HTC:
1.有SteamVR做技術支持,有Steam背后的游戲開發商做支撐,開發平臺更加穩定可靠。
2.擁有一個其他兩大VR設備都不具備的拓展開發優勢——房間追蹤系統。
Rift:
1.在開發層面上更加成熟,而且還有著世界上最大的VR研發團隊,理論上講,開發難度最低。
2.開發環境更加穩定可靠。
3.是惟一一個游戲主機和PC主機通吃的VR設備。
PlayStation4VR:
1.單一主機平臺的優越性。
不少玩家在玩3D游戲時會出現頭暈的現象,這個仍然是因為肢體感覺和旋轉時離心力的偏差導致感覺上的差異帶來的頭暈效果。為什么那些舞蹈演員旋轉的時候不頭暈呢?那是因為他們在旋轉的時候會職業性的把目光注意到一個物體上,盡量減少視網膜中的視覺殘像。把雙手升起來保持平衡,同時也減少離心力跟人帶來的負面感知狀態,這樣就會減少頭暈。那么在游戲中頭暈的成因又是什么呢?首先,動靜的混搭會導致頭暈。我們在玩游戲的時候,顯示器或電視屏幕之外的一切都是靜態的,而游戲中的景物又是動態的,這兩種反差會導致頭暈,尤其是游戲中的景物動態過大過劇烈的時候。3D游戲十分真實的畫面,會讓我們感覺世界真的在動,這些感覺來自視覺。在眼睛里有專門的視神經來感受運動。這些運動感受器官都是非常敏感的,它們將感受到的運動信息傳送到神經中樞,由神經中樞控制人體進行適當的反應,來應對運動對人體造成的影響。由于人體的肌肉以及大腦負責運動部分的組織沒有給身體發送過運動指令,也就是說大腦接受視神經傳來的運動信號的同時,又接收到身體沒有在運動的信息。使大腦產生矛盾,從而無法處理。人類的身體會本能的將這種混亂處理成中毒,胃部會將啟動排除反應,也就是惡心的感覺。
HTC
Vive
首先,作為V社的官方合作伙伴,有Steam VR做技術支持,有Steam背后的游戲開發商做支撐,開發平臺更加穩定可靠;
其次,HTC Vive有一個其他兩大VR設備都不具備的拓展開發優勢——房間追蹤系統;
房間追蹤系統由Valve的SteamVR提供技術支持,這同時也是HTC
Vive的最大特色。使用以激光為基礎的Lighthouse追蹤系統,可以讓用戶佩戴虛擬現實頭顯時在15英尺見方的物理空間范圍內自由移動,設備能夠將用戶的動作完美復制到游戲中。
在虛擬現實中最為重要的“體驗”一環,移動追蹤能夠為HTC
Vive增色不少。這也意味著許多游戲如果想要提升玩家的游戲代入感,將只能選擇在Vive平臺上進行開發。
不過,這本應是絕對優勢的一大特性卻被HTC玩成了一把雙刃劍。
Oculus
Rift
Rift雖然沒有Vive的“房間追蹤系統”那種殺手锏級別的優勢,但優勢也并不少:
首先,作為最早進入VR市場的初創企業,Oculus顯然在開發層面上更加成熟,而且還有著世界上最大的VR研發團隊,理論上講,開發難度最低;
其次,論體量,Oculus有全球第四大科技公司Facebook作為靠山,而且也是三者中惟一一個身家性命綁在VR上的公司。反觀HTC和索尼,前者的發展前景將直接受PS4銷量影響,而后者則早已在智能手機市場中陷入泥潭無法自拔。所以從開發者角度來說,Oculus的開發環境更加穩定可靠;
再者,Oculus Rift是三家VR平臺之中惟一一個游戲主機和PC主機通吃的VR設備;
PlayStation 4 VR
索尼方面的優勢其實說白了就是一句話——單一主機平臺的優越性。
首先,PS4作為PS
VR的運行平臺,門檻遠低于GTX970起步的PC主機,主機黨也無需升級配件,這將能吸引更多想要嘗試VR的玩家選擇PS4+VR的搭配;
顯卡: NVIDIA GTX 970/ AMD 290以上
CPU: Intel i5-4590以上
內存: 8GB以上
操作系統: Windows 7 SP1 64bit以上
如果你的電腦配置符合上面的要求,那么恭喜你獲得了Oculus
Rift和HTC
Vive的入場券。
根據NVIDIA的判斷,目前全球只有1300萬臺個人電腦在2016年符合上述運行虛擬現實游戲的硬件要求。雖然聽起來這個數字不少,但是在全球14.3億PC保有量的前提下,其實占比還不到1%。
如果PS
VR真的能夠如之前傳聞所言賣到499美元(約合3253元人民幣),再加上2399人民幣(國行)的PS4,性價比將比Rift和Vive高出許多。
其次,PS4作為PS
VR的唯一運行平臺,游戲開發商能夠專一針對PS4進行最大程度的優化,這也無形中降低了開發難度。再加上索尼從PS主機時代開始養成的良好習慣,對開發者的支持最為完善——“除了給錢,其他什么都能幫”。所以在無形中又進一步降低了開發難度;
正如游戲主機之于PC主機的區別一樣,雖然游戲主機的配置要比高端的PC主機低很多,但是能夠輸出并不遜于高端PC的游戲效果,這正是優化的功勞。
這也正如iPhone之與Andriod,之所以iPhone的游戲和軟件穩定性更高,正是由于其內部硬件的整齊劃一,開發者能夠更有的放矢的針對其進行深度優化,而這也同樣也是主機的魅力所在。
再者,單一設備平臺無疑將大幅提升VR設備連接時的簡便性和兼容性,如果說三者之中哪個能夠最先實現VR設備的即插即用,非PS VR莫屬;
作為PC平臺的VR設備,Rift和Vive毫無疑問將會為用戶帶來腦力和動手能力的考驗。第一道難關就是驅動,此前有消息指出,即使是經驗老道的工程師在初次接觸Vive時都一臉懵逼——因為裝驅動、顯示屏設定時的順序錯了都會導致設備無法正常啟動。
崇尚簡單與便捷已經是當今快節奏社會的生活情結,能提為體驗者提供更加簡便的接入方式無疑會吸引來更多的開發者和簇擁者。
資料來源: