即逐個(gè)像素點(diǎn)的完成。但在制作pda等類(lèi)似設(shè)備的游戲時(shí),就會(huì)采用3dmax或者maya建立模型,渲染后再修整。在設(shè)計(jì)過(guò)程中,我們也與大多數(shù)游戲公司一樣使用了maya、3dmax、photoshop、painter等工具。

b.確定游戲的各項(xiàng)參數(shù)及目標(biāo)設(shè)備

這要求程序人員能給出準(zhǔn)確的圖片限制大小,即所有圖片允許美工占用多少空間。由于手機(jī)游戲的制作受數(shù)據(jù)量的限制很大,所以我們?cè)谠O(shè)計(jì)游戲時(shí),經(jīng)常為減少1k空間大小而大傷腦筋。另外,就是需要準(zhǔn)確了解該手機(jī)允許的色彩數(shù)、分辨率、整屏刷新率,其實(shí)這也是對(duì)游戲引擎的一種測(cè)試。

以motoracer3d為例,我們?cè)O(shè)想使其運(yùn)行在nokia9210、nokia7650/3650、sonyericssonp800、pocketpc平臺(tái)上。在數(shù)位紅,由于我們擁有了自主開(kāi)發(fā)引擎dragonbonegameengineformobilephone,游戲引擎是跨平臺(tái)的,所以這一步驟我們就省去了不少時(shí)間。我們以nokia7650/3650為最初調(diào)試藍(lán)本,原因是在這些設(shè)備中,nokia7650/3650的速度相對(duì)較慢,屏幕尺寸也相對(duì)其他設(shè)備小,因此以它為基礎(chǔ)設(shè)備最為合適。

如下表,我們?cè)O(shè)計(jì)了motoracer3d的基本技術(shù)參數(shù)。

技術(shù)參數(shù)達(dá)成目標(biāo)及要求

圖像刷新速度>18/fps

文件安裝完成大小<1000k

文件未安裝大小<400k

占用內(nèi)存峰值<700k

使用過(guò)程中游戲占用內(nèi)存<700k

游戲與操作系統(tǒng)兼容性nokia9210、nokia7650/3650、sonyericssonp800、pocketpc

游戲圖形特效清單無(wú)alpha

圖形文件

聲音文件.wav

數(shù)據(jù)自定義

目錄結(jié)構(gòu)/變動(dòng)文件清單

使用的動(dòng)態(tài)鏈接庫(kù)未知

下面是經(jīng)過(guò)初步估計(jì)的基本圖片清單:

跑道外面的沙地草地元素

跑道的邊上的指示方向的牌。(左右)

跑道地面元素

背景的天空?qǐng)D。

起跑線(xiàn)。

選擇的時(shí)候得車(chē)圖(4張)

比賽開(kāi)始前站立的背面圖(4張)。

比賽時(shí)候得車(chē)加人背面圖(4套,每套9張,分別9個(gè)角度,從直立開(kāi)始,每15度一張。)

撞車(chē)后的圖(3楨)

比賽完畢名次畫(huà)面。

速度儀表圖。

數(shù)字(0至9等寬橫排,分別有4套,速度數(shù)字,檔位數(shù)字,排位數(shù)字)

菜單背景

topten

按鈕

巡回賽排名的背景

c.準(zhǔn)備游戲策劃

很多開(kāi)發(fā)者認(rèn)為,手機(jī)游戲的策劃不重要,這個(gè)觀點(diǎn)是嚴(yán)重錯(cuò)誤的,手機(jī)游戲的美術(shù)與程序開(kāi)發(fā)工作量都非常有限,其表現(xiàn)力也受非常大的制約,因此一款手機(jī)游戲的可完性如何在某種意義上完全取決于游戲策劃本身。

在此過(guò)程中,手機(jī)游戲策劃基本同傳統(tǒng)游戲策劃無(wú)異。但游戲策劃必須要對(duì)游戲的操作做出準(zhǔn)確的設(shè)計(jì),每個(gè)手機(jī)的鍵盤(pán)都不太相同,畢竟pc上的鍵盤(pán)基本都是101鍵。

