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互聯網游戲動態對比表
創始人
2025-01-10 01:28:35
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一、求助辯論賽<網絡游戲利大于弊>四辯總結陳詞怎么說

在崇尚自由與個性的網絡時空里,對網絡游戲不應該也不可能做到令行禁止。放棄偏見,將其融進網絡教育中來也許是個明智的選擇?!爸卟蝗绾弥?,好之者不如樂之者”,如上文所述,玩游戲本身就是一個學習過程,一個由好奇心驅動的探索過程,一個高度互動的交流過程,而這些不正是我們的教育苦心孤詣所追求的嗎?海納百川,有容乃大,圍追堵截注定是違背人性和網絡精神的,熟視無睹也是一種浪費,而容納、引導、利用才是根本所在。

此外,導致今日有些人對網絡游戲的偏見和我們的教育也不無關系。中國的教育早已進行了改革,但如今怎樣,到處都在講“素質教育”,而結果呢?教育沒有前進,教育恢復了本來面目,也給家長、青少年帶來了新的壓力,學生對學習不是感到快樂!而是感到苦悶、厭倦,沒有理想、沒有追求,而在此時網絡游戲又闖進了他們的生活,教育的危機產生了。這一切不能完全歸咎于網絡游戲,也不能怪青少年,這和中國的教育沒有得到有效的改革不無關系。

二、如何設計大型游戲運營活動

前言:在東南亞MOBA游戲項目的8個月,曾負責8個不同類型的運營活動交互設計,參與調研東南亞的主流游戲,了解設計前沿趨勢,在這個過程產生部分思考和探索,嘗試建立一套專屬游戲運營活動的設計參考框架,幫助查閱,提效降本,快速了解以下兩個維度的問題:

①如何設計大型游戲運營活動?(周年慶/春節/大型賽事、玩法活動、派對)

②活動設計的注意點?

一、大型游戲運營活動如何設計?周年慶、春節、大型賽事、玩法類活動、派對主界面?怎么讓活動設計包裝得“高端大氣上檔次,好玩有趣接地氣”?怎么樣設計才能更有價值,商業利益最大化?1、如何選擇主題,結合游戲活動和玩法包裝?

①找傳統節日相關的活動拓展,根據投放的地域文化判斷,有針對性的選某些節日作為大型運營活動節點

注意:不要犯了當地玩家的某些忌諱。再基于關鍵詞拓展對應的視覺設計元素和視覺設計風格(比如國風、歐美、卡通、魔幻、電音等)②用事件相關話題,比如“周年慶、各種主題賽事、IP主題聯動、時事熱門”拓展。2、拍臉圖如何引導玩家點擊,并和普通活動做出差異?

①大型活動如何做出差異性,在玩家進入游戲活動前,常見的做法是以派對函或者神秘人物/IP角色制作的拍臉圖,引起玩家注意,讓玩家產生好奇心,產生點擊行為。

注1:點擊進入活動CG動畫或者活動主界面(CG動畫根據情況判斷人力成本是否支持,可根據開發情況不要)。注2:可以提前幾天在游戲內進行預熱準備,提前曝光活動,帶動活動的氛圍和運營節奏。

②有動畫人力資源的可以根據情況設定播放CG動畫后進入活動主界面,沒有則直接跳過進入主界面即可。

鏡頭展示:常常以局部鏡頭展示故事背景,類似播放幻燈片,比較大型的賽事或者派對,則會使用部分舞臺的元素結合,可借鑒頭部的派對游戲,參考界面布局和場景表現。降低試錯成本。

③播放完CG動畫后,最好有一個關于核心獎勵的IP角色或道具展示。讓玩家了解此活動的主題,有一個心理預期,通過展示角色細節和特效,給玩家第一印象自動定一個心理賬戶。讓玩家覺得這個道具資源是符合這個價值的,愿意為此付費。

注意:在東南亞游戲里,付費的前面幾款游戲,很少使用CG視頻的方式宣傳,而是使用拍臉圖,直接觸達,如無盡對決(MLBB)、原神、萬國覺醒、我要活下去(GarenaFreeFire)、勝利女神,均以長期抽卡、多個聯動抽獎為商業的核心付費方向(其中沒有使用CG視頻的原因,推測是人力成本高,高階動畫和動效人才缺失,研發周期長,投入產出比不高),反而使用簡單有力的抽獎、抽卡活動,可以將人力價值最大化。注意:游戲CG動畫或者場景化設計的形式則需要重點考慮易用性、學習成本、開發的投入成本、性能能否支持。分析投入產出比是否正向。3、活動主界面的場景如何選?

活動主界面可以選什么樣的框架布局形式,有哪些參考?分類有哪些?高端大氣上檔次的感覺有哪些?鏡頭感,不同視角?

