——2023年全球VR游戲行業(yè)市場現(xiàn)狀及發(fā)展前景分析全球VR游戲市場前景廣闊【組圖】
行業(yè)主要上市公司:阿里巴巴(09988.HK)、騰訊控股(00700.HK)、百度集團(09888.HK)、中國平安(601318.SH)、網(wǎng)易-S(09999.HK)、視覺中國(000681.SZ)、中手游(00302.HK)等
本文核心數(shù)據(jù):VR游戲設(shè)備數(shù)量;VR游戲玩家總量;VR游戲發(fā)行量;VR游戲市場規(guī)模;VR游戲前景預(yù)測
VR游戲設(shè)備安裝量超過2千萬臺
VR游戲按游戲機可實現(xiàn)自由度分為3DoF和6DoF,其中,3DoF僅測量頭部向不同方向的自由轉(zhuǎn)動(如俯仰和偏航),6DoF增加了前后左右的空間位移運動(如掃射和涌動),允許玩家在虛擬環(huán)境中進行身體空間移動而不是簡單地站在一個地方;相對來說,支持6DoF的VR設(shè)備更滿足玩游戲時的場景交互需求。2021年,全球支持6DoF的VR設(shè)備活躍安裝量已經(jīng)超過2千萬臺,初步預(yù)測2022年,安裝量將超過2500萬臺。
注:活躍設(shè)備定義為過去12月內(nèi)至少使用一次的設(shè)備。
VR游戲內(nèi)容更新投入有所下降
2008-2023年,VR游戲發(fā)行量整體呈現(xiàn)先增后減趨勢,于2017年達到峰值,Steam平臺全年發(fā)行1067款VR游戲;2022年,VR游戲發(fā)行量下降至589款,占游戲發(fā)行總量比重不到5%,內(nèi)容更新投入有所下降。
注:截至2023年6月。
VR游戲玩家規(guī)模整體增長
從VR游戲玩家數(shù)量來看,2017-2023年,Steam平臺VR游戲峰值玩家數(shù)量整體呈現(xiàn)增長趨勢,于2022年1月達到峰值,平均玩家數(shù)量超過2.4萬個。
注:截至2023年6月。
全球VR游戲收入不斷增長
2020年,Valve推出3A級VR游戲《Half-life: Alyx》,以其精美的畫面、沉浸式的體驗和出色的游戲設(shè)計而備受贊譽;《Half-life:
Alyx》的推出證明了VR游戲不僅僅是簡單的技術(shù)嘗試,而是可以呈現(xiàn)出高品質(zhì)的游戲內(nèi)容和深度的故事情節(jié),推動其他游戲開發(fā)商和發(fā)行商更加積極地投入到VR游戲的研發(fā)和推廣中。
從冒險、射擊到體育競技和益智,新的VR游戲不斷推出,滿足了不同類型玩家的需求;玩家愿意為高質(zhì)量的VR游戲內(nèi)容支付費用,推動了VR游戲市場收入增長,2021年VR游戲市場收入是2019年的近三倍。
注:僅統(tǒng)計來自6DoF設(shè)備的收入,不包含VR游戲兼容的企業(yè)級設(shè)備、3DoF設(shè)備等。
全球VR游戲市場前景廣闊
整體來看,隨著VR技術(shù)的不斷進步和市場需求的增長,VR游戲?qū)⒊蔀槿蛴螒蛐袠I(yè)的重要組成部分;未來,我們可以期待更多創(chuàng)新、高品質(zhì)和引人入勝的VR游戲作品的涌現(xiàn),為玩家?guī)砀诱鎸崱⒊两酮毺氐挠螒蝮w驗。全球VR游戲市場前景廣闊,到2028年,全球VR游戲市場規(guī)模將超過100億美元;無論是游戲開發(fā)者、玩家還是相關(guān)產(chǎn)業(yè)參與者,都將在全球VR游戲市場中享受到無限的商機和成長機會。
更多本行業(yè)研究分析詳見前瞻產(chǎn)業(yè)研究院《中國虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)市場前瞻與投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報告》。
2009-2012年中國游戲機行業(yè)市場調(diào)查及發(fā)展前景預(yù)測報告
【關(guān)鍵字】:游戲機行業(yè)市場調(diào)查發(fā)展前景預(yù)測報告
【出版日期】:2009年5月
【報告頁碼】:378頁
【圖表數(shù)量】:145個
【報告格式】:PDF電子版或紙介版
【交付方式】:Email發(fā)送或EMS快遞
