我來推薦幾個吧:
《賭神》
這個游戲是為數不多原廠的FC上中文RPG游戲。
游戲模式也很有意思,類似“大富翁”式的走棋盤,走到不同格子會出發奇遇,戰斗,道具等等功能。
游戲有四個角色,也有等級系統,可以選取其中一個角色開始闖關。不過不要妄想一個角色能夠玩通,國際慣例,最后一關BOSS會在戰斗前有XX封印,你必須4個人都到齊了才可以開打,強制提升游戲時間的設定……
游戲戰斗系統就是投擲色子,碰運氣。當然等級的提升可以增加投色人的上限,技能等等,比如HP減半,砸暈敵人,自己逃跑等等。總歸等級還是要有用的不是?
總體游戲還是挺有意思的。雖然不及SFC上同類型棋盤RPG游戲的豐富度,但作為原廠中文游戲,還是很讓人欣喜的。
《柯納米世界》
這款游戲說是動作,但你甚至可以當ARPG玩。因為解密元素太重要了。
其實就是一款柯納米游戲人物和場景的綜合體。除了柯納米先生和小姐兩個主角外,你還可以得到并控制大金剛,西蒙,伍佑衛門等同廠游戲經典人物和經典場景的體驗。
這款游戲內容非常復雜曲折,難度很大,流程相當長,小時候不看攻略書根本沒法通關。該游戲強化道具較多,也有密道、寶物、傳送門等隱藏要素,所以我說RPG元素很濃。
可以說,這款游戲算是最早的“穿越亂斗”的游戲了吧。想一想,你用大金剛闖惡魔城,或者是用伍佑衛門過七寶奇謀救弟弟,那是一種怎樣的體驗?
更別說游戲還植入了《沙羅曼蛇》的射擊玩法了……
可惜因為難度較大和早期太跨越時代的冒險玩法吧,這款游戲不算太紅。于是《柯納米世界2》變成了純選人過關的游戲,就變得挺沒有意思的。
可惜了……
《圣火列傳》
這款游戲,真的只能算半成品。
似乎裝備,等級,人物都沒什么用。敵人是根據玩家等級來變化的,就是說你等級越高反而越不好走路……而BOSS都是ABABAB快速按對波來決定勝負的……而伙伴,好像最多也就能上4個,游戲里有十幾二十個路人臉的伙伴,沒有能給人留下深刻印象的,包括叛徒……
裝備,你在各個墓碑啊,路牌啊,礦井啊可以拿到干將,莫邪什么什么格式傳說中神兵寶器,當因為是路人獲取難度,效果也很路人了……
但游戲的劇情挺有意思的,反元大計,招募了一群伙伴,正要消滅皇帝時候……結果被叛徒出賣,除了主角,全掛了……全掛了?!這在當時是一種怎樣強悍的設定!
最終還是要找老教主,然后找什么什么藥恢復功,最后3個人進皇宮愣是把皇帝給殺了……
所以素質比起同期的《封神榜》差距還是挺大的,游戲冷門,也挺正常的了吧。
《超惑星戰記》
小時候我們叫《變形坦克》,也是掛著動作過關皮的ARPG游戲了。難度很大,還要在全自由地圖上各種來回跑。
游戲歷程有兩種模式,一種是橫版過關,玩家開著車車前進打怪,路上駕駛員還可以下車前進打怪,有的路只能駕駛員進入,一般山洞什么的也只能駕駛員鉆,進去后就變成了……平面過關模式,這種戰斗視角,類似《魂斗羅2》了。
游戲的自由度非常高,我記得拿到飛行器車車可以一定程度起飛后,不知道要去哪里……這時候如果你想起來游戲一開頭,真是一開頭,上面有個落腳的臺階的話,你就得跑一開頭的地方,飛上去,你會發現……另外一個世界大門打開了。
游戲解密難度和操作難度都挺高,對于FC來說,雖然不如馬里奧,魂斗羅等游戲知名,但游戲綜合素質絕對是一流水準。
FC平臺,很少被提及的冷門好游戲,這我得一邊翻找一邊回答你了,FC上面的游戲太多太雜了,我估計世界上沒有一個人玩過所有的FC游戲,以下我只說我玩過的冷門好游戲吧,沒玩過的沒法評論。
外星戰將這個綠兔子射擊游戲非常好玩并且難度超高(起碼對于童年的我來說),但也有個非常大的優點,就是可以無限續關(好像是沒有次數限制),而且不是從開頭續關,是從當前的小階段場景重新開始,這樣一來難度高也無所謂了,總會打過去的,這是我小時候買的單卡,只玩過這一次,在以后都沒有再見過,因為超高的難度所以印象非常深刻,魂斗羅這個時候我一條命都可以玩很久了,但這個游戲每一關都會死上好多次,畫面也覺得很不錯,8位機很難得了。
魔神英雄傳估計很多小伙伴都沒有玩過這個游戲,這個動畫片在90年代還火過一段時間的,瓦塔諾,施巴拉古大師,西米糕,這個游戲是外星科技漢化的,改名字叫創世紀英雄,封面也和魔神英雄傳不沾邊,我也是玩過了重裝機兵吞食天地勇者斗惡龍等大作以后沒什么玩了才換了一盤這個卡,也就是看了一下畫面感覺對胃口了才玩的,沒想到竟然是這個故事情節,但瓦塔諾不是主角,一開始就被綁走了,主角替代了他去拯救世界了,游戲應該比較早了,流程比較短,六個小時左右就通關了,值得一提的是游戲的戰斗系統,是類似傳說系列那種ACT模式,不是回合制的,非常好玩,故事是單線劇情,迷宮簡單,但情節上有很多跑腿劇情強行拖節奏,總體來說非常不錯。
合金裝備沒錯,就是鼎鼎大名的合金裝備,這個是最早的一代,小時候很少見到的,而且哪怕你玩了也不會明白是什么意思,我也是后來通過電軟了解到的,按著攻略玩的,玩法上非常有想法,可惜以當年FC的機能制作不出什么花樣,直到PS版時候才真正的火起來,你要是見人就上那可能活不過30秒,別看畫面這樣,很多核心玩法和PS是一樣的,偷偷摸摸的,潛入,盜取情報,暗殺,可惜了這么好的游戲理念了,那個年代做出來了可是沒有與之匹配的游戲畫面。
紅白機最出名的馬里奧魂斗羅這些都廣為人知了個人覺得有
熱血系列當初非常受歡迎的游戲之一,隨便一個熱血足球或者熱血格斗傳說就足夠玩一個暑假了。
還有冒險島從早期的扔骨頭、騎滑板,到后來的騎恐龍、吐火球,每次放假必玩。
松鼠大戰系列主打可愛畫風的游戲,推箱子扔蘋果什么的都是很有趣的設定,反正就是一直把隊友扛起來一頓亂扔。
還有忍者龍劍傳這個是很考驗技術的游戲出了幾部,到現在我還沒完整通過一次關。
赤色要塞也是雙人經典游戲在當時與魂斗羅、綠色兵團、沙羅曼蛇一起被稱為FC四強,一款很耐玩又有難度的游戲,救人質是游戲的一大亮點后面看到自己救的人質滿滿的成就感。
然后還有洛克人忍者神龜雙截龍這些游戲非常的好玩在原來那個時代放假就是天天玩這些游戲特別是和小伙伴一起通關。純手工打喜歡的話點一下贊吧謝謝。
這個問題,由我們小組來回答就很合適啦。如果下面介紹的游戲不是精品,你就來找我們吧!
任天堂發布的1053個紅白機游戲中,有過很多優秀的游戲,當年因為商業選擇、發行時間、盜版難度等原因,很多游戲都沒有真正進入到內地市場。在網絡時代來臨以后,冷門又高分的游戲還是如“黑夜中的明星”一樣,進入到了我們的視野。那么這類冷門高分游戲都有哪些呢?我們一起來看看。
動作類動作類游戲應該是大家最喜聞樂見的游戲類型之一了,因為上手容易,玩起來有爽快的感覺,在FC后期,各種動作游戲都加上了新奇有趣的元素,使得游戲其樂無窮。
1.加其夫的天國與地獄
一款看起來既像超級馬里奧也像冒險島的游戲,但它也有自己的亮點。它的武器是一個紅色寵物,很可愛。游戲中快速經過草叢就會有隱藏物品,頂在某些地方也會有隱藏獎勵。
很多障礙需要用速度來通過,速度上來后居然可以水上飄,這也是后期通過等長湖等障礙的唯一方法。
2.希特勒復活
希特勒復活又稱希魔復活,是少之又少沒有跳躍鍵的動作游戲,A鍵的功能是鎖鏈投擲。通過鎖鏈鉤在不同的地方,可以完成跳躍、擺蕩、取物等不同的動作。
游戲的解謎元素頗多,一來有通訊機的設定,去不同的區域要有不同的通訊機,區域又有分敵占、中立等。一共有5種槍支,最后的沖鋒槍威力很大,對最終BOSS有奇效,但你知道它藏在哪里嗎?