兩種場景類型:3D場景/2D場景,一般以3D場景為主,2D場景相對較少。

三種視角類型:仰視/俯視/正視,一般以正視和俯視為主,仰視相對較少,且識別度低。

建議:鏡頭視角類型的選擇可根據場景大小、情緒表達為參考維度進行選擇。俯視鏡頭相對正視鏡頭,場景更大,仰視鏡頭的情緒相較于其他鏡頭,更突出場景的壓迫感或者雄偉壯觀的情緒。

參考案例如下:

4、好玩有趣的接地氣的策略?

①根據”自身游戲特點,定制趣味活動”,比如解謎、休閑、競技等

經過對YouTube和嗶哩嗶哩平臺,玩家自發的代表性作品梳理,觀察到付費項的多款游戲商業化活動

(如:我要活下去/絕地求生/使命召喚/無盡對決/勝利女神/荒野行動/原神偏向于抽卡類的、第五人格偏向于解謎類的、原神的H5活動則偏向休閑類的),而玩家愿意分享出來,說明這個活動一定程度上滿足了玩家的認同

②使用不同地域的社會小游戲、互聯網電商的常見小游戲植入

因為在生活中常常見到,玩家相對熟悉,可降低玩家的學習和理解成本,讓玩家能快速上手,以國內為例(民間投壺玩法和互聯網種樹、偷菜等玩法植入)

5、怎么樣設計讓商業價值最大化?

①使用“故事劇情+解謎“的方式,讓玩家了解新IP的背景,讓玩家為喜愛的角色付費

讓玩家通過解謎推動劇情發展,產生劇情解鎖動力和解密成就感,從而提高玩家對皮膚背景的了解程度和認可度,提升付費。

②使用社會已有的頭部影視/游戲IP,引起玩家共鳴,讓玩家為童年殺、情懷付費,比如拳皇、功夫熊貓、世界杯、漫威

③借鑒主流電商產品設計的亮點功能,利用人性的弱點(如貪小便宜)讓商業價值最大化,如拼團、折扣、試玩等

④使用”活躍和商業化融合”的活動策略提升付費和活躍,本質類似通行證的簡約版本,但是落地性和容錯性更強

在梳理的過程中,發現最巧妙的設計是原神,通過投放網頁休閑小活動,滿足PC端和移動端用戶,且所有活動的獎勵都有原石,這個原石相對值錢,可以在游戲里進行抽獎的虛擬貨幣,玩家參與這個活動,巧妙滿足了商業化的活躍、付費、留存;活動也滿足玩家想要省錢的心理動機,達成雙贏。

以下為原神近兩年的運營活動:活動一覽-原神WIKI_BWIKI_嗶哩嗶哩活動一覽-原神WIKI_BWIKI_嗶哩嗶哩,通過細分梳理,發現了一個很有意思的現象,看圖即懂:

⑤重點凸顯活動能收獲的價值

01.信息設計:重視折扣和獎勵細節的表現傳達,提升吸引力,讓玩家一眼能知道活動有什么獎勵,提升點擊率

02.動效設計:對于獲得獎勵時的動效,會有不同的節奏、顏色顯示,給玩家不同的預期,大量使用金色和紫色,暗示抽取的道具資源品質和價值感,給玩家塑造不同的抽獎成就感;特殊的重要獎勵需要有特效強調提示

03.視覺設計:在底紋和邊框處理,使用特殊的材質表現和邊框、標簽,強化道具的吸引力。引起玩家關注,提升付費

6、如何讓用戶認知到你做的一場營銷活動是全年力度最大,最劃算,最值得搶購的?

注意:(要在哪些細節上和日常的營銷活動做出區別)?比如特效、CG、預熱、套系等

①用限時特惠營造緊張促銷氣氛,時間倒計時

重點讓玩家看到優惠價和劃線價對比,還能看到活動倒計時和剩余優惠名額,營造緊張的促銷氣氛,增強稀缺感和緊迫感,激發購買欲。短時效的限定會給予客戶更強烈的緊迫感,產生“機不可失,時不再來”的氛圍。核心在于時間、數量所營造出來的稀缺氛圍,進而產生的稀缺效應,最終影響用戶。

②強調名額有限

活動一定要總量限量,高價值產品且引流效果很好的話可設置的數量較少,反之可酌情考慮增加數量。即使存在盈利的空間,也不要設置太多,因為數量越少,越能體現出稀缺性,這跟有些人買限量款是一個道理。

從心理學的角度來看,饑餓營銷不僅能制造焦慮感,而且還能提高產品在消費者心中的價值。比如“已有386人參與,僅剩最后15席”、“前100名購買享4折”等等。很多用戶處于觀望狀態,就是要告訴玩家,你的決定是錯的,不能猶豫,要果斷的下單。目的就要讓用戶知曉,這個秒殺的稀缺性,這次不搶,下次就要以更高的價格購買。