【中文價格】:印刷版6000元電子版7000元印刷版+電子版8000元
【英文價格】:印刷版15000元電子版16000元印刷版+電子版17000元
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【報告簡介】:
縱觀2008年國外游戲機的銷售情況,無論是掌機還是主機,銷售旺季都集中在圣誕節(jié)前后,每一年的情況都差不多。WII的銷量一直保持在一個較高的水平上,在5月上旬WII也有一個銷售的小浪潮,相比之下,360和PS3就相對弱勢一點,兩者的銷售量也是旗鼓相當,可能是因為幾款PS3獨占大作的緣故,在6月下旬PS3的銷量對比于360有很明顯的提高,但是到了圣誕節(jié)前后的銷售旺季,PS3的銷量還是不如360,再次被拉開距離。在日本360的成績依然令人不太看好,而對于PS3來說,由于銷售政策和游戲陣容的巨大改變,2009年年初PS3在日本的銷量遠超過其他兩臺主機,迎來了SONY真正意義上的“春天”。而掌機的全球銷量方面,NDS的勢頭依然強勁,PSP想追趕依然還有一段距離,美國的情況也類似。但在日本,4月上旬和10月下旬PSP都有比較大幅度的銷量增長。總體來說,任天堂依然強勁,PS3在2009年有崛起的可能,360表現(xiàn)平穩(wěn)。雖然索尼PS2游戲機2008年在美國市場繼續(xù)保持了生命力最強的游戲機的地位,但是,任天堂Wii和DS游戲機在2008年美國游戲機銷售排行榜中名列榜首。2008年的數(shù)字中令人感到吃驚的是任天堂的DS游戲機與Wii游戲機的銷售量一樣多。DS游戲機的銷售量是索尼PS3游戲機銷售量的三倍。
由于消費者普遍認為游戲機是一種價廉物美的娛樂,因此游戲機的銷量也在不斷提升。不過未來游戲機的銷量將會出現(xiàn)下滑,而簽約在線游戲的玩家數(shù)量卻會不斷提升。游戲機的銷量將會在2010年出現(xiàn)下滑,這主是受到糟糕的經(jīng)濟以及游戲機生命周期的影響。目前幾家主要的游戲機廠商如微軟、索尼以及任天堂公司都將會注重在線游戲的戰(zhàn)略以增加收入以及玩家的品牌忠誠度。目前通過在線游戲三家主要游戲機廠商都因此獲得數(shù)億美元的收入,其中微軟公司的Xbox Live處于絕對領(lǐng)先地位,預(yù)計微軟公司將會因此在2013年獲得超過10億美元的收入。雖然任天堂公司在這代游戲機競爭中取得了優(yōu)勢,但是其在線服務(wù)表現(xiàn)則是最弱的。2009年預(yù)計世界范圍內(nèi)寬帶用戶將會達到5.62億,隨著家庭網(wǎng)絡(luò)的不斷普及以及更多游戲設(shè)備對無線網(wǎng)絡(luò)的支持,這都將會成為在線游戲發(fā)展的助推劑。目前我國大型游戲機行業(yè)具有一定規(guī)模的企業(yè)約為350家,其中年產(chǎn)值1億元人民幣以上的企業(yè)約16家,1000萬元人民幣以上的企業(yè)約170家,100萬元人民幣以上的企業(yè)約160家。我國大型游戲機行業(yè)的發(fā)展仍然處于起步階段,盡管已經(jīng)形成大型企業(yè)帶動小型企業(yè)良性發(fā)展的模式,但面對巨大的市場,仍然顯得產(chǎn)能不足。預(yù)計到2011年,中國掌機和電視游戲硬件市場銷售收入將達到3.5億美元,出貨量362.9萬臺。
本研究咨詢報告由我們公司領(lǐng)銜撰寫,在大量周密的市場調(diào)研基礎(chǔ)上,主要依據(jù)了國家統(tǒng)計局、國家商務(wù)部、國家海關(guān)總署、國務(wù)院發(fā)展研究中心、國民經(jīng)濟景氣監(jiān)測中心、中華全國商業(yè)信息中心、中國互聯(lián)網(wǎng)協(xié)會、全國商業(yè)信息中心、國民經(jīng)濟景氣監(jiān)測中心、游戲機相關(guān)行業(yè)協(xié)會、中商情報網(wǎng)、各游戲機門戶網(wǎng)站等公布和提供的大量資料,對我國的游戲機行業(yè)進行了全面的分析。首先介紹了游戲機行業(yè)的基本知識以及在國內(nèi)外的發(fā)展現(xiàn)狀等,接著分析了國內(nèi)游戲機的市場運行,然后對游戲機玩家進行了調(diào)查,并對游戲機主要企業(yè)的運行情況進行了總結(jié),最后描繪了游戲機的發(fā)展前景以及投資機會,是游戲機企業(yè)、投資機構(gòu)、相關(guān)單位等準確、全面、迅速了解目前行業(yè)發(fā)展動向,把握企業(yè)戰(zhàn)略發(fā)展定位不可或缺的重要決策依據(jù)。
