蓋瑞模組讓人物動起來需在有連接處一連接就可以讓人物動起來。Garry's Mod,一般簡稱為GMod,中譯為蓋瑞模組,是一個利用Source引擎制作的半條命2的游戲模組,由Team Garry開發,原為免費模組,后于第十版時正式加入Steam,需要花費9.95美金來購買其游玩權。
蓋瑞模組是一款由Facepunch Studios制作Valve發行的沙盒游戲,與普通游戲不同,這款游戲并沒有預定的目標或目的。游戲給了玩家工具,玩家可以自行決定游戲內容。
游戲特點
借由GMod強大且多樣化的工具槍,玩家可以在場景中利用各種元件來布置心目中理想的場景,并且可以設定生物的姿勢及表情,不管是嚴肅的、帥氣的,抑或是歡笑的,只要熟悉其中的功能的話,拍攝夢想中的舞臺劇將是輕而易舉的。
而且更棒的是游戲提供了像是光暈、遠景及動態模糊等畫面特效,玩家不需要借由Adobe Photoshop的修改就可以完成各種驚人的畫面特效。GMod另外一個特色就是它開放了lua檔案的制作。
讓對程式設計有一定概念的玩家可以輕易制作出各種千奇百怪的武器。工具及游戲模式,而且因為對于模型的管理寬松的緣故,玩家可以自制模型并且放置到GMod中使用并且配置,再加上游戲沒有特別目的,所以只要作出地圖之后即可用在GMod中。
一跳出軟件層面理解軟件,我們要牽著軟件的鼻子走。
關于3D建模軟件有哪些,這個問題,我在下面會詳細的講解,一堆,會看的你眼疼,這個問題不著急,淡定。首先我需要講的是跳出軟件這個層面來理解軟件,放大我們的格局來學習軟件,只有理解了更大的層面,才能更好的去知道怎么去學軟件,我們要牽著軟件的鼻子走,而不是被軟件牽著我們的鼻子走,知道不重要,會才重要。
二建模軟件多如牛毛,要么不學,要么就學主流,非主流一邊涼快去吧。關于3D建模軟件有很多,都了解,都學沒什么意義,最后只會犯選擇困難癥,把在社會上應用最普遍的,最主流的學會,就能很好的在3D建模這個行業混了,其他亂七八糟的可有可無的小軟件,有多遠就走多遠吧。關于3D建模軟件,我們主要需要了解的是其目前主流應用方向的軟件,目前3D建模主流的應用方向是次世代游戲建模這一塊,熱門才有前途,一些只能喝西北風的大冷門,不在我們的講解范圍之內,沒辦法,就這個調調。
三不要到處找3D建模軟件視頻教程了,浪費時間。其實想要學好3D建模軟件,尤其是游戲建模軟件,有一套通俗易懂且全面細致的視頻教程很有必要的,可以讓我們在學習的過程中,少走很多的彎路,提高學習效率,很多剛開始學建模的同學,為什么一開始學就想放棄了呢?因為不知道怎么學,或者學的視頻教程講的高深莫測,聽的一愣一愣的,都開始懷疑人生了,很多時候,我們很多小伙伴的建模學習歷史,還沒開始就已經結束了。
我作為從事3D游戲建模多年的老司機,我收集和整理了很多這方面的視頻教程,并且每天晚上都會無償的講3D游戲建模直播課,我講的基本上通俗易懂,充滿了土鱉般的風趣,有想學這一門技術的小伙伴,可以正兒八經的來學習和搞資源了,到我的3D建模教程資料(裙),它開頭的一組數字是:296,中間的一組數字是:676,結尾的數字是:289.把以上三組數字按照先后順序組合起來即可。想提升自己的實力,就得多交流,只有不斷吸收別人的優點,才能成就自己的強大。
四僅僅懂一兩個主流3D軟件也是不可以的,這年頭流行混搭。因為成本、技術積累、工作效率等客觀因素,現在很難說用一兩個軟件干完一個項目的了。隨著你參與項目的數量,所涉及流程的覆蓋度增加,很多東西是要交叉使用的。什么max建粗模、zbrush雕高模、maya展UV、max骨骼蒙皮、maya調動作、什么燈光材質渲染的各種用法……還有就是行業的技術革命,可能會顛覆之前的流程。
不要糾結于你要學習那一款軟件,如果你一直深耕在這個行業,并且有上進心。那些軟件、插件、腳本語言,早晚有一天都是你要面對的。大部分可能學習一下流程就行,有的則會因為興趣或工作而深入研究。CG,計算機圖形學。這東西學到后期你甚至要懂程序算法,什么程序貼圖的藝術,什么腳本優化。有人說每個優秀的CG藝術家,同時也是半個程序猿。勵志做一個真正的八角大觸吧~哈哈哈哈~~。