③強調不參與的損失(不是很推薦)

強調損失,往往能引起關注,也會喚醒玩家的焦慮感。損失越大,焦慮感越強。最常見的此類型的文案,我們經常會收到優惠快要過期的提示,比如“你的優惠券還有1天到期”“活動還有1天到期”現在購買立省XXX。要注意,當時間截止時,即使商品未搶完,也要堅決下架該促銷活動,以襯托出商品的搶手,該活動結束之后,此商品在一段時間內不再創建此活動。給人一種”機不可失,失不再來“的感受。

④通過預熱提升活動刺激性

在玩家載入游戲時,拍臉進行活動預熱/在游戲視頻平臺、社區預熱,避免用戶錯過秒殺活動,要提前告知活動時間點,為營造哄搶的氛圍打下基礎。

⑤根據主題,制定符合設計風格的色彩搭配

電商類的促銷活動,宣傳都以紅色、黃色調為主?因為這部分的色調代表亢奮與激情,能夠調動起人們的情緒,色調更吸睛。游戲則需要根據游戲和活動主題判斷,根據標題關鍵詞適當調整對應的設計風格。

⑥結合心理學和人性的弱點撰寫情緒文案,調動玩家情緒,引導玩家產生行為

海報的文案均使用“狂歡”、“瘋搶”,以及大額返現這樣的煽動字眼,另外像,趕緊、快、立刻、馬上、火速這類語氣急促的詞語,更能調動客戶單的購買情緒。

⑦優惠促銷活動要有正當理由,如以節日或者話題、事件拓展的游戲活動讓玩家信服

“老板娘跑了,老板無心經營,所有商品跳樓價處理,全部一折優惠。”新店開業、圣誕節、開學季這樣才會讓用戶覺得,商家不是因為產品質量有問題/清庫存而降價的。

⑧給優惠促銷活動增加稀缺性

免費/無門檻/無限額參與,用戶往往不會太在意,甚至白送都不一定要。需要給與一定的限制條件,并明確告知玩家。

⑨使用心理學影響調動玩家情緒

1.比價心理

消費者心理學最經典的原理,簡單來說就是一個2000元的產品和一個1000元的看上去似乎是差不多的產品,兩個擺在一起你就會覺得1000元這個超級劃算,很容易產生購買的沖動。類似星巴克的咖啡于礦泉水對比,肯德基的套餐和單點對比,肯德基的SVIP和普通用戶的權益對比。

2.從眾心理

從眾是因為在追求安全感、避免錯誤和低決策場景下主導著我們的選擇。如多少人已經購買。

3.賭博心理

以小博大的感覺是一種強上癮體驗,人們只有在輸的時候才想到離開,少有在贏的時候離開。這個就是賭場盈利的本質模式。

4.占便宜和多變驚喜

通過不間斷的“優惠”吸引用戶產生付費欲望,需要注意:第一必須有優惠,第二必須持續不能間斷。持續密集的活動是做給用戶看的,信息的不斷傳遞會給人留下深刻的印象,不間斷和多變驚喜讓用戶總是心存念想。配合倒計時,提醒用戶抓緊機會,時不再來。三、活動設計的注意點?1、文案設計需注意精簡有重點,有吸引力:

①活動主題:是用來傳播的,文案結合主題內容,需足夠簡潔易讀(盡量不要有生僻字),便于傳播。

反問自己:什么原因讓你購買道具,使用產道具,參與活動,吸引你的東西到底是什么,活動的突出賣點是什么,注意最重要、最有賣點、最吸引人的信息要大字加粗加重顯示,重點突出

②副標題:可做補充說明

道具相關介紹,信息需要生動具體、簡潔、有趣、易懂、易傳播

③操作引導詞:引導用戶點擊/參與

增加引導的動詞,刺激玩家點擊進入

④活動時間:不要讓玩家去思考還有幾天

明確告知倒計時間XX天X小時X分X秒,更加具體清晰。

⑤活動玩法&規則:

01完善該活動的核心規則,言簡意骸,一句話概括重點:能夠一句話講得清楚,并且能夠讓大多數用戶聽得明白。02對活動規則進行分割分類:針對某一類型問題,將活動規則被劃分為若干細則,每個細則只描述一個問題,然后以列表的形式呈現給用戶就很容易理解。03善于舉例說明:使用動態或者實際案例演示。降低玩家的理解學習成本。04規則追求有趣化:玩法規則過于標準化則太生硬,所以要追求有趣。給玩家在閱讀時提供情緒價值。有兩種方法可以做到有趣:一是隨機,二是互動。(最常見的就是隨機,因為過程和結果未知而有趣,比如玩牌,刮彩票等,用最常見的話來說,國人都好賭,我們要多利用。但是實際上并非國人好賭,這是全體人類的天性,大腦的機制決定的)當我們對一個事情產生愉快的情緒,大腦會儲存這個記憶,等到下次面臨這件事物時,就會迅速釋放多巴胺,帶給我們愉快的信號。而一旦大量分泌的多巴胺使這個沖動對象,慢慢變成一個對我們非常重要的“愉快源泉“的時候,多巴胺會悄無聲息地分散大腦注意力,直到依靠理智也很難控制的地步。05用戶都喜歡驚喜感。隨機性的設定,無疑讓用戶在使用產品的過程中,體驗到了不少預期之外的樂趣。利用隨機性來進行產品設計,對用戶促活與留存,都有一定幫助。06根據不同地域的習慣,制定當地活動文案,讓玩家能通俗易懂活動的規則和玩法。07多用短句、簡單有力的動詞,少用專業術語和形容詞。2、設計流程和設計原則需注意:

①降低用戶的理解成本

活動規則和形式簡單易懂,對于復雜活動是否需要新手指引,好的規則設計,則能夠讓雙方交易效率變高,并最大化輸出用戶價值。

②降低用戶的金錢成本

用戶獲得的好處要清晰告知,省了多少錢,價格能否接受,是否符合玩家心理價位。

③降低用戶的時間成本和執行路徑

活動操作追求極簡,注意去掉繁瑣冗余環節。

④降低用戶的信任成本

資源的品質表現是否符合玩家心理預期,是否有足夠吸引力、需要把最有吸引力的元素放在最醒目的位置,購買后是否覺得物超所值-可根據情況增加評價系統。

⑤降低用戶的參與門檻

設計需符合絕大多數用戶習慣和認知,兼顧游戲內的各種類型的用戶,降低玩家學習成本,活動的參與方式越簡單越好,讓用戶更容易接受、完成;門檻越低,參與人數越多。

⑥活動的交互要減少人的思考

在活動交互上多費心力,比如說活動注冊后你就引導玩家去抽獎,抽獎完就跳轉至下一環節;一步一步,系統帶著用戶走。

⑦重視游戲的閉環設計

每達成一個階段,需要給玩家及時的反饋和獎勵,持續引導玩家行動。

⑧著陸頁需要以用戶的視角傳達信息

抓住用戶心理(傳達相關性,展示產品價值和提供明確的行為召喚。)

注1:商品價值的核心邏輯是產品、價格、服務、成本、效率,需重點設計如何引導用戶參與活動以及達到業務轉化:1.時間——完成這項活動所需的時間。2.金錢——從事這項活動所需的經濟投入。3.體力——完成這項活動所需消耗的體力。4.腦力——從事這項活動所需消耗的腦力。5.社會偏差——他人對該項活動的接受度。注2:明確交互5要素:場景、媒介、用戶、目標、行為3、設計表現上,需要注意:

①界面結構以突出主要內容為主,突出視覺重心(二八原則),配圖質量要高,配色舒適,色調盡量統一減少干擾因素。

以下為《無盡對決》《我要活下去》《PUBG絕地求生》《荒野行動》《萬國覺醒》《原神》的界面可以觀察到圖片質量高,第一眼能觀察到對應的主要內容,且背景大多采用暗色和高級灰,突出前面的內容,干擾元素相對較少

②界面內容可著重表現重要優惠數值、凸顯收益,可視化進度標識,按鈕可加特效。

01表現優惠數值&凸顯獎勵和收益

02可視乎進度標識,按鈕加特效

03重要獎勵特效強調

③文案簡潔明了,位置和布局要聚焦,避免重復性表達。

④活動的主題風格和規則玩法一定要和產品本身結合。

需制作精良的主題素材烘托氣氛,設計元素需契合世界觀的符號、行為、劇情場景,營造特定的氛圍。讓玩家產生認同感,引起玩家共鳴,產生部分情緒價值。觸發期望的商業行為?;谟螒蚧顒又黝}的視覺元素結合,針對每個環節拓展,提升代入感和沉浸感氛圍。

1.用世界觀相關的場景、人物、元素帶入,將記憶和現實關聯,觸動玩家情感,引起共鳴

2.將信息融入游戲世界,用戶更易學習,符合社會經驗和行為認知,美術設計時,視覺沖擊力強和IP故事性融合,更能突出IP風格和特點。

如下無盡對決的IP聯動,每個聯動的的表現都會結合對應的IP元素設計:

⑤在活動規則和玩法說明上也可以使用圖片類的流程,簡單直觀的進行活動描述。稍微復雜的活動可以增加對應的新手指引。

⑥運營玩法的設計樣式上需要給人傳遞簡單和輕松有趣的感受(類似于市面上的休閑小游戲,無壓力,快捷,有意思)。

4、重視換位思考:用戶視角和設計者視角互換

①用戶視角:

這是我想要的嗎?

