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動態游戲模型
創始人
2025-01-06 18:36:24
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一、影視動畫與游戲動畫在制作上的差異

影視動畫與游戲動畫在制作上的差異

數字化藝術是泛指借用計算機載體實現的藝術形式,影視動畫和游戲動畫都屬于數字藝術這一范疇,但是在制作上卻有很大區別。下面我為大家搜索整理了關于影視動畫與游戲動畫在制作上的差異,歡迎參考閱讀,希望對大家有所幫助!想了解更多相關信息請持續關注我們應屆畢業生培訓網!

一、影視動畫與游戲動畫的概念

自上世紀八十年代以來,數字藝術在各領域廣泛應用,如廣告片頭、影視動畫、網絡游戲、這些數字化藝術形式的成果隨處可見。數字藝術作品是以技術和藝術相結合的產物,從業人員除了具備一定的藝術修養外,還必須具備數字媒體制作與處理的專業知識與能力。本文中闡述的影視動畫僅指渲染成片的三維動畫。所涉及到的游戲動畫指電子游戲,網絡游戲具體的內容。

(1)影視動畫的概念。動畫片是以一種以“逐格拍攝”為基本的攝制手法,利用人們視覺殘留的原理,并以一定的美術形式作為其內容的影片形式。在三維影視動畫中的角色動作是將人物模型依附在骨骼模型上,并使用骨骼來帶動角色運動,就像是真實的角色動作,最后渲染后以圖片輸出的形式,將其連續播放從而達到動態的影片效果。

(2)游戲動畫的概念。游戲是一種極其古老的行為,現在意義上的游戲是指在一定時間空間范圍內,人們基于自愿而參加的某種具有規則無關功利的非常嚴肅的活動,這種活動往往伴有愉快、緊張、或沉浸的情感體驗。廣義來說游戲最主要的功能是互動,互動游戲的原理主要是通過感應系統感應玩家的動作,然后進行分析計算,從而執行相關的游戲命令。因此互動游戲主要的核心在于感應系統的靈敏程度以及游戲設計的多元性。

二、影視動畫與游戲動畫制作各階段的分析

1.影視動畫與游戲動畫的準備階段

(1)模型面數的差異。影視動畫片中的模型通常是采用四邊形的高模,高模指高細節高精度的3D模型,模型的點線面的數量較多,細節豐富角色很逼真,能很好的表現出原物的結構。高模大多作用于電影制作,廣告等等。四邊面做網格平滑后是最平滑的,權重后避免物體出現尖角,渲染出來的物體也是光滑細膩。模型中偶爾也會出現3邊、5邊面,這僅限特殊部位比如液窩、鼻根等。

影片中的模型只要在制作的過程中硬件設備跟得上,模型制作的越精美越好。影視中的模型從2、3萬面到十幾萬面不等,這個由影片制作的要求以及角色的主配角的關系決定,比如主角有各種特寫鏡頭,還有豐富的表情,這些因素決定了主角的面數肯定比配角的多。

游戲的流暢性這是給予玩家的第一要素,模型面數太多電腦運行會慢,因此在做游戲的時候公司都會對模型面數有明確的要求,以最少的面數達到最好的效果!現在一個3D網游角色的話模型面數主要在2000到4000,而次世代游戲角色低模面數多數在5000到9000甚至更多,這主要是看游戲本身制作的需求和引擎支持度。游戲動畫中面數最多的不是主角,主角出場機會多,要考慮他出現在游戲動畫中的場景人物復雜的環境,面數最多的通常是BOSS因為他出現的時候面對的對象不會太多。

游戲模型的一個重要特征是三角面,一個面最少有三個點組成,因此游戲模型輸出時都是以三個點為單位轉換為三角結構輸出,所以預先轉換為三角結構來調整模型是有必要的。比如當你看到四邊面模型很光滑,當轉成三角面模型輸出時卻出現尖角等本可避免的錯誤。

(2)模型貼圖的差異。三維模型的貼圖也就是紋理既包括通常意義上物體表面的紋理使物體表面呈現凹凸不平的溝紋,同時也包括在物體的光滑表面上的彩色圖案,也稱紋理貼圖(texture),當把紋理按照特定的方式映射到物體表面上的時候能使物體看上去更真實。三維模型在畫紋理貼圖前要先把模型的.UV展開,UV指平面的坐標,水平方向為U,垂直方向為V。目前的三維軟件不具備直接在模型上畫圖功能,所以要把三維的模型表面展開成平面的可編輯的圖片,然后在PS等平面繪圖軟件給物體附上材質并畫上圖像。

