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動態游戲搖乳
創始人
2025-01-08 07:16:11
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一、墮落姬甲游戲免費安卓游戲官方下載

下載地址:

類型:安卓游戲-其他游戲

版本:v1.0.1

大小:151.51M

語言:中文

平臺:安卓APK

推薦星級(評分):★★★★★

游戲標簽:二次元手游回合制手游墮落姬甲墮落姬甲手游是全新打造的有關二次元類型的策略卡牌rpg游戲,結合了機甲元素,刻畫出精美的畫面,打造出龐大的世界,匯聚不同個性的萌妹少女,角色技能不一,隨你自由選擇,還有知名聲傾情配音,帶你邂逅迷人聲音,更有豐富玩法和驚喜福利等你體驗,精彩停不下來!

墮落姬甲游戲簡介:墮落姬甲是一款以惡墮系為題材打造而成的機甲策略戰斗游戲,玩家將以自己的各種手段來訓練手下的機甲師,讓她們不斷成長變強,并且可以通過闖關獲取的材料來為機甲師進行提升。新的能源會產生污染讓人變得墮落,混亂的世界中你將面對各種挑戰。

背景故事:當人類發現射擊可以讓水晶產生能源之后,科技得到了突破性的進展。人類也借著水晶帶來的進步開發出色晶機甲。然而強大的力量使人墮落。掌握了強大科技的人們發動了戰爭,從此世界陷入一片混沌。

手游特色:--數百萌妹供您選擇

原本歷史課本上的二戰將帥,由知名畫師精心繪制后,化為嬌柔婉約的艾森豪,甜蜜搖滾的希特勒,天然萌妹的隆美爾,等性感御姐及可愛萌妹!這些妹子們都等著您的指揮操作,進而逆轉二戰戰局,最終坐擁各國正妹!

--爆甲系統性感迷人

為了保衛國家,身材火辣的女將們紛紛穿上機甲抵御外敵,若因戰敗後機甲將破損露出性感的胴體,進而露出害躁羞澀的表情,到底要戰斗獲取勝利向前邁進,還是要失敗看到如此令人遐想的情景,也是此游戲中的一大樂趣。

--知名聲優迷人邂逅

除了有趣的操作體驗、精細的人物繪制,美妙的角色聲音當然也不可少。官方特地邀請眾多日本重量級動畫中文版的臺灣聲優,讓您在戰斗同時,也體驗到迷人的聲音邂逅~

--戰場羈絆天下無雙

戰場中槍炮無情,這些妹子們只能互相依賴及扶持,進而培養出一段革命情感,能想到歷史二戰中的史達林、羅斯福、邱吉爾、戴高樂在同一戰場上合作會激發起怎樣的戰斗力嗎?這就等著玩家您來開發體驗!

--豐富玩法其樂無窮

玩膩傳統卡牌游戲一成不變得系統玩法嗎?本游戲除了闖關收集各正妹卡牌外,只要指揮官您達到一定等級就可挑戰金礦搶奪、女神祭壇、王者爭霸、時空要塞、鋼鐵蒼穹等各種特色系統,想知道怎樣進行這些系統嗎?那就等您來親自體驗羅!

--福利滿點拿到手軟

游戲中有各種獎勵系統等著您來領取!女仆餐廳,免費恢復體力。金幣徵收,免費獲取銀幣;每日簽到,紫裝、5星人物卡等豪華獎勵免費拿,戰姬扭蛋.每日免費抽取,更有每日活動副本,等您挑戰獲取豐富獎項,讓您游戲玩的爽快,獎項拿到手抽筋!!

角色介紹:童顏巨乳的神官-柯菈

從小在艾德教會洗禮下長大,個性貞潔堅定,在艾克蘭的誘導下,深深相信著這一切都是為了強化自己的靈力而準備的訓練,然而這將對她的信仰與人生帶來毀滅性的改變…

主角的看護人-賽琳娜

賽琳娜一直擔任著蘭提斯少主的看護人,既像母親一樣照料他長大,又像嚴格地大姐姐時刻對他進行著各種教育。然而蘭提斯教皇國淪陷時,賽琳娜因戰敗而被奴隸販子擄獲,慘遭長時間的洗腦調教,并被植入了連她本人也不知道的精神病毒。

冷漠高傲的御姐-克莉絲汀

克莉絲汀身為艾德神域的貴族與天才博士,出于某種原因成為一名色晶戰姬。表面上她加入是為了增強艾德方戰力,直到某天才發現她竟是為了套取秘密,才被安排擔任主角身邊的監察官...

玩法說明:--?《墮落姬甲》采用回合制戰斗模式,進入關卡后我方角色會自動攻擊敵人,玩家們只需要找對時機,點擊戰姬頭像,就能發動專屬技能帶領戰隊贏得勝利。如果玩家對自己打造的戰隊很有信心,也可以選擇 auto操作,把游戲勝負交給用心培養的戰姬。

--?玩家可以透過「招募」功能來獲得出戰的戰姬及機甲,招募到的戰姬除了自動裝備「專屬型機甲」外,同時也可以與「自動型機甲」搭配出征,戰姬的稀有度越高,能搭配的機甲就越多。

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二、好玩的床上親子游戲有哪些

這段時間,我都要去隔壁小區的一間錄音棚里錄制課程,步行穿過小區的時候,常看到許多老人家帶著還在牙牙學語的孫子、孫女在玩。

老人家們大多坐在凳子上扇扇子,孩子或者在地上蹣跚學步,圍繞小區的基礎設備游戲,或者直接就被放在推車上,左看看右看看,推車上的收音機播放著各種風格的歌曲。

每回經過這些地方的時候,我總是很想上前去給長輩們出主意,其實還有很多游戲是合適各種年齡段的老人家和孩子一起玩的,在小區里散步的一上午,可以搗鼓的游戲當然也可以很豐富。