→報告目錄
目錄
CONTENTS
第一部分行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
第一章游戲機行業(yè)發(fā)展概述 1
第一節(jié)游戲機行業(yè)概述 1
一、游戲機的定義 1
二、游戲機風行原因簡析 1
第二節(jié)電子游戲概述 2
一、電子游戲綜述 2
二、電子游戲平臺 3
三、電子游戲的分類 4
第三節(jié)部分游戲機的工作原理 8
一、連線機工作原理 8
二、DC游戲機的工作原理 8
三、PS2游戲機工作原理 8
第二章國外游戲機行業(yè)發(fā)展分析 13
第一節(jié)全球游戲機發(fā)展歷史 13
一、第一世代(1972-1977) 13
二、第二世代(1976-1983) 13
三、第三世代(1983-1987) 14
四、第四世代(1987-1994) 14
五、第五世代(1994-2002) 15
六、第六世代(1998-2006) 16
七、第七世代(2005-) 18
第二節(jié)世界游戲機產(chǎn)業(yè)的發(fā)展及代表性企業(yè) 20
一、投幣游戲機的興起 20
二、電子游戲機的誕生 20
三、雅達利公司的興衰 21
四、任天堂公司的崛起 23
五、緊隨其后的NEC公司 24
六、后來居上的世嘉公司 25
第三節(jié)全球游戲機市場發(fā)展分析 26
一、全球游戲機產(chǎn)業(yè)發(fā)展變化及其影響 26
二、2008年全球游戲機銷量總結(jié)與分析 31
三、2008-2009年全球游戲機市場分析 32
第四節(jié)世界部分國家游戲機市場發(fā)展分析 33
一、2008-2009年美國游戲機市場分析 33
二、2008-2009年日本游戲機產(chǎn)品分析 36
三、2008-2009年德國游戲機市場分析 39
四、2008-2009年法國游戲機市場分析 39
第三章我國游戲機行業(yè)發(fā)展分析 41
第一節(jié)我國電子產(chǎn)業(yè)發(fā)展狀況 41
一、我國電子產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程 41
二、2008年我國電子信息產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析 48
三、2009年1-2月電子信息產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟運行分析 56
四、我國電子信息產(chǎn)業(yè)技術(shù)引領(lǐng)與市場引導探討 58
第二節(jié)我國游戲機市場發(fā)展現(xiàn)狀 59
一、中國游戲機市場現(xiàn)狀 59
二、國產(chǎn)游戲機市場發(fā)展現(xiàn)狀 61
三、我國“水貨”游戲機市場現(xiàn)狀 64
第三節(jié) 2009年我國游戲機市場價格分析 67
一、2009年我國游戲機市場價格分析 67
二、2009年國內(nèi)索尼PS2游戲機市場價格分析 69
第四節(jié)我國游戲機市場問題分析 70
一、市場銷售問題 70
二、市場價格問題 71
三、市場改機、盜版問題 72
第四章游戲機行業(yè)經(jīng)濟運行分析 73
第一節(jié) 2008年我國游戲機制造銷售收入前十家企業(yè) 73
一、2008年2月我國游戲機制造銷售收入前十家企業(yè) 73
二、2008年5月我國游戲機制造銷售收入前十家企業(yè) 73
三、2008年8月我國游戲機制造銷售收入前十家企業(yè) 74
四、2008年11月我國游戲機制造銷售收入前十家企業(yè) 74
第二節(jié) 2008-2009年我國游戲機制造主要經(jīng)濟指標分析 75
一、2008我國游戲機制造主要經(jīng)濟指標分析 75
二、2009年我國游戲機制造業(yè)主要經(jīng)濟指標分析 104