影視中對貼圖大小沒有更多的要求,只要做的精致,細膩。通常臉是一張1024*1024,人物是用多張2048*2048的貼圖。一個角色的貼圖可以是游戲貼圖的幾十倍都行。

在前面的章節中我們已經了解到游戲中模型面數比較低,為了體現角色的細節就用貼圖來表現,所以有說一個游戲角色的好壞,貼圖可以說起了70%的作用。用先進的貼圖技術使更少的多邊形的低模表現出更多的細節來接近高模,這就是對游戲人的要求。在游戲里高模主要是為了烘焙NormalMap。次世代游戲現在通常采用的方法是做兩個模型,具體的做法是用高模信息映射到低模上然后產生法線貼圖。法線貼圖是通過計算和記錄高質量模型的每一個面數的光源法線向量,在貼圖的時候根據法線貼圖做光影變換,從而實現凹凸效果。這樣法線貼圖可以記錄幾乎所有模型需要表現的細節,現在的次世代游戲都采用這種方法。

(3)展UV的區別。影視中不是很講究細分UV,游戲展UV要充分考慮鏡像于共用與重復利用,貼圖效果整體與和諧,細節要充分和生動。

(4)骨骼設置以及權重的差異。三維空間中的動畫就是將人物模型依附在骨骼模型,并使用骨骼來帶動角色運動,模擬真實的人體運動而產生的動畫效果。所以在影視和游戲中骨骼是必不可少的,但在設置時也有差異。

影視動畫表現的是動作流暢夸張,肢體語言豐富,表情豐富細膩,一個完整的人體在骨骼設置通常在67根左右的骨骼,當然有些角色需要有肢體的拉伸一般就用三套骨骼來設置,一套為IK,一套為FK,一套用來蒙皮。骨骼也不是越多越好,只需要一套骨骼完成的動畫,你非用三套骨骼來做完全沒必要,設置的東西越多出現的問題也就越多,需針對劇情的需要來設置相應的骨骼方式以及數量。要做到物盡其用,效率才是制作的根本。游戲中的骨骼要看引擎的支持程度,普通的3D游戲中角色的骨骼在40根左右,像支撐身體的骨骼是不能少的,游戲中省掉的骨骼大量的是在手部,一般游戲角色給予拇指、食指、中指無名指小指這三根手指共用一組骨骼,手指間關系的細節靠貼圖來表現。如果需要這個角色能正常的運動,那么19根是個極限。

刷權重是個耐心的活,完全靠經驗,在刷一個骨骼所在模型的時候,每個點的權重值是1的時候就是白色,模型全部受這些點控制;相反這些點的權重值是0的時候模型就不受控制。影視中只要把點的權重值合理的分配給周邊的骨骼,使之在運動過程中周遍的皮膚不出現拉伸、穿綁就可以。游戲中刷權重比影視更注重細節,游戲輸出是以點的形式,而每個點的權重值是1,也就是各個骨骼給予點的數值最后合并為1,所以這個點控制幾根骨骼,各個不同的平臺和引擎要求是有所不同的。

(5)使用的軟件差異。在動畫公司一般使用maya軟件。maya主要用來做影視動畫,在動畫和動力學模塊上很強大。游戲公司通常使用MAX軟件,max主要用來做建筑,國內多數公司用max做游戲。這兩款軟件在三維方面都比較強大,現在又都屬于Adobe公司旗下。論壇里時常有爭論哪款更強,其實無論哪種軟件都是要靠人去使用的,軟件不是問題,重要的是想法和基本功。

2.影視動畫與游戲動畫的制作階段

(1)在幀數上的差異。由于播放的載體不同,各載體刷新率的差異,導致制作時幀數的不同。如電視動畫片是每秒25幀,電影片是每秒24幀,網絡游戲是每秒30幀,電視游戲則是每秒60幀。

(2)動作的起始區別。影視中的動畫以鏡頭為單位,以鏡頭中角色動作的起始和結束作為依據,根據設計稿上角色活動的范圍,以及攝影表上標明的時間段來完成一個動作的開始與結束,動作是有預期性的。

