雖然ZBrush能夠處理數(shù)以百萬(wàn)計(jì)的多邊形,但也會(huì)出現(xiàn)需要減少多邊形數(shù)量或者清理拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)的時(shí)候,為模型進(jìn)行合理的拓?fù)淠軌驕p少電腦運(yùn)行負(fù)荷,展現(xiàn)高模細(xì)節(jié),同時(shí)能做出動(dòng)畫效果的等。很多情況下,對(duì)于剛接觸ZBrush的小伙伴不知道什么時(shí)候該用Dynamesh(動(dòng)態(tài)網(wǎng)格)什么時(shí)候該用ZRemesher(自動(dòng)拓?fù)洌疚奈覀兙蛠?lái)講解動(dòng)態(tài)網(wǎng)格與自動(dòng)拓?fù)涞膮^(qū)別,讓您對(duì)概念有一個(gè)清楚的理解。
動(dòng)態(tài)網(wǎng)格基本上是用于基本模型的起稿到中模的制作,他是ZB4R2新增的功能,他可以有效的減少模型在雕刻過(guò)程中出現(xiàn)拉伸與變形問(wèn)題,動(dòng)態(tài)網(wǎng)格優(yōu)秀的算法在使用命令后會(huì)為模型進(jìn)行自動(dòng)細(xì)分,成為適合模型雕刻比較好的網(wǎng)格布局,你在制作模型起稿的適合可以為其賦值為64,隨后慢慢提高。基本上到128~256這樣的階段就可以關(guān)閉DY,直接細(xì)分或者為其拓?fù)渥鲇成淞恕o(wú)論你是對(duì)未來(lái)規(guī)劃還有些迷茫,或是想要掌握一項(xiàng)酷炫的新技能,只要你想學(xué)3D建模,現(xiàn)在都不晚!這里有一套零基礎(chǔ)到實(shí)戰(zhàn)的免費(fèi)3D建模課程等你領(lǐng)取你與年薪50w的3D建模師距離只有這么近!趕緊點(diǎn)擊領(lǐng)取吧
Dynamesh其實(shí)就是動(dòng)態(tài)細(xì)分功能,它更傾向于手動(dòng)添加面數(shù),分辨率越大,面數(shù)越多,但是這個(gè)功能的精度比較低,適合捏大型使用。
ZRemesher就是自動(dòng)拓?fù)涔δ埽谀P妥詣?dòng)分布計(jì)算的,可以自動(dòng)生成多邊形布線,就像手動(dòng)建模一樣。使用這個(gè)功能面數(shù)就回到最低的等級(jí)。多用于產(chǎn)生身體和四肢的網(wǎng)格。
對(duì)于ZRemesher來(lái)說(shuō)要達(dá)到對(duì)于頭部的精細(xì)控制還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,比如有表情動(dòng)畫的頭部模型,但應(yīng)付身體足夠了。Dynamesh是主要滿足造型布線分布不均開(kāi)發(fā)的,主要是幫助造型時(shí)網(wǎng)格能均勻分布不至有的地方面多有的地方面少,所以它不能布線動(dòng)畫模型只是一個(gè)幫助造型的工具而已。
屬數(shù)字媒體專業(yè)。或動(dòng)漫游戲?qū)I(yè)。
向傳媒類的大學(xué)都有課程開(kāi)設(shè),或者計(jì)算機(jī)科學(xué)與技術(shù)類院校也有開(kāi)設(shè)。
具體看一下游戲動(dòng)漫專業(yè)。游戲動(dòng)漫專業(yè)是依托數(shù)字化技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)化技術(shù)和信息化技術(shù)對(duì)媒體從形式到內(nèi)容進(jìn)行改造和創(chuàng)新的技術(shù),覆蓋圖形圖像、動(dòng)畫、音效、多媒體等技術(shù)和藝術(shù)設(shè)計(jì)學(xué)科,是技術(shù)和藝術(shù)的融合和升華。
主干課程
設(shè)計(jì)構(gòu)成、素描(速寫)、maya動(dòng)畫制作、影視后期合成、影視后期剪輯、動(dòng)畫運(yùn)動(dòng)規(guī)律、動(dòng)畫劇本創(chuàng)作、影視編導(dǎo)、結(jié)構(gòu)學(xué)等
學(xué)習(xí)內(nèi)容
(1)動(dòng)漫美術(shù)基礎(chǔ):幾何體結(jié)構(gòu)素描,靜物結(jié)構(gòu)素描,人物結(jié)構(gòu)速寫練習(xí);Photoshop初步使用。
(2)原畫設(shè)計(jì)基礎(chǔ):動(dòng)漫美術(shù)的概述,美術(shù)透視,構(gòu)圖、形式美法則;結(jié)構(gòu)素描與造型訓(xùn)練,人物動(dòng)態(tài)速寫,明暗素描的形體塑造; Photoshop基本工具,濾鏡,色彩原理,色彩設(shè)定方法,圖片效果制作;Illustrator11工具基本操作應(yīng)用,矢量圖的繪制。