第五章游戲機行業(yè)進出口分析 131
第一節(jié) 2008-2009年我國電子產(chǎn)業(yè)進出口分析 131
一、2008年我國電子信息產(chǎn)品進出口情況 131
二、2009年2月我國電子電器零部件進出口情況 136
三、2009年3月我國電子產(chǎn)品進出口情況 136
第二節(jié)近年來我國游戲機出口走勢分析 139
第三節(jié) 2008年我國游戲機行業(yè)出口分析 140
一、2008年我國對美國游戲機出口情況 140
二、2008年廣東游戲機出口情況 140
第二部分行業(yè)競爭格局
第六章游戲機行業(yè)競爭格局分析 143
第一節(jié)游戲機行業(yè)競爭結(jié)構(gòu)分析 143
一、行業(yè)內(nèi)現(xiàn)有企業(yè)的競爭 143
二、新進入者的威脅 144
三、替代品的威脅 145
四、供應(yīng)商的討價還價能力 145
五、購買者的討價還價能力 146
第二節(jié)游戲機行業(yè)國際競爭力影響因素分析 146
一、生產(chǎn)要素 146
二、需求條件 147
三、相關(guān)和支持性產(chǎn)業(yè) 148
四、企業(yè)的戰(zhàn)略、結(jié)構(gòu)和競爭對手 149
第三節(jié)全球游戲機行業(yè)競爭格局分析 149
第七章游戲機企業(yè)競爭策略分析 153
第一節(jié)游戲機行業(yè)市場營銷策略分析 153
一、產(chǎn)品策略 153
二、價格策略 154
三、渠道策略 154
四、推廣策略 155
五、信息策略 157
六、服務(wù)策略 158
第二節(jié)我國游戲機企業(yè)競爭策略分析 158
一、堅守核心主業(yè) 158
二、構(gòu)建優(yōu)質(zhì)渠道 159
三、整合優(yōu)質(zhì)資源 159
四、提升經(jīng)營能力 160
五、明確品牌形象 161
六、調(diào)整市場策略 161
第八章游戲機重點企業(yè)分析 163
第一節(jié)雅達利公司 163
一、公司簡介 163
二、公司發(fā)展歷程 163
第二節(jié)任天堂公司 172
一、公司簡介 172
二、公司發(fā)展歷史 175
三、公司營銷策略與競爭優(yōu)勢 186
四、近年來全球游戲機銷量情況 194
第三節(jié)索尼 194
一、公司概況 194
二、公司發(fā)展策略 205
三、公司品牌發(fā)展分析 207
四、公司在中國的發(fā)展歷程 209
五、2009年公司游戲機市場動態(tài) 211
第四節(jié)微軟 213
一、公司簡介 213
二、公司發(fā)展歷史 215
三、公司產(chǎn)品介紹 218
四、公司競爭優(yōu)勢 224
五、公司在中國的發(fā)展 229
六、2008年公司游戲機銷售情況 233
第五節(jié)瑞德電子(深圳)有限公司 233
一、公司簡介 233
二、公司競爭優(yōu)勢 234
三、公司發(fā)展前景 235
第六節(jié)其他重點企業(yè)分析 236
一、廣州市番禺區(qū)高明電子有限公司 236
二、博羅縣石灣高軒塑膠電子有限公司 236
三、東莞德偉電子有限公司 237
四、深圳楚雅電子有限公司 238
第三部分行業(yè)前景預(yù)測
第九章未來游戲機行業(yè)發(fā)展趨勢與預(yù)測 239
第一節(jié)國內(nèi)外電子信息行業(yè)發(fā)展趨勢與預(yù)測 239
一、2009年全球電子信息產(chǎn)品市場預(yù)測 239
二、未來我國消費電子產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢 244
三、2009年以來中國電子信息產(chǎn)業(yè)發(fā)展走勢 248
第二節(jié) 2009-2012年全球游戲機市場預(yù)測 249
一、2010年全球游戲機市場銷售預(yù)測 249
二、2011全球游戲機市場發(fā)展趨勢與預(yù)測 249
三、2011年全球視頻游戲機市場規(guī)模預(yù)測 250
四、2009-2013年全球游戲機市場銷量預(yù)測 251