說實話,我和長輩一起相處的時間并不少,這五年來也和婆婆一起搗鼓了很多和孩子玩的益智游戲。我在和婆婆一起體驗各種游戲的過程中,也常常覺得要進行針對性地改良是很重要的。

我們現在大多都明白,「陪在孩子身邊」不等同「高質量的陪伴」。有時候可能覺得自己已經陪伴了孩子的成長,但從現代兒童發展心理的角度來說,這并不是真正意義上的陪伴。

但有時候理念更新的速度太快,對于老人家來說,接受難度不能過于苛責。太復雜的道理和步驟,到底是否合適長輩的思維和思考方式,當然也需要我們琢磨清楚。

老人陪孩子玩耍,其實也能做到輕松、簡單、質量高。所以,我打算將這幾年我家玩過的祖孫游戲梳理出來,供大家參考。如果你有好的祖孫游戲也希望你在留言區跟大家分享啊。

今天先和大家分享0-1歲的祖孫游戲玩法和要點。為了讓大家更直觀地了解這些游戲的做法,我給大家做一些簡明扼要的要點示范,也把游戲目的和步驟做了一些針對性的調整。希望全天下的長輩們也能享受寓教于樂的祖孫樂,樂融融。

可愛的小豬

按摩和撫觸,其實是我家孩子出生后,我和婆婆一起在兒科醫生那里的第一個親子游戲。當時兒科醫生說,要是擔心老人家腰一直彎著脊椎不舒服,也可以讓孩子躺在床上,老人家坐在旁邊,或者有一個比較高的尿布臺幫忙。

在我家哥哥弟弟還是個小嬰兒的時候,每次洗完澡,我和婆婆都會給他們做按摩,孩子們很喜歡,每次給他們摸摸,他們都是躺在床上或一動不動,或沖著我們哈哈笑,我也能感受到孩子們的享受。

給嬰幼兒按摩的好處有很多,比如可以協調五感,刺激腦神經發育等,同時,按摩也是我們和孩子增進感情的一種方式,這種方式讓孩子感受到安全,也能讓他體會到我們對他的關愛。

初生的孩子,有著很敏銳的觸覺,不同的觸摸方式會讓孩子有不同的感覺。隨著孩子對語言節奏有一定的感覺,將觸覺與聽覺結合起來,可以讓孩子有全新的感覺。比如我想和大家分享的這一個「可愛小豬」的按摩游戲。

游戲目的:協調視覺和觸覺,刺激腦神經發育;增強信賴感和安全感;豐富孩子的認知結構。

適合年齡:0-12個月

實操要點:

孩子平躺在床上,我們用一只手握住孩子的手,并將孩子的手打開。用另一只手接觸孩子的手心,并念「我有一只小小豬」。

再用手在孩子手心畫圈圈,說「轉呀轉呀轉不停」。

接著用兩根手指豎直交替順著孩子的手臂往上移,說,「忽然開始往前走,一步,兩步,三四步」。

手指移到孩子下巴或其他地方處,為孩子撓癢癢,說「停在這里嚕嚕嚕」。

每次游戲時間不超過20分鐘。

小提示:

這首兒歌比較簡單,對于老人來說,記憶起來難度也不會太大。如果有其他的比較熟悉的兒歌,也可以用自己熟悉的兒歌,再配合動作進行。只需要記得要形成一個固定的童謠歌曲,重復練習和固定環境是嬰幼兒學習的必備條件之一。

要注意的是,在做動作時盡可能符合兒歌節奏,使親子互動更加有趣。可以多做幾次,也可以在孩子的另一條手臂或兩條腿等任意地方上做這個活動。

另外,在做這個游戲時,我們還可以和孩子進行一些語言上的互動,來達到豐富孩子的認知結構的目的,比如我常用來引導孩子的敘事示范法,都是很好地幫助孩子提升認知結構、提高智商的辦法:

在游戲前,問孩子「寶貝,我們一起來唱兒歌吧。」,是對所進行的事情進行客觀并簡約的敘述;問孩子「開心嗎?」,是對孩子的情緒和回應進行陳述和命名;問孩子「我們再來一次,看小豬多可愛呀。」,是對所處環境進行引導和敘事描述,大家都可以試起來。

黑白圖卡

孩子一生下來就有視力,但是還不具備視覺。對于只能感覺到明暗光線、和模糊物體輪廓的新生兒,我們可以適當給他一些視覺刺激,提升視覺功能。

這里有一個優先順序大家可以都記錄下來,對于剛出生的嬰兒,圖畫書的選擇,圓形圖案大于立體圖案,黑白的垂直長條圖卡是很好的選擇。因為剛出生的孩子更喜歡看那些明暗相間、黑白交界的地方,而不是人們普遍認為的色彩鮮艷的東西。處在視覺敏感期的孩子,明暗對比強烈的事物更能吸引與維持他的注意力。

所以在我家哥哥弟弟小的時候,我給他們準備了一些黑白圖卡(注:圖卡不等于閃卡),讓老人在孩子清醒的時候陪孩子玩,因為游戲比較簡單,也比較輕松,老人也很樂意。不管是做推車,還是躺在床上,都很方便進行,因為水平式地掃描圖片,也是新生兒觀察事物的方式。

游戲目的:提高孩子的視覺敏感度;豐富孩子的認知架構

適合年齡:0-5個月

實操要點:

將孩子抱在懷里,盡量讓孩子和老人面朝同一個方向。

取出圖卡,置于孩子眼睛前方20-20厘米的位置。

將圖卡從孩子左眼前方慢慢移至右眼前方,再慢慢移回來,活動持續20-30秒,然后從左到右,從右到左,做反復練習。

每次游戲時間不超過20分鐘。

小提示:

給孩子看卡片很簡單,在給孩子看圖卡時,仍需要與孩子保持多一點的互動,多對孩子說說話。即便是簡單幾句招數,讓老人家重復說就好,絕對是沒問題的。因為都同樣開拓孩子的智力發展。

例如可以對孩子說:「寶貝,看看這張圖片。圖片里有兩種顏色,一種是黑色,一種是白色,我們一起來看看吧。」這是幫助發展孩子的顏色認知;「寶貝,你喜歡這張圖片嗎?」這是借由對話促進和孩子的交談,記得一定要給孩子幾秒鐘讓孩子嘗試回應;「你真棒,一直在看這張圖片呢!」這是用正向肯定來鼓勵孩子繼續發展好的游戲習慣。

隨著孩子慢慢長大,我們也可以嘗試其他的方式刺激孩子的視覺神經。例如,將卡片貼在墻上,讓孩子趴著看;或者在房間擺設一些閃爍的小燈,每天開三到四次,每次給孩子看幾分鐘,這些都對孩子的視覺發展有很大的幫助。

當然,渡過了剛開始的幾個月后,大家可以用顏色鮮艷的圖畫書來替代哦,隨著孩子的視覺發展,孩子對色彩的辨識能力也會逐漸出現。孩子會逐漸適應和喜歡色彩鮮艷的東西,比如藍色、綠色、紅色和黃色,所以圖畫書也要及時更換。

散步游戲

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我之前在嬰幼兒每天運動量的文章里科普過,運動量對于嬰幼兒的身體發展,甚至視覺發展都是至關重要的,這里也包括帶孩子散散步、曬曬太陽。

帶孩子出去散散步,曬個太陽。特別是早上晨起這回事兒,這個老人家比年輕人的早睡早起的意識可好多了。但這個散步過程,早上呼吸新鮮空氣、伸展肢體動作,對于孩子來說,確實是很好的生活習慣養成。

當太陽光比較烈的時候,我也見過很多老人家會帶自家的孩子在陽臺上,借助著一些遮陽地理位置的幫助,來「曬曬太陽」,這也是很好的方式哦,記得可以讓孩子多眺望。因為帶孩子散散步,不等于帶孩子去太陽底下暴曬。

游戲目的:增強孩子的體質;幫助孩子體驗良好的情緒;培養視覺發展。

適合年齡:0-12個月

實操要點:

讓孩子躺在小推車里,和他一起出門去戶外散步。

一邊散步,一邊給孩子介紹今天的行程,介紹周圍的風景。

當孩子不想躺著時,將他抱出小推車,引導他觀察一下花朵或者蝴蝶。

小提示:

正如我在今天文章開頭描述的,很多老人帶孩子到戶外曬太陽,都是孩子看孩子的,老人聊老人的。老人和孩子的互動很少,尤其是1歲以下的孩子。其實,多跟孩子說話,對于孩子的語言發展和智力發展都有極大的幫助。

這里說的多說話,不是要求老人家一定要強制性地、和孩子漫天說豐富的、復雜的、浩瀚的故事,這個是很多讓老人家膽怯的任務。簡單地重復練習,一點點增加認知關鍵點,對孩子的智力發展會更好,也會更符合孩子的發育特征。

比如「今天天氣真好啊,我們一起出去曬太陽吧。」、「太陽照在身上是不是暖暖的啊?」、「看這里有這么多人啊,你高興嗎?」、「這朵花真漂亮啊,你喜歡嗎?」這些都是很好的示范,隨著孩子的月齡長大,我們可以每次疊加一個信息,將「天氣真好」,逐漸疊加為「天氣真好,云很白,風很舒服」等,這些都是很好的延伸變化。

會說話的玩具

孩子不會說話,但是他能從聽到的語言中得到相關的信息。隨著外部話語信息的越加豐富,他的表達方式和內容也會相應增加,語言就是在這樣的過程中逐漸形成的。這是我們常說的「接受性語言技巧」和「表達性語言技巧」。

我婆婆喜歡說話唱歌,在孩子小的時候,她經常跟孩子聊天,雖然孩子什么都不懂,但每回聽到奶奶跟他們說話,他們也會咿咿呀呀,這是孩子對信任人家的回應和溝通反饋。

下面介紹的這個游戲,就是我家玩得比較多的動物模仿秀——會說話的玩具。我當時,結合婆婆的愛好和習慣,做了一些游戲包的改良,讓老人家和孩子的聊天,每次的話題都可以比較聚焦。

游戲目的:發展表達性語言技能;傾聽和發聲練習;練習溝通技巧

適合年齡:3-9個月

實操要點:

讓孩子躺在床上或地上。

依次取出不同的動物玩具,用不同聲調模仿動物作自我介紹。

在介紹一種動物之后,讓孩子抓一抓這個動物。

小提示:

孩子雖然聽不懂大人說的什么,但是他會根據成人說話的頻率而得到不同的信息,當成人語速較快時,他往往會跟著做一些快速的動作;而當成人語速較慢時,他也會跟著慢下來。所以,平時,我們在與孩子互動時也要注意語速。如果我們希望孩子能得到放松與休息,說話的語速也要慢一些。

再回到我們這個游戲中,由于這個游戲需要模仿各種聲調,如果老人一個人做不來,也可以作為一個全家的游戲,例如由奶奶做開場,爸爸扮演老虎,媽媽扮演小白兔,孩子一定會很開心:

奶奶:「寶貝,我今天要給你介紹幾個動物朋友。」

爸爸:「你好,我是大老虎,我可是森林之王哦。」(聲音兇兇的、粗粗的。)

媽媽:「你好,我是小白兔,我最乖巧哦,小朋友們都喜歡我。」(聲音溫柔的,細細的。)

不用我多描述,這個場景我想你隔著屏幕都能感覺到有趣的對吧,大家也可以結合手指游戲來完成。

喊名字游戲

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喊名字游戲,很多老人都喜歡跟自家孩子玩,我家長輩們也是。剛開始,我也習以為常,覺得沒有什么了不起。但再深究一下,就發現這是一個非常好的游戲,并且是非常有意義的里程碑。

