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動態魷魚游戲背景
創始人
2025-01-02 22:07:04
0

一、找一個老游戲

萬王之王

回答者:z6t-護國法師十五級 11-19 19:31

DINK?

以前玩過一個好像是叫DINK SMALLWOOD的游戲~

比較符合你的描述~

按你補充的描述,難道是

龍與地下城?

或者

魔法門?

回答者:玉兔瑤-秀才三級 11-19 19:52

黑暗破壞神2

回答者:黑影之陰-魔法學徒一級 11-19 19:58

暗黑啊

回答者:meng230126-初入江湖二級 11-19 20:15

黑暗2

回答者:幻城ㄡ蝶澈-見習魔法師二級 11-19 20:16

看了那張圖片我都想玩了。

回答者:qq1660295-門吏二級 11-19 20:17

魔法門,很老的版本,可能是4或者5

回答者:ghost1980-江湖新秀五級 11-19 20:18

英雄無敵3啊~挺好玩的游戲

回答者:heduoleba-初入江湖二級 11-19 20:28

DJ 54個小游戲哦!

回答者:ak2615399-試用期一級 11-19 20:37

搶灘登陸戰不錯啊!

回答者:XIGGUARD-試用期一級 11-19 20:47

絕地風暴(KKND)英文版

軟件大小:48 MB

軟件語言:英文

軟件類別:電腦游戲/免費版/即時戰略

運行環境:Win9x, NT, 2000, XP, 2003

會員級別:匿名用戶

軟件簡介:

1.游戲名稱:絕地風暴(KKND)英文版

2.游戲類型:即時戰略類

3.操作系統:DOS

4.出品公司:MELBOURNE HOUSE

5.出品時間:1997

6.運行方法:解壓后運行KKND.exe。必須解壓在C盤根目錄下!

7.游戲說明:曾經想與C&C一較短長的游戲,可惜出品在《紅色警戒》之后,頗有“既生瑜,何生亮”的遺憾。

90年代的經典游戲懸賞分:50-解決時間:2007-5-31 13:33我想知道在那個年代,都出現過什么經典的單機游戲(PC上的)。

要求:1、準確的游戲名

2、完全的游戲說明

3、能夠帶上一定的插圖更好

4、如果可能,請加上心得體會問題補充:恩……還有沒有了?提問者:猶豫的魷魚-助理二級最佳答案一即時戰略


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命令與征服


年代1995


英文名Command& Conquer,簡稱C&C,Westwood Studios開發的電子游戲


類型即時戰略


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紅色警報


年代 1995


類型即時戰略


紅色警戒,原英文名“Red Alert”,中文別名“紅色警報”,簡稱“紅警”或“RA”。它是美國 Westwood Studios公司為個人電腦(PC)推出的一系列即時戰略游戲(RTS)。


★該游戲做為《命令與征服》系列的一個資料片開發并發行,游戲背景為冷戰時期美蘇對抗。屬于標準的采集資源,升級建筑,造兵攻打模式;有單人任務模式、單人對NPC、多人聯網對戰等多種模式。


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《沙丘魔堡II》


年代(1992)


公認的即時戰略游戲始祖目錄


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帝國時代(Age of Empires)



設計公司:全效工作室


發行公司:微軟


發售日期: 1997年及2003年


游戲類型:即時戰略


帝國時代(英文:Age of Empires,AoE;港臺譯為世紀帝國)是一個根據歷史而制作的即時戰略(Real-time Strategy)電腦游戲,由全效工作室開發,微軟公司在1997年發行。這款可以讓玩家操縱歷史上某個真實民族的游戲,由於它的各種優點(低配備需求,變化性,趣味性)常常使玩家樂此不疲,受到電玩市場熱烈的歡迎,后來有許多公司也競相推出類似的游戲,像地球爭霸、王國的興起和微軟再推出的神話世紀等,但也無法創造帝國時代的空前成功。帝國時代也在2003年推出了掌上型電腦版。



帝國時代這個詞有時也泛指整個帝國時代系列的游戲與資料片,包括帝國時代:羅馬霸主、帝國時代II:帝王世紀、帝國時代II:征服者入侵、以及帝國時代III及其資料片帝國時代III:群酋爭霸。


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橫掃千軍


永遠的《橫掃千軍》


Total Annihilation


97年


即時戰略


Total Annihilation譯為《橫掃千軍》或譯為《全殲》,它是第一款真正的3D即時戰略游戲,出臺僅三周時間就登上了“top100”排行榜,兩年后仍排在前十名的位置。希望你能喜歡它并永遠紀住它。


該游戲獲過多項大獎


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星際爭霸


98年


著名的暴雪公司


(臺譯《星海爭霸》,StarCraft)由暴雪公司制作并于1998年發行的一款即時戰略類游戲,Blizzard公司的皇牌制作人Shane Dibiri擔綱策劃。這款游戲與其前作《魔獸爭霸II》有很多相似之處。但是與前作不同,星際爭霸被設置在一個科幻的故事背景里。游戲的故事線圍繞三個假想的銀河種族展開,它們是:Protoss(一個純精神、純能量的種族),Zerg(一個純肉體、純生物的種族)和Terran(來自地球的人類殖民者)。這款游戲最初在Windows(又稱視窗)平臺發布,后被移植到Macintosh(俗稱“蘋果機”)和任天堂64平臺。



《星際爭霸》是1998年最暢銷的電腦游戲。同年,暴雪發布了它的擴展包(通常也叫做資料片)《星際爭霸:母巢之戰》(Starcraft: Brood War)。暴雪已聲稱他們正在制作一款以星際爭霸為背景的第三人稱視角射擊(third person shooter,TPS)類游戲《星際爭霸:幽靈》(Starcraft: Ghost),并宣稱將在2005年發行。而后計劃被因故取消,以夭折告之。概況



