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國外游戲發展動態
創始人
2025-01-09 23:55:46
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一、國外游戲理論研究的前沿都在研究什么

偏游戲設計方面:

如果是偏游戲設計方面的話,據我所知比較前沿的有幾個方向。游戲化(Gamification)主要研究如何把游戲的概念應用在更廣泛的領域,這個算是比較有噱頭的領域,學院派研究者居多,所以也建立了一些看似系統化的理論,不過不少搞游戲化的研究者一直在游戲行業臭名昭著,常見問題是這些研究者對游戲的理解片面,行為主義傾向,把游戲藝術簡單化理解“偷師”應用到其他領域,業內普遍把他們算在對游戲理解的“行為主義流派”里。

游戲的情感化設計算是很早就開始但進展緩慢的領域,學院派的話以美帝影視領域有名的幾個老資歷學院的游戲相關專業為代表(大家看到的不少理論化的書都是這幾家產的),涉及研究如何為游戲賦予更多的藝術意義,如何在游戲中建立情感相關的課題。

近年來以陳星漢為代表帶了一波“小清新”藝術游戲的節奏,目前能看到的毛病是一堆人全都奔那一個方向去了,而且似乎不少不得要領(當然不知道這算不算問題就是了)。

其他方面比較有名的以David Freeman的Emotioneer為代表,主要方向是從好萊塢攝取營養為游戲建立情感工程,更強調技一些,在各類商業游戲都能看到相關的應用。

近年來的代表性作品:

陳式的禪派游戲, Bioshock系列,美國末日,神秘海域4,以及To the moon等為情感化體驗劍走偏鋒的獨立游戲。互動敘事(Interactive storytelling)在游戲的交互性前提下研究互動敘事,這個領域主要強調交互敘事與傳統敘事相比的獨特性,涉及相關技術和手法研究的比較多,偏形式探索,主要試圖做的事是量化講故事的手法,然后....形式化,其中最有名的是鼎鼎有名以一發“巨龍演講”怒離游戲界的Chris Crawford大師,他說這種獨特性應該單獨分出一個叫做“互動敘事”的媒介,只是局限在游戲范圍下沒前途,然后就跑去創造另一個媒介去了,不過目前看狀況比較微妙,可能最后會是另一個侯世達,總之任重道遠。

這些年有代表性的實驗作品:嚴肅游戲(Serious game)。

80年代的時候就有的領域,把游戲應用于非娛樂上,范圍很廣,其中主要以教育目的為代表(比如兒童教育,心理治療,專業培訓,協助科研的問題解決)。在國內也有一定的發展,在我做進游戲行業之前做過一段這個領域的東西(比如飛行員的培訓,科學中心的科普游戲什么的),不過現在關注比較少。GDC每年都會Serious game專題,經常會在這個領域看到一些把敘事,技術和教育結合的實驗性作品,對硬件和前沿新技術的使用也非常的積極。

二、網頁小游戲的國內外發展現狀

1,網頁游戲的市場潛力巨大,與其他類型網游相比有著強勁優勢業內普遍看好WEBGAME其實并無道理,與MMORPG和休閑網游等其他類型網游相比,WEBGAME有著投入成本小,開發周期短,技術門檻低和維護費用小等優勢,這些對剛涉足網游行業的中小型開發公司而言都是非常有吸引力的。而其不用下載客戶端,直接瀏覽網頁就能游戲;不用瘋狂點擊鼠標鍵盤,只需要簡單的按鈕操作就能完成指令;不需要長時間泡在游戲中也能取得較大的成長等種種特點,也非常適合長時間呆在辦和校園的OFFICE一族和大學生一族,他們可以輕松地“在老板眼皮底下”享受游戲的樂趣,這些都是MMORPG和休閑網游所不能比擬的。而這部分用戶大多具備消費游戲的經濟能力和消費需求,因此市場潛力相當巨大。 2,網頁游戲的用戶群逐漸培養起來,極有可能成為未來網游用戶的一支主力軍對于網頁游戲的用戶定位,從上網地點和從事職業上有著明顯的劃分:網吧用戶都是付費游戲,沒有多少人愿意花十幾塊錢上網來玩節奏緩慢的網頁游戲,所以基本排除;而在其他地點上網的用戶中,家庭用戶因為機器配置和游戲需求等方面的因素,也基本上不會考慮長時間地玩網頁游戲;而真正喜歡而且能夠長時間泡WEBGAME的用戶基本上都是OFFICE的白領一族和校園網的學生一族。這部分用戶要么從未或者很少接觸其他類型網游,要么由于工作或學習時間不方便玩其他類型游戲,所以基本上不與其他類型網游的用戶相沖突,可以培養成一個相對獨立的用戶群。而這個用戶群都是具備消費能力和長期上網條件的,如果培養適當極有可能發展成為未來網游用戶的一支生力軍。 3避大型網游之鋒芒,堅持走游擊路線。堅持和中小站長合作。網頁游戲與大型網游相比,存在著可玩性低,黏著度低和畫面表現粗糙等諸多不足,而這些不足是足以令同類型同題材的網頁游戲與大型網游不可相提并論的致命傷。如果還是要原封不動地繼續沿襲現有大型網游的成功模式,甚至不惜定位成做某個成功網游的WEB版,它的前景是可想而知的。網頁游戲中的成功案例OGAME和體育經理模式等都告訴我們,只有做大型網游沒有做過的類型或模式,走適合WEB形式的游擊路線才是避開大型網游的強勁競爭另辟奚徑的首選。而這些,中小站的發展模式未嘗不是一種比較好的互補。 4針對用戶群大膽創新,敢于突破固有模式網頁游戲有自己特有的用戶群,就應該根據他們的游戲習慣和消費需求來做針對性地開發和設計,如果延續大型網游的思路去設計游戲只會牛頭不對馬嘴。比如,MMORPG針對的是那些愿意而且能夠長時間泡在游戲里,通過不停點擊鼠標來尋求刺激的玩家,休閑游戲則是針對那些愿意而且能夠在較短的時間里全情投入緊張操作來娛樂的玩家,而這些都不是利用工作或學習的空余忙里偷閑輕松一把的玩家所能接受的,對他們而言,操作時間不能太長,不需要長時間泡在線上是他們選擇網頁游戲的根本。只有了解這點做針對性的開發,才是網頁游戲取得成功的出。