我能從中得到什么?

我要怎么參與到活動中?

②設計者視角:

是什么吸引了參與活動的玩家?

活動的哪些方面會讓玩家難忘?

哪些方面能讓參與活動的玩家感觸良多?

是否能達到用戶的心理預期?

是否能在活動中制造意外的刺激?

如果想讓用戶下單購買,用戶下單購買的原因和條件具體是?

如何結合現實社會的商業運營模型去植入這個這個活動內?比如:

A:Attention(引起注意)I:Interest(引起興趣)D:Desire(喚起欲望)M:Memory(留下記憶)A:Action(購買行動)5、活動給玩家帶來的價值維度判斷:

社會的本質,逃離不開「價值交換」這四個字?!竷r值交換」并不僅僅指物質層面,還包括情感、認知、精神等各個方面(情緒價值、財富價值、思維價值、審美價值等)。

就好比你至少要有一項核心能力,才能在社會上立足。當然,有多項核心能力更好,這能讓你更有競爭力。

用戶通過輸出價值(如金錢、時間、精力、心理學習成本、物理操作成本),運營活動則對應能提供哪些獎勵(如道具、玩法體驗、服務),為用戶提供的常見價值包含:

①價值感,為用戶帶來的價值,情緒價值、審美價值(其中財富價值、思維價值一般游戲活動不會出現)。

②可用性,用戶可以有效達到目標

③易讀性,用戶可以快速GET活動的重點,通俗易懂

④品牌性,讓用戶信賴

6、活動可借鑒的人性弱點和欲望:

①人性的七宗罪:

傲慢、嫉妒、暴怒、懶惰、貪婪、暴食、色欲。

②人性的七個弱點:

自卑、虛榮、嫉妒、恐懼、偏執、從眾、免費。

③人性十四個原欲:

食、色、仇恨、好奇、娛樂、自我、家庭、民權、地位、榮譽、社交、聲望、權威,讓受眾動情,調動玩家的情緒也是圍繞著十四個原欲進行。

④人的八個基礎欲望:

生存,享受生活,延長壽命;享受食物和飲料;免于恐懼,痛苦和危險;尋求性伴侶;追求舒適的生活條件;與人攀比;照顧和保護自己所愛的人;獲得社會認同。

⑤注意:因為人是懶惰的、人是沒有耐心的、人是不愛學習的。

恰恰是這樣一些關于人的看似近乎尋常的道理,才是做產品時最核心的底層邏輯,也是最難的一部分。因此需要追求用戶的參與深度(類似上癮模型,讓玩家根據難度拿到更高的獎勵):期望用戶參與的深,不是設計的流程深,而是通過用戶不斷的投入賦予其參與意愿,讓玩家獲取到正反饋,讓玩家持續投入,產生心流。產生更深度的體驗。

(*本內容代表作者個人理解。部分圖片、文本來源于網絡收集整理,僅用于學習交流使用。)

-end-

寫作的目的——創造價值

1.借助外部壓力,提高自己的寫作標準2.借助外部反饋,優化自己的的寫作技巧3.借助外部激勵,驅動自己長期寫

三、從中學生,青少年,家長的角度談談對網絡游戲的看法

網絡對于青少年既是有利,又是有害的。

青少年目前使用網絡,在有利的一方面,主要是較快的方式獲取了最新的信息;于此之外,對青少年影響最大的是,在網絡上開辟了另一種人際交往方式,對青少年用戶的人際關系有了良好的影響;另外,青少年受到網絡這一新鮮事物的刺激,比沒有接觸過網絡的青少年更有創新精神,往往有助于學習,且不會出現“書呆子”現象。

青少年使用網絡,有害的一方面,主要是精力的分配。一方面,上網占用了青少年學習、休息的部分時間,造成青少年用戶學習壓力大、時間分配緊張等情況;另一方面,部分青少年用戶由于深陷網絡的虛擬世界,以至于在日常生活中,如上課、睡眠等,也常常想著網上空間,造成了精神不集中等情況。除在精力方面,在身體健康上也受到了很大的影響集中表現在視力大幅下降。

但究竟是利大于弊,還是弊大于利,這要因人而異,但大多數青少年網民都認為弊大于利?,F象表明,通常在這個年齡段的用戶,平均每周上網時間越長的,通常受到的危害更大一些。