五軟件只是工具,必須掌握,但更重要的是培養造型能力。工具只是工具,當然工具是必備基礎,對與一個三維模型師來說最重要的是造型能力。原畫遞給你一個角色或者一個場景,你要是底子好,就能迅速的將這張圖中的物體結構進行分析,然后效率又高質量又好。那么這項能力如何訓練呢?無非八字真言:多想,多練,多問,多看。
(1)多想與多練:
初學者要多思考這里為什么是這樣的?我該怎么去表達它?思考是個很好的習慣,這種時候不要懶,多去查閱資料和參考。做練習之前,花多點時間去找參考,嚴格按照來做。有一天你會開始覺得,你正在做的角色怎么看都不順眼,于是你感覺你的知識儲備不夠了,然后開始學習人體結構。很多人都在問畫畫是不是必備的技能其實畫畫和做三維模型是相輔相成的。造型能力也可以靠畫畫來培養,所以很多美術生一開始接觸三維建模就比沒有美術基礎的人學的要快,但是沒有美術基礎的小伙伴,只要你肯努力,學會也會很快。
之前說的多練就是指分兩個部分,希望大家在練三維模型之余,多練速寫,這兩個訓練的目的都是為了快速地抓準外形。一開始要多去臨摹,學習別人的在創作時,是怎么多練,說著容易,很多人根本堅持不下去,也有很多人并沒有練對方向。一萬小時定律在這個行業絕對可行,但一定要跳脫自己的舒適圈,多練自己不熟悉的地方,這樣提升的才快。學習的一開始是會非常焦慮的,因為可能你花了很多很多時間,才能解決一個小小的問題,這個時候你就要拿出熱情和持之以恒的心態去克服這種跳出舒適圈的焦慮感。
(2)多問:
這個我就不用解釋了吧不懂的多向別人請教千萬不要害羞多加入一些和cg相關的社群能事半功倍
(3)多看:
多去cg論壇看大神的作品,看看別人是怎么處理你不會的難題的,對初學者倆說幫助很大。除此之外希望大家多看看美術史的書,培養美感,了解歷史對人物創作非常有幫助,要學會用細節講故事。
六扯那么多,言歸正傳,聊聊游戲建模都要用到那些軟件?(1)Maya軟件:
是美國Autodesk公司出品的世界頂級的三維動畫軟件,應用對象是專業的影視廣告,角色動畫,電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學易用,制作效率極高,渲染真實感極強,是電影級別的高端制作軟件。
maya游戲模型制作是指:maya游戲模型制作師根據原畫師提供的原畫稿件,制作出游戲中的環境、機械、道具、人物、動物、怪物等模型,分為maya游戲角色模型制作和maya游戲場景模型制作。
Autodesk Maya用于不少的動畫以及游戲公司,像是迪斯尼,Square Enix,Naughty Dog都有在用,據說比較起Max,Maya是集大成的軟件。
(2)3dsmax軟件:
3ds Max適合用來建模而且聽說建模速度很快,有不少國外游戲公司都是用MAX的。不過由于Max和Maya現在同屬一家公司,所以許多功能日漸接近,就連UI也慢慢靠攏了。所以對于游戲業來說,用max還是maya的關鍵點在于,你想要去的公司是使用哪一個。
3D Studio Max,常簡稱為3ds Max或MAX,是Discreet公司開發的(后被Autodesk公司合并)基于PC系統的三維動畫渲染和制作軟件。其前身是基于DOS操作系統的3D Studio系列軟件。在Windows NT出現以前,工業級的CG制作被SGI圖形工作站所壟斷。3D Studio Max+ Windows NT組合的出現一下子降低了CG制作的門檻,首先開始運用在電腦游戲中的動畫制作,后更進一步開始參與影視片的特效制作,例如X戰警II,最后的武士等。在Discreet 3Ds max 7后,正式更名為Autodesk 3ds Max。
(3)ZBrush軟件:
Zbrush最出色的特點就是“不受限”(其實還是有的,能去多高還是得看你電腦的配置)地雕刻,相對傳統建模軟件更能發揮使用者的想象力和創意,僅以建模來說Zbrush是相當強大的了,不過由于沒有動畫或特效相關,所以Zbrush普遍意義上都是在于雕刻高模,而要走完一整個流程的話,你還是得使用其他3D軟件。很多想進游戲業的新人犯了一個大錯,就是只會zbrush卻不會完整的流程,若想從事3D建模這是不可取的,除非你的雕刻真的是大神級別,那就另當別論。
是一個數字雕刻和繪畫軟件,它以強大的功能和直觀的工作流程徹底改變了整個三維行業。在一個簡潔的界面中,ZBrush為當代數字藝術家提供了世界上最先進的工具。以實用的思路開發出的功能組合,在激發藝術家創作力的同時,ZBrush產生了一種用戶感受,在操作時會感到非常的順暢。ZBrush能夠雕刻高達10億多邊形的模型,所以說限制只取決于藝術家自身的想象力。