第三節(jié)美國游戲機市場預(yù)測 252
一、2009-2011年美國游戲機平臺的市場份額預(yù)測 252
二、2010年美國下一代家用游戲機市場份額預(yù)測 252
第四節(jié) 2009-2012年國內(nèi)游戲機市場預(yù)測 253
第四部分投資戰(zhàn)略研究
第十章游戲機行業(yè)投資環(huán)境分析 255
第一節(jié) 2009-2012年我國游戲機行業(yè)經(jīng)濟形勢分析 255
一、2008年我國宏觀經(jīng)濟運行情況分析 255
二、2008-2009年我國宏觀經(jīng)濟景氣指數(shù)分析 274
三、2009年我國宏觀經(jīng)濟發(fā)展情況分析 279
四、2009-2012年我國宏觀經(jīng)濟形勢分析 281
第二節(jié) 2009年中國游戲機行業(yè)社會環(huán)境分析 284
一、2009年居民生活水平分析 284
二、2009年零售市場情況分析 291
第三節(jié)政策法規(guī)環(huán)境分析 292
一、電子元器件產(chǎn)業(yè)最新政策分析 292
二、關(guān)于開展電子游戲經(jīng)營場所專項治理意見的通知 298
第四節(jié)電子信息產(chǎn)業(yè)調(diào)整和振興規(guī)劃 302
一、電子信息產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀及面臨的形勢 302
二、指導思想、基本原則和目標 303
三、產(chǎn)業(yè)調(diào)整和振興的主要任務(wù) 304
四、政策主要范圍與內(nèi)容 307
五、政策措施 309
六、規(guī)劃實施 311
第十一章游戲機行業(yè)投資機遇與風險分析 312
第一節(jié)金融危機給我國企業(yè)帶來的機遇分析 312
一、為享受調(diào)控政策帶來機遇 312
二、為搞好戰(zhàn)略轉(zhuǎn)型帶來機遇 312
三、為吸引國際投資帶來機遇 313
四、為招聘高端人才帶來機遇 313
五、為實施戰(zhàn)略重組帶來機遇 314
六、為降低制造成本帶來機遇 314
第二節(jié) 2009年我國電子信息產(chǎn)業(yè)發(fā)展機遇與挑戰(zhàn) 315
一、2009年我國電子信息產(chǎn)業(yè)的機遇與挑戰(zhàn) 315
二、金融危機為電子產(chǎn)業(yè)帶來的機遇 320
第三節(jié)金融危機下游戲機行業(yè)發(fā)展機遇分析 322
一、金融危機為游戲機企業(yè)提供了并購國外企業(yè)的機會 322
二、金融危機導致部分經(jīng)營不善的游戲機企業(yè)退出市場 323
三、金融危機中我國游戲機企業(yè)發(fā)展機遇分析 324
第四節(jié)游戲機行業(yè)投資前景與機會分析 324
第五節(jié)游戲機企業(yè)戰(zhàn)略規(guī)劃不確定性風險分析 325
一、客觀事件的不確定性風險 326
二、市場的不確定性風險 326
三、行業(yè)發(fā)展的不確定性風險 326
四、技術(shù)發(fā)展的不確定性風險 327
五、戰(zhàn)略規(guī)劃者的主觀不確定性風險 327
六、執(zhí)行過程的不確定性風險 328
游戲開發(fā)燒錢么?
先來看看國外一些大作的開發(fā)成本:
R星《俠盜獵車5》–總成本:2.7億美元,其中開發(fā)成本1.37億美元,運營1.33億美元;
動視《命運》–每部成本:5億美元,其中開發(fā)成本1.4億美元,運營3.6億美元;
任天堂《塞爾達傳說曠野之息》–按照游戲制作人宮本茂所說的200萬套回本,一套60美元計算,曠野之息成本約1.2億美元。這里可能包含開發(fā)和運營成本。
這三款游戲成本都在1億美元以上,而《荒野大鏢客2》、《巫師3》以及CG一秒10萬美刀的《魔獸爭霸》開發(fā)成本顯然也不會低于5千萬。要知道《權(quán)力的游戲》第八季6集的總成本也才一億美元。
所以說,還是燒錢的。
以上都是國外單機大作,那國產(chǎn)游戲成本有多少?
八億美金!
當然這純粹是割韭菜割紅眼了。那國產(chǎn)游戲真實的開發(fā)成本有多少,錢又都燒到哪兒去了?