游戲大概在2000前后有了漢化版,推薦大家一玩哦。
3.突然君
突然君是一個背景類似冒險島的射擊游戲,講述一個現代人掉落荒島的求生故事。
游戲的射擊很有爽感,有許多隱藏物品。后來人們還發現,主角竟然可以變身成為筋肉人,打BOSS是分分鐘的事情,把分數換成變身后的血量也是個有意思的設定。
到了后期,一旦分數上來了,滿血的筋肉人可以將大小BOSS碾壓粉碎。
備選游戲還有星之卡比、超惑星戰記、救火隊等。
RPG類有人總結過RPG前十的游戲為重裝機兵、吞食天地II、第二次機器人大戰、勇者斗惡龍(系列)、封神榜、圣火徽章,最終幻想(系列)、龍珠Z(系列)等等,應該是一個比較客觀和大眾的排名。我們不難發現,這所謂的前十游戲有80%都是在當年已被完整翻譯成中文版的游戲,試想,如果重裝機兵和的吞食天地II游戲界面是這樣的,還有人玩得下去嗎?
所以我們認為,紅白機RPG流行與否的關鍵之一就是:是否在適當的時間得到漢化。
1.地球冒險
對于RPG達人而言,這個游戲應該是一個必修課,但對于大部分日常玩家而言,應該還沒有什么印象吧。
和大部分RPG身處古代不一樣,游戲的背景是一個美式的現代的世界,或者說是一個后現代的未來世界,雖然主角是四個小朋友,冒險過程和各種對話也輕松愉快,但隨著劇情逐漸發展,玩家才發現整個故事基調悲涼幽怨,有著強烈的宿命感。
那么,故事的結局到底如何?這里就先賣個關子啦。
2.SD騎士物語III
高達系列在日本有著超高人氣,Bandai這一款SD版的高達游戲是本系列的終章,其畫畫精美、音樂悠揚、故事吸引,削去了日式RPG的繁瑣操作,一個A鍵就可以完成選中、開門、對話、調查等指令,也沒有了復雜的攻防具裝卸,讓玩家集中于劇情本身。
小組成員經過辛勤的統計,1053個FC游戲中的RPG游戲約為280個,所以優秀的FCRPG游戲其實還有很多很多,因為語言原因,大量優秀的游戲可能還是會失落在游戲歷史的長河里了。
比較有名的RPG游戲還有柯納米世界I和II、拉格朗日點、里見八犬傳、西部槍手等。
ARPG類1.奧林匹斯之戰
FC上絕對的遺珠,游戲參考了塞爾達II的橫軸ARPG模式,卻進一步精簡了戰斗模式,使得戰斗節奏更加爽快緊湊。游戲的主要劇情來源于希臘神話中的內容,游戲從與宙斯見面起,打倒冥王哈迪斯救出女友止,所有NPC、敵人、武器都是出自于希臘神話。
2.冒險島IV
FC上官方出品的最后一個游戲,是個正統的ARPG,游戲動作手感和冒險島1、2、3無異,這方面就比其它ARPG略勝一籌了。在游戲中共有6大區域,在每個區域中收集不同的游戲元素就可以進入下一區域。主角這回成家立室了,在老婆的支持下進行冒險。游戲中又有很多小游戲,卻是關鍵道具的所在,必須獲勝才能發展劇情。
備選游戲還有伊蘇、嘉帝戰機、塞爾達傳說II等。
SLG類1.半熟英雄
史克威爾的冷門大作,由于漢化版本姍姍來遲,所以并不為許多玩家認識。
但這個游戲實在太有趣了,類似一個自走版的三國志,玩家在自己的地盤里發展內政和軍事,每隔一段時間就會發生劇情,比如敵人進行攻擊、援兵到達、遭遇戰等。游戲的目標自然是發展到鼎盛后強占世界上的全部城池啦哈哈哈哈~
游戲還有所謂的魔法蛋系統,要根據不同的條件孵化不同的小魔獸,小魔獸每次戰斗后又會削弱,需要找道具進行恢復。
游戲共有三章,三章都通過后才能看到結局畫面。
很可愛的游戲,推薦重玩中文版。
3.光榮三國志II
由于NAMCO三國志II霸王的大陸在紅白機上是大魔王級別的游戲,所以必須特意說明,光榮KOEI的三國志II是有別于它的一個SLG策略游戲。后面幾年,光榮三國志系列全面超過了NAMCO的三國志,作為正統光榮三國志系列在紅白機上的版本,這個II代也是非常值得一玩的游戲。
策略類游戲無外乎內政(建設,人事)、軍事(偵查、戰斗)等幾大內容,但光榮的三國志略有不同,熟悉光榮三國志的玩家應該都知道,這個三國志系列最大特點是:劇本。
玩家自然可以以自己的節奏去打下一個個城池,不過如果按游戲提供的6個劇本來玩將會獲得更大的樂趣。不同的劇本人物出場也不一樣,滿足了一定條件后,中原會發生劇情,有關的勢力和人物會受到影響。
比如:
劇本4,諸葛亮登場。選劉備勢力,隊伍中需要有徐庶,在接下來的戰略面里讓劉備在新野探索即可觸發三顧茅廬的劇情。
劇本6,三國之鼎立。選劉備勢力,攻下漢中后,被手下武將擁戴,自立汗中王。武將忠誠大幅增加。
等等。
以上就是紅憶為大家收集的冷門高分紅白機游戲啦,其實如前述,紅白機失落的優秀游戲何其多,以后紅憶還會一一繼續詳細向大家介紹的。
前面提到的火炮是一個。其畫面,關卡設計都屬fc一流水準。不過不得不說火炮還是有一定流傳度的,下面我說幾個極其好玩,又更加冷門的有戲。
1.所羅門之匙。動作+解密,自己鋪路走,找鑰匙開門跑路。邊走邊得躲避敵人,每關還有有限的幾次攻擊敵人的機會。巧妙的關卡設計非常耐玩,這個游戲是那種初看平平無奇,玩起來樂趣無窮的類型。
2.銀河戰士。這個游戲也算大名鼎鼎的系列了。但當初真沒有多少人玩過。所以大家第一次玩月下夜想曲的時候對橫版迷宮探索拍案叫絕,擊節贊嘆。而這個則可以稱作科幻版惡魔城。地圖探索,格式武器,應有盡有。我相信大部分玩家和我一樣玩的是gba上的銀河戰士初次任務。而這個是元祖,現在看,很難想象當時fc游戲會做的如此超前而完善。
3.賭神。這個游戲如果九幾年看過電軟的玩家不會陌生。但一般去商店買卡的小伙伴肯定沒玩過。全中文,靠擲骰子打天下,很有趣的游戲。當年只能靠郵購獲得。一直流口水卻沒能得到,后來還是靠模擬器圓夢。
還有很多大家不常提起但很好玩的游戲。比如fc原人(合卡里很少有,大多數玩家都是玩的gb版),634之劍(談不上特別好,但流程和boss戰都算做的很用心),究極虎(街機縮水移植,很好玩的飛機游戲,畫面沒法和街機md比,只能說fc盡力了。)
只能說fc好玩的游戲實在太多了,每個游戲一開啟都是童年回憶。
《火炮》好好玩。
唐老鴨!那個是真好玩,各種隱藏路徑,解密要素!
SD總決戰,很不錯的射擊游戲!