再就是根據(jù)上面第一步給定的美工空間限制,美工要同策劃共同商議,嚴(yán)格計(jì)算每張圖片占用的空間,甚至是一個(gè)小圖標(biāo)都是不可以漏掉的。

以motoracer3d為例,我們的游戲策劃做了大量有關(guān)物理力學(xué)方面的公式,使其美工在設(shè)計(jì)圖片時(shí)更符合真實(shí)的效果。

如下表:我們將每種賽車(chē)的速度特性均體現(xiàn)出來(lái)。

gear1gear2gear3gear4gear5grip顏色

車(chē)1最大速度(mph)971071351561760.45綠黃

加速度(mph/秒)211816128

車(chē)2最大速度(mph)901021271481680.25紫黃

加速度(mph/秒)2320181410

車(chē)3最大速度(mph)1021121401601800.65藍(lán)黃

加速度(mph/秒)201613107

車(chē)4最大速度(mph)941051331521720.35黃藍(lán)

加速度(mph/秒)221917139

車(chē)5最大速度(mph)1041151451661820.75黑紅

加速度(mph/秒)191714107

車(chē)6最大速度(mph)921051331521780.5紅黃

加速度(mph/秒)211815118

d.美術(shù)及程序開(kāi)發(fā)工作

motoracer的貼圖設(shè)計(jì)

建立摩托車(chē)的模型與賽手

調(diào)整運(yùn)行時(shí)的動(dòng)作

另外最重要的就是如果想做一款motoracer這樣的游戲,首先自己就應(yīng)該是摩托車(chē)的行家,我們motoracer3d的首席美術(shù)設(shè)計(jì)師王科,就是一個(gè)瘋狂的摩托車(chē)發(fā)燒友,他可以為了攢錢(qián)買(mǎi)機(jī)車(chē),啃一年的饅頭。呵

e.demo測(cè)試

測(cè)試工作以motoracer3d為例,我們開(kāi)發(fā)周期6個(gè)月,因?yàn)橛辛艘娴木壒剩怪鞔a開(kāi)發(fā)周期縮短至3個(gè)月,為了保證這款產(chǎn)品具備國(guó)際水準(zhǔn),剩余的3個(gè)月我們基本都在找問(wèn)題、雞蛋里挑骨頭。于是一款位列全球手機(jī)游戲銷(xiāo)售前三名的motoracer3d終于出爐了。

當(dāng)然,在數(shù)位紅像motoracer3d的幸運(yùn)產(chǎn)品并不多,數(shù)位紅有30%的產(chǎn)品在demo期間就因?yàn)榭赏晷浴⒉僮鞲械葐?wèn)題最終沒(méi)有面世。畢竟想要打造一個(gè)優(yōu)秀的品牌是要做出很大犧牲的。

iii.手機(jī)游戲制作寶典

由于手機(jī)硬件設(shè)備方面的諸多限制和性能差異,我們?cè)谟螒虻拈_(kāi)發(fā)和制作過(guò)程中無(wú)法天馬行空般的進(jìn)行創(chuàng)作,而不得不綜合考慮到多方因素的平衡。下面列出的是一些關(guān)鍵的性能參數(shù),這些參數(shù)都直接影響游戲的效果。

分辨率

手機(jī)的屏幕大小各有不同,從80*30到320*240,就好比在pc發(fā)展過(guò)程中的cga、ega乃至vga,分辨率的高低直接導(dǎo)致了造型的大小及表現(xiàn)力,這點(diǎn)相信每個(gè)設(shè)計(jì)人員都有所體會(huì)。另外,由于手機(jī)型號(hào)及操作系統(tǒng)的多樣性,導(dǎo)致了一款游戲并不能不加改動(dòng)的在不同的手機(jī)上運(yùn)行。對(duì)于美術(shù)設(shè)計(jì)人員而言,就要在設(shè)計(jì)之初考慮屏幕的自適應(yīng)問(wèn)題。比如在128×128分辨率下與200×200的分辨率下,如何可以不重新更換圖片,但又達(dá)到同樣的效果?