游戲里的動畫是以動作為單位,游戲中基本的走路,跑步都是循環方式來制作,角色在動作的開始與結束始終在原點,也就是從這個狀態開始還從這個狀態結束。為了防止單一性所以在游戲中有很多的待機動作,以增加趣味性。游戲還有一個就是不確定性,你不知道玩家下一步走到哪?他是跑還是跳?是打還是被打?這些都是不確定的,所以游戲的動作的制作是以不變應萬變,把每一個動作都分解做好動作庫,以備玩家調用。

(3)動作表現形式上的差異。影視動畫中的動作細膩柔和,每一個動作都可以充分地做出預備和緩沖動作,更好的體現動作的節奏感。動畫中人物的每一個表情與動作,必須以相對性的夸張來傳達,如主角進入一個快樂情緒,便讓它更為高興,感覺悲傷時會更有悲傷的表現。影視動畫呈現出的是鏡頭前的那一部分,相當于你在鏡頭的安全框以內表現最美好的一面。

游戲中的動畫每段動作過程時間比較短,相對預備動作比較少,動作表現不夠細膩。但是在出現大絕招前動作幅度比較夸張,特別是攻擊動作時超越非物理現象的比較多。游戲中的動畫呈現出是360度的旋轉,在制作過程中你的注意到各個角度的美感。

3.角色動畫的輸出階段

(1)輸出的格式差異。影視動畫中輸出的格式有兩類:一類為圖片格式,一類為視頻格式。圖片格式主要有TGA、TIFF等,視頻格式主要有AVI、MOV等。

在影視動畫中通常輸出以圖片形式的序列幀,將其連續播放從而達到動態的影片效果。計算機向生成圖像向電視電影轉換的首選格式是TGA。TGA的結構簡單,支持壓縮并使用不失真的壓縮算法,圖像內部生成ALPHA(通道)方便后期合成。

游戲動畫輸出一般以點的信息輸出,采用實時渲染方式。只有小部分用到以圖片形式的序列幀,像游戲的片頭動畫、宣傳片等。

(2)輸出方式差異。影視動畫中是以渲染生成圖片形式輸出,也就是我們看到的是一張張渲染好的連續圖片,里面的物品不能脫離電影成為獨立的元素。至于你在制作的過程中用什么方法,分多少層渲染都不重要,重要的是把最美好的一面呈現在觀眾,只要在制作的過程中硬件支持,效率跟上就OK了。當然制作過程還是的考慮方式方法,使效果與效率的平衡。

游戲是以點的數據輸出,把畫面里中所有的物體(包括你眼睛看不到實際存在部分)。游戲中的每個物品都是一個獨立的元素,所以得考慮引擎和玩家機器設備的限制,以最少的數據量做到最好的效果。在制作的過程中你得考慮角色動作的全方位,因為你不知道玩家下一步想做什么,必須把所有可能出現的各個角度都做好。

總之影視動畫和游戲的很多不同點,主要是由于輸出面對的制作工序不同,而導致在制作的過程中對角色要求的不一樣。影視動畫的角色動畫為后期合成作準備,游戲動畫為程序引擎做準備。

綜上所述,通過參考行業書籍和網絡資料以及在實際工作中對流程和經驗的積累。分析本文的目的是為初學者對了解影視動畫與游戲動畫的差異,對他們有個明確的思路,清晰的概念,方便在學習的過程中選擇合理的方向。

所有的這些技術被立足于創造性的表現和設計,得以構成影視動畫和角色動畫,軟件只是工具,藝術修養更為重要,技術永遠是為藝術服務的!

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二、第一次玩動態,1/14奔馳Actors 6X6拖頭模型分享

汽車之家的朋友們,我又回來了!今天是六一,分享一個成年人的”大玩具“。至于為什么是成年人玩的,看下去您就知道了。本想著做一兩臺靜態模型疫情就結束了,沒想到2020年竟然是有史以來最長的假期,在家閑置的我重新玩了玩歐卡2這一模擬游戲,不小心進了拖頭模型的坑,于是就利用這個超長假期,完成了一臺14比例的6X6奔馳Actros遙控拖頭模型,同時第一次拍攝了視頻,分享給大家。