至于游戲、網吧等通常認為是有危害的事物,我們認為應該分開來考慮,具體的分析必須涉及到整個社會網絡環境等因素。

上網的危害

一,互聯網對青少年的人生觀、價值觀和世界觀形成的構成潛在威脅?;ヂ摼W是一張無邊無際的"網",內容雖豐富卻龐雜,良莠不齊,青少年在互聯網上頻繁接觸西方國家的宣傳論調、文化思想等,這使得他們頭腦中沉淀的中國傳統文化觀念和我國主流意識形態形成沖突,使青少年的價值觀產生傾斜,甚至盲從西方。長此以往,對于我國青少年的人生觀和意識形態必將起一種潛移默化的作用,對于國家的政治安定顯然是一種潛在的巨大威脅。

二,互聯網使許多青少年沉溺于網絡虛擬世界,脫

離現實,也使一些青少年荒廢學業。與現實的社會

生活不同,青少年在網上面對的是一個虛擬的世界,

它不僅滿足了青少年盡早盡快占有各種信息的需要,

也給人際交往留下了廣闊的想象空間,而且不必承

擔現實生活中的壓力和責任。虛擬世界的這些特點,

使得不少青少年寧可整日沉溺于虛幻的環境中而不

愿面對現實生活。而無限制地泡在網上將對日常學

習、生活產生很大的影響,嚴重的甚至會荒廢學業。

三,互聯網中的不良信息和網絡犯罪對青少年的身心健康和安全構成危害和威脅。當前,網絡對青少年的危害主要集中到兩點,一是某些人實施諸如詐騙或性侵害之類的犯罪;另一方

面就是黃色垃圾對青少年的危害。據有關專家調查,因特網上非學術性信息中,有47%與色情有關,網絡使色情內容更容易傳播。據不完全統計,60%的青少年雖然是在無意中接觸到網上黃色信息的,但自制力較弱的青少年往往出于好奇或沖動而進一步尋找類似信息,從而深陷其中。調查還顯示,在接觸過網絡上色情內容的青少年中,有90%以上有性犯罪行為或動機。

生上網的諸多有利之處:

第一、可以開闊視野。上網可以及時了解時事新聞,獲取各種最新的知識和信息,對以后的學習和生活都有很好的指導作用。上網可以充實頭腦,只要留心就可以學到許多學校里學不到的知識,擴大自己的知識面。鼠標一點,大千世界便盡收眼底。

第二、可以對外交流。學生的一個被人經常提及的缺點就是缺乏信心,不敢與外界對話、交流?,F在有了互聯網,他們可以徹底克服這個心理障礙,并且在對外交流的過程當中,又開闊了自己的視野。網絡為教育資源的交流提供了便捷的通道,不僅老師,而且學生也可以通過互聯網登錄各類教育網站獲取學習資訊。

第三、可以促進青少年個性化發展。消除心理障礙,可以沒有顧忌地向網友傾訴心事,減輕課業負擔所造成的心理壓力;可以在各個BBS里張貼自己對各種問題的看法和見解,一來可以鍛煉文筆,二來覺得很有成就感;可以提高自己某項業余愛好的水平;自己動手做主頁正成為時尚,把自己喜愛的圖片資料傳上去,開一個討論區,發一些貼子,和大家交流,在掌握了電腦軟件的運用同時自己做版主的感覺真的很棒,有利于樹立起學習的信心。

第四、可以促進中學生的學業。中學生的本職任務是學習,網絡的遠程教育會給中學生帶來無窮的益處。普通的中學生學習知識只能夠局限于自己的學校和一些課外書籍,傳授知識的老師始終只有幾個,但如果上了網,學生就可以在一個個內容豐富、名師坐堂的網站中任意翱翔,“有問必答”、“題庫”、“專題講座”、“考前輔導”...一個個分類細致合理的欄目讓學生的學習成績突飛猛進;普通的中學生做題只能做些參考書或數量有限的卷子,如果上了網,網上各種試卷和典型題目應有盡有,學生就可以任意選擇。

第五、可以掌握最新的教育動態。中學生們特別是高中生可以利用網絡了解最新的教育動態,因為這幾年的高考還在改革探索之中,每年幾乎都會出臺許多新措施。而平時好些學生不大關心電視和報紙上的新聞,只一味地埋頭書海,因此可從網上查詢與教育相關的新聞以此來調整復習重點,適應高考新舉措。

網絡,一個科技發展的產物,也是信息時代的標志。作為我們中學生,理所應當對其進行追求、探索。

這盡管是一個虛擬的空間,但它的方便、快捷、靈活等多種優點,拓展了我們的知識面,給予了我們敖游的空間。它的出現改變了人們傳統的思想方法,在我們的生活中給予了我們極大的幫助;坐在家中即可瀏覽眾多網上圖書館豐富的圖書收藏;幾秒種內,便可收到相隔萬里的來信,在最短的時間內獲得各地各種祥細的、自已想知道的信息;通過各學校開辦的遠程教育網了解更多的知識等等。正由于網絡的這些優點,才受到越來越多的表少年的青睞。