3個月的孩子聽力已經有了很好的發展,而且由于頸部肌肉的發展,孩子已經能轉動頭部來關注某個物體了。喊名字游戲除了能讓彼此持續發展信任關系之外,更是孩子自我意識發展的第一步。

在孩子剛出生的時候,嬰兒并不認為自己和我們是分離的個體,在第一年或者第一年半的時間里,我們可以觀察到孩子正努力發展自己的自我認同感,從認識自己的身體、探索自己的環境、到觀察自己的家人。促進這個發展的一個方式,就是我們時常以孩子的名字來稱呼他,這是孩子自我認同感發展的重要一步。

游戲目的:發展自我認同感;培養家庭關系的信賴度

適合年齡:3-12個月

實操要點:

讓孩子平躺在床上。

在孩子四周的不同方位叫孩子的名字。

當孩子轉過頭來看你時,對孩子報以微笑,鼓勵他的這一行為。

小提示:

雖然三個月的孩子不能對自己的名字有反應,但是對于聲音的敏感性還是高的,所以他們做的只是回應家長的聲音。但隨著時間的推移,孩子會將自己的名字和聲音聯系起來,家長不妨用孩子的名字代替「寶寶」、「寶貝」的稱呼。在玩喊名字游戲時,還要記得時不時夸一下孩子,例如:「你又找到我了,真棒!」「哇,你知道了自己叫Joshua是不是!」

隨著孩子的月齡增加,我們可以增加更多的描述內容,來幫助孩子搭建自己的自我意識,比如遞給孩子玩具并且描述它,「Joshua,我有一個大象玩具給你玩」,比如描述孩子的行動,「Joshua,你正握著大象,你正在用你的手碰大象的鼻子」。培養孩子的自我意識的萌芽期,其實奧秘也是在于我們如何去啟發孩子感知自己的每一秒、每一分、每一個狀態。喊名字游戲,其實背后不僅僅只是為了逗孩子笑一笑。

趴著玩時光

讓孩子可以趴著自己好好玩,讓孩子俯臥抬頭,是孩子很重要的啟蒙游戲。平時老人在家帶孩子,就可以鼓勵老人和孩子多玩這個游戲,也可以讓老人解放一下雙手,少點抱孩子,減輕一下身體的負擔。一舉兩得。

對于小小的嬰兒來說,只是趴著這個動作就需要他完成包括從脖子、肩膀、胳膊到背部的肌肉訓練,這相當于一個小嬰兒完成了自我提升的馬拉松。要知道孩子最終能學會坐、爬、走和跑,每一個環節都是因為身體肌肉的牽動才能實現。

所以讓孩子多趴的游戲,還可以給孩子創造從小鍛煉的機會,孩子才有積攢足夠的力量,才能夠讓自己的身體也移動起來。最終這個能力的高低就成了真正影響孩子坐、滾、推和爬的關鍵。

對于一歲之前的孩子來說,趴著玩的時間進度應該是這樣子的:

- 0到1個月的嬰兒,肚皮時間應該維持在3-5分鐘一次,每天進行2-3次。

- 1到4個月的嬰兒,一天總共趴著的時間可以維持在20分鐘左右。如果寶寶的狀態很好,我們可以鼓勵寶寶每天趴著的時間達到一小時。

-超過4個月之后,孩子喜歡趴多久,就鼓勵孩子趴多久,因為慢慢地,孩子會在趴的狀態里學會翻滾、爬和坐,可以靈活地調整自己的運動姿態。

游戲目的:提高孩子頸部肌肉的力量;提升孩子的大運動發展能力

適合年齡:0-12個月

實操要點:

將孩子放在地上或床上。

幫助孩子由仰臥的姿勢調整為俯臥的姿勢。

蹲下,在孩子視線前方說話,引導孩子抬頭看你。

隨著活動的展開,以后可以逐漸增加孩子抬頭的時間。

小提示:

剛開始,孩子抬頭維持的時間很短,很可能就只有幾秒,以后可以逐漸增加他抬頭的時間。我家兩個孩子在「趴著玩時光」游戲中,孩子對趴的接受度的提高主要得益于下面這三個法寶:

▶有趣的玩具。我會挑選一些有趣的玩具擺放在孩子的視線面前,比如鏡子、手偶或者鈴鐺,讓孩子可以凝視前方,并且有動力抬起頭來去看清楚到底是什么物品。

▶舒服的游戲墊。事實證明選擇一個舒服柔軟的接觸面,絕對可以提高孩子趴的信心,比如運動球、毯子,以及哺乳枕這類的U型枕頭也非常合適作為孩子胸部的支撐。

▶和孩子一起趴著。我們可不能只是讓孩子在那里趴,然后就去忙別的。一是不安全,我們要防范孩子的窒息風險,二是正向的鼓勵很重要,很多時候讓孩子有信心堅持下去的動力,都是我們在旁邊的鼓勵。所以當我家孩子趴著的時候,我們也會和孩子一起面對面趴著,讓他可以看見我們的表情,這種不同視角的變化對孩子來說特別有趣,孩子咯咯笑了起來,也相應地提高了孩子趴著玩的有趣度。

動動手動動腳

音樂總是離不開節奏,節奏是姿勢的一部分。跟音樂和節奏相關的肢體活動,對孩子來說非常重要。3個月大的孩子已經在一定程度上表現出對音樂的敏感性,表現出最原始的節奏意識。讓老人帶著孩子一起和節奏律動,孩子開心,老人在音樂中身心也能得到舒展。

游戲目的:培養孩子對節奏的敏感性

適合年齡:3-12個月

實操要點:

讓孩子躺在床上或地上。

播放音樂,輕輕握住孩子的兩只手腕,隨音樂的節奏擺動。

抓住孩子的腳踝,隨音樂節奏擺動。

將孩子雙手或雙腳合在一起,隨音樂節奏擺動。

小提示:

這里的樂曲選擇不是重點,體驗不同類型的音樂對孩子的情緒能力發展是很有幫助的,比如我家娃爹喜歡放 Jon Crosse的爵士樂音樂 CD給孩子,其實也是合適的。如果老人喜歡唱歌,也可以自己哼唱樂曲,這樣更容易控制節奏和速度,如果體力不錯,還可以抱著孩子隨著音樂的節奏踏步、搖擺、晃動,甚至起舞呢。

我們一定要留意和孩子玩游戲的信號交流狀態,注意和孩子的眼神交流。我家喜歡爵士樂,我們在播放的時候配合一種溫柔、撫慰的聲音和孩子討論音樂,是可以讓孩子學習自我放松的技巧。

如果是動態感很足的音樂,那么在做動作的時候,大家的表情也要足夠豐富哦,我之前見過戶外老人家和孫子玩過這個游戲,放的是老人家很喜歡的小蘋果,但是老人家的表情一點都不開心,沉重著無意識地動動腳和動動手,這個是我們常說的「信號阻滯」。

很多時候為什么明明在陪孩子玩,孩子卻可以很生氣,是因為我們對孩子的訊號沒有反應,忽略了孩子的環境信號。

藏貓貓

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沒有孩子不喜歡藏貓貓,直到現在我家哥哥弟弟都非常喜歡,每回玩藏貓貓,他們的笑聲都能響徹整棟樓。回想一下,從小時候簡單的藏一藏躲躲看,到現在發展為復雜的高階藏貓貓游戲,我也算是妥妥地和孩子好好玩轉了藏貓貓的無限關卡哈。

回到小月齡的藏貓貓游戲,大多數孩子在4個月末的時候開始著迷于藏貓貓游戲,出現和消失的變化會令他們驚奇不已(當然,有時候也會大哭)。這是因為這個月齡的孩子還未建立「物體恒存」的原則。

掌握物體恒存的原則,對孩子的認知發展非常重要,這同樣也是孩子發展因果關系、培養解決問題技巧的基礎。我們需要引導孩子明白,物體即使不在實現范圍內了,但是它仍然存在的概念。

藏貓貓游戲可以分為兩種類型,藏人和藏物,功能有點微妙區別。藏人游戲可以增進家庭關系的信賴度,臨近1歲和1歲后引入的藏人游戲還可以幫助孩子渡過人生必須要經歷的分離焦慮,而藏物游戲可以培養孩子解決問題的技巧,在這個階段,同樣伴隨著孩子通過線索和提示,來學習搜尋并且找出物品的過程。

游戲目的:初步培養孩子的物體恒存概念;幫助孩子克服分離焦慮;發展解決問題的技巧

適合年齡:4-12個月

實操要點:

讓孩子平躺在床上,給孩子一個有趣的嬰兒玩具,比如小的填充物。

用小毛巾蓋住玩具的頭部,1-2秒再掀起小毛巾。

讓孩子平躺在床上,我們和孩子面對面。

遮住自己的臉,然后1-2秒后放開,遮住,放開。

可以引導孩子也模仿并且主動玩這個游戲。

藏物和藏人游戲可以交叉一起玩哦。

小提示:

剛剛說了,藏貓貓(藏物)游戲同樣也可以發展孩子解決問題的技巧。那我們可以怎么樣引導呢?

一是,在與孩子對話時,盡量使用令孩子感到好奇的語氣和語調。在玩游戲的過程中,好的提問方式會讓游戲效果事半功倍。比如在給孩子一個有趣的嬰兒玩具的時候,我們是否可以先結合游戲「會說話的玩具」,跟孩子來一場有趣的開場白呢?這些都會增進孩子的參與力度,并且會讓孩子的生活每時每刻都是啟發要素。

二是,我們要引導孩子去尋找線索。在培養孩子解決問題的技巧的過程中,要記得對于年幼孩子來說,拆解步驟勝過于長篇大論。每次說完一個簡短的指令,停下來,觀察孩子的表情,然后等待孩子的反應,慢條斯理是很好的心法。比如問問孩子,「小狗去哪里呢?」,如果發現孩子并沒有去尋找玩具,或者不知道如何回應你,當然也可以提供暗示或建議鼓勵,「 Joshua,我們一起來找玩具」,「你可以嘗試把毛巾掀起來」

藏貓貓(藏人)游戲可以幫助孩子建立家庭信賴感,并且在關鍵時候可以幫助孩子過渡分離焦慮,因為已經跨階段到1歲后了,我下次再仔細說。

動感瓶子

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孩子4個月末時,已經可以嘗試著兩手分別轉一個玩具,再往后一些,他還可以準確地抓住正在運動的物體。瓶子是一個很好的玩具,不僅易得,而且方便孩子抓握。讓孩子抓握滾落的瓶子,能練習孩子的抓握反射,能培養孩子手眼協調的能力。

游戲目的:練習抓握反射;培養孩子的手眼協調能力。

適合年齡:4-8個月

實操要點:

扶著孩子讓他靠著我們坐穩。在孩子面前,將枕頭一端抬高,成為一個斜坡,把空塑料瓶子放在枕頭最高處。

放手讓塑料瓶沿著枕頭斜坡自然滾落。

引導孩子伸手去抓滾落下來的瓶子。

小提示:

選擇塑料瓶子,是因為它里面可以裝東西,制造高度差滾落的過程可以有游戲的驚喜感,促進孩子不同知覺的協調,比如讓眼睛和耳朵(視覺和聽覺)作用在一起。

當然,我們也可以用圓球來代替塑料瓶,或者用不同大小的瓶子來調節游戲的難度。老人可以在瓶子向下滾落時發出一些可愛的聲音如「咕嚕嚕」、「啪嗒」等,來增強游戲的趣味性。