原版模型介紹:1/14比例的遙控拖頭由日本模型公司田宮TAMIYA發售,涉及車型有奔馳,沃爾沃,斯堪尼亞,曼,彼得皮爾特等常見的歐洲卡車,有兩軸,三軸拖頭泥頭,同時也有水管,油罐,集裝箱,木材等拖車配套,原版模型是未組裝的KIT版本,自帶三檔波箱和一個電機,拖拽重量大約30KG,同時需要自己噴漆上色,并且不帶電子設備,想讓車子跑起來,還需要電調,電池,遙控,想更加仿真還可以另購聲組,燈組以及各種裝飾件。此類模型經過多年發展,已經有非常成熟的配套改件OP件,甚至可以將田宮那塑料感比較重的地盤,全部更換為金屬材質,載重更大(能拉小孩,大人),同時更有質感,更仿真。經過一番功課和選擇后,我作為一個靜態模型轉動態的玩家,“自信”的選擇了跳過原版,直接購買了全部的金屬部件,這也是為自己挖了深深的一個坑。

大約用時2個月左右,3-5月,從春天做到了夏天,新年對自己的獎勵幾乎變成了兒童節禮物。我從疫情剛過,快遞恢復時開始購入各種零件,大量時間浪費在等配件的路上。拍照不易,從黃昏拍到天黑,相機白平衡也不準了,顏色不太對,被蚊子咬了幾大口,老規矩先上成品照,再分享過程。

先來一張鎮貼圖

這個不是模型哈,是真車,參考此車制作的~~

電池藏在油箱罐里

理線實在太難了,理順了有的不夠長,有時候車頭扣不上,頭皮發麻

鋼絲線是拉差速鎖用的,沒錯,我們也有三把鎖,脫困重載能力一流

止滑器

設備架預留止滑器安裝位

設備架預留止滑器安裝位

隨便拉拉二三十斤的石頭吧

由于我的盲目自信,直接購入了金屬地盤,在沒有螺絲,沒有太多工具,沒有組裝經驗,更沒有說明圖紙的前提下,給自己挖了一個大坑,砸錢之路由此開始。

6X6底盤大概的核心部位

重載橋和后鋼板秋千懸掛,全金屬車橋帶差速鎖,鋁合金輪轂

全金屬齒輪兩檔波箱,帶減速頭和分動箱

下載了一份田宮的原版說明書,自己開始了摸索之路

由于不懂,在組裝底盤的初期就遇到各種困難,我以為各個型號通用,在買來不同品牌的懸掛,吊耳,車橋后發現,前懸掛吊耳寬度不匹配,孔位不匹配,各種崩潰,新手還是從原廠地盤玩起比較好,自己摸索容易走彎路

6X6難度比較大,原版是6X4的,在我接近爛尾的時候,下定了決心,買了一臺成色不好的原版二手底盤,比對著自己的DIY底盤硬著頭皮搞,原廠底盤塑料件較多,它的作用是讓我調整DIY底盤的懸掛高度,側擋板位置等,DIY產品底盤偏高