但又有許多人認為中學生上網弊大于利,的確網絡是一個復雜的東西,它的內部充滿各種信息,像反動、暴力、黃色,這類魚龍混雜的東西太多了,我們中學生自主能力有限,實在難以抵御網絡驚人的吸引力。

但網絡是一個新生事物,的確中學生的自制力和網絡的吸引力,可以說兩者根本是無法匹敵的。網絡的吸引力是無窮的,而中學生的自制力是有限的。據聯合國教科文組織的不完全統計,以學習為主要目的上網的中學生,美國占總數的20%,英國為15%,中國僅僅為2%。這驚人的對比,恰如其分地說明了中學生的自制力不如網絡的吸引力,。它好象剛出生的嬰兒,終究是需要細心的扶持的,在正確的教育、指導下,長大成人,建設國家、作出貢獻。但偌是像現在這樣,抑制了學生上網,不就好象將這嬰兒殺死在搖籃里嗎?中學生上網的人數很多,部分人受到不良影響,這正說明了是否受到不良影響取決于自身的素質與意志。俗話說得好:“人正不怕影子歪。”只要我們有不靠近這種沉溺人思想的網絡傳播的意志,自然也就不會受到其影響了。

利弊的區別在于你如何運用它,以及如何合理安排好時間。如果是用于成天打電子游戲,不分晝夜,肯定是弊。如果用于學習:利大于弊。如果用于聊天、游戲:弊大于利。

知識經濟的迅猛發展,使互聯網成為當今社會的一大主題。當前,網絡不僅是一種時尚和潮流的象征,更是一個國家整體科技水平甚至綜合國力的集中體現。我國的計算機互聯網起步較晚,但近年來發展勢頭也極其迅猛。據中國互聯網信息中心的調查顯示,截止到2001年6月,國內上網用戶人數已經超過 2000萬,其中,85%以上是青少年群體,占據絕對主導地位的是高學歷未婚男性青少年。如此眾多的青少年上網都看些什么呢?互聯網對他們的學習、生活和思維方式將產生怎樣的影響呢?青少年上網,是有益還是無益呢?

中國社科院的有關學者對北京、上海、廣州、成都、長沙五城市青少年運用互聯網狀況情況進行了調查,數據結果顯示:青少年上網的用戶中,男生略多(56.6%),年級越高,用戶比例越高。高中生占高中生的56%,初中生占初中生的36%,小學生占小學生的25.8%。在用戶總體中,初中生所占比例最高,為42%,其次是小學生和高中生。調查還顯示,父母學歷越高,其子女用戶比例越高。

調查報告還顯示,近80%的青少年用戶從1999年開始使用互聯網。上網比例最高的是家里(58%),其次是在網吧(20.45%)和父母或他人的辦公室(15%)。青少年用戶平均每周上網時間為212分鐘。青少年經常使用的門戶網站為新浪、搜狐、163.COM。青少年用戶上網,60. 3%的時間用于大陸中文網站,25.2%的時間用于海外中文網站,14.5%的時間用于外文網站。完全不限制子女上網的父母占8.4%,大多數父母控制子女上網時間。

從調查情況看,青少年用戶上網目的分為實用目的、娛樂目的、網絡技術使用和信息尋求。超過50%的使用率的功能有網絡游戲(62%)和聊天室(54.5%),其次是使用電子郵件(48.6%)。約50%的青少年用戶有保持電子郵件聯系的朋友;25.2%的青少年用戶在聊天室或BBS上經常發言;37.6%的青少年用戶使用ICQ與認識或不認識的朋友聯系。青少年對互聯網的需求主要是“獲得新聞”、“滿足個人愛好”、“提高學習效率”、“研究有興趣的問題”以及“結交新朋友”

從以上數據可以得出,互聯網已經成為青少年了解外面世界的一個主要窗口。那么,互聯網對青少年都有哪些影響呢

互聯網對青少年的影響主要表現在以下幾個方面:

第一,互聯網為青少年提供了求知和學習的廣闊校園。在互聯網上的虛擬學校中上課,目前已成為國外大、中學校的一種新穎的教育模式。據統計,到 2000年7月為止,我國已有近1000家大中小學校進行了域名注冊,其中有不少建立了完整的學校站點。青少年不僅可以通過互聯網及時了解學校的情況,而且還可以直接學習課程,和學校的老師進行直接交流,解答疑難、獲取知識。諸多的網上學校的陸續建立,為青少年的求知和學習提供了良好的途徑和廣闊的空間。