色彩數(shù)量

目前手機(jī)能達(dá)到的色彩數(shù)量也是限制美術(shù)人員發(fā)揮的一個(gè)重要瓶頸。從過(guò)去幾年的黑白屏幕手機(jī)到現(xiàn)今256色、4096色及真彩色。digital-red在開(kāi)發(fā)游戲時(shí)接觸過(guò)非常多的手機(jī),其中有的手機(jī)號(hào)稱(chēng)能顯示4096色,但我們將一張4096色的色階圖進(jìn)行顯示,便發(fā)現(xiàn)有的顏色根本無(wú)法區(qū)分,更讓人吃驚的是,個(gè)別手機(jī)還色偏嚴(yán)重。所以,設(shè)計(jì)人員是一定要根據(jù)實(shí)際手機(jī)進(jìn)行圖片繪制,在此,digital-red有過(guò)非常多的教訓(xùn)。

明亮度

液晶屏幕由于其獨(dú)特的發(fā)光原理,并不能達(dá)到傳統(tǒng)顯示器的亮度,同時(shí)也就導(dǎo)致了很多色彩豐富的圖案在強(qiáng)光下,不能顯示出原有的效果,這點(diǎn)在手機(jī)戶(hù)外顯示時(shí)尤其明顯。因此設(shè)計(jì)人員在設(shè)計(jì)手機(jī)游戲圖片時(shí)一定要考慮這點(diǎn),不能將色彩對(duì)比度設(shè)置的過(guò)于接近、圖片設(shè)計(jì)一定要簡(jiǎn)潔明快,避免過(guò)小的圖片。

顯示速度

在我們接觸的手機(jī)里,很多由于運(yùn)算速度的問(wèn)題,導(dǎo)致動(dòng)畫(huà)幀數(shù)并不能流暢,甚至達(dá)到不了10幀/秒,這對(duì)于游戲動(dòng)畫(huà)而言是致命的,我們一般采取局部刷幀或者盡量避免全屏幕動(dòng)畫(huà)來(lái)盡量達(dá)到預(yù)期效果。而且液晶屏幕本身也有顯示速度問(wèn)題,我們就發(fā)現(xiàn)過(guò)很多手機(jī)都有影像“拖尾”情況。這種情況,在實(shí)際游戲中很容易造成玩家的視覺(jué)疲勞,尤其在顛簸的車(chē)上或者是行動(dòng)中,游戲時(shí)間過(guò)長(zhǎng),就有頭暈?zāi)垦5母杏X(jué)。如此,即使是一款優(yōu)秀的游戲也無(wú)法留住玩家了。

電力

由于手機(jī)是液晶屏幕,大多數(shù)設(shè)備在高亮度的像素顯示與一般像素顯示上,兩者耗電量是有所區(qū)別的,例如白色背景就要比黑色背景消耗更多的電池能量。因此,對(duì)于手機(jī)游戲而言,要盡可能節(jié)省玩家的電池,也算是對(duì)玩家的一種體貼吧。

手機(jī)游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程中的一些錯(cuò)誤觀念

很多想開(kāi)發(fā)手機(jī)游戲的朋友們對(duì)于手機(jī)游戲都充滿(mǎn)了幻想,digital-red也曾與這些朋友們一樣,在腦海中有非常多的想法等待實(shí)現(xiàn),但一旦真正開(kāi)發(fā)游戲的時(shí)候我們就發(fā)現(xiàn)很不現(xiàn)實(shí),這里將幾個(gè)常見(jiàn)的錯(cuò)誤認(rèn)識(shí)與諸位分享:

移植pc游戲到手機(jī)上

pc上的游戲已經(jīng)以百兆來(lái)計(jì)算其占用空間了,而很多手機(jī)游戲是以k來(lái)計(jì)算,大多數(shù)的手機(jī)游戲能安裝60k的游戲就算不錯(cuò)了。

j2me游戲不用改動(dòng)可以運(yùn)行在各種手機(jī)上

j2me在移動(dòng)設(shè)備上有一個(gè)midp1.0標(biāo)準(zhǔn),但各個(gè)手機(jī)廠(chǎng)商在推出支持j2me的手機(jī)上都對(duì)其進(jìn)行了擴(kuò)充甚至改動(dòng),一個(gè)程序想要達(dá)到最理想的效果就一定要針對(duì)不同型號(hào)的手機(jī)。

用java開(kāi)發(fā)手機(jī)游戲要比用c++好

使用java開(kāi)發(fā)手機(jī)游戲的確非常方便,但在效果與性能上很難與c++代碼實(shí)現(xiàn)效果比擬。如在symbianos/wince設(shè)備上我們還是推薦盡量使用c++來(lái)開(kāi)發(fā)為好。

java開(kāi)發(fā)出的應(yīng)用程序占用的空間小

在開(kāi)發(fā)小型應(yīng)用時(shí),java程序的確空間占用較小,但如果游戲項(xiàng)目過(guò)大,java游戲的小巧優(yōu)勢(shì)就很難體現(xiàn)了。

手機(jī)游戲策劃與傳統(tǒng)游戲策劃無(wú)異

手機(jī)游戲的策劃禁忌非常多,要求策劃人員必須全面了解手機(jī)的技術(shù)性能才能做出針對(duì)性的優(yōu)秀游戲。

美術(shù)可以畫(huà)大圖,然后再縮小

一張大圖如果縮成12*12大小,效果就可想而知了。

1.Construct3

適合小白的一款游戲開(kāi)發(fā)軟件,不需要自己編程,游戲開(kāi)發(fā)工具完全由GUI驅(qū)動(dòng),游戲邏輯和變量使用應(yīng)用程序本身提供的設(shè)計(jì)功能實(shí)現(xiàn)。

2.GameMakerStudio2

與Construct3一樣,GameMakerStudio2允許您使用其變量和游戲邏輯的拖放界面創(chuàng)建整個(gè)游戲。但與Construct3不同,GameMakerStudio2通過(guò)其GameMaker語(yǔ)言賦予更多功能,目前它是最流行和最活躍的免費(fèi)游戲開(kāi)發(fā)引擎之一。

3.Unity

Unity最初是一個(gè)3D引擎,但最終在2013年增加了官方的2D支持。盡管它完全能夠創(chuàng)建2D游戲,但是你可能遇到偶然的錯(cuò)誤或故障,因?yàn)閁nity的2D系統(tǒng)實(shí)際上已經(jīng)加入其核心3D系統(tǒng)。這也意味著Unity給2D游戲增加了許多不必要的麻煩,這可能會(huì)影響性能。

4.戈多引擎

Godot支持創(chuàng)建2D和3D游戲。然而,與Unity不同,戈多的支持要好得多。引擎的2D方面從一開(kāi)始就經(jīng)過(guò)精心設(shè)計(jì),這意味著更好的性能,更少的錯(cuò)誤以及更整潔的整體工作流程。

5.虛幻引擎4

在此列表中的所有工具中,UE4是最專(zhuān)業(yè)的。它是由Unreal特許經(jīng)營(yíng)背后的天才創(chuàng)建的,他們知道頂級(jí)引擎需要什么,以及提供下一代功能需要什么。他們確切地知道他們?cè)谧鍪裁础?/p>"