Flash游戲優勢介紹

一聽到游戲大家都會認為那是不上進人玩的。確實由其實在網吧玩游戲的人總給人一種不務正業的感覺。游戲在人們心目中已經形成了根深蒂固的不好印象,特別是當我們聽說某家的小孩子喜歡玩游戲總覺得這孩子不是好孩子。但是,隨著Flash游戲的產生和發展原本印象不好的游戲名詞卻讓人對它有了新的認識。Flash游戲主要包括Flash小游戲和網頁游戲兩部分,現在Flash游戲可以在線玩也可以單機玩,并且聽過Flash游戲的平臺是越來越多越來越火。玩Flash游戲的人也越來越多,并且多以青年人為主。

為什么Flash游戲會這么火呢?為什么簡單得不能再簡單的游戲卻能獲得年輕人的喜愛呢?閃客教育作為Flash游戲制作培訓學校總結出了一下幾點Flash游戲有點:

1、Flash游戲界面炫酷

Flash游戲雖然是在線游戲或者小游戲下載和安裝都很簡單但是其通過Adobe公司專業的動漫制作軟件制作出來的效果絕對可以和客戶端游戲媲美。憑借Adobe公司的技術支持加上Flash Player插件的支持其視覺效果完全可以用炫酷來形容。這也是為什么可以說Flash小游戲不小,并且能夠獲得大部分年輕人喜愛的原因。

2、Flash游戲小易于傳播

一般的Flash游戲都很小,大小只有十幾兆最多幾十兆左右。這樣體積大小的游戲很容易在互聯網上傳播。因為Flash游戲下載不需要太多時間,并且很多Flash游戲還可以在線玩耍。玩起來很方便,加上提供Flash游戲的平臺越來越多其傳播速度大大加快。Flash游戲的這個優點為其發展提供了重要支持。

3、Flash游戲免費

與其他大型客戶端游戲相比Flash游戲基本是免費的,而客戶端游戲少則幾百動輒上千的游戲投入也讓不少玩家心生厭惡。免費的Flash游戲讓玩家體驗到了免費的娛樂,而不是那種不投入錢就不能很好的玩游戲的感受。免費讓Flash游戲能夠獲得很好的玩家基礎,這也是為什么Flash游戲能發展如此之好的另一重要原因。

4、Flash游戲不易上癮

因為Flash游戲結構簡單對于玩家來說很容易就能玩耍游戲,且不像大型游戲那樣內容會一直更新下去讓人容易上癮。Flash游戲操作和內容都很簡單其突出特點是興趣點而不是靠復雜的內容吸引玩家。

5、Flash游戲多以益智類為主

Flash游戲還有一大優點——啟發益智,這是Flash游戲能夠在小孩間傳播的重要意義。這一優點特別適合小孩玩耍加上不容易上癮的優點也能讓家長接受孩子們玩耍游戲。這也是Flash游戲能在小孩子間興起的原因。

為什么FLASH有發展前景?