(4)Headus UVLayout軟件:
是一款專門用來拆UV專用的軟件,手感相當順手而且好用,和MAYA比起來,最大的手感差別在于,這款是按住快捷建配合直接移動你的滑鼠來動作,所以你的手再編輯的時候是用滑的過去不再是點點拉拉,所以用起來相當奇妙!而且他的自動攤UV效果相當好雖然和MAYA的Relax類似不過這款攤的又平均又美相當好用。
(5)BodyPaint 3D軟件:
一經推出立刻成為市場上最佳的UV貼圖軟件,眾多好萊塢大制作公司的立刻采納也充分地證明了這一點。Cinema 4DR10的版本中將其整合成為Cinema 4D的核心模塊。
(6)PS軟件:
即Photoshop。Photoshop主要處理以像素所構成的數字圖像。使用其眾多的編修與繪圖工具,可以有效地進行圖片編輯工作。ps有很多功能,在圖像、圖形、文字、視頻、出版等各方面都有涉及。
(7)Vray渲染器軟件:
這個是建模,畫好貼圖,設定好材質后的事情了。一般上來說,跟游戲業沒太多交集,除非你是離線渲染的cinematic動畫,不然即時渲染的游戲并不會用上vray。
七兩大主流軟件:3dsmax軟件和maya軟件各自的優劣勢是什么?MAX優勢在于模型和插件,有豐富的模型庫,快速的建模方式和優良的渲染插件及較快的渲染速度,能夠在游戲模型、建筑巡游、廣告效果圖等領域廣泛使用。 MAYA優勢在于動畫及其特效,在模型方面與MAX無太大差異,但建模速度較慢。MAYA的動畫模塊較MAX有顯著優勢,現階段的動畫電影及長片動畫都是用 MAYA來制作完成,并且《變形金剛》《蜘蛛俠》這類科幻電影的動畫及特效也是有MAYA來制作完成,所以MAYA的側重點在于動畫電影的制作。
其實沒有哪個易用或強大,兩者定位不一樣,所以對比起來很困難,MAX的定位是專業的3D軟件,MAYA的定位是功能很強的3D軟件,不同的定位使其面對不同的領域,在建筑和游戲中MAX是主流,在電影和動畫中MAYA就比MAX使用的多,其實這些領域的分界并不明顯,所以就產生了這些問題哪個好或哪個強大,其實做美術的有一支鉛筆就可以了,MAX與MAYA并沒有大小或強弱之分,它們都是工具,就像是畫板。
以我的經歷來說,做了多年的游戲,一直以來是用MAX,來公司的有些是用MAYA的,問他們建模的要用什么功能,然后告訴他們相應的功能在MAX什么地方,很快就上手了,用MB做動作的,也是跟他們說相應的功能,很快也上手了,所以把他們的功能抽象出來MAX和MAYA是一樣的。
八軟件怎么使用具體案例講解,有邏輯,才有行動力。隨著國內游戲市場的蓬勃發展,行業對于游戲場景建模的需求在不斷的增加。一般來說凡是沒有生命的物體都是由游戲場景模型制作師為其制作模型,例如游戲中的山河、城池建筑、植物等全部都在游戲場景的范疇之內。這里小編給大家整理了一些游戲場景建模師常用的軟件,主要還是為新手建模師們提供一些有價值的軟件參考。
(一)游戲場景建模軟件的選擇
建模軟件:3DS Max、Maya、C4D
可使用:3DS Max。
最基礎的當然就是建模軟件了,常用的3款建模軟件有3DS Max、Maya、C4D,但是由于Maya和C4D軟件側重方向更多的是偏向影視、動畫、特效方面的,所以在此更推薦大家使用3DS Max來進行游戲場景模型建模的工作。Autodesk 3dsMax是Autodesk公司推出的大型工具軟件,更加適合游戲、建筑設計、室內設計、工業設計等領域。
(二)游戲場景建模師必備展UV軟件
展UV軟件:建模軟件自帶UV系統、UVLayout、Unfold3D。
可使用:UVLayout。
在建模之后的工作就是需要展開UV了,軟件自帶的UV系統通常功能全面但使用的便捷性來說還是差一些的。可以使用UVLayout。
uvlayout相對于unfold3d來說有幾個明顯的優勢:
a:選擇邊可以鏡像.這點對復雜的生物體特別有用.幾乎節省了一半的時間.而且牛b的是,他的鏡像居然也是姿勢對稱!也就是說是對稱的就可以,哪怕你的模型是個很古怪的姿勢.這點和zbrush的一樣.unfold3d不具備這個最大的優勢.