最終殖民地,還有原子小金剛。
兩雪人敲冰塊,大力水手,貓捉老鼠,
無主之地2
如果你喜歡刷刷刷的話,可能沒有比這款游戲更適合你的了,
故事發生在一個名為潘朵拉的星球上,為了爭奪珍貴的Eridium礦,你將化身為尋寶獵人和亥伯龍的帥杰克展開一場又一場的戰斗。
游戲具有狂槍手、刺客、魔女、突擊兵、機械術士以及面具瘋子共六種職業,每一個職業又有著三個不同的加點方向,玩法無窮,另外,游戲中還具有種類繁多的武器,從突擊步槍,火箭筒,手槍到霰彈槍,沖鋒槍,狙擊步槍應有盡有,足夠你大顯身手。
本作具有多個周目,每個周目敵人都會相應的變強,當然了,敵人掉落的武器也會更加厲害,另外,游戲還具有極其有趣的主線劇情以及數百個支線任務,可以讓你不知不覺中就玩上幾百個小時。
美漫的畫風,幽默的對話,超強的游戲性,說是神作,毫不為過。
巫師三
本作有多經典,相信就無需多言了,每一個喜歡玩單機的朋友應該都或多或少的玩過本作。
游戲的劇情可以說相當完美了,我就不再介紹了,畢竟這是一個連DLC都可以獲得年度最佳rpg的神作。
另外,除了無可挑剔的劇情,本作的畫面也是相當不錯的,無論是人物細節還是環境陰影無不入木三分,不過,個人最喜歡的還要數黃昏下的夕陽了,落日余暉,美感十足。
游戲對話全程配音,這一點就已經秒殺了絕大部分的單機作品了,關鍵是游戲還有著實時的人物表情以及無法自拔的昆特牌,如果盤點單機神作的話,可以說巫師三始終都是難以忽視的一座豐碑。
輻射四
作為末世類的單機大作,其經典不言而喻,嚴格來說,游戲棒棒堂是從輻射三以及新維加斯才開始喜歡上本系列的,到如今的輻射四,已經沉迷撿垃圾,無法自拔了。
核戰爭后的世界,滿目瘡痍,主角的兒子又被神秘人帶走,于是玩家就這樣踏上了一條尋子之路,這一路歷經艱辛,翻山越嶺,降妖除魔,歷經九九八一難終于覓得親兒,至于后面會發生什么讓玩家們震驚的事情,就不劇透了,自己去體驗吧。
本作的自由度極高,你可以自由探索游戲地圖,不必拘泥于游戲主線,另外,游戲中還充斥著大量且形形色色的怪物猛獸供你挑戰,刺激性十足。
不同于前幾部,本作在游戲中還驚喜的加入了建造系統,玩家們可以在建造模式之中,構筑屬于自己的基地,另外,隨著劇情發展,玩家們還可以選擇不同的戰斗伙伴,從狗,機械人到漂亮小姐姐可以說應有盡有,還是相當有趣的。
總而言之,開局一條狗,裝備全靠撿,神作,你值得擁有。
上古卷軸5
說到老滾5,相信大家都不會陌生,憑借超高的自由度,其早已經成為了無數玩家心中永恒的經典。
這是一部關于抓根寶的魔幻巨制,在這里,它將會帶你踏上一條關于龍裔的奇幻旅程,當然前提是你沒有先裝上太多驚天地,泣鬼神的MOD(尤其是實驗室),游戲的支線驚人的多,且極其龐大,有的時候個人都感覺都有點分不清誰才是主線了。
游戲的自由度極高,無論是種族還是職業均有多個方向可供選擇,還可以購買房產或者享受盜竊的樂趣。
本作唯一的缺陷應該就是打擊感差強人意了吧,而且畫面如今看來也有些落伍了,不過感興趣的朋友可以試一試重置版,畢竟神作不可錯過。
GTA5
作為本系列最優秀的一代,GTA5成功的將玩家們帶到了一個以假亂真的城市,洛圣都。
在這里,游戲將會展示給你廣闊的都市風景,眾多的載具類型,各種各樣的武器裝備,一切想你所未想。
在單機模式,我們可以體驗劇情,領略三種不同的人生經歷,也可以來一次狂野飆車,上演警車追逐的戲碼,線上模式,我們可以買房買車,也可以跑商賽車,或者干脆來一場末日浩劫。
游戲有多經典,無需多言,能超過它的也許只有GTA6了吧。
刺客信條:起源
作為本系列蟄伏兩年的大作,起源的出現成功扭轉了前作的失敗,可以說是上演了王者歸來。
本作的地圖和前幾作一樣,同樣設計了極其廣闊的空間供玩家游戲,因此,除了大漠孤煙,黃沙遍地的埃及,玩家們還可以通過船只去探索希臘甚至整個地中海地區,更值得驚喜的是,游戲還保留了黑旗那樣的海戰系統,可以說是刺激十足。
總而言之,本作不僅有著驚艷的畫面表現,還采用了雙主角的形式,人物升級也開始更加偏向于rpg游戲,另外,還有著不錯的劇情,總體來說,盡管還有很多不足,但卻已經成為了我最喜歡的一代,稱為神作,也是理所當然。
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這里是好看又好玩的游戲棒棒堂。
2003年度最佳《瘋狂橄欖球2004》
EA Sport出品的運動類游戲,幾乎涵蓋了職業橄欖球的每一項內容,非常真實!
2004 GTA SA
著名的R星大作,也是繼GTA3 GTA VC之后第三部采用3D圖像的GTA系列,這款游戲不說當時,在現在除了畫面上的落后,游戲性和各種細節,包括自由度等方面依舊是3A大作級別。
2005生化危機4
卡普空的第四部大作,完全3D化的游戲,讓人眼前一亮,在當時,這個畫面真的可以算是超級大作了
2006上古卷軸湮滅
雖然這是一部承前啟后的過度大作,在老玩家眼中,它沒有3出色,在5出來后,他又成了5的犧牲品。但是他依舊是一款跨時代的游戲,次時代引擎打造的精美畫面讓人沉迷在老滾的世界里,出色的UI和配樂更是讓人沉醉
2007生化奇兵
神作!這真的是神作!次時代游戲的先鋒之作,視覺表演讓人驚嘆。同時,故事更是讓人震撼。如果你沒有玩過,必須去玩!
2008 GTA IV
又是由Rstar帶來的神作,GTA第四代!更加震撼的自由度,更加優秀的畫面,更加細膩的劇情,一切都更加完美
2009神秘海域2
這是一款滿分神作,也是一款PS平臺獨占游戲,這也是PS獨占系列最好玩最有戲的一個系列作品
鑒于諸位大多數都是PC黨,我就不多介紹了,如果是索狗,還要我介紹?