我要談FLASH游戲三個特點:

FLASH小游戲是最最標準化的一種游戲類型。比如你打開一個應用,所有都是同樣的操作模式,FLASH小游戲也是一樣,你玩每個游戲都是這樣的模式。標準化有什么好處呢?

第一個好處就是非常容易存積用戶,你買了一個應用以后,很自然會買第二個應用,應用之間差別縮小化。玩了一個小游戲以后,很喜歡玩別的小游戲。用戶轉化非常容易,從一個應用到另外一個應用。

第二個好處,標準化很大好處就是商業模式接入非常容易。盛大幾年前也做過游戲廣告,我們用MMO來做,在MMO中插入游戲廣告,但效果不是非常理想,因為MMO是一個最不標準化的應用,因為插入每個廣告,要針對每個MMO游戲單獨開發,單獨接入廣告引擎,而且非常影響用戶體驗。但是在FLASH小游戲這種游戲類型上面非常合適。因為你只要做一個API,所有開發者,只要自己把這個API開發進去,只要有人玩了你的游戲,就會看到廣告,你會得到分成。這也特別適合中國,因為中國盜版特別厲害,所以大家都拷貝,反正我能賺免費的盜版眼球。這種模式因為標準化,所以商業模式接入比較容易。同時我們可以跟好友互通,因為標準化,所以容易形成一個合體。

吳總也講過網頁游戲適合多平臺,其實比網頁游戲更適合多平臺是FLASH小游戲,因為FLASH小游戲標準化。現在很多互聯網電視支持FLASH,你的FLASH游戲可以走向互聯網。所以這里開發的東西自然可以移植,是跟著平臺走。從這一點上看,我們認為FLASH小游戲雖然小,但是生命力大。我們認為FLASH小游戲會是將來網頁游戲多元化發展的重要方向,可能還會是一個重點方向。

第三個好處,因為標準,所謂用戶容易開發這個游戲。大多數小游戲都是開發者自行開發的。麻球在全球有2萬多個注冊開發者,這些開發者每周會產生幾百個游戲,一般開發一個FLASH游戲的周期可能兩三個月,所以FLASH游戲開發門檻非常低。開發門檻低就有一個非常大的好處,可以用2.0方式做,就是用戶創造內容,你可以自己開發你喜歡的游戲,用戶分享內容。這樣就決定FLASH小游戲的類型、內容是無窮豐富的。你可以通過你的創意賺大錢,游戲可以風靡全球,只要你有好的創意。

HTML5優缺點:

優點

1、無需插件

2、開放、免費

3、對搜索引擎友好

缺點

1、由于其目前仍處于草案階段,瀏覽器兼容性差

2、開發模式單一,目前基本只靠記事本開發(DreadWeaver也可以,但是暫不支持HTML5新屬性)

HTML5技術優點

網絡標準

HTML5本身是由W3C推薦出來的,它的開發是通過谷歌、蘋果,諾基亞、中國移動等幾百家公司一起醞釀的技術,這個技術最大的好處在于它是一個公開的技術。換句話說,每一個公開的標準都可以根據W3C的資料庫找尋根源。另一方面,W3C通過的HTML5標準也就意味著每一個瀏覽器或每一個平臺都會去實現

多設備、跨平臺

用HTML5的優點主要在于,這個技術可以進行跨平臺的使用。比如你開發了一款HTML5的游戲,你可以很輕易地移植到UC的開放平臺、Opera的游戲中心、Facebook應用平臺,甚至可以通過封裝的技術發放到App Store或Google Play上,所以它的跨平臺非常強大,也是大多數人對HTML5有興趣的主要原因。

總結概HTML5有以下優點:

1、提高可用性和改進用戶的友好體驗;

2、有幾個新的標簽,這將有助于開發人員定義重要的內容; 3、可以給站點帶來更多的多媒體元素(視頻和音頻); 4、可以很好的替代FLASH和Silverlight;

5、當涉及到網站的抓取和索引的時候,對于SEO很友好; 6、將被大量應用于移動應用程序和游戲。

HTML5缺點

移動

瀏覽器的編程模型還是90年代流行的單進程單線程(single process single thread),但原生實現(比如

用Object C)的APP可以用多線程。移動端編寫APP,可以使用多個線程,第一個線程,被稱作主線程(main thread),編程的第一原則是don’t do heavy work on main thread。通常

只讓它處理UI事件等,其他重度的工作讓其他背景線程來做。但瀏覽器只有一個線程,所有的事情都是它干。在臺式機上,瀏覽器編程還沒有太多問題,因為夠快;但在移動端,這個弊端很明顯。例如

比如你在用瀏覽器看朋友的照片,你發的評論被發到服務器端,此時你接著用手指往下拉屏;此時,服務器端返回信息,評論發布成功,瀏覽器中唯一的線程可能停止處理屏幕滾動(scrolling)而來處理