《星際爭霸》大致可以從三個方面介紹:任務版游戲、多人對戰游戲以及版本更新情況。


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魔獸爭霸前兩代


雖然3代更出名些


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二、角色扮演


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仙劍奇俠傳



開發商:大宇資訊公司狂徒創作群


出版商:大宇資訊公司


發行時間:1995年


類型:RPG(Role Play Games)角色扮演類


游戲模式:單機游戲


平臺:DOS


《仙劍奇俠傳》是1995年出品,由大宇資訊狂徒創作群制作,是整整影響了一代玩家的游戲著作。游戲感人的劇情,動情的音樂,還有游戲中那優雅的詩詞至今仍讓老一輩的玩家難以忘懷。而這三點,在后來成為了仙劍系列延續的傳統。游戲的主角李逍遙,趙靈兒,林月如,阿奴,也成了游戲界的明星人物。游戲的總策劃兼編劇姚壯憲位譽為"仙劍之父"。



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金庸群俠傳


《金庸群俠傳》



游戲平臺:PC


類型:單機/RPG


制作公司:河洛工作室(后改名為東方演算)


發行日期:1996






金庸群俠傳于1996年發行,是由河洛工作室開發(后來改名為東方演算)、智冠科技發行的中文角色扮演游戲,在當時是一款相當受歡迎的游戲。



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最終幻想8


99年


最終幻想系列在pc平臺上經典的一部。



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魔法門系列


歐美風格 RPG


第一人稱視角


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暗黑破壞神

一代在90年代出

暴雪出品必屬佳品

天堂與地獄的戰斗(末日之戰)在人類出現之前就已經開始,延續了數千年,其時天使和惡魔中都英雄輩出,可創造者BLIZZARD小組設定的平衡度太高,這兩幫人誰也奈何不了誰,于是死傷無數。其中Diablo(迪亞波羅)、Baal(巴爾)、和Maphisto(梅菲托斯)是地獄最高統治者,魔神三位一體,掌握恐懼、破壞和憎惡之力。大天使IZUAL則是天堂中最偉大的英雄

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劍俠情緣(DOS)


金山公司


97年


個人感覺系列最經典。比二代強,雖然現在再玩不一定好玩。


劍俠情緣二在即時戰上其實做得并不出色、情節也不如一代。


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歐美RPG在90年代個人接觸的比較少


日式RPG優秀作品都不在PC平臺上


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三、第一人稱射擊 FPS


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雷神之錘系列


雷神之錘是一款id Software制作的第一人稱射擊游戲,于1996年5月31日發布,是此系列的第一款游戲。



雷神之錘推廣了3D游戲中的一些主要進展:其中的玩家形象和怪物都是三維模型而不是以往的二維子圖形;游戲中的世界也是作為真正的三維空間被創造,而不是將擁有高度信息的二維地圖渲染成3D圖像。同時,它也組合了lightmap和動態光源(dynamic light sources),而不使用過去游戲中的頂點靜態光照(sector-based static lighting)。雷神之錘首先采用了流動控制方案(fluid control scheme),它使用鼠標來觀看/瞄準/定向("鼠標視角,mouselook")以及用鍵盤前進/后退/側移。人們普遍認為這個游戲帶來了獨立3D顯卡的革命,"GLQuake"是當時真正示范了3DFX公司"Voodoo"芯片組能力的第一個應用。直到今天我們仍然能感覺到雷神之錘引擎帶來的沖擊。



雷神之錘引擎的工作大多是由約翰·卡馬克完成的。Michael Abrash是一名程序性能的優化專家,他的加入是為了幫助實現關注性能的軟件渲染引擎。Nine Inch Nails的Trent Reznor制作了游戲的背景音樂。在游戲中,nailgun的彈藥箱有Nine Inch Nails標志。



雷神之錘和它的兩個續作(一般并不認為是真正的續集)雷神之錘II和雷神之錘III,賣出了超過4百萬個拷貝。


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DOOM毀滅戰士


早期的


fps


毀滅戰士(Doom)是id Software在1993年10月8號在DOS系統下,推出的一款第一人稱射擊游戲。這個系列的核人制做者是約翰·卡馬克和約翰·羅梅洛(John Romero)。



一款由Andrzej Bartkowiak指導的毀滅戰士電影已于2005年推出。


Doom(1993年)



Doom II: Hell on Earth(1994年)


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工程量好大啊

四動作冒險

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古墓麗影

古墓麗影系列(Tomb Raider)

1996年,英國EIDOS公司推出了一款名為《古墓麗影》(Tomb Raider)的游戲。由當時已經贏

得了歐洲年度游戲獎的一個制作小組Core Design開發,當時的游戲首席圖像設計師已經厭煩了

硬漢加主視點射擊風格的游戲,他提出創作一個女性冒險英雄的概念,再加上英國貴族的風格,

我們的勞拉(Lara)原型出現了!在當時3D技術還不太成熟的環境下,古墓麗影已經具備了一個

成功游戲應該具備的一切,美式風格的女英雄,印第安納瓊斯的歷險,加上在當時可謂是極為優

秀的3D畫面和操作,讓這個游戲在發售了沒多久就引起了全世界廣大游戲玩家的濃厚興趣

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生化危機系列

一代 96 pc上一代比二代晚出

二代 98

三代 99

恐怖游戲締造者《生化危機》進化編年史又名《惡靈古堡》(臺譯)講述某種能使人變成僵尸的病毒和一群hero的故事。

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五、體育

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FIFA

EA的著名的足球游戲

FIFA98開始較為經典

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極品飛車系列

這是EA公司與美國汽車雜志《Road& Track》聯合制作的。當時EA只不過是想造一個比較爽的賽車游戲,但想不到會發展得如此迅速。

賽車游戲經典之作

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nba系列

EA出品

EA靠體育游戲發家的

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六戰棋類游戲

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三國志英杰傳

KOEI光榮公司三國游戲專業戶

是角色扮演、歷史模擬、戰爭游戲的混合體,照目前流行的劃分,當屬SLG類。僅這種混合物,便能適應多種口味的玩家。這是光榮公司自“大航海時代Ⅱ”以來,從未忘記過發揚光大的優點。