6X6需要考慮前轉向橋的位置,輸出軸等等,金屬底盤終于組裝完成,車頭紅色的舵機用來轉向,中間藍色舵機用來換擋和鎖差速,掛入低速檔的同時,拉上差速鎖,一機兩用

底盤完成后,開始了車殼的漫長之旅,從內飾開始。

作為靜態模型玩家,內飾還是比較輕松完成的

座椅追加絨布和安全帶細節

在經歷了漫長的噴漆后,開始嘗試假組,噴漆過程圖片省略了N張圖。。。帶著手套和面具,實在不方便拍照片~

由于底盤是散件,所以車殼也是單獨購買,國產1比1復刻田宮的,同時加入了開門和駕駛室細節,原版不具備開門功能。

漆面完成后開始嘗試假組

假組完成后就開始各種貼紙車燈,等等,沒錯,車頭太大了,基本都是扔床上玩。。。

安裝尾燈,螺絲擰到手酸

輪轂水貼,輪轂蓋貼標

原本黑色的軸頭全部拆下噴漆

把聲組和喇叭藏在了車頭的高頂里,加了配重塊(汽車動平衡鐵塊),為了駕駛艙不露線,在左上角打了洞,把全部線材引到一起穿到駕駛艙下面

駕駛艙穿線

駕駛艙走線的部位制作膠板遮擋線材并噴漆,效果不錯

然而駕駛艙下面就是一團糟了,這樣的狀態車殼都扣不上,又是一頓操作,靈魂走線

與此同時購入了3D打印的設備架,也是玩家DIY產品,沒有任何說明,需要填縫打磨噴漆打孔對著真車組裝,周期5天左右

設備架噴漆

氣罐增加細節

用熱縮管包住ABS膠棒,火機加熱后彎出形狀

設備架對我的作用就是放電池,因為是開門版車殼,駕駛艙被占用,車頭下是線材,接收機,電調,實在沒有地方安裝電池。

實車圖片

更換金屬油箱

更換金屬油箱

完工留念,周期2個月左右

總結:花銷8K+,沒有細看賬單,不敢算。。。。整車頭重十幾斤,最大重載一個成年人150斤以內應該沒有問題,我沒有測過,因為我的拖板是垃圾貨,承重有限,但是我這套底盤配置有玩家實測拉個人是沒問題的。男人至死是少年,一入模坑深似海,作為一個靜態模型玩家,第一次嘗試動態模型,也是百折不屈了,還好沒有爛尾(其實我中間有段時間心態崩了已經掛閑魚了)。總之拖頭模型仿真度非常之高,整體制作過程有很大的挑戰性,開放性,可玩性,我做為新手給大家一個前車之鑒,如果你心動了,如果你沒有電鉆,攻絲,電烙鐵,噴漆等等模玩經驗和一定的動手能力,建議從田宮原廠底盤開始玩,如果不喜歡塑料感,可以直接購買國產全金屬成品底盤,如果喜歡DIY。。。那就像我這樣,折騰吧![勝利]

三、想從事3D動漫或游戲場景人物建模的工作學什么軟件好

一跳出軟件層面理解軟件,我們要牽著軟件的鼻子走。

關于3D建模軟件有哪些,這個問題,我在下面會詳細的講解,一堆,會看的你眼疼,這個問題不著急,淡定。首先我需要講的是跳出軟件這個層面來理解軟件,放大我們的格局來學習軟件,只有理解了更大的層面,才能更好的去知道怎么去學軟件,我們要牽著軟件的鼻子走,而不是被軟件牽著我們的鼻子走,知道不重要,會才重要。

二建模軟件多如牛毛,要么不學,要么就學主流,非主流一邊涼快去吧。

關于3D建模軟件有很多,都了解,都學沒什么意義,最后只會犯選擇困難癥,把在社會上應用最普遍的,最主流的學會,就能很好的在3D建模這個行業混了,其他亂七八糟的可有可無的小軟件,有多遠就走多遠吧。關于3D建模軟件,我們主要需要了解的是其目前主流應用方向的軟件,目前3D建模主流的應用方向是次世代游戲建模這一塊,熱門才有前途,一些只能喝西北風的大冷門,不在我們的講解范圍之內,沒辦法,就這個調調。

三不要到處找3D建模軟件視頻教程了,浪費時間。

其實想要學好3D建模軟件,尤其是游戲建模軟件,有一套通俗易懂且全面細致的視頻教程很有必要的,可以讓我們在學習的過程中,少走很多的彎路,提高學習效率,很多剛開始學建模的同學,為什么一開始學就想放棄了呢?因為不知道怎么學,或者學的視頻教程講的高深莫測,聽的一愣一愣的,都開始懷疑人生了,很多時候,我們很多小伙伴的建模學習歷史,還沒開始就已經結束了。

我作為從事3D游戲建模多年的老司機,我收集和整理了很多這方面的視頻教程,并且每天晚上都會無償的講3D游戲建模直播課,我講的基本上通俗易懂,充滿了土鱉般的風趣,有想學這一門技術的小伙伴,可以正兒八經的來學習和搞資源了,到我的3D建模教程資料(裙),它開頭的一組數字是:296,中間的一組數字是:676,結尾的數字是:289.把以上三組數字按照先后順序組合起來即可。想提升自己的實力,就得多交流,只有不斷吸收別人的優點,才能成就自己的強大。