服務器的返回信息,由于移動設備的處理器(尤其單進程瀏覽器只能用上單核,即使是多核手機!)和內存(處

于省電原因使用低耗電的DDR1,這一點和現在PC使用的DDR3相差甚遠)的不給力,完全可能造成滾動處理的

不連續。通常手機的刷新率是60MHZ,即每一幀不超過15ms;如果處理的延時大大超過15ms,那么就會出現跳幀,肉眼就能看出來。結果

如果你的APP是相對靜態的,不需要很多對于照片,多點觸摸,多向拉動的處理,那完全可以用HTML5

來實現;如果不是,比如信息流的展示,游戲等等,最好還是用原生的去實現。

(HTML5實現已經是50%以上的iOS APP的選擇。我相信處理能力的提升,將讓移動設備的處理不給力帶來的體

驗底下得到改善。而這種處理能力的提高,很大程度上將取決于低耗電高性能CPU/內存的出現,或者電池技術

的極大改善。在這一天到來之前,有可能10%的APP無法應用HTML5來實現。)

它新并不表示它安全

網絡應用開發工程師們在學習新技術的同時需要時刻記住網絡安全。HTML5所構建的網頁和其他語言編寫的網頁一樣容易泄露一些敏感數據。歐洲網絡信息安全機構。

Network and Information Security Agency,ENISA)已經警告說HTML5可能并不夠安全。

2013年3月,HTML5編程語言的一個漏洞被發現:它允許網站利用數GB垃圾數據對用戶展開轟炸,甚至會在短時間內將硬盤塞滿。多款主流瀏覽器均會受此影響。

三、《游戲回顧之沙盒游戲發展史》

前言

自由是人類一直以來的向往,而在游戲內最直觀體現自由的游戲就是沙盒游戲。沙盒一詞源自西方。它原指小孩子游玩的一塊附有細沙的區域,孩子們可以利用沙盒建造各種東西。因此沙盒一詞還隱喻著純粹與自由。(沙盒現在也更多的適用于心理學,來緩解壓力)當下最熱門的沙盒游戲就是借用了這個比喻。沙盒類游戲指的則是一種非線性的虛擬游戲,他與傳統線性虛擬游戲有著根本的不同,開放式場景,動態世界,隨機事件和無縫銜接的大地圖才是沙盒游戲的主要特征。玩家可以在游戲中盡情探索,與各種元素隨意互動。而無須去做所謂的既定劇情任務或是被迫進行無法返回的場景互換。與此同時,玩家的種種行為或者是細微的動作都有可能對整個游戲世界產生不可逆的影響。這樣的游戲會給玩家一種真正在玩游戲的感受。而不是傳統的線性劇情游戲牽著玩家走,而被游戲“玩”。

正文

沙盒游戲和傳統游戲類型有著非常大的不同。從核心玩法來看,傳統虛擬游戲中,一般都有著明確的目的,以及圍繞這一目的而設計的核心玩法。例如,角色扮演類游戲的主要目標可以被設定為PK,社交或者副本,但在每個階段一定要有明確的目標提供給玩家,競技游戲的目標被設定通過自身操作和戰術等技巧擊敗對手。而沙盒游戲講究的是“自由度”,即盡量無拘束地與環境發生互動,并沒有特定的目標。

另外,從游戲策劃角度來看,傳統游戲的策劃需要盡力填充內容,如設計關卡,數值.戰斗模式,平衡等.而沙盒游戲的游戲策劃則需要盡力搭建內容的基礎平臺,給玩家創造一個能夠自由活動的框架。同時,在沙盒游戲中,玩家不再是和有限的道具互動,而是和地圖內幾乎所有的道具進行交互,這不僅造成游戲復雜程度的極大增加,也造成了對引擎技術和技術穩定性需求的加大。

從整個虛擬游戲發展史來看,早期有很多游戲按照今天的眼光來看都屬于沙盒游戲。因為早期的虛擬游戲受到技術水平的限制,并沒有太多能力為游戲架設足夠多的系統,游戲模式和規則機制,很多游戲往往都是只搭建出一個基本的玩法,讓玩家在保持一定自由度下進行游戲,這恰恰符合我們今天所說的沙盒類游戲的基本特征。那么究竟沙盒游戲是從什么時候出現的?又經歷了怎樣的發展?接下來我們就來了解一下沙盒游戲的發展歷史。

追根溯源,世界上第一款沙盒電子游戲出現在1976年。一款名為《巨洞冒險》(ColossalCave Adventure)的游戲出現在了當時的計算機平臺,《巨洞冒險》是世界上第一款可以保存進度的游戲.游戲過程中玩家只需在命令行輸入“save”,隨后自己編寫一個文件名即可存檔,當需要讀取進度時,輸入存檔文件名便能繼續。