除此之外,我們還可以給老人家準備一些裝滿各種東西的瓶子,讓孩子來聽聽聲音,比如在引入瓶子之前,可以讓孩子伸出手先接觸瓶子,搖動瓶子讓孩子聽聽里面的聲音,和孩子說「Joshua,你在玩瓶子,讓我們聽聽它發出來的聲音」,都是非常重要的鼓勵口語示范。當然,為了方便老人家收拾,可以選擇在一個固定的地方玩耍這個游戲,也不要太高或太低的高度,沙發是很合適的地方,免得讓老人家總是彎腰撿東西。

請點擊輸入圖片描述

十個祖孫游戲(藏貓貓游戲算兩個小游戲)就梳理到這里啦,大家喜歡這樣子的介紹方式嗎?

祖孫游戲,是非常需要考慮老人的體力和精力特點的。讓孩子在游戲中成長,也讓老人在與孩子的游戲中享受天倫之樂,其實并不矛盾。我們提供好的創意和提點精華,其實是很好的一舉兩得的好辦法。

感情是需要培養的,我們本身是因為婚姻才凝聚在一個家庭里,這是緣分,這同樣也需要心思。一直覺得,四代同堂一起參與帶孩子,不一定就是「科學育兒」和「傳統養娃」的兩大對抗陣營,我們需要互相體諒,用不同的視角重新學習,彼此其實也可以其樂融融,而各種的心思離不開游戲。游戲,往往是治愈家庭關系最好的橋梁。

三、游戲中的乳搖

本文由 玄學翻譯社 企劃制作!歡迎關注。

企劃:宋雅文、楊雍;翻譯:滿月、王蛇無毒、Thest、一個兔角鹿、風語時;校對:劉嘉俊、太昊。

Duang~~ Duang~~ Duang~~

歷年來,許多游戲試圖去模擬胸部的搖晃。乃至一個專門的名詞的產生「胸部物理」(俗稱“乳搖系統”,下文統稱“乳搖系統”)。

若你玩過有乳搖系統的游戲,可能會發現很少有游戲中的胸部動起來和現實里一樣,是受重力影響的一團脂肪。游戲中這些胸部一般都像是有自我意志的氫氣球。

某些游戲對胸部表現太不真實,以至于論者認為這是性別歧視,或者游戲行業物化女性的結果。

我見過人吐槽游戲開發者是否從未接觸過真實的胸部。我也見過有人暗示游戲開發者不知道怎么在游戲里去恰當的表現女性特征,以及因為做游戲的女性太少,所以才會有茫茫多奇形怪狀的胸部。(編者注:游戲人,單身狗,沒朋友)

我也在想,這些看法有道理嗎?很多人對為什么乳搖系統糟糕提出疑問,卻少見講述胸部創造過程的干貨。搜索一番之后,我發現了很多業余開發者似乎真的不知怎樣在游戲中處理乳搖系統。各種論壇里竟有不少帖子和教程討論如何實現優秀的乳搖系統。有人做出了四個章節的幻燈片,名為“Unity中的乳搖之道”。還有人開發了專門工具供其他開發者使用,從而一起揭開“乳到底怎么搖”的神秘面紗。

而同時,資深游戲開發者們已經在胸部的合理搖動這條路上探尋了將近二十年之久。

1996年一款名為「餓狼傳說2」的游戲發布。這款游戲被稱為是對「街霸2」的"公然抄襲"。「餓狼傳說2」也確實有自己獨樹一幟的設計點:在玩家生命值極低的時候可以搓動華麗的“超必殺技”來擺脫困境,一舉逆轉整個局勢。

不過講真,「餓狼傳說2」對游戲有一巨大貢獻之:史上第一個胸部會自己搖動的角色。

(源: TheInnocentSinful1)

不知火舞,這個角色以一對生動活現的胸部而著稱。即使現在「餓狼傳說」系列已經過氣,它仍然給我們留下了寶貴的遺產:讓乳搖成為格斗游戲的標配。

Street Fighter 4街霸4

(Source: CeruleanNight)(源: CeruleanNight)

Soul Calibur劍魂

(源: Thegamerwalkthroughs)

Skullgirls骷髏女孩

(源: Poccola_margherita0141)

當然,這些年來并不是只有格斗游戲搭載了乳搖系統。

Tomb Raider古墓麗影

(源: sys2074)

Resident Evil生化危機

(資料來源: Saladtoser69)

崛起:羅馬之子

當開發者不給胸部添加物理效果時,不少技術宅玩家就會通過制作mod的方式自己實現。其中典型的就是老滾「天際」的最強乳搖系統mod:

(資料來源: Marek Iwanowicz)

在2009年,有一個第二人生的mod允許玩家自行給角色添加乳搖系統效果。由于這個mod太受歡迎而被采納進游戲本體——現如今玩家們紛紛向他人安利如何將自己的角色捏出最好的效果。

(資料來源: BlakOpalDesigns)

甚至「我的世界」的玩家也找出來許多方法添加上乳搖系統效果,畢竟「我的世界」的玩家總是把一切都加進游戲嘛。

歷數所有用到乳搖系統效果的游戲中,其中魁首就是「死或生」系列。乳搖系統對于前文所提及的游戲而言或僅是一個小小”特色“,但是對于「死或生」而言,卻是深入骨髓的特色。如此過分的強調胸部也許引來了少許惡評,,畢竟很多粉絲喜歡的是這個游戲的玩法而非胸部。但是,乳搖系統確已不能從「死或生」中剝離出去了。

(資料來源: Thegamerwalkthroughs)