2010荒野大鏢客救贖
依舊是由Rstar帶來的無敵神作,單從游戲畫面來看,救贖由于采用新引擎,畫面比GTA4提更了更多,放在今天依舊遠遠甩開一些偽3A大作
游戲界如果像武林爭霸,GTA就是少林,而大表哥就是武當
2011上古卷軸5
B社歷時五年的精心大作,與4同等大小的超大地圖,數個規模宏大的超大城市,史詩般的劇情,宏大的世界觀,奇幻的冒險
這一切都注定老滾5必定是載入游戲史的大作
2012行尸走肉
行尸走肉系列衍伸游戲,講述了末日下人性的關系,好比看了場3個小時的大電影
讓人意猶未盡
這部游戲非常感人,到今天我還偶爾會想起老李和小克的悲劇··
2013 GTAV
又是Rstar的滿分神作系列GTAV
我是個GTA腦殘粉,我就喜歡吹GTAV
GTAV天下第一,宇宙最好玩的游戲沒有之一
你噴我,我也要吹GTAV
2014龍騰世紀審判
跟老滾非常相似的一款游戲,魔幻風格高自由度的沙盒游戲
沒有中文我很不爽
2015巫師狂獵
由同名小說改變而成
先不說這款游戲如何(當然這款游戲非常非常非常出色,我心目中的超級神作之一)
就單說昆特牌,就吸引了無數人
2016守望先鋒
呵呵呵算了,看在宋哈娜的面子上,我就不說臟話了
2017塞爾達荒野之息
老任的滿分神作系列
游戲如同名字,荒野之息,無盡的荒野,無盡的探索,無盡的樂趣
在荒蕪的大地上游蕩,也許就是這個游戲的真諦
2018大表哥2
我個人是比較熱衷于單機游戲的,因為相對于快餐化的網游,單機游戲往往具有更加深厚的主題內涵、復雜的游戲操作和精彩的故事情節。由于玩過不少經典作品,我早已自認為是一個資深玩家了,但是前兩年接觸的一部單機游戲,卻讓我發現自己仍然是個井底之蛙。
這部作品便是《上古卷軸5:天際》,也就是我們常說的老滾5。這部巨作深深地震撼到了我,因為它具有許多我之前玩過的游戲中所沒有的元素。首先,它的場景是十分多樣的,無論是城堡還是村鎮,只要是一扇門,就絕對可以打開,而每扇門之后的內容也都是獨一無二的。如此精致的設計,讓游戲世界顯得格外華麗,也格外的真實。
接著一點,便是老滾5雖然有著固定的主線劇情,但并不代表玩家一定要遵循游戲設計師所規定的故事順序,相反,它有著極高的自由度。如果把游戲故事分為五個部分,玩家在完成第一部分之后,可以直接跳過第二部分來進行第三部分的故事;而略過的部分也不會因此消失,它仍會在那里等候著玩家。相對于以往游戲不按照線路來便無法進行的窘態,老滾5的靈活性可見一斑了。除了主線故事,玩家還可以選擇性地完成許多支線任務,在游戲中,只要有AI的地方的地方,就一定會存在NPC,而這些NPC的數量,甚至遠遠超過了普通AI。
戰斗部分是這部游戲的重頭戲。平常的單機游戲,也會因為劇情發展而發生戰斗,但是交戰的雙方往往都是固定的人物,不會節外生枝。但是在老滾5中,只要你和某一種敵人發生打斗,若是波及到了在場的其他AI甚至NPC,那么這些第三者們必定會插上一手。而每當發生這種情況的時候,我們就能見識到游戲戰斗的另一特點——仇恨機制。如果是你的敵人傷害到他們,那么他們將成為你戰斗中的幫手;反之,如果是你不小心誤傷了別人,那么就算對方是和你關系度極高的NPC,也會對你老拳相向。我就因為這個原因,被迫養成了十分鐘存一次檔的習慣。
最后的一點,想必大家都很熟悉,那就是“我的膝蓋中了一箭”這句經典名言。這句話正是出自于老滾5,當玩家在游戲中的人物和任何一位城邦的士兵(普通AI)對話時,對方都會說出這句話,而類似的BUG在游戲中還有很多。畢竟,將游戲的規模做到如此之大,想要避免一些BUG幾乎是不可能的。但是廣大玩家不僅沒有因此批評老滾5,反而還將這些BUG變成“梗”來廣為流傳。
作者:張二狗
說真的,玩了這么久的游戲,我最佩服的就只有兩款游戲(個人感受,別噴),一個是B社的《上古卷軸5》,一個是暴雪的《魔獸爭霸3:冰封王座》。前者在游戲本身達到極值的情況下,還增加了大量特別的MOD,后者更是有著強大的地圖編輯器功能,有著無數張地圖無數種玩法。
但是要說只能選一款游戲奉為神作,那么我覺得應該還是暴雪的《魔獸爭霸3:冰封王座》(一下簡稱war3)。而原因也很簡單,war3不同于大部分的RTS游戲,它有著2個特殊功能,一個是讀取地圖,一個制作地圖。雖然聽上去很簡單,但是就憑著這2個功能讓它長久不衰。特別是制作地圖的地圖編輯器功能,它幾乎可以把war3變成任何游戲,小到俄羅斯方塊,大到各種RPG。
在war3甚至已經發展出了屬于自己的“網絡游戲”。這種“網游”叫ORPG,是war3地圖的一種,它是通過代碼、平臺文件等方法存儲數據,在你下一次進入地圖時會讀取信息,玩法類似暗黑2一樣,以ARPG的打BOSS、刷裝備為主,并且這些地圖還有著自己獨特的“氪金”體系(這種氪金還好把,作者唯一的收入,相當于贊助費)。
除此之外,它還是如今火爆游戲《英雄聯盟》《王者榮耀》等MOBA游戲的“鼻祖”,早在2003年著名的MOBA游戲 DOTA就誕生了,它可以說是最早使用了5V5、三路出兵、英雄對戰方法等方法。最初的DOTA還只是war3的一張地圖,但是隨著長久的發展,DOTA越來越火爆,久而久之慢慢的就獨立成一款游戲了。
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笑笑不廢話,直接給大家上干貨,推薦神作游戲。
神作游戲有《暗黑破壞神》《塞爾達傳說》《冰封王座》《無主之地》等等的,下面我們就簡單來介紹幾款。
荒野大鏢客:救贖
荒野大鏢客:救贖(Red Dead Redemption),2005年就已經作為PS3護航陣容發布了第一個預告。一直推遲到2010年才完成,但是救贖絕對是上個世代最好的游戲之一,所以我也將它認定為神作。估計有許多的朋友們并沒有玩過,不妨上手試一試!
塞爾達傳說:荒野之息
塞爾達傳說系列是成名已久的游戲了,多的不說少的不嘮,如果你沒有玩過塞爾達不妨去體驗一番,絕對讓你贊不絕口!
在海拉爾世界當中,一個很小的目標也可以通過很多方式實現,而且這些方式非常真實:你可以跳起來摘蘋果,爬上樹摘蘋果,用箭把蘋果射下來,或者直接攻擊樹木,把蘋果震落在地...換言之,你在真實世界中逐漸養成的直覺和常識,大多數都能在游戲世界中繼續生效。連《荒野之息》的動物和怪物們都有一套自治的生態系統,自有其行為規律。
神秘海域4:盜賊末路
神秘海域4我從節奏、畫面、手感、戰斗、互動這五個方面都很喜歡這款游戲,做的真的是太逼真了,游戲體驗一級棒,不是神作都可惜。
盜賊末路巧妙的借用了高低地勢和流水等外部自然條件,讓游戲立體感覺非常強,即便是沙盒化也不會有重復感(不過在后期一直在島上打轉重復感較強)。射擊和冒險相輔相成其中穿插著駕駛,孩童時的回憶和QTE劇情,基本不會讓人倦怠。
巫師3:狂獵
這是一款喜歡體驗劇情朋友們的神作,狂獵有非常強大的劇情和龐大的支線系統。
巫師3狂獵的本質還是像原來的一樣,在兩者中的取舍和選邊站的壓抑才是the witcher從小說到游戲一直不曾偏離的核心,巫師系列從來都沒有放棄這條路線。至于所謂的開放世界,那只是為喜歡巫師核心體驗的玩家們提供更多的內容和方便,相對的如果你本身對巫師的核心體驗一點感覺都沒有,那么巫師的開放世界對你而言也沒意義。
我是笑笑游戲醬,喜歡的點點關注!!!
相信每個人心中的神作都不同,在下決定,為各位帶來TGA歷年的年度最佳
2003年度最佳《瘋狂橄欖球2004》
EA Sport出品的運動類游戲,幾乎涵蓋了職業橄欖球的每一項內容,非常真實!
2004 GTA SA
著名的R星大作,也是繼GTA3 GTA VC之后第三部采用3D圖像的GTA系列,這款游戲不說當時,在現在除了畫面上的落后,游戲性和各種細節,包括自由度等方面依舊是3A大作級別。
2005生化危機4
卡普空的第四部大作,完全3D化的游戲,讓人眼前一亮,在當時,這個畫面真的可以算是超級大作了
2006上古卷軸湮滅
雖然這是一部承前啟后的過度大作,在老玩家眼中,它沒有3出色,在5出來后,他又成了5的犧牲品。但是他依舊是一款跨時代的游戲,次時代引擎打造的精美畫面讓人沉迷在老滾的世界里,出色的UI和配樂更是讓人沉醉
2007生化奇兵
神作!這真的是神作!次時代游戲的先鋒之作,視覺表演讓人驚嘆。同時,故事更是讓人震撼。如果你沒有玩過,必須去玩!
2008 GTA IV
又是由Rstar帶來的神作,GTA第四代!更加震撼的自由度,更加優秀的畫面,更加細膩的劇情,一切都更加完美
2009神秘海域2
這是一款滿分神作,也是一款PS平臺獨占游戲,這也是PS獨占系列最好玩最有戲的一個系列作品
鑒于諸位大多數都是PC黨,我就不多介紹了,如果是索狗,還要我介紹?