《三國志英杰傳》是KOEI出品的一個集戰略模擬與角色扮演于一身的上乘之作。其故事與"三國”原著頗有關聯,而且免去了繁瑣的練兵、種田,并提供64種道具及30余種策略,讓玩者在戰場上殺得淋漓盡致。在音效音樂方面,作為一個容量不大的游戲,也頗為不俗。在操作方面完全支持鼠標,簡便易行。

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七光榮公司的另外兩部90年代經典系列

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1三國志

策略類

2大航海時代

講述航海家的游戲,類型不明

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八、此外

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英雄無敵系列

3DO公司除魔法門外最著名的游戲

策略類

回答者:shenjingyang88-初入江湖二級 11-19 20:55

暗黑2

回答者:siyu93-初入江湖二級 11-19 21:17

當然是霸王大陸了,它畫面精細,

有人族:騎馬。

獸族:騎犀牛。

月金靈:騎老虎。

裝備很帥,很有歷史感,買裝備的NPC,看著就爽。

那里面不缺錢,免費游戲,人還多,不卡,技能爽,比較象你說的:打怪物也是類似暗黑的風格,畫面色調很暗.

回答者:dav1da-見習魔法師二級 11-19 21:22

百戰天蟲3D(Worms 3D)雷神之錘4(Quake4)紅色警戒2尤里的復仇

重返狼穴3:悍馬攻擊(Humvee Assault)奇跡MU特洛伊戰爭(Battle for Troy)俠盜獵魔(Manhunt)哈利波特2:消失的密室(Harry Potter And The Chamber Of Secrets)主題醫院(Theme Hospital)整蠱鄰居(Neighbours From Hell)生化危機2(Resident Evil 2)甲蟲輪盤(Scarabeus- Marbles of the Pharaoh)

二、愛情公寓3唐悠悠吃魷魚串那集背景音樂是什么

愛情公寓3第1集

悠悠:這魷魚串兒實在是太香了

關谷:是啊,洗了四千多個盤子,吃什么不香啊

悠悠:我能再來四十串兒嗎

關谷:放開吃,我買單

悠悠:你真好

背景音樂實在不知道叫什么名字,不過我可以給你全部的背景音樂

愛情公寓背景音樂大全

《愛情公寓》配樂試聽

《愛情公寓》配樂73首和配樂片斷31首打包下載(點擊下面其中的37.《愛情公寓》配樂60多首和配樂片斷30多首即可高速下載)

一.《愛情公寓1》引用配樂和歌曲60多首

01.《愛情公寓》主題曲《我的未來式》郭采潔版

02.darling space ghost(第1集呂子喬向陳美嘉表白時)

03.romantic nights_pete calandra(第5集陳美嘉用一見忠情水聯想情節)

04.Red Rag to a Bull-Richmond Kelly(第20集展博變身巴喬時的音樂)

05.You're the One-- Brian Culbertson(第20集展博和呂子喬談話的背景音樂)

06.destniy(第20集一菲喝醉拉曾小賢手時放的歌曲)

07.冶禮亞(第20集展播念孤獨的根號三時原鋼琴版)

08.road trip公寓版(第20集展播念孤獨的根號三時劇里改版音樂)

09.Oda Al Vino——Candy Dulfer

10.Sensuality——Brian Culbertson

11.Back In The Day——Brian Culbertson

12.Fly High——Brian Culbertson

13.Forbidden Love——Brian Culbertson

14.Funky B(Album Version)——Brian Culbertson

15.Get It On(LP Version)——Brian Culbertson

16.《愛情公寓2》主題曲《我的未來式》陳每文版

17.Love You More Than I Can Say(第2集張偉遇到羽墨時的益達曲目)

18.Erhu's Dream(第5集快結尾時心凌和關谷擁抱)

19.花日(第6集中理查德送鉆戒的背景音樂)

20.love theme from the godfather(第6集子喬的推理)

21.The Way You Feel-- Brian Culbertson(第6集末尾的插曲)

22.a rainbow in the shell(第7集開始解說鉆石的音樂)

23.香蕉芒果高校(第7集秦羽墨DV前奏的歌)

24.梁祝(7集呂子喬的瞞天過海)

25.維瓦爾第春(第7集慈善晚會的場景音樂)

26.theme from lovw story(第7集院長發表的演講)

27.因為是女子—KISS(第7集唐悠悠安排兩個酒保假扮失明情侶感動秦羽墨時的背景歌曲)

28.愛をとりもどせ!!(13集一菲蹂躪子喬的北斗神拳主題曲)

29.三年又三年(第14集胡一菲被炸曾小賢傷心曲子)

30.我和春天有個約會(第14集用的歌)

31.Rhythm Of The Rain(14集中悠悠吃綠箭口香糖時的歌曲)

32.Nobody(15集張偉在舉辦歡送“托尼”的歌曲)

33.Zombies On Your Lawn-- Laura Shigihara(17集中張偉遇到強子與小麗時的反應用的植物大戰僵尸主題曲)