(3)道具與場(chǎng)景設(shè)計(jì):動(dòng)漫道具、靜物寫生,道具原畫設(shè)計(jì)與繪制;場(chǎng)景原畫創(chuàng)意與繪制,山、石、樹(shù)、建筑等的繪制方法; Photoshop場(chǎng)景原畫的色彩設(shè)定,Illustrator11的場(chǎng)景繪制。
(4)動(dòng)漫角色設(shè)計(jì):動(dòng)漫角色概述,人體結(jié)構(gòu)解剖詳解,五官、頭部動(dòng)態(tài)、肌肉結(jié)構(gòu)繪制;男、女角色原畫創(chuàng)意與繪制;動(dòng)物結(jié)構(gòu)解剖簡(jiǎn)述,卡通動(dòng)物與怪物、人性化動(dòng)物與怪物概述;動(dòng)物與怪物原畫創(chuàng)意與繪制; Photoshop角色原畫色彩設(shè)定,Illustrator11的角色繪制。
(5)二維動(dòng)畫設(shè)計(jì):了解Flash的各種功能,動(dòng)畫制作基本原理;掌握元件、庫(kù)、圖層以及時(shí)間軸等相關(guān)要素的使用方法;結(jié)合效果音、背景音樂(lè)以及利用媒體流使持續(xù)播放;動(dòng)漫分鏡的使用,故事板的表現(xiàn)形式,應(yīng)用鏡頭手法技巧。
(6)3D基礎(chǔ)知識(shí):3Dsmax概述與基本操作,窗口操作與工具條的使用;模型創(chuàng)建基礎(chǔ),燈光與材質(zhì)編輯器的使用,UV展開(kāi)與UV編輯器的使用。
(7)3D道具與場(chǎng)景設(shè)計(jì):三維卡通道具建模,三維游戲道具建模、UV與貼圖繪制;三維卡通場(chǎng)景建模,材質(zhì)球在場(chǎng)景中的的編輯技巧;三維游戲場(chǎng)景建模、UV展開(kāi)與貼圖繪制。
(8)動(dòng)漫三維角色制作:三維卡通動(dòng)物、怪物,男、女角色的創(chuàng)建,角色材質(zhì)編輯器的運(yùn)用;三維游戲動(dòng)物、怪物,男、女角色的創(chuàng)建,UV展開(kāi)與貼圖繪制。
(9)三維動(dòng)畫、特效設(shè)計(jì):3Dsmax中的骨骼創(chuàng)建及蒙皮的綁定設(shè)計(jì);創(chuàng)建IK控制骨骼,權(quán)重處理,表情設(shè)計(jì),人體、動(dòng)物骨骼安裝使用;動(dòng)畫編輯曲線的應(yīng)用,動(dòng)畫類型與動(dòng)作規(guī)律的使用。
(10)三維動(dòng)畫項(xiàng)目制作:結(jié)合所學(xué)二維、三維知識(shí)創(chuàng)作畢業(yè)作品
游戲的3D建模是需要美術(shù)基礎(chǔ)的,計(jì)算機(jī)的平面式二維的,基于色彩學(xué)的有關(guān)知識(shí),三維物體邊緣的凸出部分一般顯高亮度色,而凹下去的部分由于受光線的遮擋而顯暗色。這樣就需要用到美術(shù)來(lái)進(jìn)行相關(guān)色彩的渲染,如果沒(méi)有美術(shù)基礎(chǔ)的話使用起來(lái)就會(huì)感覺(jué)到比較麻煩。
另外比如要繪制的3d文字,即在原始位置顯示高亮度顏色,而在左下或右上等位置用低亮度顏色勾勒出其輪廓,這樣在視覺(jué)上便會(huì)產(chǎn)生3d文字的效。這些都需要用到美術(shù)基礎(chǔ)。
擴(kuò)展資料:
3D是three-dimensional的縮寫,就是三維圖形。在計(jì)算機(jī)里顯示3d圖,就是說(shuō)在平面里顯示三維圖形。不像現(xiàn)實(shí)世界里,真實(shí)的三維空間,有真實(shí)的距離空間。
計(jì)算機(jī)里只是看起來(lái)很像真實(shí)世界,因此在計(jì)算機(jī)顯示的3d圖形,就是讓人眼看上就像真的一樣。人眼有一個(gè)特性就是近大遠(yuǎn)小,就會(huì)形成立體感。
計(jì)算機(jī)屏幕是平面二維的,我們之所以能欣賞到真如實(shí)物般的三維圖像,是因?yàn)轱@示在計(jì)算機(jī)屏幕上時(shí)色彩灰度的不同而使人眼產(chǎn)生視覺(jué)上的錯(cuò)覺(jué),而將二維的計(jì)算機(jī)屏幕感知為三維圖像。基于色彩學(xué)的有關(guān)知識(shí),三維物體邊緣的凸出部分一般顯高亮度色,而凹下去的部分由于受光線的遮擋而顯暗色。
這一認(rèn)識(shí)被廣泛應(yīng)用于網(wǎng)頁(yè)或其他應(yīng)用中對(duì)按鈕、3d線條的繪制。比如要繪制的3d文字,即在原始位置顯示高亮度顏色,而在左下或右上等位置用低亮度顏色勾勒出其輪廓,這樣在視覺(jué)上便會(huì)產(chǎn)生3d文字的效果。
具體實(shí)現(xiàn)時(shí),可用完全一樣的字體在不同的位置分別繪制兩個(gè)不同顏色的2d文字,只要使兩個(gè)文字的坐標(biāo)合適,就完全可以在視覺(jué)上產(chǎn)生出不同效果的3d文字。
參考資料:百度百科-3D建模