1972年,剛與妻子離婚的威廉克勞瑟開發了一個簡單的文本電腦游戲,希望借此來吸引他的兩個女兒常回家看看。這位感情生活中的失敗者是一名就職于美國BBN公司的電腦工程師,同時也是一位桌面游戲《龍與地下城》的玩家和洞穴探險愛好者。這款冒險游戲便以他在洞穴探險的經歷為基礎,加入了許多幻想成分。1976年,斯坦福大學人工智能實驗室的唐.伍茲(Don Woods)找到克勞瑟,希望能對這款游戲進行擴展開發。伍茲將克勞瑟的游戲代碼擴寫了兩倍,增加了奇幻小說《魔戒之王》中的精靈,巨魔等內容。兩人合作完成的新游戲名為《巨洞冒險》,它的商業化版本被移植到多種平臺,并對日后的圖形冒險游戲產生了極其深遠的影響。

由于當時美國大學校園的上機時間非常寶貴,因此克勞瑟在程序中設定,“巫師”玩家在存檔15分鐘后才能重新進入游戲,普通玩家則需要等待45分鐘。他希望玩家可以借保存進度后的間隙出去透透氣,同時把電腦讓給其他人。而游戲機平臺玩家直到十年后才享受到“Save”與“Load”的樂趣。1986年,任天堂的《銀河戰士》首次采用密碼接關的方式,讓玩家的以繼續游戲進度。1987年,《塞爾達傳說》借助卡帶中的電池,第一次在家用主機上實現了保存進度的功能。

但《巨洞冒險》并沒有主線劇情也沒有明確的任務和目標,玩家可以在巨型巖洞中自由行動,因此它被認為是游戲史上最早的開放式世界設定的沙盒類游戲,并沒有圖形界面,它更像日后出現的MUD文字游戲。但在當時《巨洞探險》在互聯網的前身阿帕網上成為熱門,很多硅谷極客都為之著迷。在當時有人戲稱《巨洞冒險》讓電腦業的發展停頓了兩個星期。而之后,沙盒游戲的發展經歷了四個時期。

一,開放概念的興起。

在街機時代,典型的游戲是橫板過關和格斗類游戲。這些游戲都需要盡快打倒對手,但游戲設計者逐漸發現有些玩家對這類游戲厭倦以后,就開始給游戲盡量加入了探索的成分。這其中的代表作是1980年的《創世紀:第一黑暗紀元》,而他也被認為是早起RPG開放游戲的雛形,玩家可以用第一視角進行相對自由的探索。

1984年的《Elite》則被認為是世界上第一款具有真正意義的沙盒游戲,這也是第一個采用3D網格畫面的PC游戲。該游戲的主要內容就是玩家駕駛一艘新手飛船,在宇宙各處完成委托任務,并與敵人進行戰斗。其畫面在現在看來也只是由簡單的線條和立體色塊構成,但這一作品卻在當年震驚了游戲界。游戲中的宇宙是自動隨機生成的,其經濟系統本身就值得反復研究,而它的3D網格畫面則是巨大的創新。

更重要的是《Elite》體現了一種空間移動和選擇上的自由,它使得游戲世界不再是封閉的迷宮,而成為了一個開放的宇宙。雖然那時“沙盒類游戲”這一概念還并未明確,這種開放性世界的概念也頗為粗淺,但該作依舊開創了自由玩法的先河,而讓玩家的行為來影響的制作理念也成為了后期沙盒類游戲制作者的核心追求。

二,沙盒時代的到來

在這一階段,開放世界,自由玩法,鼓勵探索這些沙盒游戲最核心的要素開始逐漸明晰,但這些要素仍是以輔助其他游戲核心玩法的形式出現。一種類型是“角色扮演+沙盒”,即游戲的主要核心是角色扮演,但同時給予大地圖和極大的自由度,這種類型的游戲在20世紀80年代末和90年代早期比較流行。其中代表作為1985年推出的《塞爾達傳說》,《塞爾達傳說》是任天堂的暢銷作品,銷量超過650萬,多次入選最偉大游戲榜單。這款游戲結合了動作,冒險與角色扮演游戲的元素,采用非線性的敘事結構,并有意識地迫使玩家思考接下來該做什么。

另一種類型則是“動作+沙盒”,這種類型的游戲得益于3D技術的發展和動作游戲興起的趨勢,在20世紀90年代后期比較流行,以1996年任天堂發行的《超級馬里奧 64》為典型代表。目前全球銷量已經超過了1100萬,在很長的一段時間內被認為是業界內3D動作游戲的標桿。在《超級馬里奧64》中,有很多封閉的小世界,允許玩家進入并隨意探索。馬里奧本身可以做出不同的動作,玩家也可以拿起或移動某些物品,以用來解決謎題。這種自由度高的動作系統,以及和環境能自由度較高發生互動的理念,被認為是沙盒游戲精髓的重要組成部分.。