34.Distant Heart——George Lamond(18集中子喬向關谷演講企業策略、胡一菲曾小賢訓練跆拳道時的背景音樂)

35.天馬座的幻想(18集中悠悠給關谷制作的簡歷用的圣斗士星矢主題曲)

36.Oda Al Vino-- Candy Dulfer(關谷跟唐悠悠KISS的歌曲)

37.Edelweiss-- Bossa Kids(18集小賢參加跆拳道比賽一菲唱的曲子)

38.Days Gone By(20集中秦羽墨和呂子喬在酒吧喝啤酒的背景音樂)

39.sha la la(20集中胡一菲手機鈴聲)

40.Andy Williams- Speak softly love(20集張偉還打火機用的歌曲)

41.Our Love——Brian Culbertson(20集中曾小賢回到過去答最后一題時面對鏡頭回憶與胡一菲的往事鋼琴曲)

42.Bebu Silvetti's Piano(20集胡一菲的心聲鋼琴版1)

43.《Bebu Silvetti's Piano》或《SolemnAndStirringPiano悲愴的鋼琴》版(20集胡一菲的心聲電視引用版)

44.It's on Tonight-- Brian Culbertson(酒吧背景音樂)

45.伝承(動漫插曲)

46.勇敢的心for the love of a princess(第1集曾小賢失落時)

47.Zoo Bop-X-Raydog(第1集胡一菲撕掉合同書歌曲)

48.He's A Pirate(第1集唐悠悠詳說和關谷認識過程音樂1)

49.我心永恒(第1集唐悠悠詳說和關谷認識過程音樂2)

50.千年等一回(用過一句)

51.渡情(關谷唱的歌原曲)

52.無法原諒(第2集曾小賢和胡一菲討論三角戀時用的歌曲)

53.Fly me to the moon(第3集胡一菲跳舞唱歌原曲版)

54.FC中國功夫音樂(第4集悠悠到影視城的原游戲音樂版)

55.小刀會序曲(第4集哥雷哥出場音樂)

56.Always With Me-- Tomohisa Okudo(林宛瑜回憶展博和自己點點滴滴的曲子)

57.想いの眠るゆりかご(展博和JOJO到酒店,然后林宛瑜回憶的背景音樂)

58.Panorama- X-Ray Dog(第8集林宛瑜說通過面試時的音樂)

59.moon river(第9集醫院打電話告之事情用的悲傷歌曲)

60.- X-Ray Dog- Swing, Swing, Swing(第15集胡一菲開著科邁羅出場時的音樂)

61.Verdurous Mountains-渡邊雅二(第15集呂布和服部半藏演戲時的音樂)

62.Yo Dell-X Raydog(第15集陳美嘉和呂子喬瘋玩時的音樂)

63.Starting Over-X-Raydog(第15集中曾小賢說“沒有如果”那段話時的音樂)

64.escape(20集最后關谷的決定)

65.《愛情公寓3》插曲《愛情公寓》—王傳君陳赫孫藝洲金世佳婁藝瀟等

66.《愛情公寓3》插曲《愛情公寓》旋律版

67.《愛情公寓3》插曲《愛的回歸線》

68.《愛情公寓3》插曲《愛的回歸線》旋律版

69.《愛情公寓3》插曲《愛的回歸線》鋼琴版

70.《愛情公寓3》插曲《愛的回歸線》半個笨蛋版

71.《愛情公寓3》插曲《愛如陽光》

72.《愛情公寓3》片尾曲《靠近》

73.《愛情公寓3》片尾曲《靠近》旋律版

二.《愛情公寓1》配樂片斷30多首(百度貼吧“喜歡TVB配樂”截取)

01.展博出場(過渡輕快音樂)

02.呂子喬表白(darling space ghost原聲用的片斷)

03.展博和林宛瑜唱的《纖夫的愛》

04.美嘉的聯想(romantic nights_pete calandra原聲用的片斷)

05.遠房表妹(快樂小調1)

06.觀眾問題(快樂小調2)

07.呂子喬道歉(情感音樂1常用)

08.陳美嘉心事(情感音樂2)

09.曾小賢重獲信心(road trip公寓版原聲用的片斷)

10.陳美嘉感動(情感音樂3)

11.二十集前情提要(劇情音樂)

12.我可以追你嗎(情感音樂1常用)

13.展博表白(情感音樂4和road trip公寓版原聲用的片斷)

14.呂小布編故事(情感音樂5)

15.秦羽墨難過(情感音樂1常用)

16.秦羽墨的DV(詭異音樂)

17.逆轉英雄(緊張音樂和情感起伏音樂)

18.人生哲理(解說音樂)

19.秦羽墨替張偉說話(情感音樂4)

20.曾小賢安慰胡一菲(情感音樂4)

21.胡一菲心聲(Bebu Silvetti's Piano原聲用的片斷)

22.《愛情公寓1.2》片尾曲音樂版一

23.《愛情公寓1.2》片尾曲音樂版二

24.關谷唱的《渡情》歌曲版

25.陳美嘉重回愛情公寓(情感音樂5)

26.胡一菲唱的《Fly me to the moon》版

27.影視城(FC中國功夫改版音樂)

28.神秘樂園(奇妙音樂)

29.展博的決定(Panorama- X-Ray Dog原聲用的片斷)

30.諾瀾醉酒(Erhu's Dream原聲用的片斷)

三、網頁游戲的比較

[編輯本段]什么是網頁游戲

網頁游戲又稱Web游戲,無端網游,其實就是用瀏覽器玩的游戲,它不用下載客戶端,任何地方任何時間任何一臺能上網的電腦就可以快樂的游戲,尤其適合上班一族。

網頁游戲只要能打開IE,10秒鐘即可進入游戲,不用下載龐大客戶端,更不存在機器配置不夠的問題。最重要的是關閉或者切換極其方便,再也不用擔心上班玩游戲被BOSS逮住了~

上世紀90年代曇花一現的網頁游戲,最近在坊間再度復蘇,有所不同的是,與任何懷舊復古風無關,曾因瀏覽器技術硬傷而遭雪藏的網頁游戲,這一次,是以完全不同的面貌充任網游經營者的救世之師……

在游戲的界面和動態交互過程中,玩家幾乎已經難以區分這是瀏覽器上的網頁應用,還是一個獨立的游戲程序。

現在網頁游戲到底有多火,我不用多說,去百度輸入”網頁游戲”你看看多少游戲商做推廣就知道了!整整一屏!