2010荒野大鏢客救贖
依舊是由Rstar帶來的無敵神作,單從游戲畫面來看,救贖由于采用新引擎,畫面比GTA4提更了更多,放在今天依舊遠遠甩開一些偽3A大作
游戲界如果像武林爭霸,GTA就是少林,而大表哥就是武當
2011上古卷軸5
B社歷時五年的精心大作,與4同等大小的超大地圖,數個規模宏大的超大城市,史詩般的劇情,宏大的世界觀,奇幻的冒險
這一切都注定老滾5必定是載入游戲史的大作
2012行尸走肉
行尸走肉系列衍伸游戲,講述了末日下人性的關系,好比看了場3個小時的大電影
讓人意猶未盡
這部游戲非常感人,到今天我還偶爾會想起老李和小克的悲劇··
2013 GTAV
又是Rstar的滿分神作系列GTAV
我是個GTA腦殘粉,我就喜歡吹GTAV
GTAV天下第一,宇宙最好玩的游戲沒有之一
你噴我,我也要吹GTAV
2014龍騰世紀審判
跟老滾非常相似的一款游戲,魔幻風格高自由度的沙盒游戲
沒有中文我很不爽
2015巫師狂獵
由同名小說改變而成
先不說這款游戲如何(當然這款游戲非常非常非常出色,我心目中的超級神作之一)
就單說昆特牌,就吸引了無數人
2016守望先鋒
呵呵呵算了,看在宋哈娜的面子上,我就不說臟話了
2017塞爾達荒野之息
老任的滿分神作系列
游戲如同名字,荒野之息,無盡的荒野,無盡的探索,無盡的樂趣
在荒蕪的大地上游蕩,也許就是這個游戲的真諦
2018大表哥2
雖然今年的年度最佳還沒出來,但是我就說必須是大表哥2了
誰敢出來和大表哥2掙?
能稱的上神作的,一定是過了很多年以后仍然能夠被玩家們想起,提起的,我仔細想了下,推薦這么一款游戲吧,我前幾天還在玩的一款老游戲。
就是N64上面的,塞爾達傳說時之笛,這款游戲有著超級豐富的內容,畫面是全3D的,游戲時長幾十個小時,容量你猜多大?25.8m,這要歸功于老任當年的卡帶壓縮技術。
好了,最近隨著塞爾達荒野之息的大火,一些老塞爾達游戲也跟著又火了一把,塞爾達系列每一作都是大作,除了fc版本的兩作,游戲的風格很類似可每次都能玩出不一樣的感覺,這一作當年可是得了滿分的,畫面也是當年最好的,ps那時候的游戲可是充斥著馬賽克人臉都看不清的。
時隔多年,玩起來依然感覺好玩,這就是大作的魅力吧,游戲難度中等,我是用小雞模擬器玩的,玩的話最好配個手柄,不然操作會很費勁的。我玩到水之國那一關了,國王讓去找公主。
小精靈游戲中會給玩家各種小提示,游戲中有各種收集要素,那個有個墓園的城市,捉雞那個,我到現在還沒找齊,跑了一下午啊,游戲地圖很廣闊,很開放,跑的也很累,好在模擬器可以加速,遺憾的一點,這個游戲只有30禎,玩起來稍微有點不順暢,不過不耽誤事,還是一樣好玩的。
這個游戲已經快20年了,游戲性還是屬于上品,稱得上大作吧,我覺得比很多手游中所謂的大作要好玩的多。
優秀的作品是真的不少,相信而每個人因為對游戲的愛好不同,心中的神作也有所不同。
比如《巫師3狂烈》
比如《光環戰爭》
比如《刺客信條》
比如《GTA5》
又或者......《超級瑪麗》
這些我都玩過,天知道我哪來的時間玩了這么多游戲.....
太多太多優秀的單機游戲,而那些游戲里面又有太多的亮點另游戲迷們為之瘋狂。
(育碧的bug和土豆是不是也算亮點?育碧:你又拿我說事!!)
元叔作為一個單機游戲私宅黨,心中自然也有一個神作的位置,今天也分享給大家。
《上古卷軸5天際》
因為這款游戲,元叔知道了mod的神奇,知道了游戲也是能觀光的(之前最多就在魔獸世界里四處旅游),也知道了原來“膝蓋中了一箭”可以理解為告老還鄉。
下面我們來看看這款游戲到底為何充滿魅力。
1、令人神往的劇情
作為一個龍裔,自被送上斷頭臺卻沒死成開始,就開啟了一段驚天動地的人生,一步步從平民走向權利的頂端,以及屠龍成神!這史詩般的故事,不就是從小就憧憬的英雄夢嗎?
2、復雜的社會背景
自命高貴的組織也好,隱藏于黑暗的群體也罷,每一群人,似乎都是有血有肉,或為了生存茍且偷生,或為了信仰奮力而戰。其中沒有純粹的好人,也沒有純粹的壞人,當然,也會遇到那個念叨著為了老婆回到家鄉,拋棄夢想只為安穩的小小衛兵。
3、多樣的Mod
這個游戲生命力依然如此旺盛也是靠著全世界的玩家,各種各樣玩家自制Mod確實整體讓游戲獲得了升華(比如說少女......咳),以至于這么多年過去,繼續玩這個游戲確依然不覺的枯燥。新的戰役,新的生物,新的任務,新的城鎮。如果硬件夠好,各種各樣的高清材質包可以讓旅游黨流連忘返,順手一張截圖就是一副高逼格壁紙。
最后弱弱的說一句,不知道上古卷軸6還會不會出現....已經盼了好多年了!
神作,那些多年躺在硬盤不舍得刪除的游戲才算神作。
我也說一下我眼中的神作吧。
1.帝國時代2
2.英雄無敵3
3.太閣立志傳5
4.三國志10(這一代自由度高)
5.騎馬與砍殺
6.文明系列
7.突襲1和2
8.暗黑破壞神
9.上古卷軸5
10.CS1.5
……
排名不分先后。
歡迎關注愛玩哥,游戲我只玩經典!
其實我想說老滾5的,但看到有位大神回答中提到了,所以我就給大家介紹另一款單機神作!光榮出品的《三國志11》!
畫面上,三國志11在三國志系列中,首次采用全3D水墨渲染風格,結合四季變換的天氣系統,讓許多三國老玩家感到眼前一亮、心曠神怡。配樂也是舒緩、緊湊相間,貼合情節或事件的變換,聽起來非常舒服投入。
全3D的游戲地圖,準確的還原了三國時期江河山川城池地貌,特別是虎牢關、益州蜀道等地點設定,讓一夫當關萬夫莫開成為了可能。運送軍糧也成為了不可忽略的環節,對云南四川的用兵,需要耗費巨大的糧餉,充滿挑戰性和變數。
戰斗系統上,把兵種分為劍兵、騎兵、槍兵、戟兵、弓兵五大類,相互克制。玩家需要根據具體的形勢生產兵器組建兵團。武將各有絕技,混亂、內訌、退逃等計謀讓高智低武的謀士也有了用武之地。投石車木獸等軍事設施的運用,讓戰斗變得非常有趣!
內政系統,玩家需要在自留地上建造生產設施,有限的格子需要玩家做出取舍。種類眾多的軍事設施也讓防守變得比較容易。
威力加強版中新加入了稱霸模式,重新演義三國著名戰役,如赤壁、夷陵、官渡等戰役,如果對這些歷史經典戰役比較了解,你很可能會找到充滿奇效的破敵方法哦!用你的智慧去重現歷史的恢宏壯闊吧!
總之,這是一款我玩了不下十年的游戲,之后的12.13總感覺偏向即時戰略類型,與11的深思熟慮運籌帷幄的感覺相去甚遠,如果沒玩過,強烈推薦先玩原版,因為個人感覺,威力加強版設施升級讓游戲節奏變得有些拖沓,也讓后期動不動就有多達上百萬的兵力,打電腦成了無聊的平推時間!
準星問題:很多新手剛進游戲時,都會先問問高手用什么準星,然后自己也跟著用
其實呢,這個是沒有必要的,好,先說說各各準星的優劣處吧
一號準星:原始準星,也就是十字準星,這種準星,適用與各種情況,點,掃,移動壓槍掃射等等,有一種說法是高手都用這個準星。
二號準星:十字準星,中間有一個小點的;這個準星,專輯類小游戲,點射特別不錯,應為中間有個點,感覺準星只有一個點那么小,準確度很高,但掃的時候,或移動壓槍掃射時,準星過大,且感覺不準。
三號準星:圓的,中間有一個點;這個準星,大概是結合了一號和二號吧,點射很不錯,壓槍打身體也不錯,但移動的時候開槍準確度很差。
那么,到底該用哪個準星呢?所以我的建議是:自我感覺,自己喜歡哪種用哪種,因為每個人的手感都不一樣,這三種準星,每一種都有高手,我都親眼見過,像那句老話:360行,行行出狀元,習慣了一個準星后,自然能改變它的不足,發揮它的長處
再說說三把很普及的槍:M4A1,AK47,AWM
M4A1:綜合性能全面,但每一種屬性都不突出,比如說射速,是中等,比如說威力,也是中等,穿透力,中上等,后坐力,還是中等
但是這槍,總感覺有技術可練,總感覺還能再提高一點點,沒錯,M4適合任何環境,任何開槍手法,點,掃,移動壓槍,節奏性點射等等,玩好這把槍,絕對能讓你變成一個高手!而且這把槍很容易上手,新手玩這把槍,也會覺得好用。
AK47:這把槍是世界名槍,玩過CS的,無疑是最喜歡這把槍的,響亮的聲音,槍法的威力,甚至是帥氣的子彈殼....這把槍,在百城聯賽上很多高手用,原因一是,有很大幾率無視AC,而且壓槍壓的好,打身體也能瞬間解決,點射也很準,但AK點射是很需要技術的。
AWM:重狙,基本的東西不用介紹了,狙擊手,永遠是最給你安全感的人,卡點也是最有效的,像沙漠灰等地圖,狙擊手在中間,機槍手則很少光顧中間,因為一被打中,就只能去觀賞隊友了,狙擊是一把很需要技術的槍,起初是甩狙,到后面會慢慢的跳狙,閃狙,瞬狙等等,需要花當量的精力去練
上面是簡大部分的步槍,子彈的彈道都是7字形,什么是彈道呢
就是子彈走的軌跡,大家可以用槍對著墻,按住鼠標不動開槍,直到子彈打完
這個過程,你會看到子彈的走向,這個有什么作用么?