第三種叫是“模擬養成類+沙盒”,代表作包括《模擬城市》,這款游戲是90年代最大一類游戲的代表,自由玩法有時也與經營模擬游戲相結合,如1990年發布的《鐵路大亨》是這種游戲的先鋒之作。

三,沙盒作為獨立游戲品類的出現

如其他事物的發展一樣,有了第一款游戲作為先驅,前仆后繼的開拓者就會越來越多,從白由玩法類游戲的興起到2000年年初“沙盒類游戲”這一術語的正式確立,這種自由開放的游戲制作理念逐漸深入人心,開發者們紛紛開始著眼于游戲“自由”的本質,希望擺脫策略或競技游戲等外在的約束因素,把重心放在引導玩家追求休閑開放的樂趣上。

沙盒游戲在這一階段進入高速發展期,這一時期的特點在于,由于技術的發展,運算能力的提高,和地圖環境進行相對自由的互動,終于成為一種可能性.自由和開放成為游戲的最大賣點,而不是屬于某種特定類型的游戲,沙盒游戲作為獨立的游戲品類開始登上歷史的舞臺,沙盒本身形成自成一體的玩法風格。

2000年開始發售的《模擬人生》系列,是一款以模擬普通人生活為主題的電腦游戲,由EA公司出版。《模擬人生》目前在全球賣出了超過1500萬套,是藝電歷史上最暢銷的游戲。模擬人生的成功之處在于,引入了智能AI的概念,NPC的反應也能夠根據環境的改變而做出,這一點大大拓展了玩家和周圍環境的互動性。

《俠盜獵車手3》是2001年發售的最暢銷的游戲。該游戲的主角是一名罪犯,在一次銀行搶劫中被自己女友背叛,為了完成復仇,他需要靠和城市里的黑幫合作,逐步成為城市中的犯罪頭子。這款游戲竭盡全力為玩家模仿在一座城市中生活的各種要素,像是飚車,對抗警察,做各種黑幫任務,和路人互動,開槍射擊等。《俠盜獵車手3》最成功之處在于其打造了一個龐大的3D開放城市,讓玩家盡情在里面體會樂趣。

隨著沙盒類游戲的發展,開發者們漸漸發現,單機類游戲在交流互動上的限制,似乎成為了充分發揮自由游戲樂趣的無形屏障。即使游戲自由度再高也只是人腦與計算機數據庫之間的互動。而網游在社交功能上的優勢則使其能通過人與人的互動來解決這一問題。

因此,一些具有沙盒雛形的網游作品逐漸開始進入玩家的視野。而歐美人熱愛自由冒險的天性也使得他們在網游的自由化之路走在了前面。

冰島CCP公司開發的《EVE OL》就是很好的例子。作為硬科幻網游的代表作,《EVE Online》擁有極宏大的宇宙背景與自由度極高的游戲模式。玩家可以自主選擇成長路線,無論是成為貿易中間者的星際商人,還是成為擁有眾多艦隊稱霸一方的王者,全在于玩家自己。另外,EVE也是一個極強調玩家間合作的游戲,自給自足的游戲方式在這里是完全行不通的,而為了保證游戲樂趣,開發者還將EVE所有玩家都放在同一個服務器中,因而就形成了一個虛擬的宇宙,甚至可以說是一個近似真實的生態圈。就玩家自身來說,則是通過由小到大,由點到線的成長過程來展現游戲的核心,從而真正體會到成長的感覺與游戲的樂趣所在。

當然,除了EVE之外,還有很多沙盒化或是類沙盒的網游,如《激戰2》,《行星邊際2》。以及僵尸生存類《DayZ》和有著永久死亡設定的《賽倫王國》等,它們都各自代表了歐美游戲開發者們在網游沙盒化道路上的不同嘗試。另外,一些出自亞洲游戲制作者之手的作品漸漸表現出了對自由理念的追求,如《最終幻想14》和《上古世紀》等,雖然其核心還無法完全擺脫傳統游戲的線性模式,但其在游戲玩法上的豐富與優化,包括對于玩家自由探索的游戲地圖的大范圍擴展,以及玩家行為影響整個游戲世界變革的設定等都對沙盒類網游的發展與進化起到巨大的推進作用。

四,大作層出不窮,玩法自我演化

沙盒游戲的全盛時期2015年到來,其特點在于一大批制作精良的沙盒游戲呈系列形式出現,成為游戲的主流形態,尤其是2015年,更被稱為“沙盒年”。沙盒的玩法不斷進化,出現了多種多樣的分支類型,尤其是2011年《我的世界》正式發布,標志著真正創造類型的沙盒游戲來臨,從此沙盒游戲揭開了嶄新一幕。下面介紹幾款這一時期的沙盒游戲代表作。