當然,技術硬傷被撫平之后,網頁游戲最大的優勢-方便性更加被發揮得肆無忌憚!不需要下載數據包、不需安裝客戶端、不需要安裝光盤,玩家只需打開網頁就可以玩的游戲,從第一步-游戲參與方式上就實現了革命性改變的網頁游戲,幾乎可以向中國1.72億網民張開懷抱。

由于方便性所帶來的游戲黏性力量是嚇人的:據統計,中國2006年網絡游戲人群達到率為70%,其中,QQ游戲到達率37%,聯眾20%,盛大19%。QQ游戲達到率遙遙領先的原因正是由于QQ的存在簡化了游戲的達到途徑。以此類推,將達到途徑簡化到極致的網頁游戲(只要能上網就能玩游戲)在方便性上比QQ游戲有過之而無不及,加之拜Web2.0所賜,幾乎實現了瀏覽器與桌面游戲在界面和交互方式上的相近。

另外,網頁游戲不單單停留在網頁表現形式上,它還將會向手機WAP和手機客戶端圖形網游(j2me)方式聯合發展,是跨平臺的,兩個平臺訪問的是同一服務器,離線后,玩家可以通過手機繼續進行且資料庫共享……具備了精銳魅力的網頁游戲前途不可限量

還有很重要的一點是網頁游戲比傳統網絡游戲更具獲益空間,網頁游戲恰恰獲得的是網民中有支付能力的玩家。白領玩家的特點是工作壓力大,玩游戲的時間和精力少,但荷包中有足夠的鈔票,舍得給其所看中的網絡娛樂方式投錢

[編輯本段]網游市場新機遇

2005年是中國網游產業最好的年代,卻是中小網游企業最壞的年代,中國網絡游戲潛力瞬間被發掘的同時,卻也成為了盛大,九城,網易和騰訊等寡頭們的生存游戲。游離于巨頭之外的其他網游企業為不淪落為以食殘羹冷炙的小角色,紛紛尋求新的開闊地獲取生存權。

如今,網頁游戲已經創下了豐厚的佳績。據某風投機構的一份可行性投資報告中指出:網頁游戲在獲收益模式上獨特且豐富,比如:網頁式游戲最適合體現在情感投入式廣告,利用網頁游戲內容上容易擴充的特點,可以達到與各種加值服務實現結合,并可輕易地和同業和異業共同合作等等。

而對網游企業而言,網頁游戲也是新的戰略地:網絡通信細節被瀏覽器實現了,游戲開發者不需購買昂貴的網絡引擎就可廉價地實現網絡游戲。對游戲業來說,在中國這樣一個盜版橫行的環境中,網絡游戲是唯一的贏利途徑,但傳統的PC網游開發成本高,網頁游戲的出現,自然為中國游戲業“年輕”的創業者們提供了一個絕佳的機會。

商業價值:用戶高端與移動終端

根據艾瑞咨詢最新推出的《2007-2008年中國網絡游戲行業發展報告》的數據顯示,在全體網絡游戲用戶的樣本中,大專及以上學歷者占總數的比例達到了62.8%。可見網頁游戲的主要用戶群屬于高消費群體,有很強的購買能力和需求,這種用戶屬性將是未來網頁游戲廣告等價值爆發的基礎。

手機互聯網正在興奮地朝我們走來,手機互聯網是一個沒有微軟的世界,充滿了機會想象力,就連剛隱退的雷軍也看上了手機互聯網并做了投資。網頁游戲從這個意義上看是專門為未來手機互聯網時代準備的,國外已經流行的twitter、開始出現的手機facebook,都是web手機化的應用,那么網頁游戲走進手機互聯網應該很快就會發生,而這對于基于客戶端的傳統網游是不可能完成的任務。

網游web化是趨勢,傳統網游享受最后的晚餐

筆者在本文前面提到web大潮,而web大潮的歸宿將是手機互聯網,網頁游戲無需掛載客戶端這一特性,使得網頁游戲更容易進入手機互聯網,即使在未來的手機互聯網時代,網頁游戲也不會落伍。由此,我們發現網頁游戲其實是一個朝陽產業。目前,無論是adobe還是微軟,都推出了自己的下一代富應用計劃,因為他們都明白:互聯網屬于web!

在簡單分析之后,可以看到一個輪廓,更準確地說是方向:web正在統治互聯網,網游行業也不能例外,網頁游戲很可能成為傳統網游的掘墓人。傳統網游已經發展到了一個臨界點,目前他們正在享受自己最后的晚餐。事實上,在歐美的游戲排行榜上已經出現了一款網頁游戲,我國的互聯網偏娛樂,可能這種過程會延遲一些,但是不會太久,該來的一定會來!