四僅僅懂一兩個主流3D軟件也是不可以的,這年頭流行混搭。

因為成本、技術積累、工作效率等客觀因素,現在很難說用一兩個軟件干完一個項目的了。隨著你參與項目的數量,所涉及流程的覆蓋度增加,很多東西是要交叉使用的。什么max建粗模、zbrush雕高模、maya展UV、max骨骼蒙皮、maya調動作、什么燈光材質渲染的各種用法……還有就是行業的技術革命,可能會顛覆之前的流程。

不要糾結于你要學習那一款軟件,如果你一直深耕在這個行業,并且有上進心。那些軟件、插件、腳本語言,早晚有一天都是你要面對的。大部分可能學習一下流程就行,有的則會因為興趣或工作而深入研究。CG,計算機圖形學。這東西學到后期你甚至要懂程序算法,什么程序貼圖的藝術,什么腳本優化。有人說每個優秀的CG藝術家,同時也是半個程序猿。勵志做一個真正的八角大觸吧~哈哈哈哈~~。

五軟件只是工具,必須掌握,但更重要的是培養造型能力。

工具只是工具,當然工具是必備基礎,對與一個三維模型師來說最重要的是造型能力。原畫遞給你一個角色或者一個場景,你要是底子好,就能迅速的將這張圖中的物體結構進行分析,然后效率又高質量又好。那么這項能力如何訓練呢?無非八字真言:多想,多練,多問,多看。

(1)多想與多練:

初學者要多思考這里為什么是這樣的?我該怎么去表達它?思考是個很好的習慣,這種時候不要懶,多去查閱資料和參考。做練習之前,花多點時間去找參考,嚴格按照來做。有一天你會開始覺得,你正在做的角色怎么看都不順眼,于是你感覺你的知識儲備不夠了,然后開始學習人體結構。很多人都在問畫畫是不是必備的技能其實畫畫和做三維模型是相輔相成的。造型能力也可以靠畫畫來培養,所以很多美術生一開始接觸三維建模就比沒有美術基礎的人學的要快,但是沒有美術基礎的小伙伴,只要你肯努力,學會也會很快。

之前說的多練就是指分兩個部分,希望大家在練三維模型之余,多練速寫,這兩個訓練的目的都是為了快速地抓準外形。一開始要多去臨摹,學習別人的在創作時,是怎么多練,說著容易,很多人根本堅持不下去,也有很多人并沒有練對方向。一萬小時定律在這個行業絕對可行,但一定要跳脫自己的舒適圈,多練自己不熟悉的地方,這樣提升的才快。學習的一開始是會非常焦慮的,因為可能你花了很多很多時間,才能解決一個小小的問題,這個時候你就要拿出熱情和持之以恒的心態去克服這種跳出舒適圈的焦慮感。

(2)多問:

這個我就不用解釋了吧不懂的多向別人請教千萬不要害羞多加入一些和cg相關的社群能事半功倍

(3)多看:

多去cg論壇看大神的作品,看看別人是怎么處理你不會的難題的,對初學者倆說幫助很大。除此之外希望大家多看看美術史的書,培養美感,了解歷史對人物創作非常有幫助,要學會用細節講故事。

六扯那么多,言歸正傳,聊聊游戲建模都要用到那些軟件?

(1)Maya軟件:

是美國Autodesk公司出品的世界頂級的三維動畫軟件,應用對象是專業的影視廣告,角色動畫,電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學易用,制作效率極高,渲染真實感極強,是電影級別的高端制作軟件。

maya游戲模型制作是指:maya游戲模型制作師根據原畫師提供的原畫稿件,制作出游戲中的環境、機械、道具、人物、動物、怪物等模型,分為maya游戲角色模型制作和maya游戲場景模型制作。

Autodesk Maya用于不少的動畫以及游戲公司,像是迪斯尼,Square Enix,Naughty Dog都有在用,據說比較起Max,Maya是集大成的軟件。

(2)3dsmax軟件:

3ds Max適合用來建模而且聽說建模速度很快,有不少國外游戲公司都是用MAX的。不過由于Max和Maya現在同屬一家公司,所以許多功能日漸接近,就連UI也慢慢靠攏了。所以對于游戲業來說,用max還是maya的關鍵點在于,你想要去的公司是使用哪一個。