《上古卷軸5》是一款2011年發布的“沙盒+動作角色扮演類”游戲。《上古卷軸V》充滿了各種非線性的劇情,玩家可以在世界各處的非玩家角色(NPC)處接受任務。游戲本身開放的劇情系統可以動態地改變以適應玩家的行動。除了劇情中的任務外,游戲中還有無窮多動態生成的隨機任務。

《俠盜獵車手V》是一款2013年發布的“沙盒+動作冒險”類游戲。和前作一樣,玩家可自由徜徉于開放世界里,和NPC互動,戰斗或者探索。《俠盜獵車手V》發行第三天,銷售額已超過10億美元,成為史上銷售最快的娛樂產品。2015年8月,銷售全平臺達到5400萬套,成為暢銷游戲排行榜第四名。

《H1Z1》是一款2015年1月發行的“沙盒+生存類網游。游戲內將背景設定為美國中部的某處,僵尸病毒大規模爆發.玩家在地圖某處隨機出生后,需要收集資源,建造房屋,與同伴攜手并進抵御僵尸.當然,玩家之間也可互相競爭PK。沙盒生存類游戲是沙盒游戲演化而來的一個重要分支,玩家需要在各種惡劣的條件下生存,這一玩法廣受歡迎。

《巫師3:狂獵》The Witcher 3:Wild Hunt是一款動作角色扮演+沙盒類游戲。于2015年5月發行。游戲以第三人稱視角進行。玩家將扮演一名狩魔獵人,用劍和魔法抵御在奇幻世界中遇到的危險,同時與NPC進行互動。巫師3在商業上取得的成功并受到了廣泛的贊譽。游戲在6周內售出600萬份。

《輻射4》Fallout 4是一款揉合了沙盒+生存+建筑+角色扮演的游戲。于2015年11月發行。游戲敘述了發生在世界范圍內的核爆前,主角被送到避難所冰凍。在200年后玩家作為避難所唯一的幸存者重返地表,并向著波士頓市區出發,展開冒險。《輻射4》中玩家能夠利用廢棄物搭建各式各樣的建筑,再加上豐富多彩的劇情分支和龐大的世界觀等因素,使其成為2015年沙盒游戲的代表作。

進入2015年后,沙盒游戲出現了百花齊放的局面,各種優秀的沙盒游戲層出不窮,但真正將沙盒類游戲推向一個全新的高度,或者說讓人跌破眼鏡的同時大呼原來游戲還能這么玩的神作則非《我的世界》莫屬。《我的世界》Minecraft是一款沙盒獨立游戲,最初由瑞典公司程序員馬庫斯單獨開發,隨后由2009年成立的瑞典公司Mojang開發并發行。2013年,Mojang以25億美金的價格被微軟收購。《我的世界》的問世,標志著純正意義上沙盒游戲的誕生。

《我的世界》中,玩家誕生在一個完全隨機產生的世界地圖中,以破壞和重建游戲內特有的立方體材料進行游戲.游戲中的其他特色包括探索世界資源,合成物品,建造建筑以及生存探險等。用一個粗淺的比喻就是,《我的世界》相當于電子游戲界的樂高玩具。相比之前《我的世界》更符合沙盒游戲的稱號,玩家可以真正地像堆砌沙子一樣,隨心所欲地創造道具,改變環境,以及用方塊材料建造物品。

游戲主要以第一人稱進行。核心玩法大多圍繞如何利用不同的方塊建造物品。而世界主要由像素化風格極強的3D方塊組成,不同的方塊代表不同的材料,如泥土.石頭。游戲隨機選擇要放置的地方,從而進行創造各種礦物,水和樹干。玩家可以收集這些方塊,并將其放置以完成各種制造。

《我的世界》模擬了現實的許多場景。玩家可以找到各種地形,包括平原,高山雪地森林和海洋等。游戲中也有晝夜交替,一天為現實世界的 20分鐘。游戲中還有多種多樣的NPC,包括動物,村民和敵對生物。牛,豬,雞等非敵對生物,它們可以被獵殺做成食物和制作材料。相反地,在黑暗區域,如洞穴,則會有敵對生物出現,如蜘蛛,骷髏,僵尸等。

除了建造以外,游戲有多種模式。最主要的四種游戲模式為生存模式(Survival Mode).創造模式(Creative Mode),冒險模式(Adventure Mode)和旁觀者模式(Spectator Mode).