這個問題不光圈外的人不理解,前些年喜歡投資網(wǎng)游的煤老板也好奇錢都燒哪兒去了。煤老板投資非常大方,但是遇到項目失敗,投資血本無歸時,他們可能會讓制作團隊人間蒸發(fā),畢竟游戲失敗后,留給煤老板的除了看不懂的代碼和不值錢的電腦外基本一無所有。
真實的開發(fā)成本有多少
事實上,一款游戲的投入成本主要花在兩個方面,一個就是開發(fā)團隊的費用,另一個就是產(chǎn)品推出前后推廣運營和維護的費用。
推廣運營和維護的成本彈性比較大,上線就涼了這兩項成本是0,沒涼請個明星代言,上千萬沒了;運營一年垂死掙扎,綁個頂級ip續(xù)命,800萬燒了……本篇主要討論游戲正式上線前的制作成本。
要具體分析這個問題的話,就必須把問題簡化,不去過多的追究細節(jié),比如游戲公司(工作室)的房租、電費、電腦等開支,也不考慮成型公司法務(wù)、行政、財務(wù)、HR、測試等非核心人力成本,甚至與游戲直接相關(guān)的因素——游戲引擎、服務(wù)器、或者一個熱門IP的完整授權(quán),所有這些因素都忽略不計,只討論游戲從零開始到制作完成這一過程中涉及的成本。
拋開所有這些因素,游戲開發(fā)的主要成本就是人力成本了,那么一款游戲的最低開發(fā)成本的計算公式就是:
成本=成員平均費用*開發(fā)時間*團隊規(guī)模
所以就游戲開發(fā)而言,影響游戲成本的就主要是公式中的3個因子。開發(fā)時間和團隊規(guī)模是跟游戲的類型、大小、品質(zhì)等因素相關(guān)的,我們先討論一下第一個因子——成員平均費用。
一個典型游戲開發(fā)團隊主要有三種職位,策劃,美術(shù)和程序。這三大工種之下可以分為系統(tǒng)、文案、數(shù)值、關(guān)卡、引擎、界面、客戶端、服務(wù)器、數(shù)據(jù)庫、2D、3D、美術(shù)風格、角色、場景、原畫等近20個職能,此外還有音頻和測試。
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如果是公司性質(zhì)的話,成員平均費用主要就是員工的薪酬福利,為了簡化問題,這里只討論薪資、稅收、五險等,其他福利不作考慮。
根據(jù)《2018年中國游戲行業(yè)薪資報告》提供的數(shù)據(jù),游戲行業(yè)平均薪資約11K,保守估計單位要支出15K,就以15K/月計算一下端游和手游開發(fā)成本。
PC端游:
做一款大型的 PC游戲,開發(fā)團隊一般100人以上,開發(fā)周期一般會在2年至4年左右,當然多的可以更長。我們假設(shè)一款典型的端游研發(fā)團隊100人,開發(fā)周期2年,那么一款 PC游戲的開發(fā)成本=15X100X24=36000K,也就是 3600萬上下。事實上,大多數(shù)端游的開發(fā)成本只會高于這個數(shù)字。
手游:
一款同類型的手機游戲從立項到發(fā)布,只需20多人的團隊開發(fā)不到一年的時間,所以開發(fā)成本=15X20X12= 3600K,差不多是端游的十分之一,當然這只是保守估計,但是不論怎樣手游的開發(fā)成本都是遠遠低于一款同類型端游所需的費用。而相比端游,2013年以來手游的回報率卻是高得驚人,比如某農(nóng)藥2018年全球收入近130億元,累計破283億元。這也是眾端游巨頭和頁游大廠對手游市場趨之若鶩的原因。
其實人力成本真的是游戲開發(fā)里最便宜的了,人力成本之外的美術(shù)外包成本、ip授權(quán)費,以及二次元聲優(yōu)配音等等邊際成本經(jīng)常高的離譜,美術(shù)原畫一張8000,中大型游戲美術(shù)外包成本1000萬起步(見下文);頂級ip如《火影忍者》、《海賊王》單個角色授權(quán)費用800萬以上,全套上億,而且還要分至少5%的流水,更過分的還不是獨家--市面上《火影》題材的游戲 10個不止;一線聲優(yōu)配音費用2萬/小時,每小時60條,一個游戲 2000條,就是66萬,當然比起前兩者,這確實是小錢了。
好了,講完以上內(nèi)容,你可能會好奇,憑什么游戲開發(fā)人員月薪能達到11K(其實這還是被新人以及各種小廠給拉低的)?十幾上百人一年、兩年都在忙活些什么?