b.在高度智能展開的同時,具備幾種不同的算法.各有優點.而unfold3d只有一種.
c.提供一切基本的傳統展開uv的操作.比如推拉點,局部縮放uv塊.局部relax等等.而unfold3d也不具備.他的所有操作都是自動的.也不能調節uv塊的大小,這點對和zbrush的協作來說是致命的.因為zb的uv象限比一般軟件小一圈(zb是邪門軟件)
d.可以直接渲染uv.不需要回到max里.這樣.max的uvunwarp功能可以完全歇菜了.zb+uvlayout+ps可以完成渲染前期的所有工作.max只是個渲染器
(三)貼圖繪制軟件
繪制貼圖軟件:Adobe Photoshop、SubstancePainter、3DCoat、BodyPaint、Mary
推薦軟件:這幾款軟件各自為營各有各的優勢就不做推薦了,看大家的需求自行選擇。
1.AdobePhotoshop,簡稱“PS”,是由Adobe Systems開發和發行的圖像處理軟件。ps雖然是平面設計與繪圖利器但針對于游戲設計來說,它也有其缺點,那就是無法在三維模型上繪制貼圖。
2.SubstancePainter目前使用最多的PBR材質制作軟件,結束了傳統Photoshop繪制,max或maya查看效果,最終到引擎查看,繁瑣且耗費硬件的過程,可以簡單說是直接在引擎中繪制貼圖,所繪既所得。
3.3DCoat是專為游戲美工設計的軟件,它專注于游戲模型的細節設計,集三維模型實時紋理繪制和細節雕刻功能為一身,可以加速細節設計。我在秒秒學的教學網站上,看到PS、BodyPaint、SubstancePainter、3DCoat等軟件制作的貼圖教程。
4.BodyPaint是CINEMA4D繪制功能的單獨模塊,網游模型繪制貼圖利器。Zbrush通過繪制頂點著色,轉化為貼圖。Mudbox是Autodesk旗下雕刻軟件,除了zbrush就是Mudbox了,繪制貼圖方面優于zbrush,并且圖層的加入。
5.Mary為阿凡達電影制作而誕生的三維模型繪制貼圖軟件。
有了這些軟件在游戲場景建模的時候就完全夠用了,從建模、UV展開到貼圖繪制整套流程的軟件全部收入囊中。小編只能幫到這里了,接下來還需要靠各位自己大展身手咯。如果有更好的軟件推薦也歡迎各位來提出指正。
漫畫最基本的就是夸張和變形。同時也要善于觀察,當臨摹的時候要經過“略看”和“細看”,如果只有“略看”或者“細看”的話是不完美的,所以要這樣來把它平衡。還有就是畫風,偏執于少女漫畫的風格最好不要畫出少年漫畫或者青年漫畫的風格,這樣給人一種不美的感覺。
畫畫的時候先把大致輪廓和骨骼線條先畫出來,然后再細描頭部,人的身體的標準是按頭部來計算的,一個人的身高,大概有8個半頭那么高。
其次,要畫出精美的服飾,必須先從身體的5個重要的位置開始抓起,分別是:頸部、胸部、腰部、大腿、膝蓋,服裝畫不好,大部分是受身體比例的影響,所以要抓好身體的比例。
當然,服裝要畫的精美,必須靠最基本的漫畫基礎和自己的想象力,一個畫手最需要具備的就是想象力,不一定要參照誰誰誰的作品來畫,那樣只會讓人更有依賴性;當然,誰都會沒有靈感的時候,沒有靈感的時候可以參考一下知名的作品,或者雜志上的服飾,衣服的褶皺要看個人身姿來繪畫。一個胖人,如果穿緊身的衣服不會有太明顯的褶皺,褶皺大多數出現在腋下或臀部,而瘦人,穿什么衣服都不會有什么明顯的褶皺,褶皺要因人而異。