作用,呵呵,我前面所說的壓槍,其中一部分就是靠的這個
比如說AK,子彈是先向右45度偏,然后再橫著向左,然后再向右,大概是一個“7”字型
那么,我們在子彈不穩的時候,比如說邊走邊打時,可以把槍的準星,往左下角拖
為什么往左下角拖呢?因為剛才看彈道時,是網右上角偏的,我們把準星往左下角拖
子彈正好偏到了敵人的身體上,所以,即使是在邊走邊打,準星很不穩定的時候,一樣能殺死人。別看我說的簡單,這個是很需要練的,比如打到第多少槍的時候該往下拖,拖多少?都需要自己去練,這個是壓槍的一小部分
會了這個之后,很多槍,只要熟悉了彈道,自然能控制的好了
單的介紹,下面再細說每一把槍
有時候,你看見一個人掛機,你會慢慢瞄準他,然后一槍一槍點他,因為這樣比較準
但點快一些會怎么樣呢?子彈亂飄,用上面的壓槍方法?太遠了,還是不行
有時候在偷襲別人的時候也一樣,沒有點中對方的頭,結果被對方殺了
但,如果你會節奏性點射就不一樣了,廢話不說了,下面說方法
推薦用AK,對著槍打,先節奏很慢的點,感覺一下,剛開始,子彈亂飛
但你想辦法,把子彈打密集一點,打著打著,你會試著用前面說的壓槍手法
但又和壓槍不一樣,而是拉鼠標,點一兩槍,鼠標往下拉一點的那種感覺
慢慢的,而且還要控制一槍一槍的節奏,這個我很難說清楚
自己去試,找感覺,盡量把子彈打密集一點,幾個洞在一起的時候
OK,去運輸船試試吧,專門用這種方法打人,不要在乎戰績
練個幾天,悟性好的,學會,悟性一般的,感覺技術有些提升了
那么,我為什么推薦用AK呢?原因一,AK和很多槍的彈道一樣,都是7字型,且后座力比較大,難控制一些,但難度大,練的才會快,等你把我以上說的兩點學會了,那么可以說,你大部分槍都會了
還有關于鼠標靈敏度的問題,很多人說,自己的靈敏度是多少多少
其實,我們的鼠標不同,電腦不同,一樣的鼠標靈敏度,根本就不一樣
還有什么鼠標墊等等,都影響著我們的手感
所以,找出自己合適的靈敏度就行了,我有一朋友,他看很多人都是7到8的靈敏度
他也調那么多,轉個身都轉不動,被人虐的不行
沒錯,靈敏度低,是會感覺比較穩,但靈活方面,我覺得不如高靈敏度
高靈敏度不準,也是缺點,但和前面說的一樣,是我們在控制著游戲,所以什么都是我們說了算,自己喜歡多少就用多少,手感出來了,能把缺點降到最低,優點放到最大
我用的就是高靈敏度,雖然狙擊準確度不高,但能打出很多大幅度的甩狙,機槍,爆頭沒手感,壓槍打身體,等等
所以,沒有必要去問別人,你的靈敏度是多少,問了也沒用,你們不是同一臺電腦
狙擊,先說狙擊的精華,甩狙,這也是一個狙擊手必須的技術
那么什么叫甩狙?我記得我剛玩狙擊的時候,開了鏡,然后把小紅點慢慢的移到別人的身上,但還沒移到我就被打死了,練了一段時間,感覺自己移的速度越來越快
動作也越來越帥了,非常有自豪感,沒錯,這就是甩狙,指的是開了鏡后,將小紅點,很快的移到敵人的身上,那么這個甩字怎么解釋呢?因為我們在迅速移動準星的時候,是用手甩動了一下鼠標,故稱甩狙。熟練后,一開鏡然后瀟灑的一甩,敵人就倒下了,帥的不行~
再說跳狙,相信大家都在游戲里面看到了,很多狙擊手,都是從障礙物里跳出來,然后用狙擊殺人,那么為什么要跳呢?因為在空中的時候,正好可以瞄準敵人,落地時,一開槍,OK,對方掛了,在跳出來的時候,又不容易被別的狙擊手打中,別的機槍手?就空中那么一下,頂多打你20多滴血,除非遇到高手或運氣好的,一槍爆你頭
所以,很多狙擊手,都熱衷于跳狙
但跳狙始終是不穩妥的,最起碼我個人這么認為,因為在空中停留的那個時間還是很危險的,而且,沒打中的話,回跳時也很危險,那么該怎么辦?下面論到閃狙了
閃狙,聽起來是不是很酷?閃電般的速度?其實不完全是,叫閃狙,只要是因為從障礙物中閃出來,所以才叫閃狙--
在游戲里,比如說運輸船,你開好鏡,等待別人出來,但對方是個狙擊手,而且一出來就把你打死了!恩?怎么會這樣,我守這他的啊,應該是我殺他才對,怎么會是這樣呢?
沒辦法,人的反映速度是有限的,加上游戲里有延遲,所以守點狙經常會被拿機槍的突然出來然后爆頭,自己還沒開槍,原因主要是延遲和反映力的局限性,當然不否認有反應力很快的守點狙。不廢話,說下閃狙
話說我以前練這個可是太可憐了,殺1個人,死20多次,就死在那和人對狙,估計對方都笑開了花....以前玩狙,我有時會先在障礙物內開好鏡,然后慢慢走出去,打對方狙擊
成功率還不錯,但是不穩,因為拿狙開鏡走路,狙擊鏡會很晃動,所以閃狙,是出去障礙物后,或出去的一瞬間開的鏡,但是我就因為練這個,等出去開鏡了,早被對方守點狙給干掉了.....
但我沒有氣餒,成為高手之前,總是會很坎坷的,所以我發奮的練
漸漸的,找到了閃狙的感覺,比如說在出去的一瞬間開鏡,比如說經常出現敵人的地方,用閃狙先看一下,確定沒敵人了,再出來,找下一個狙擊點
但閃狙經常遇到一些蹲著的守點狙,死在這類人手里了N次,但沒辦法
只怪自己的準確度和反映度不夠,然后我繼續練啊練,打個人競技的狙擊站,打運輸船,打黑色守A大....當自己的甩狙技術和閃狙技術嫻熟后,OK,你可以說小有所成了,還會有人問你加不加他戰隊....
再說舜狙,何為舜狙?恩,那就是瞬間開鏡和開槍,右鍵和左鍵幾乎同時按下
而且,有時剛出小紅點,或者隱約看到小紅點就開槍了,這就是舜狙
練舜狙,我個人認為首先要練練盲狙,這樣可以讓自己的舜狙難度小一些
為什么這么說呢?因為盲狙的感覺出來了,你在殺敵人的時候,還沒開鏡
你的槍頭就對準了他,一開鏡,小紅點就離敵人的身體很近了,只需要稍微一甩,就能打到,能很大的提高準確度
但是,你們會問了,為什么很少看到會舜狙的?