這就涉及游戲開發(fā)的具體內(nèi)容了。
錢都燒哪兒去了?
其實游鯊之前的文章已經(jīng)寫過不少關(guān)于游戲制作的文章,這里就不再贅述。以下就借BlenderGuru創(chuàng)始人Andrew Price講解的《全境封鎖》場景制作成本為例,給大家介紹下經(jīng)費是怎么燃燒的。
《全境封鎖》里一棟你根本不會留意的四層建筑,從繪制表面材質(zhì)到最后的渲染,需要3900美元,如果能夠進入的話遠遠不止這數(shù)字。
其他的細節(jié)方面,擁有動態(tài)天氣、云層的天空需要4200美元的成本;七層樓但是無法進入的建筑需要6000美元;隨風飄動、會被撕碎的具有物理效果的美國星條旗需要2250美元的成本;
具有漂亮的反射效果、程式話動態(tài)破壞效果、能夠結(jié)合天氣反饋的車輛需要5000-6000美元;會被打爆、垃圾會飛出來飄灑的垃圾袋需要14400美元;會被嚇得到處亂跑的路人需要22500美元的成本;
能夠結(jié)合多種天氣、諸如大學的地面,簡單的人行道需要4000美元,復雜的大馬路需要11400美元;就連只會被撞得到處亂滾的路障水桶都需要940美元的人力成本。
這些的結(jié)果就是一個具體漂亮的美術(shù)效果、物理效果、標準AAA級別的畫面,將其中所有的資源做出來,需要20萬美元,這僅僅是一個普通的場景,將其中的素材畫出來渲染好,如果碰到喜歡還原1:1環(huán)境的作品,這工作量跟成本都是普通工作室難以承受的。
雖然是國外的數(shù)據(jù),但隨著國內(nèi)人力成本不斷上升,玩家需求升級,國產(chǎn)游戲同樣場景的制作成本不會低多少。
不斷飆升的美術(shù)成本
手游市場紅利健在的期間,比起玩法的備受關(guān)注,美術(shù)還處于一個不被那么重視的位置,直到二次元細分領(lǐng)域的崛起,以及隨之而來年輕化用戶訴求的壯大。
二次元游戲不得不提的,當屬米忽悠的《崩壞3》和豬場的《陰陽師》。前者從核心二次元玩家開始發(fā)酵,至今穩(wěn)坐這個領(lǐng)域的龍頭地位,后者憑借差異化的美術(shù)表現(xiàn),打開了泛用戶市場,形成話題爆發(fā)。當然,這兩個游戲也成了國產(chǎn)游戲制作拼美術(shù)的始作俑者。
《崩壞3》的角色建模高達15000面,而且采用了高品質(zhì)的卡通渲染技術(shù),甚至為了表現(xiàn)足夠好的動作效果,引入了一些純手工繪制向量的做法。這款產(chǎn)品的出現(xiàn)不僅抬高了國內(nèi)手游美術(shù)表現(xiàn)的天花板,還把技術(shù)門檻也往上推了一個臺階。
從產(chǎn)品制作門檻的角度來看,如果說《陰陽師》是靠大投入能夠?qū)崿F(xiàn)的標準,那么《崩壞3》在技術(shù)上的門檻,才是讓絕大多數(shù)團隊望而卻步的難題。
這兩款游戲爆紅之后,國內(nèi)手游市場踏上了美術(shù)品質(zhì)的馬拉松競賽。目前,通常一個商業(yè)團隊的中大型項目,美術(shù)成本大多1000萬起步,控制得比較好的會壓在1000萬以內(nèi),而投入成本多的,也能達到接近2000萬的水準。
《閃耀暖暖》的3D建模精度已經(jīng)飆升至50000~80000面,遠遠超出了端游和手游的平均水準
由二次元游戲掀起的美術(shù)競爭之風已經(jīng)擴散到全游戲行業(yè),玩家的口味逐漸變得刁鉆,游戲開發(fā)者終究無法阻擋他們對美術(shù)品質(zhì)越來越高的追求,所以接下來的市場中,研發(fā)只能想辦法跟上這條賽道,才能保證不會與市場脫節(jié)。在可以預(yù)見的將來,國內(nèi)游戲開發(fā)成本會越來越高。
【長按關(guān)注作者】
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