傳統網游尤其是中國的傳統網游早就乏味可陳,幾乎沒有什么原創,更不用提什么創新了,同時傳統網游人群過分聚集于青少年低齡人群,使得青少年沉溺于網吧里,毀了不少孩子。歐美等發達國家的互聯網都是工具性為主,而我國的互聯網偏重于娛樂化,這是大家的共識,但是還有一個共識是:中國的互聯網也在悄悄地改變,網民的受教育越來越高,互聯網的用途正在慢慢改變;辦公網絡化在中國逐步走向普及,網上工作的白領人群的數量增速很快,給網頁游戲帶來了前所未有的契機。

[編輯本段]網頁游戲媒體

隨著這網頁游戲的興起,出現了很多媒體,如39D網頁游戲(39D.COM.CN).網頁游戲大全(22bo.com).15121網頁游戲網(15121.com). 265G游戲(265G.COM).51玩平臺(51WAN.COM).久樂樂(966.COM),玩游網(5webgame.com),樂柚游戲(NEJOY.COM)。這些媒體的出現給網頁游戲增添了曙光,注入了活力。讓網頁游戲更快的發展。

網頁游戲門戶網,對游戲新聞的宣傳,游戲的跟蹤讓玩家快速的獲取更多信息。像22bo網,其實他就是一個網頁游戲的hao123.把信息集中了.

網頁游戲的發展、市場分析.

近兩年來,尤其是近一年來,國內外網頁游戲(15121.com)和樂柚游戲(NEJOY.COM)生猛出現,日新月異,目不暇接。

那么,網頁游戲的興起原因是什么?網頁游戲作為一個新生事物,它的過去、現在和將來會是怎樣的?從游戲制作者的角度,我們如何看待它的市場和制作特征?

1.從游戲市場和用戶視角來看,網頁游戲絕非主流游戲,而且也不可能成為主流。但是它滿足了一部分人的需求,適應了一個細分市場。

營銷專家說,你不可能把東西賣給所有人,深耕小眾市場往往有大收獲。玩網頁游戲的小眾是哪些人?根據中國網頁游戲論壇的投票調查,玩網頁游戲的人群主要分布為上班白領(60.39%)和學生群體(32.63%)。白領特點是工作壓力大,玩游戲的時間和精力都相當有限。但是無論如何,娛樂需求、尤其是忙碌工作間歇放松心情的需求,對于白領來說是一直存在的。上班間歇玩魔獸或者魔域?除非你吃了豹子膽!老板發現非得炒了你的魷魚!即使老板不管,你工作已經累得要趴下了,還有精力在游戲中奔跑并持續砍怪嗎?這時,打開瀏覽器,清閑自在地玩一下網頁游戲如何?你在瞬間得到了放松和樂趣,而老板還以為你在上網查資料。因此,網頁游戲最基本的特征,顯然不是絢麗的畫面、高超的3D技術,而是它刺中了上班族那根潛藏已久、沒時間又怕辛苦的游戲娛樂神經。網頁游戲提供的輕量級娛樂,占時間少,操作簡單,給忙碌緊張的上班族一絲難得的輕松快意。這是它存在的理由。我們還注意到一個細節,那就是玩魔獸網游的玩家,并不排斥玩網頁游戲。筆者就認識一個朋友,晚上回家大戰魔獸,但白天上班時會偶爾打開瀏覽器,在Travian里管理他的村落。一個是主流,一個是支流,一個是重量級大作,一個是輕量級娛樂,各有各的風格,各有各的玩法,道并行而不悖。大餐并不妨礙精制小菜的存在。如果說存在的就是合理的,那么網頁游戲這種新形式的游戲,存在不僅合理,其發展也是合理的:因為有市場需求。

2.比傳統網絡游戲更具獲益空間

網頁游戲盡管具備只要會上網就能玩的特點,但網頁游戲并不能取《傳奇》《魔獸》而代之,也正是由于參與的便捷性,決定了它最有可能攢獲的是那些終日困錮在高檔寫字樓只尺方寸之間的白領們。

數據也可以支持這一點:在中國網頁游戲論壇最近所做在線調查顯示,網民中的白領受訪者中,有60%的人群表示在未來可接受嘗試網頁游戲,這個比例高于學生受訪者的30%接受程度。

不可低估的是,網頁游戲恰恰獲得的是網民中有支付能力的玩家。白領玩家的特點是工作壓力大,玩游戲的時間和精力少,但荷包中有足夠的鈔票,舍得給其所看中的網絡娛樂方式投錢,對于網游運營商角度來看,這一點顯然要比傳統網絡游戲更具獲益空間。

況且,中國網民中的白領大軍絲毫不比廣大網游玩家遜色,據有關部門統計,目前中國1.72億的網民之中,網游玩家占30%,剩余的70%人群中,白領人群占到其中的40%以上,即5100多萬,按照白領中60%對網頁游戲感興趣的比例計算,這種新形態的網絡游戲天然獲得了將近3000萬的支持。加之有強勁的支付能力作為支持,網頁游戲抓取的人群顯然是塊豐沃的土壤

3.從游戲制作者的視角來看,網頁游戲最大的貢獻是它提供了一個低門檻的、通向財富和名聲之路。

為什么這么說?網頁游戲天然就是網絡游戲。在這里,網絡通信細節被瀏覽器實現了,屏蔽了,游戲開發者無需購買昂貴的網游引擎,就可廉價地實現網絡游戲。這對于中國的游戲制作者意義重大。因為中國這樣一個盜版橫行的環境里,單機游戲,無論是PC上的還是手機上的,無論是粗制濫造的還是嘔心瀝血的精品,都無贏利的可能。游戲在中國要賺錢,要贏利,只能靠網絡游戲。但傳統的PC網游開發成本巨高,變成了幾個壟斷巨頭之間的游戲。網頁游戲的出現,大大降低了網游制作的門檻,使沒有充裕資金的小公司或小團隊,可以選擇在網頁游戲方面試試他們的運氣,這時取勝的法寶是創新、創意和對玩家需求的深度挖掘。網頁游戲,也就變成了“窮人也能做得起的網游”。