3D Studio Max,常簡稱為3ds Max或MAX,是Discreet公司開發的(后被Autodesk公司合并)基于PC系統的三維動畫渲染和制作軟件。其前身是基于DOS操作系統的3D Studio系列軟件。在Windows NT出現以前,工業級的CG制作被SGI圖形工作站所壟斷。3D Studio Max+ Windows NT組合的出現一下子降低了CG制作的門檻,首先開始運用在電腦游戲中的動畫制作,后更進一步開始參與影視片的特效制作,例如X戰警II,最后的武士等。在Discreet 3Ds max 7后,正式更名為Autodesk 3ds Max。

(3)ZBrush軟件:

Zbrush最出色的特點就是“不受限”(其實還是有的,能去多高還是得看你電腦的配置)地雕刻,相對傳統建模軟件更能發揮使用者的想象力和創意,僅以建模來說Zbrush是相當強大的了,不過由于沒有動畫或特效相關,所以Zbrush普遍意義上都是在于雕刻高模,而要走完一整個流程的話,你還是得使用其他3D軟件。很多想進游戲業的新人犯了一個大錯,就是只會zbrush卻不會完整的流程,若想從事3D建模這是不可取的,除非你的雕刻真的是大神級別,那就另當別論。

是一個數字雕刻和繪畫軟件,它以強大的功能和直觀的工作流程徹底改變了整個三維行業。在一個簡潔的界面中,ZBrush為當代數字藝術家提供了世界上最先進的工具。以實用的思路開發出的功能組合,在激發藝術家創作力的同時,ZBrush產生了一種用戶感受,在操作時會感到非常的順暢。ZBrush能夠雕刻高達10億多邊形的模型,所以說限制只取決于藝術家自身的想象力。

(4)Headus UVLayout軟件:

是一款專門用來拆UV專用的軟件,手感相當順手而且好用,和MAYA比起來,最大的手感差別在于,這款是按住快捷建配合直接移動你的滑鼠來動作,所以你的手再編輯的時候是用滑的過去不再是點點拉拉,所以用起來相當奇妙!而且他的自動攤UV效果相當好雖然和MAYA的Relax類似不過這款攤的又平均又美相當好用。

(5)BodyPaint 3D軟件:

一經推出立刻成為市場上最佳的UV貼圖軟件,眾多好萊塢大制作公司的立刻采納也充分地證明了這一點。Cinema 4DR10的版本中將其整合成為Cinema 4D的核心模塊。

(6)PS軟件:

即Photoshop。Photoshop主要處理以像素所構成的數字圖像。使用其眾多的編修與繪圖工具,可以有效地進行圖片編輯工作。ps有很多功能,在圖像、圖形、文字、視頻、出版等各方面都有涉及。

(7)Vray渲染器軟件:

這個是建模,畫好貼圖,設定好材質后的事情了。一般上來說,跟游戲業沒太多交集,除非你是離線渲染的cinematic動畫,不然即時渲染的游戲并不會用上vray。

七兩大主流軟件:3dsmax軟件和maya軟件各自的優劣勢是什么?

MAX優勢在于模型和插件,有豐富的模型庫,快速的建模方式和優良的渲染插件及較快的渲染速度,能夠在游戲模型、建筑巡游、廣告效果圖等領域廣泛使用。 MAYA優勢在于動畫及其特效,在模型方面與MAX無太大差異,但建模速度較慢。MAYA的動畫模塊較MAX有顯著優勢,現階段的動畫電影及長片動畫都是用 MAYA來制作完成,并且《變形金剛》《蜘蛛俠》這類科幻電影的動畫及特效也是有MAYA來制作完成,所以MAYA的側重點在于動畫電影的制作。

其實沒有哪個易用或強大,兩者定位不一樣,所以對比起來很困難,MAX的定位是專業的3D軟件,MAYA的定位是功能很強的3D軟件,不同的定位使其面對不同的領域,在建筑和游戲中MAX是主流,在電影和動畫中MAYA就比MAX使用的多,其實這些領域的分界并不明顯,所以就產生了這些問題哪個好或哪個強大,其實做美術的有一支鉛筆就可以了,MAX與MAYA并沒有大小或強弱之分,它們都是工具,就像是畫板。

以我的經歷來說,做了多年的游戲,一直以來是用MAX,來公司的有些是用MAYA的,問他們建模的要用什么功能,然后告訴他們相應的功能在MAX什么地方,很快就上手了,用MB做動作的,也是跟他們說相應的功能,很快也上手了,所以把他們的功能抽象出來MAX和MAYA是一樣的。