因為這個過程,并不是我說的這么輕松,從甩狙,到跳狙,但閃狙,到舜狙,到全部結合
,成為一個小狙神,不是我說的這么幾個字就行了
當然,如果把這幾個東西都練好了,你覺得能成為一個小狙神
目前我的舜狙,準確度只有20%,也就說,打5槍,才能打中,手感好的時候多點
所以還屬于在練的過程。
那么下面我會說到游戲的延遲,和腳步聲等有關的東西。
先說延遲吧,在游戲里,你是否會遇到這樣的事,比如你和一個人對機槍,你把他打死了,他復活了,然后你站那不動,等他出來了,一槍爆他頭
但結果他一出來就爆了你的頭,而且你還一顆子彈沒打出來,這是閃爆,是一種槍的技術,但還和延遲有關系,他出來了,你這邊顯示的是他剛露出來,他完全出來了,你這顯示的是他出來了一大半,他開槍打你的時候,你這顯示的是他完全出來了。那么,我們該怎么辦應對?
好,比如你和一個對人碰面了,你發現了他,他也發現了你,你們情急之下
胡亂的開了幾槍,雙雙都殘廢了,都退到了障礙物后面,這時,你千萬不要等他出來
你也要躲到障礙物后面,然后感覺他是否快出來了,迅速的閃出去看一眼,有就開槍
沒有就回來,過會再看一眼,這樣,被閃爆的人就是他了,用閃狙對狙擊的時候也同理.
再說腳步聲,我玩了CF后,對我國的未來相當的擔憂,因為聽力有問題的人太多了--,當然這是玩笑話,不過不會聽聲音的人確實還很多,或者說聽的不熟練的
在CF里,或者說游戲只能這樣設計,因為游戲場景的那些墻,都只是一些畫面而已
什么意思呢?比如說你在一樓,敵人在二樓,他走路的聲音你會覺得非常的大
感覺好像在你身邊走一樣!因為在CF里,墻壁沒有隔音效果,也就是說,你在小道,你能聽到A大的聲音,或者,別人在A大切槍你都能聽的到!那么,這就如同開透視一般了~
很多人不會聽聲音,其主要原因一般是耳機比較差,或者耳機壞了的
特別是在網吧,很多耳機有問題,一邊聲音大,一邊聲音小的,這非常影響游戲
因為腳步聲,可以給你最好的提前預報,隔著墻壁,你也能知道他的位置
所以我推薦很喜歡玩CF的,對耳機注意一點,然后就是一點調耳機聲音的方法告訴大家了
這是在我們這邊的網吧,不知道全國是不是都這樣
先打開控制面板,里面有個高清音頻調整的,看上去是個紅色的喇叭
進去后,會有很多個可以調節的音量,大概是這樣的:12
6∧∧∧
0
然后用鼠標把中間那個往上拉,一共有很多個,全部拉到12的位置
然后點OK鍵,再進游戲,你會發現,耳朵被震的很難受....
再說說“穿”人,我這個人很喜歡玩一些冷門槍,什么K2啊,SG552啊,AUG啊,M16等等,但這些槍都有一個缺點,那就是穿透力不行,那么穿透力真的如此重要么?聽我慢慢的給你道來。
假設沙漠灰B點,匪安了包,,你從警察家往B走,怎么辦?一跳進去,可能就被陰著的土匪打死,有時候進門了看左邊,右邊的把你打死,看右邊,左邊的把你打死,好,我們可以這樣,走到門口后,先穿左邊的箱子,穿一般會出現敵人繼續在里面躲著,或者狗急跳墻,出來和你拼,所以穿,一定要穿準,等會我會說穿的技巧。穿完了左邊的箱子,OK,這里面沒人,左邊安全了,相當于排除法,拿個閃光,丟到右邊,然后沖進去,先把能穿的箱子穿一下,再就是最后的鐵箱子了,后面很可能就藏著敵人了。
另外,有時候土匪按了包后,會往匪家走,那么作為一個警察,你是該從中門的狗洞走還是從警察家走就看情況而定了,這就是排除法
那么前面提到的,穿人怎么穿準?我告訴一下你們,我的心得
運輸船這個圖,我從玩到現在,一直都會經常打,感覺總有東西能學到
以前學到最有用的,那就是穿人了
運輸船,有很多地方可以穿,特別是兩邊的過道,通往對方家的那個過道,過道前有個箱子,以前我穿人,是到過道的地方,跳起來看一下,正好能看到箱子后面的敵人腦袋,也就是說,他的位置我知道了,鎖定目標,穿!
所以,即使對方是狙擊手,照樣被我輕松的穿死,可是有一些和我一樣,都會穿的人,遇上他們,不是我死,就是他們死,然后我又發現了很重要的一點
那就人的共性,怎么理解,就是很多人,都會這樣反映,或這樣做的本性
那就帖著墻走,或躲在箱子后面的最里面,會讓人有安全感
不信,你看看自己走運輸船,日記整理——美好的記憶,做過道的時候,是不是老貼著墻走?
不管是貼著左邊還是右邊的墻,我們穿的時候,只穿這兩點,左邊點打幾槍,右邊點打幾槍,OK,爆頭..雙殺...
穿箱子更簡單了,有些人穿箱子喜歡亂穿亂掃,這樣別人一下子從箱子里跳出來,死的人就是你了,想想自己躲箱子后面是怎么躲的?沒錯,是喜歡貼著墻的,這樣是在箱子的最里面,人會覺得比較安全,所以穿箱子,想都不用想,直接穿靠墻一點的地方,OK,別人還沒反映過來,就被穿死了
在說說遇到敵人和走在地圖上的時候
我記得我以前看見了這樣一個人,他玩黑色城鎮,他在B房子門口,把自己的紅魔,還有過年限量版雙槍丟在了B門口,然后自己拿鐵鍬,解迷小游戲,躲在門口里面,好家伙,有人敢貪心,一拍子拍死~雖然這樣的人少,但是,撿槍始終是很危險的,有些人,隊友剛死,就去撿,對人還沒走呢,真不知道他怎么想的
其實每一把GP槍都不是垃圾,而且都是有其作用的,槍這種東西,駕馭它的是人,駕馭好了你就是王者,所以,看見RMB槍,不要沒事就去撿,確定安全了,再去
還有,比如說拿把消音M4,在和別人在A大對槍,剛開始打了他很多血,但打著打著,子彈很飄了,怎么點都點不中,這個時候別人反敗為勝的機會就來了....
那么這個時候該怎么辦,你可以找個障礙物躲進去,然后切一槍,或上子彈也成,再出去殺,為什么呢?應為這個時候槍很不穩,硬拼只會死路一條
我再說說一些冷門槍,我個人特別喜歡SG552,還有M16,K2也經常玩
我前面介紹槍的時候,只介紹了M4,AK,AWM主流槍,而這幾把,玩的人少,但不可不說是神器,還有很多槍,我先放著,先說這幾把
AG552,這槍的射速特別快,第一次玩是和一個剛玩不久的朋友對槍,他說不能用好槍,行,我隨便找了一把,這把就是SG552.
剛和他對,感覺射速太快了,沒控制好,用節奏性點射,都點飄了,趕緊回到障礙物后面,然后再出來,閃爆(快速閃出障礙物爆頭)了一個
不過心里還是慌了,%E6%9C%80%E5%90%8E%E7%9A%84%E7%BD%91%E7%BB%9C%E6%B8%B8%E6%88%8F%E8%80%85+1+,被他打了75血...
第二盤,我繼續用閃爆,還好成功了,恩,點射還蠻準的,繼續打了幾盤
給我的感覺是,射速太快,不好掌握,但我這人很喜歡槍械,從小時候玩氣槍到初中都在玩,后來是買不到好的了才沒玩了...
所以我覺得該去練練這槍,覺得這槍有可發展的地方
還是打運輸船,走到對面過道那,穿了很多槍,反被人穿死了,一看,才打別人幾十滴血...行,哥不穿了好吧
我跳到箱子上面,和別人對槍,爆頭,雙殺,三連殺,高手在此...
恩,還是點射好,玩了大概一個星期,感覺這把槍除了穿透力差這個缺點外,基本上可以說是一把相當相當牛的槍了,我經常用這槍打的戰績比用M4的還好
在那一個星期里,我對這槍的心得體會是射速快的嚇人,威力也很不錯,近距離壓槍打身體,很多時候能一血不廢打死敵人
而且打身體殺人的速度也特別快!
中距離,節奏性點射,或爆頭,這槍點射很準,遠距離也是,但這槍點射爆頭時,最好一槍一槍的打,不能急
基本上可以說,這槍適合各種條件作戰,相當的厲害,建議剛上手的人,先練點射,然后掃的時候會覺得很飄,建議多練練,熟悉彈道后,掃射也相當的猛!
再說下K2,這槍在GP槍里很貴,很多人只是在剛出這槍時買了,后來都后悔了,現在很少看見有人用這槍,剛用時,怎么用怎么不習慣,感覺這槍很難看,換子彈又慢,槍聲又很沉悶,還有,打完前兩發后,第三發一下子飄的老遠,被人虐的非常慘烈....