生存模式中玩家必須維持生命并采集資源打造自己的世界;創造模式中玩家擁有無限的資源并可飛行:冒險模式中玩家可在其他玩家定制的地圖中游玩。另外,游戲也支持多人聯機模式,玩家可以自行搭建服務器,多個玩家之間能夠互動,并在一個世界中與對方交流。

這款將自由發揮到極致的游戲,完全拋開傳統游戲中的劇情,競技,升級等元素,既沒有任何明確的任務和目標,也沒有華麗的畫面或是復雜的系統,玩家在游戲中只需要通過“破壞”和“建造”這兩種行動,再加上天馬行空的想象力,就能將一個個像素小方塊組合成房屋城堡,甚至是城市,創造出現實中可能或者不可能存在的神奇世界。這種顛覆式的超高自由度玩法,也使得作為獨立游戲的該作成為了游戲界的黑馬,不僅登陸各大游戲平臺,其各版本銷量也是久居不下,更被玩家奉為了真正的“自由”神作。

《我的世界》是有史以來最受歡迎的沙盒游戲,同時也是銷量最好的游戲之一。根據官方的一次統計,截至2016年5月,《我的世界》在全球的銷量超過9000萬份,總收入超過15億美元。驕人的成績使得《我的世界》成為世界游戲史上最暢銷的PC電子游戲。

而一個經常被問起的問題是:在中國,玩家是不是較西方而言,對開放探索類型的游戲接受程度較低?我們的答案是中國玩家和西方一樣,也對沙盒游戲有很高的接受程度。在中國沙盒游戲也經歷了相當長的發展時間。20世紀90年代初期,文字MUD游戲給當時的玩家帶來了很大的自由度選擇。在游戲中,玩家可以用文字對游戲角色下達指令由于當時處于網絡游戲的早期,管理員并不以填充內容為主要運營手段,玩家之間的互動和探索成為早期MUD游戲的主要任務之一。

1996年的單機游戲《金庸群俠傳》普通被認為是早期帶有沙盒元素的單機游戲。《金庸群俠傳》以金庸筆下的十四部武俠小說所改編,玩家可以與部份金庸小說人物共同冒險,游戲自由度非常高,地圖也是非常開放的,玩家可以選擇行善或是作惡,這樣游戲的劇情走向和最終結局也會很不一樣。但進入2000年以后,隨著圖形化網絡游戲的出現,練級,PK,公會,副本,任務等。被“設計”出的玩法成為網絡游戲的主流。

玩家開始習慣于跟隨游戲運營商的指示進行游戲。探索等需求開始減弱。本身國內的網游研發商也很少涉足沙盒游戲,原因是因為研發成本高昂,并且缺乏研發和運營經驗,且商業化模式不清晰等。在這個階段自主研發的沙盒游戲可以說是寥寥無幾,研發商的急功近利導致產品的同質化嚴重,而“自動尋路”式這種國產獨有的自動化游戲模式的盛行,更使得以“自由”為核心的沙盒類游戲得不到重視。

國內的許多游戲玩家由于大環境的影響,似乎也習慣了線性的游戲模式和無腦的自動式玩法。但隨著市場的發展進步,國內游戲產業逐漸步入精細化的發展階段,游戲研發商們開始將目光轉向游戲品質的提升,以及降低用戶流失率上。提高游戲樂趣理所當然地成為研發的重要目標,而沙盒類游戲,特別是沙盒類網游這種以高自由度為樂趣的獨特游戲類型則越發受到關注。越來越多的國內玩家視野日漸開闊,自主意識也逐漸覺醒,有些玩家開始對國外自由開放式的游戲產生了興趣和期待,甚至會千方百計進駐國外服務器進行率先體驗。

而國內的實力廠商自然也是抓住玩家的這一需求趨向,通過代理的方式將這類游戲引入國內,也讓國內玩家能夠接觸到本土化的國外沙盒類作品。與此同時,一些國內游戲研發者們也開始發力,紛紛在自研作品中加入沙盒元素或是自由化的玩法。或許這些元素并不成熟,甚至可能只做到了概念上的轉變,但對于國內游戲米說,卻具有著開創性意義,也是為以“自由”為核心的沙盒類游戲在國內的發展掀開了嶄新的一頁。不過,不可否認的是,想要做出真正與沙盒游戲理念完全契合的作品,國產游戲還有很長的路要走。

結語

沙盒游戲從早期的寥寥無幾,到后來的飽受爭議,再到今天的百花齊放,沙盒游戲的發展經歷了一個漫長的過程。直到今天,或許很多人還是不認可這種游戲方式,但自由和探索作為虛擬游戲永恒的主題,從這個意義上來講,沙盒游戲才是未來游戲發展的終極形態,我相信,隨著科技和技術的進步,未來真正意義上的沙盒游戲終會到來。

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