4.從受眾群體容量來說,網頁游戲有天然優勢。能通過瀏覽器上網的人都是網頁游戲的潛在受眾。

這個群體非常巨大,多巨大?2007年CNNIC調查顯示:中國網民數量達1.37億,世界第二。據市場統計,中國2006年網游的收入是59億,人群達到率70%,其中,QQ游戲到達率37%(5000萬人),聯眾:20%(2700萬),盛大:19%。這里有一個細節值得研究:為什么QQ游戲的達到率遠高于盛大?因為有QQ的存在,它提供了簡化的到達途徑。人性都是懶惰的,喜愛用舉手之勞的操作來達到目的。在QQ上一點擊就能達到QQ游戲,而盛大就沒有這樣的利器,聯眾更沒有。游戲的到達率與簡便的途徑關系非常密切。與此類似,網頁游戲,使用瀏覽器把游戲體驗的途徑簡化到了極致:能上網的人,都可以“無需下載任何東西,無成本、無等待”地玩網頁游戲,只要輸入URL就可。這種簡化是革命性的,與PC網游成鮮明對比。PC網游需要下載300M以上(有的甚至超過1G)的客戶端,無法與網頁游戲的便利性相比。因此,網頁游戲有巨大的潛在受眾,又把體驗游戲的過程簡化到了極致,其發展潛力不容忽視,現在所缺的,就是好游戲。

5.網頁游戲首先是游戲,而游戲的黏人程度是遠遠超過一般網站。媒體報道,據美國市場研究機構Parks Associates近日公布的一份報告稱,盡管網絡視頻和社交網站非常流行,但網絡游戲仍然是美國網民最喜愛的娛樂方式。據數據顯示,34%的美國成年網民每周都會玩網絡游戲,而觀看YouTube等視頻網站的比例為29%,訪問MySpace和Facebook等社交網站的比例為19%。無獨有偶。可以說,許多所謂的Web2.0,在吸引和黏住網民方面遠不如網頁游戲。話也可反過來說,那就是,網頁游戲是web2.0的最佳實踐(best practice)之一。中國的情況和歐美不一樣,互聯網被當作一個巨大的娛樂平臺,所以這更具有實踐指導意義。那些扭捏作態、從國外拷貝模式的所謂web2.0網站,還不如立刻放棄,直奔網頁游戲而去。從贏利方式來看,網頁游戲也比web2.0可操作的空間大。進退都方便。進,可以道具收費或者會員收費,直接有現金流入;退,可以在游戲里放廣告,而且廣告形式多樣化,能在游戲中深度嵌入廣告。可以說,就贏利能力而言,好的網頁游戲比一般Web2.0網站要強得多。還是那句老話:現在所缺的,就是好游戲。

前景看好招餓狼四起,行業需要規范跟整頓

網頁游戲門檻低是指研發成本低,很多公司認為十來個人,利用flash技術花上三五個月百十萬即可推出一款產品。也正是眾多廠商看好的這點紛紛從各地爆發出近百個網頁游戲工作室:傳統游戲廠商、網絡媒體公司、手機游戲公司以及社區網站。他們看好網頁游戲市場紛紛轉型研發網頁游戲,勢必把網頁游戲這塊蛋糕上分享一杯羹。

目前很多玩家把網頁游戲當成小游戲,很多原因就是在于他們玩了開發時間太短甚至技術不夠完善,讓他們玩上幾天就對游戲失去了信心,因此導致對網頁游戲產生出了誤解的定義,希望各個開發團隊引以為鑒。

很多研發工作室用上幾十萬資金三五個月就開發出一款產品,然而他們卻忽略了網頁游戲的壽命。一款游戲的壽命限定于該游戲的可玩性,試問一句一款開發三五個月的產品能有多少可玩性呢?就拿傳統mmo游戲來說五十人研發一款產品需要一年而產品最多三五個月就必須出資料片來延續,否則游戲壽命就到了終點。而十多個人研發三五個月的游戲產品又能維持多久呢?一個月?三個月?這個雖然只是一個推理但是問題嚴重性警告了我們不要簡陋開發產品而求速度推出占領游戲市場。即便有一些用戶,兩個月、三個月后呢?他們會不會流失?失去了還會不會回來?玩家是否在貴公司的定義前加上垃圾倆字呢?

趕潮流,杭州人叫“杭兒風”,也有人叫“跟屁蟲”,當然這個稱呼略微不雅一點。說的都是一個意思,做什么能發財,我就去,哪里有錢,我也去。當年有人發現養牛蛙發財了,于是中國大地,特別是江南地區,掀起了全民養牛蛙活動,結果可想而知,除了少數大戶賺到之外,大部分人血本無歸。還有大家都知道的君子蘭,當年的一盆君子蘭,被炒的價格相當于黃金,但是后來越來越多的人開始種植,當你在那個年代來到東三省,你看到的是遍地的君子蘭跟參差不齊的品質。整體質量被拉下來了,市場被拖垮了。