“在開發「死或生」時,我希望能制作一些吸引玩家注意力的內容,”制作人板垣伴信在 Game Informer/2004年的采訪中說。“當然「死或生」是由于它跳躍的乳房而出名的...但當我在3D游戲中制作[乳搖系統效果]時,感覺它還是夸張了一點。”

其中最新作的一大賣點在于,新引擎令玩家可自主調整角色的乳搖系統效果。

“我們將我們所使用的皮膚和乳搖系統仿真技術稱為‘Yawaraka Engine’,”Yosuke Hayashi,「死或生:最后一戰」的制作人對Famitsu說“你一旦在新主機上看到效果,絕對回不去了。”

他們所說的是:多虧了技術的力量,開發團隊可以模擬更為復雜的乳搖系統。高超科技和性文化的結合結果頗奇特……當然,任何人看到「死或生」的視頻,必然明白,這個系列并不著重于實現「真實」的物理效果。相反,無論是胸部的效果還是反重力的打斗動作,該作中的物理總是極盡夸張。不管人們對胸部的真實性有著怎樣的誤解,這種強烈的物理效果應是為實現獨特美學的刻意所為。

其他游戲也一樣嗎?我近幾個月都在找開發者們討論乳搖系統,結果出乎意料地難。——向人刺探未公布大作的細節,比問出胸部設計的理由還要更容易些。我聯系了大量開發者,卻只有少數人愿意公開接受采訪。好彩我還是了解到了乳搖系統的一些基礎。

簡單講,在現代3D游戲中,每個角色都有自己的模型,覆蓋著類似于“皮膚”的貼圖。這些模型被“骨骼”撐起,而操縱骨骼則令角色移動。骨骼數量是由游戲圖像引擎決定的,引擎支持的骨骼數量各有不同。角色骨骼的數量也會被同屏渲染的模型數量所影響--角色越多,就越吃配置,所以減少角色骨骼的數量是開發者樂于見到的。(還好,現實世界不是這樣的!)

所有的骨骼在制作動畫之前,要進行“rigging(綁定)”處理。綁定令開發者決定一個模型能運動到什么程度,以及如何達成。胸部通常不會自行運動,而是因其他物體運動而產生反應,就像頭發和布料一樣。如果開發者想要胸部能夠移動,他們會“綁定”這個角色的胸腔區域。胸部如何運動取決于胸腔部位的骨骼數量:當胸部左右運動一致時,模型的胸部通常只有一個關節。如果胸部左右獨立運動,那么胸腔通常綁定了至少一對骨骼。

(來源: Maya Learning Channel)

”從結構上看,乳房固定在胸肌上,又向上與肩相連,所以鎖骨一移動,就會向后拉動胸部。”Tim Dawson,一名曾參與開發「黑色洛城」的獨立開發者對我說。

一旦胸部綁定完成,開發者就有幾種方式添加乳搖系統。其中一種控制胸部移動的模擬系統令開發者給胸部加上”彈簧“。例如角色上下跳躍后,彈簧便接受運動信息,并決定物體此后如何移動。彈簧使得胸部能在角色靜止下來后繼續運動。如果一個角色有兩個彈簧組件,一個也許會用來決定胸部骨骼到胸腔的距離,第二個也許用來控制胸部離起始點的距離。除此之外,開發者還可添加一個阻尼效果來決定胸部逐漸停下的時長。

“想象一下這個角色站立起來” Dawson說,“起立的瞬間會使胸部的骨骼向下傾斜。然后當這個角色站直,這個骨骼便會回彈向上,再下墜,反復直到停止。這就是一個胸部運動的流程。“剩下的部分就是思考:“[胸部]應該有多重,以及多好的支撐?”

為什么開發者會誤入歧途

我聽說許多游戲都使用了這類系統。其實,若要令游戲物理極盡真實,彈簧系統并不一定有效,但對于乳搖系統是一種便宜又簡單的方案。許多引擎甚至內置了它。彈簧系統本來是為了輔助“剛體物理”,然而,乳房并不是剛體。為了造出更真的胸,你需要一種叫“軟體物理模擬”的東西,而這對計算機配置要求高得多。

另一種方式則需要手動實現胸部動畫。即將胸部與身體的其它主要部分——比如四肢——同等對待。這樣,乳搖系統便不交由模擬系統來計算,而由動畫師決定每種情形下的動作。我得知,手動實現要比模擬實現罕見得多,因為它十分耗時。簡單說,給胸部做動畫實在太棘手了(對不起哦。)

盡管這二者之外也有其它方式制作胸部動畫,但這仍然解釋了一些問題。比如為何在格斗類游戲中常見獨特的乳搖系統:如果同屏只需考慮兩個角色,開發者當然可以添加像乳搖系統這樣的細節。格斗類游戲的角色往往比一般游戲的骨骼更多。乳搖系統的制作難度也解釋了為什么許多游戲里的胸部看起來很奇怪:即使開發者愿意加入這些細節,經濟上也不允許,只得削減成本。

不過,若說乳搖系統不真實純屬技術缺陷所致,也不盡然。畢竟乳搖系統是一種選擇,并非個個游戲必備。

一位化名Alex的開發者講述了乳搖系統出狀況的經歷——原因并非技術限制。Alex說,工作室當時非常重視胸部的表現,但還是遇到很多問題。

“當時(工作室)制作胸部動態的時候,我首先注意到的就是它們的運動方式根本不自然。”Alex說。

“我記得當時我對美術說,‘胸部搖起來不對啊’,我記得我直接這樣問他,‘你看過胸部運動嗎?你「親眼」見過胸部運動嗎?’”