八軟件怎么使用具體案例講解,有邏輯,才有行動力。

隨著國內游戲市場的蓬勃發展,行業對于游戲場景建模的需求在不斷的增加。一般來說凡是沒有生命的物體都是由游戲場景模型制作師為其制作模型,例如游戲中的山河、城池建筑、植物等全部都在游戲場景的范疇之內。這里小編給大家整理了一些游戲場景建模師常用的軟件,主要還是為新手建模師們提供一些有價值的軟件參考。

(一)游戲場景建模軟件的選擇

建模軟件:3DS Max、Maya、C4D

可使用:3DS Max。

最基礎的當然就是建模軟件了,常用的3款建模軟件有3DS Max、Maya、C4D,但是由于Maya和C4D軟件側重方向更多的是偏向影視、動畫、特效方面的,所以在此更推薦大家使用3DS Max來進行游戲場景模型建模的工作。Autodesk 3dsMax是Autodesk公司推出的大型工具軟件,更加適合游戲、建筑設計、室內設計、工業設計等領域。

(二)游戲場景建模師必備展UV軟件

展UV軟件:建模軟件自帶UV系統、UVLayout、Unfold3D。

可使用:UVLayout。

在建模之后的工作就是需要展開UV了,軟件自帶的UV系統通常功能全面但使用的便捷性來說還是差一些的。可以使用UVLayout。

uvlayout相對于unfold3d來說有幾個明顯的優勢:

a:選擇邊可以鏡像.這點對復雜的生物體特別有用.幾乎節省了一半的時間.而且牛b的是,他的鏡像居然也是姿勢對稱!也就是說是對稱的就可以,哪怕你的模型是個很古怪的姿勢.這點和zbrush的一樣.unfold3d不具備這個最大的優勢.

b.在高度智能展開的同時,具備幾種不同的算法.各有優點.而unfold3d只有一種.

c.提供一切基本的傳統展開uv的操作.比如推拉點,局部縮放uv塊.局部relax等等.而unfold3d也不具備.他的所有操作都是自動的.也不能調節uv塊的大小,這點對和zbrush的協作來說是致命的.因為zb的uv象限比一般軟件小一圈(zb是邪門軟件)

d.可以直接渲染uv.不需要回到max里.這樣.max的uvunwarp功能可以完全歇菜了.zb+uvlayout+ps可以完成渲染前期的所有工作.max只是個渲染器

(三)貼圖繪制軟件

繪制貼圖軟件:Adobe Photoshop、SubstancePainter、3DCoat、BodyPaint、Mary

推薦軟件:這幾款軟件各自為營各有各的優勢就不做推薦了,看大家的需求自行選擇。

1.AdobePhotoshop,簡稱“PS”,是由Adobe Systems開發和發行的圖像處理軟件。ps雖然是平面設計與繪圖利器但針對于游戲設計來說,它也有其缺點,那就是無法在三維模型上繪制貼圖。

2.SubstancePainter目前使用最多的PBR材質制作軟件,結束了傳統Photoshop繪制,max或maya查看效果,最終到引擎查看,繁瑣且耗費硬件的過程,可以簡單說是直接在引擎中繪制貼圖,所繪既所得。

3.3DCoat是專為游戲美工設計的軟件,它專注于游戲模型的細節設計,集三維模型實時紋理繪制和細節雕刻功能為一身,可以加速細節設計。我在秒秒學的教學網站上,看到PS、BodyPaint、SubstancePainter、3DCoat等軟件制作的貼圖教程。

4.BodyPaint是CINEMA4D繪制功能的單獨模塊,網游模型繪制貼圖利器。Zbrush通過繪制頂點著色,轉化為貼圖。Mudbox是Autodesk旗下雕刻軟件,除了zbrush就是Mudbox了,繪制貼圖方面優于zbrush,并且圖層的加入。

5.Mary為阿凡達電影制作而誕生的三維模型繪制貼圖軟件。

有了這些軟件在游戲場景建模的時候就完全夠用了,從建模、UV展開到貼圖繪制整套流程的軟件全部收入囊中。小編只能幫到這里了,接下來還需要靠各位自己大展身手咯。如果有更好的軟件推薦也歡迎各位來提出指正。

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