但我可以這么說,AK47,AN94能經常掃死2到3個人,但這槍,就算是5個6個人,都能做到一人掃死!
這就和他的彈道有關了,練這槍,首先要會控制第三發子彈,或者練點射
這把槍的點射很準,講究的是一槍爆頭!節奏性點射,K2威力特別大,經常能三槍打死人,但很多人打了兩槍后,第三槍打不中人,結果被別人打死,試想,第三槍不這樣飄的話,那這槍不成神了?但即使是這樣,這槍依舊是神
遠距離打對方身體時,可以打兩槍后停一下,再打兩槍;中距離,可以打身體或者頭,這槍控制好彈道后,就像前面的壓槍,只需要拉就行,或節奏性點射,中距離殺人很輕松~
再說說近距離,也是這槍很猛的地方,近距離壓槍掃射,直接按住鼠標不動,拖好鼠標就行,比如說在運輸船的過道地方,打完第一個人,正好子彈飄了,直接對著別人的左大腿掃,這槍的彈道橫向走的子彈特別多,所以掃的時候,子彈基本上都到別人的身體了,運氣好,來個爆頭什么的,總之掃死一大片,對K2來說,不是難事
M16,新手槍,玩這槍,主要是以前遇到一高手,用M4把別人虐到不行,然后換M16打
還是把別人虐到不行,我就起興趣了,M16?一年沒玩過了,試試
結果一試,一個人都沒打死....擦,怎么這么不準...不行,我得練練
行,繼續運輸船,拿著M16打啊打...行,經驗出來了
這槍點射第一槍還是很準的,特別是感覺閃爆的時候,用這槍,就得可以去爆頭
應為威力小啊,打身體夠打,就連打頭,都經常一槍死不了
大概中距離就經常打99,98血,遠了,97,96不等,但這槍感覺很練技術,特別是點射的技術,沒辦法,給逼的,用這槍就得爆頭,所以就爆啊爆,哇,殺了這么多人,繼續練練....在爆破,用M16在我們服比較大的戰隊房打的,爆破一般殺30個人左右,最多的一次殺了42個,死的比較少,應為我有時候很萎縮...
我不是說自己戰績有多好,其實M16我也不推薦大家用,我只是要告訴大家,所有的GP槍都是技術槍,練好了你就是高手,包括有一把25發子彈的步槍,名字全英文的
還有一個把黃色的狙擊,一槍經常打96的那把,都可以練出技術來
他們的優點你發現了,你駕馭好了,哪把槍都是神器
再說說意識,有些時候,你感覺自己沒什么槍法,或者手感不好的時候,那么你該怎么辦?--靠意識,經營類小游戲,啥是意識?簡單的說,算是一種戰術
打個比方,玩沙漠灰,你們這邊中門的狙擊都被打死了,那么你就有能力,可以守中門,感覺自己不行,你就跑,為什么?應為中門暫時是被敵人控制的
所以他們會選擇從中門走,前面沒威脅,后面又有狙擊手做保障,安心那~
這個就能算是一點意識,(網游)流月寒星【30】,打CF,剛玩時練的是槍法,到后面槍法很熟練了,練什么?玩什么?玩的就是意識!
這游戲是需要智商的,打個比方,你剛玩時走中門,被別人狙擊打死了,那么你肯定不會輕易走中門了,沒錯,這也是意識,既然我們在一個地方被打死了,那肯定是有個原因,找出這個原因,來改變他,假如你走中門,被打死了,還走,死了又走...沒必要和狙擊手斗氣,沒辦法,這是他管的范圍,當你玩熟了之后
你可以從小道那,丟個閃光到匪家狙擊點下面,閃光的范圍是很大的,他被閃了,你就安全的從中門走吧,但要抓緊時間
這就是一些老手和新手的不同,可能一個老手和一個新手槍法差不多,但老手殺的人總是比新手多?為什么,老手有經驗一些,有意識一點
另外就是看雷達和地圖,自己人死了,地圖上會出現個小叉叉,那么那個小叉叉上附近肯定有敵人吧,然后只有A,中,B三個地方走,你再根據你們隊友走的地方,和你的聲音結合起來,就可以判斷敵人的位置了,真的是很輕松,意識有很多種,判斷位置是其中的一小部分,更多的,就要靠你們自己去找了
好了,前面說了很多了,先來個總結。
最前面,我說的是槍法的技術,比如說壓槍,節奏性點射,甩狙,閃狙,等等
我可以很肯定的說,當你把這些技術都用會了后,你肯定是個高手了
為什么這么說?就那狙擊打比方,我說的甩狙,從不會甩狙到會甩狙
這是個很漫長的過程,并不是我打字說先會了這個再那個再學那個
沒有這么簡單,需要自己去不停的練,因為所有的事情都有一個不變的真理:熟能生巧
比方說舜狙,對一個剛玩狙擊的人來說,看到別人打舜狙,覺得那技術太不可思議了,因為別人已經把甩狙閃狙練的很熟了,所以又練出了舜狙,但這輝煌后面是什么??
是打了無數場狙擊才練出來的
從甩狙到跳狙,到閃狙,到舜狙,每一個過程,都要練很久,就像游戲升級一樣
經驗滿了,才能升到下一個等級,我這里只是介紹一下,這些狙擊的方法。
所以,我練技術的心態是:不要太在乎殺敵數的多少,比方說我練閃狙的時候,被人虐的想哭,但玩會了閃狙,想哭的就是別人了,苦盡甘來嘛
所以當你可以練一個東西的時候,哪怕被人虐,也不需要太過在乎,技術是練給自己的,當技術練出來了,還會怕殺不了人????
這就是我的心態了,建議大家也記住這一點:不要太在乎殺敵數
另外提一點,玩游戲的道德方面
游戲里有T人系統,記得剛接觸游戲時,看到有人在T人
上面顯示F11同意 F12反對
我不知道為什么T那個人,也沒見過他,什么都不知道,我就隨便按了個F11
有時候按個F12
當我自己面臨到被別人決定是否出局時,才體會到了那種心情
仿佛是別人拋一個硬幣,正則生,反則死!有種被別人決定命運的感覺
隨著自己技術的不斷提高,我被T的次數也越來越多,那時候,哪怕多一個F12
心里也寬慰一些,可是...人們總是那么的無情
誰都沒有權利頗多別人游戲的權利,而且有些人還無緣無故的T人,或者對方殺他的次數過多就T掉他!或者覺得他是G踢掉他
但是,我們沒有坐在他的旁邊看他玩,無法確定他是不是G
也許他剛好沉浸在剛才殺敵很多的興奮中,T人就出現在了他的屏幕上
傷心啊!自己打了那么久,就這么的白付出了,還有別人的唾罵,還有別人的冤枉....
或許他是一個高手,打那輝煌的戰績后面,是無數的付出,他把耳機聲音調的那樣震耳欲聾,只為聽的更清楚,他把顯示器調的那么亮,那么刺眼,只因為他想不想過任何的敵人,但,人們無情的結束了他的游戲。
所以我希望各位在T人時,多一些F12吧,除非他開了飛天,遁地,這些明顯的外掛
否則,前面寫的壓槍等等槍法,都寫的比較簡單,因為怕有些人看不懂,所以寫的很通俗
或者一些老手看了,會覺得這寫的很廢話,那下面,我就寫寫針對老手一點的東西
節奏性點射,比如說AK,感覺近距離AK,還比較好用,亂掃都可以爆頭,威力又大
但遠了一點的話,爆頭又不是那么準,怎么打?恩,就是節奏性點射
像我前面說的,一槍一槍點槍,然后慢慢加快頻率,你會感覺點了一兩槍,槍就往上翹,那么我們就應該把槍往下拉一點,用手控制鼠標,點完一兩槍后,槍往上翹時,把鼠標往下拉一點,再點兩槍,熟練后,可快速的點2到4槍,然后繼續拉,但用節奏性點射,人不能走的太快,左右鍵快速的按,人動的幅度小一點,然后控制鼠標,找節奏
打墻打的差不多了,去打運輸船試一下,多練一段時間,你會發現,AK的后坐力也不過如此,近距離壓槍打,中距離,遠距離節奏性點射,或爆頭
也可以說適應任何環境。練好AK的節奏性點射,可用M4再試試,你會發現,M4仿佛成了玩具槍,想到好控制了
盡量F12吧,不要讓付出了的人太傷心了
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