三、游戲?yàn)槭裁磿?huì)成為第九藝術(shù)是偶然還是必然

游戲成為第九藝術(shù)并非偶然,而是必然的發(fā)展趨勢(shì)。藝術(shù)是由人類(lèi)創(chuàng)造的表現(xiàn)形式,每一個(gè)藝術(shù)形式都有其獨(dú)特的表達(dá)方式和特點(diǎn)。游戲作為一種新型藝術(shù)形式,其與其他藝術(shù)的區(qū)別在于它不僅具有藝術(shù)性,還具有互動(dòng)性。

游戲作為第九藝術(shù)的主要原因:

1.藝術(shù)本身的發(fā)展趨勢(shì)。無(wú)論是文學(xué)、音樂(lè)、電影或者戲劇等藝術(shù)形式,都在不斷地發(fā)展和創(chuàng)新,隨著社會(huì)和科技的不斷進(jìn)步,人們對(duì)藝術(shù)形式的需求也在不斷變化。游戲的興起,符合時(shí)代需求,適應(yīng)人們多元化的娛樂(lè)需求。“娛樂(lè)性”傳統(tǒng)上被社會(huì)認(rèn)為屬于“低級(jí)娛樂(lè)”“非正視”的娛樂(lè)活動(dòng),但進(jìn)入信息社會(huì)以后,人們的需求越來(lái)越多元化與多樣化,更需要有一種具有娛樂(lè)性的藝術(shù)形式。

2.游戲具有藝術(shù)性。游戲不僅有著復(fù)雜且有意義的藝術(shù)設(shè)計(jì),而且還需要用心理學(xué)和社會(huì)學(xué)理論作為支撐,因此游戲不占據(jù)一個(gè)僅僅只是工具或知識(shí)儲(chǔ)備的地位。游戲作為一種藝術(shù)形式擁有獨(dú)立的藝術(shù)語(yǔ)言和表達(dá)手法,更具有金融屬性和文化屬性。

3.游戲具有強(qiáng)大的互動(dòng)性。與傳統(tǒng)藝術(shù)形式不同的是,游戲具有互動(dòng)性,每個(gè)玩家都可以通過(guò)控制游戲中的動(dòng)態(tài)元素來(lái)影響游戲最終的結(jié)果。互動(dòng)性可以讓玩家更加身臨其境,更有成就感,玩家的個(gè)性化體驗(yàn)和主觀評(píng)價(jià)也使游戲藝術(shù)更加的豐富。

4.游戲未來(lái)發(fā)展的無(wú)限可能性。游戲本身發(fā)展含量頗豐,同時(shí)開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)采用的技術(shù)和工具也在不斷變化中。未來(lái)游戲的發(fā)展路徑和方向也需要在不斷的創(chuàng)新中不斷地探索,游戲藝術(shù)的未來(lái)無(wú)限可能。

適當(dāng)?shù)闹R(shí)擴(kuò)展:

1.游戲設(shè)計(jì)中的美學(xué)概念:在游戲設(shè)計(jì)中,美學(xué)是非常重要的概念,它是游戲設(shè)計(jì)師為了提高玩家游戲體驗(yàn)而使用的手法。在美學(xué)的信息分析器設(shè)計(jì)中,游戲開(kāi)發(fā)人員通常會(huì)考慮一系列包括顏色、形狀、音樂(lè)和故事情節(jié)等可視和聽(tīng)覺(jué)元素,以增強(qiáng)游戲的沉浸感和環(huán)境體驗(yàn)。

2.游戲設(shè)計(jì)與身心健康:游戲作為第九藝術(shù),不僅能滿(mǎn)足人們的娛樂(lè)需求,還可以通過(guò)游戲的規(guī)則與系統(tǒng)來(lái)培養(yǎng)玩家的心理認(rèn)知與時(shí)間管理能力,增強(qiáng)人們的注意力、反應(yīng)速度、空間想象力等多方面的能力。

總之,游戲作為第九藝術(shù),它的發(fā)展和普及狀況必然越來(lái)越好。游戲的特點(diǎn)和優(yōu)勢(shì)也讓它有可能成為未來(lái)受人歡迎的藝術(shù)形式之一。

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