這個動畫師是很大可能以前是見過胸部的。但要知道,記住胸部具體如何運動實在太難。即使是像筆者這樣能持證上崗的巨乳女神,也要仔細檢查自己胸部如何運動,才能在游戲中真實地反映出來。當然,這屬于動畫師的職業范疇。

“我認為(人們)記得的是「幻想」中的胸部,就像我們記憶中嘴唇的顏色更紅,還有我們記憶中腰圍(總是比實際更纖細)。”Alex解釋道。

“如果你見過動畫師干活,會發現他們經常站起來,或者詢問同事——那是在嘗試觀察動作,還會錄下自己的動作。但很有意思,我根本沒和女動畫師當過同事。”

“反正,(動畫師會)甩甩胳膊,試著找點感覺,他們在研究動畫像什么樣子。而我覺得……游戲里面經常特別強調乳搖系統,卻沒有能實現效果的動作。

但是,夸張的乳搖系統并不總是無心之失。一些開發者講述了故意把乳搖系統做得很夸張的情形。因為在實現胸部運動中花費了工夫,開發者大概很想讓大家注意到胸部。這種現象不光出現在胸部。若一個開發者在游戲的細節上花時間,都會很想要玩家注意到。所以我們才看到開發視頻中講述游戲怎么表現風、角色斗篷怎么擺動等等——這一類東西對游戲品質不起決定性作用,卻是人們常花許多時間去實現的。

“如果開發者特意去讓胸部動起來,說明有人很想看它動。”Dawson對我說,“假如說你一個不小心,設置胸部以最小的幅度來搖擺反彈。想象一下工作是老大進來問你,怎么角色講話的時候看不到乳搖?于是效果就增強到說話的時候胸部也會起伏,但現在角色如果跑動或者做其他動作,甩胸幅度就夸張得荒謬了。但這時候實現功能的人就必須照辦,因為有人認為這樣比較好。”

“總而言之我有點懷疑,如果乳搖系統調得不自然,一定是因為有別人為了種種原因,故意要他們這樣做的。”Dawson說。

雖然很顯然,Dawson所說的僅代表他自己項目組的決策情況,但他的話是有一定道理的。例如「刀魂」開發組,公開發表說他們的游戲中有圍繞胸部表現的全套系統。

不用說,他們一定想要胸部的外觀和運動與設計相同。只是即便意圖如此,玩家不一定接受。

“世界上所有女人看到這玩意兒之后都會望而卻步,哼,‘奶子才不會這樣甩來甩去,根本不自然!’”Alex說。他自然知道。他所在的項目組中,游戲模型都都經過玩家測試。開發者們收到了女性看過游戲后的真實反饋。大部分項目組不會這樣做,但這一次開發組內沒有足夠女性來提供意見,因而進行了調查。

“從整體上看,(女性的反應)不是中立的,而是負面的。”Alex說。奇怪的是,無論物理效果不真實,還是物理效果關掉時,都會得到負面評價。似乎制作乳搖系統像是走鋼絲,既不能太夸張,也不能太壓抑,不然總會有人覺得有問題。你可以把這想作“乳搖恐怖谷”。

就愛這樣的胸部

Alex的工作室通過玩家測試、利用參考材質,以及對解剖結構的誠懇探討,最終改進了乳搖系統的表現。但是我說的“改進”,當然不是“更加真實”的意思。

“很多游戲里充斥著夸張的(男性)形象”,Alex說。“但我們并不會說‘靠,這做的太假了!’那些角色當然不真實!但是他們看起來超級強壯,而且我們喜歡那種強壯。這種道理同樣適用于胸部”

Tim Dawson似乎也同意這種觀點。他覺得開發者傾向于不真實的胸部,是因為夸張的身體表現已經成為一種行業標配。

“開發人員可能會對解剖結構很馬虎,比如做出的胸部過大或者身體根本無法支撐,或者整個形狀不自然,”Dawson說,“有一次我發現一個女性敵人模型的胸部像氣球一樣從身體里凸出來,但是沒法說服美術總監修改。”

“但就算建模很好,如果一個擁有西瓜般大小乳房的角色,身著比基尼用大側手翻攻擊敵人,這種乳搖系統表現也非常難以擬真,因為整個場面就不真實。”他說。

“人們喜歡看胸部的動態,這是我們大腦的本能”,Alex說,“因此,對有的人來說,把胸部做夸張穩賺不虧。我覺得游戲里有(乳搖系統)就是因為這原因。”

給游戲開發者的建議

不管工作室追求真實性還是藝術美感,總是既有胸部運動看上去不錯的游戲,也有胸部運動夸張的游戲。對于游戲開發者,應該有辦法讓乳搖得更好看。

“出來走兩步!也就是把動畫播給人看”,Alex說。他還強調在工作室女性員工不足時,對外演示尤為重要。

還有一點值得考慮,那就是游戲要展示什么樣的胸部。Alex指出,自然的胸部和夸張的胸部截然不同。

一個人的獨特體態會影響胸部運動。有些人生來胸圍傲人,也影響胸部的運動。而乳房位于胸部的高低和其挺翹程度也不盡相同。諸如此類的差別還有很多。

“即使是絕贊的自然胸型也是會有一定程度的下垂”,Alex表示,如果開發者們意圖做出更好的乳搖系統,認真考慮這些事情很重要。

Alex給的另一點建議是利用色情片或色情雜志,特別是那種老版的裸女雜志。真的,這些都是絕佳的參考素材。

“(這些素材能提供)絕佳的觀察機會,乳頭在哪里?胸部的線條是怎么動的?乳房下部的曲線是如何的?”。

“我認為在游戲中的胸部不需要過于真實,除非這就是(開發者的)本意……當然,如果動起來很詭異,那還是要注意,那會讓姑娘們有“恐怖谷效應”一樣的不適感受的。”

牢記這些,也許今后的游戲中會有更好看的胸部。到那時,游戲業就可以改為解決下一個難題……釘釘物理了。

“如果你讓我做一個裸男走路的動畫,我肯定懵逼的,蛋蛋到底怎么動啊,”Alex開玩笑道,“真不知道!”

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原文地址:「How Video Game Breasts Are Made(And Why They Can Go Wrong)」

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