而今的網頁游戲,面臨的是同樣的一個情況。看到網頁游戲可以賺錢,甚至是可以賺大錢之后。跟風的品性又從身體里爆發出來,于是可以看到,一款又一款質量不一,規格不一,技術不一的網頁游戲,開始在市場上出現,你來我往,為的就是賺錢。一些游戲,根本就沒有開發完,充其量不過是一個半成品,也拿出來招搖過市,打著精品的名號斂財,從測試就大把大把的收錢。這些伎倆,被上文提到的那些眼光獨到,挑剔異常的知識份子看穿之后,就開始沒落。之后,像是多米諾骨牌一樣,一群群的倒下。這不僅毀了廠商自己,也在一定程度上影響了整個行業。而信譽,對于一個剛剛發展中的朝陽行業來說,是極其重要的,當信譽被毀壞之后,是很難再次建立的。對于此,不能說些別的什么,只有兩條路,第一,是迅速建立一個行業規則,第二,就是呼吁這些廠商們手下留情。總之,網頁游戲的前景,是十分明朗的,我們需要的不過是行業的規范跟整頓,國人的跟風特性,不能毀了這個行業。

上面談了網頁游戲發展的必然、受眾分析,粗淺的市場分析和目前存在的隱患,下面做一些預言。未必準確,權作參考吧:

1. RIA的各種技術目前還在發展,網頁游戲乘其勢,總的發展勢頭是樂觀的。目前,網頁游戲這個市場正在迅猛發育中。

2.網頁游戲不可能是主流游戲,但是由于有自己的細分市場。深入耕耘這個細分市場,也能活得有滋有味,最重要的是挖掘小眾市場的需求,并看清楚自己的邊界,能做什么,不能做什么,一定要頭腦清楚。“知人者智,自知者明”,硬要在網頁游戲中實現它所不擅長的效果,未必明智。

3.我們將目睹越來越多的中小公司投入到網頁游戲中來,個人和興趣小組更多。這方面的資本投入也會慢慢變大

4.會出現專注于網頁游戲的門戶或論壇,

這類門戶網站提供全面的最新的網頁游戲資訊和游戲發布平臺,也是玩家交流心得的平臺.

5.網頁游戲進入門檻低,競爭將會非常激烈。產品多,淘汰率高,精品少。國內的網頁游戲在設計理念、玩法設計、細節處理等方面都無法與國外相比,因此會出現一到兩年的模仿抄襲階段。但是國內的網頁游戲競爭,最終比的是如何深入挖掘玩家需求,如何根據本土玩家的趣味和網頁游戲本身的特征,設計出最佳游戲來。

6.網頁游戲將會向手機WAP和手機客戶端圖形網游(j2me)方式聯合發展,是跨平臺的,而不會單單停留在網頁表現形式上。多平臺的受眾覆蓋率和贏利空間更大。北京飛度無限公司在這方面已經邁出了第一步,它的一個產品就是同時出現在web上和手機上的,既是網頁游戲,又是j2me圖形手機網游,兩個平臺訪問的是同一服務器。

7.網頁游戲發展一段時間之后(大約兩年),將會出現到五家左右的大鱷。大鱷可能是三種情況:

1)在競爭中幸存、慢慢發展壯大的本地小公司,它們以富有創意和特色的產品和快速反應取勝。

2)社區強者,以巨大用戶數目為基礎進入,與社區融合并通吃,它們以巨大用戶和社區取勝。

3)資本通過收購、兼并組建的專注于網頁游戲新公司,它們以資本取勝。

但是大鱷的出現并不能壟斷這個市場,小魚小蝦靠創意、本土化設計和積累仍然能活下去,在網頁游戲這塊充滿希望的土地上成長。

8.新出的網頁游戲有武林三國,帝國崛起,部落戰爭(www.mmyouxi.com)。

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9.網頁游戲的類型比較多樣,有戰爭策略,角色扮演,模擬經營以及社區養成等類型.其中以戰爭策略和角色扮演為主.比較有代表性的游戲如《貓游記》《天書奇談》《武林三國》及熱血三國。不過有些可惜的是,大多數的游戲都差不多,有的只是換了個名字又重新來過。所以還希望出現更多原創性的游戲。這樣網頁游戲真正的春天才會來到。

基于FLASH的富客戶端網頁游戲漸行漸近

FLASH游戲一開始是作為對大型網游和小型聯網休閑游戲的補充,占據了一席之地。隨著技術的進步,在GUI表現力上,FLASH游戲已經和大型網游不相上下,并且很快地把小型聯網休閑游戲甩在后面。

在開發周期、運營模式、贏利技巧等方面,FLASH游戲均比大型網游強很多。一般來說,FLASH游戲的平均開發周期在3個月左右,而大型網游一般在18個月左右。

FLASH游戲的作用除了休閑娛樂外,還有一個更重要的用途--商業體驗。除了游戲內嵌廣告外,網站互動富媒體是一個新領域,可以完全取代傳統的廣告形式,把企業網站的交易流程完全納入富媒體交互流程中。這方面,國外最近已經有數十家IT公司拿到了早期投資。

在國外,FaceBook有游戲,主要是休閑類的簡單游戲,就像某個網友所言——“基本都是定時做一些東西(很像電子寵物),然后攻擊別人來升級”,不過,FaceBook里的游戲玩者眾多,為此,FaceBook還建立了自己的防沉迷機制。也許是樹大招風,Facebook上的拼字游戲在今年年初還遭遇了訴訟。

和FaceBook受到投資商青睞一樣,另外一家社區游戲網站Social Gaming Network也獲得眾多眼球的關注。

目前國內逐漸涌現了一批FLASH網頁游戲網站,這些網站定位為多元化、消費能力強的白領。大多不是專業級玩家,同時又可培育成為新的玩家,界面簡潔,主題突出。通過鼓勵玩家與玩家之前的比拼,增強了游戲的趣味性,把FLASH游戲的在網站互動富體方面的商業體驗的潛力,發揮到淋漓盡致的程度。

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