第二,互聯網為青少年獲得各種信息提供了新的渠道。獲取信息是青少年上網的第一目的。當前青少年的關注點十分廣泛,傳統媒體已無法及時滿足青少年這么多的興趣點,互聯網信息容量大的特點最大程度地滿足了青少年的需求,為青少年提供了最為豐富的信息資源?,F在,互聯網正在成為青少年獲取種種信息的最佳來源。

第三,互聯網有助于青少年不斷提高自身技能。美國的一些專家學者將計算機技能作為未來成功青年所必須掌握的五項基本技能之一,因為在互聯網上,我們幾乎可以找到涉及人類生活的所有方面的各類信息,對能夠熟練使用計算機的青少年來說,可以說是取之不盡、用之不竭、學之不完的知識寶庫。

第四,互聯網有助于拓寬青少年的思路和視野,加強青少年之間的交流和溝通,增強青少年的社會參與度,開發青少年內在的潛能。由于互聯網的包容性,使上網的青少年處于和現實生活完全不同的環境中,在思考的過程中,青少年不僅鍛煉了自己獨立思考問題的能力,而且也提高了自己對事物的分析力和判斷力;網絡的互動性使青少年可以通過網上聊天室或者是BBS等方式廣交朋友,參與社會問題的討論,發表觀點見解;而網絡的無邊無際也會極大的激發青少年的好奇心和求知欲,使其潛質和潛能能有效地開發出來。

以上四點都是互聯網對青少年的正面影響,那么,互聯網對青少年有沒有負面影響呢?

互聯網也是雙刃劍,它對青少年的影響既有其積極的一面,也有其消極的一面。隨著越來越多的青少年逐漸接觸和深入網絡空間,負面影響日趨凸現。主要集中在以下幾個方面:

一,互聯網對青少年的人生觀、價值觀和世界觀形成的構成潛在威脅?;ヂ摼W是一張無邊無際的"網",內容雖豐富卻龐雜,良莠不齊,青少年在互聯網上頻繁接觸西方國家的宣傳論調、文化思想等,這使得他們頭腦中沉淀的中國傳統文化觀念和我國主流意識形態形成沖突,使青少年的價值觀產生傾斜,甚至盲從西方。長此以往,對于我國青少年的人生觀和意識形態必將起一種潛移默化的作用,對于國家的政治安定顯然是一種潛在的巨大威脅。

二,互聯網使許多青少年沉溺于網絡虛擬世界,脫離現實,也使一些青少年荒廢學業。與現實的社會生活不同,青少年在網上面對的是一個虛擬的世界,它不僅滿足了青少年盡早盡快占有各種信息的需要,也給人際交往留下了廣闊的想象空間,而且不必承擔現實生活中的壓力和責任。虛擬世界的這些特點,使得不少青少年寧可整日沉溺于虛幻的環境中而不愿面對現實生活。而無限制地泡在網上將對日常學習、生活產生很大的影響,嚴重的甚至會荒廢學業。

三,互聯網中的不良信息和網絡犯罪對青少年的身心健康和安全構成危害和威脅。當前,網絡對青少年的危害主要集中到兩點,一是某些人實施諸如詐騙或性侵害之類的犯罪;另一方面就是黃色垃圾對青少年的危害。據有關專家調查,因特網上非學術性信息中,有47%與色情有關,網絡使色情內容更容易傳播。據不完全統計,60%的青少年雖然是在無意中接觸到網上黃色信息的,但自制力較弱的青少年往往出于好奇或沖動而進一步尋找類似信息,從而深陷其中。調查還顯示,在接觸過網絡上色情內容的青少年中,有90%以上有性犯罪行為或動機。

與網絡對青少年的正面影響相比較,其負面影響顯得更加突出而尖銳。要解決這些問題,發揮互聯網對青少年的積極作用,擯棄和遏制互聯網對青少年的負面影響,應該做好以下工作:

一、要盡快建立健全有關法律機制,出臺有關法規,采取有效措施,最大可能地防止利用網絡進行犯罪或傳播不健康信息的行為和現象。

二、加大力度,逐步實現現有青少年組織和權益保護機構的網絡化。

三、占領網絡陣地,建立一批有質量、有層次、有特色,能夠吸引青少年的網站和網上愛國主義教育基地。

四、加強互聯網對青少年影響的研究工作,正確制定應對措施。

五、大力培養適應網絡時代要求的青少年教育工作者。

六、加大宣傳力度,使青少年認識到互聯網的負面影響,從而有效地減少和避免互聯網對青少年傷害,使其最大程度地發揮積極作用。

七、在網上經常舉辦有利于青少年健康成長成材的活動,吸引青少年的積極參與,達到潛移默化的引導教育作用。

總體而言,互聯網對青少年影響有積極因素,也有消極影響。二者都不可忽略。既不能因為它的積極因素而放任不管,也不能因為它的負面因素而因噎廢食。

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